PDA

Visualizza Versione Completa : Maxwell problemini



LucaR
11-09-07, 13:11
ciao a tutti,
ho iniziato (ieri, abbiate pazienza) a fare qualche test con Maxwell ed ho qualche domanda:

1) come si riduce la grana dell'immagine? ..questa è stata a renderizzare per 30 minuti.. vedi allegato.

2) ho delle grosse difficoltà ad assegnare i materiali, per caso bisogna salvare un layer per ogni materiale?? Ho notato infatti che non ho quel problema se il layer è composto da un unico materiale.

grazie mille a chi sarà in grado di darmi risposta..

Luca

desegno
11-09-07, 14:34
ciao luca se fire becca sta discussione ci denuncia per non leggere le sue parole.....
per cui ecco alcuni link...la versione ha dei problemi che risolveranno con la prossima release....1.5.8 in imminente uscita....

ecco a te...buona lettura:
http://www.maxwellrender.it/index.php?option=com_smf&Itemid=88&topic=4307.msg35174;boardseen#new
qui trovi altre discussioni:
http://www.maxwellrender.it/index.php?option=com_smf&Itemid=88&board=5.0
e qui ultima:
http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=3942&page=3

ciauz...

cmq io ho fatto un cubo, un cilindro, una sfera e un piano...ognuna con una texture...bhè ogni texture va per conto suo senza ascoltarmi proprio....
e per avere un render ho salvato tutto su un unico layer (emitter esclusi)...per i tempi di render devi salire almeno a 20 samples e scredo impieghi almeno 14 ore ad una risoluzione adeguata....
la grana sparisce solo aumentando il valore di samples

LucaR
11-09-07, 14:57
ciao luca se fire becca sta discussione ci denuncia per non leggere le sue parole.....
per cui ecco alcuni link...la versione ha dei problemi che risolveranno con la prossima release....1.5.8 in imminente uscita....

ecco a te...buona lettura:
http://www.maxwellrender.it/index.php?option=com_smf&Itemid=88&topic=4307.msg35174;boardseen#new
qui trovi altre discussioni:
http://www.maxwellrender.it/index.php?option=com_smf&Itemid=88&board=5.0
e qui ultima:
http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=3942&page=3

ciauz...

cmq io ho fatto un cubo, un cilindro, una sfera e un piano...ognuna con una texture...bhè ogni texture va per conto suo senza ascoltarmi proprio....
e per avere un render ho salvato tutto su un unico layer (emitter esclusi)...per i tempi di render devi salire almeno a 20 samples e scredo impieghi almeno 14 ore ad una risoluzione adeguata....
la grana sparisce solo aumentando il valore di samples


in effetti ha anche ragione.. c'è da dire che seguire TUTTE le discussioni non è semplice e a volte non si incamerano le soluzioni se non se ne ha immediato bisogno, grazie per i link li vado a guardare subito.
Luca

desegno
11-09-07, 16:03
a chi lo dici.....
unica cosa che di certo posso dirti è che i tempi di render per una hbuona cottura e una buona definizione sono molto lunghi rispetto alle nostre abitudini tipo fprime etc....

LucaR
11-09-07, 16:20
in Maxwell render il vaolore di benchmark dovrebbe indicare lo "sforzo" sostenuto dall'hardware giusto? ma un valore indicativo qual'è?
cioè nel mio mac oscilla tra 35/50 per un render a 30 samples per 3 ore.. è subnormale? ..normale? super?

Grazie

Luca

skyler
11-09-07, 16:20
Al rogo.... il plugin 1.5.8 è già uscito da tempo.:D Anche se non è ancora perfetto.

LucaR
11-09-07, 16:29
Al rogo.... il plugin 1.5.8 è già uscito da tempo.:D Anche se non è ancora perfetto.

infatti sto usando quella!!:yt:

Luca

LucaR
12-09-07, 07:50
ciao
prova a sample 30 x due ore di render, nettamente meglio!

Non riesco a salvare immagini dopo aver modificato con Multilight l'immagine, con save image mi nega la possibilità. E' un limite della demo o non è la strada giusta?

Grazie
Luca

desegno
12-09-07, 09:20
bhe siate elastici...sarà la prossima versione.....

Fire
12-09-07, 17:36
ciao luca se fire becca sta discussione ci denuncia per non leggere le sue parole.....
:D:D:D hahaha, ...nico maleficus ...stai iniziando a farmi venire gli scrupoli, ...scusate raga, sicuramente ho esagerato un pò, prometto di non dirlo più! :evil:


ciao
prova a sample 30 x due ore di render, nettamente meglio!

Non riesco a salvare immagini dopo aver modificato con Multilight l'immagine, con save image mi nega la possibilità. E' un limite della demo o non è la strada giusta?

Riguardo il fattore rumore (o noise o SL Sampling Level), ti ho anticipato già qualcosa, magari, appena possibile vedrò d'aprire un topic ad'hoc per spiegare un pò il funzionamento almeno in linea di principio di questi engine UnBiased.

Riguardo il ML, non ricordo com'è la Demo, nel senso se è una sua limitazione. Ma ad ogni modo dovresti poter ovviare così. Controlla se ti fa salvare l'MXI, se non ti permette neanche questo, vai nella cartella dove hai indirizzato il rendering e controlla, dovresti trovare un file "default.mxi", puoi caricarlo dall'interfaccia del MaxwellViewer (MXCL), apportare eventuali variazioni ed esportarlo come immagine. Fammi sapere.

;)

LucaR
13-09-07, 07:30
Ma ad ogni modo dovresti poter ovviare così. Controlla se ti fa salvare l'MXI, se non ti permette neanche questo, vai nella cartella dove hai indirizzato il rendering e controlla, dovresti trovare un file "default.mxi", puoi caricarlo dall'interfaccia del MaxwellViewer (MXCL), apportare eventuali variazioni ed esportarlo come immagine. Fammi sapere.

;)
forse ero io che non avevo capito il procedimento (è solo da 2 giorni che lavoro con Maxwell!!!!!), comunque l'immagine renderizzata con MR viene salvata in automatico in un file chiamato default.tga (che va benissimo), quel che vorrei capire è questo: se apporto qualche modifica, ad esempio l'esposizione devo comunque rirenderizzare e salvare con nome diverso?
Speravo che bastasse il refresh + save image.

Grazie Fire (non ti preoccupare a noi piace essere "mazziati")

Luca

LucaR
13-09-07, 08:39
nuovo problema..
perchè se applico un materiale .mxm scaricato dal sito non mi carica le immagini utilizzate per colore e bump assegnategli?

Luca

Fire
13-09-07, 10:07
forse ero io che non avevo capito il procedimento (è solo da 2 giorni che lavoro con Maxwell!!!!!), comunque l'immagine renderizzata con MR viene salvata in automatico in un file chiamato default.tga (che va benissimo), quel che vorrei capire è questo: se apporto qualche modifica, ad esempio l'esposizione devo comunque rirenderizzare e salvare con nome diverso?
Speravo che bastasse il refresh + save image.
Ahh bhè, davo per scontato cose che ovviamente tanto scontate non sono. Mi spiego meglio, ...il file "default.tga" è il nome che per default appunto, viene assegnato da MW se non specifichi nulla nelle opzioni di salvataggio della plugin, se vai nell'applet dove imposti il tempo di rendering e i Sampling che vuoi ottenere, in basso troverai le opzioni dove assegnare il nome e il path di salvataggio sia per l'immagine, di cui devi specificare il suffisso in base al formato desiderato (nomefile.jpg .tga .png .bmp etc..), sia per l'MXI, sia per l' MXS.;)


...Grazie Fire (non ti preoccupare a noi piace essere "mazziati").
Ah bhè in questo caso, frustino sado-maso pronto! :D :evil:


...perchè se applico un materiale .mxm scaricato dal sito non mi carica le immagini utilizzate per colore e bump assegnategli?
Purtroppo i materiali sull' MXMGallery hanno sempre dei path diversi dai tuoi, per cui ti tocca riassegnare i percorsi con le tue directory, in modo che il SW sappia dove andarli a "pescare". Risalva poi il materiale e lo potrai riusare senza problemi quandoo vuoi. E' bene che stabilisci uno "standard" in modo da non impazzire ogni volta a trovarle.

In verità esisterebbe il "Pack & Go" come sistema che evita questo problema dei percorsi, ma ci saranno sicuramente dei motivi per cui è stato preferito non usarlo.

Cyà. ;)

LucaR
13-09-07, 10:25
se vai nell'applet dove imposti il tempo di rendering e i Sampling che vuoi ottenere, in basso troverai le opzioni dove assegnare il nome e il path di salvataggio sia per l'immagine, di cui devi specificare il suffisso in base al formato desiderato (nomefile.jpg .tga .png .bmp etc..), sia per l'MXI, sia per l' MXS.;)

ok.. chiaro e semplice, però non mi dice in che formati posso salvare. Abbi pazienza, 20 anni di utilizzo mac mi ha abituato male: mai dovuto preoccupare di una directory o di una estensione!:argh:



Ah bhè in questo caso, frustino sado-maso pronto! :D :evil:
vabbè non intendevo PROPRIO così!



Purtroppo i materiali sull' MXMGallery hanno sempre dei path diversi dai tuoi, per cui ti tocca riassegnare i percorsi con le tue directory, in modo che il SW sappia dove andarli a "pescare". Risalva poi il materiale e lo potrai riusare senza problemi quandoo vuoi. E' bene che stabilisci uno "standard" in modo da non impazzire ogni volta a trovarle.

l'avevo capito e sto riassegnando manualmente tutte le immagini, ho visto che le mappe usate hanno una proiezione planare sull'asse x, come mai?
non sarebbe meglio una cubica? ..penso ad un pavimento ad esempio.. così non verrebbe mappato.. ... o no?
per di più le mappe sono rettangolari e quando contengono quadrati (ad esempio piastrelle) è difficile beccare la proporzione.. ... o no?


Luca

LucaR
13-09-07, 16:40
aggiornamento:
inizio a muovermi abbastanza bene all'interno del programma, una cosa proprio non riesco a capire.. sarà banale ma non riesco a salvare l'immagine modificata dopo il render. Mi spiego, mentre renderizza ogni variazione viene registrata facendo il refresh, ma una volta che il render è finito come si salvano le svariate prove che uno vorrebbe fare?
..non so se sono stato chiaro..

a suivre.

Luca

Lab2
13-09-07, 17:35
Una volta terminato il rendering, puoi mixare le luci a tuo piacimento e vedere in real-time la preview che si aggiorna. Una volta scelto il bilanciamento giusto , premi su refresh e attendi qualche istante. Ora anche il rendering dovrebbe essersi aggiornato. A questo punto puoi fare Save Image e se continua a non salvare prova ad inserire anche l'estensione oltre che al nome.

Fire
14-09-07, 08:15
ok.. chiaro e semplice, però non mi dice in che formati posso salvare. Abbi pazienza, 20 anni di utilizzo mac mi ha abituato male: mai dovuto preoccupare di una directory o di una estensione!:argh: ...
Guarda non è necessario arrivare al Mac, ...anche sotto Winzozz ci siamo "abituati male" :D, ...nel senso che quella a mio avviso è proprio una piccola "deficenza" dei programmatori NL (che poi ci vorrebbe davvero poco a sistemare credo). Ad ogni modo, non è vero che "non ti dice i formati nel quale è possibile salvare", infatti se ci fai caso, subito sotto il rigo dove si inserisce il nome, c'è una tendina con tutti i formati supportati, delle cui estensioni ti ho già accennato, ...almeno quella è stata aggiunta rispetto al passato.;)


...l'avevo capito e sto riassegnando manualmente tutte le immagini, ho visto che le mappe usate hanno una proiezione planare sull'asse x, come mai?
non sarebbe meglio una cubica? ..penso ad un pavimento ad esempio.. così non verrebbe mappato.. ... o no?
per di più le mappe sono rettangolari e quando contengono quadrati (ad esempio piastrelle) è difficile beccare la proporzione.. ... o no? ...
Mhà, il problema credo risieda nel fatto che la maggior parte dei materiali son stati realizzati in MWStudio con cui c'è ancora questa incongruenza che credo verrà fixata al più presto. Con i materiali realizzati da plugin non c'è problema. Riguardo la mappatura, come consigliavo a Davhub in un'altro topic, io mi avvantaggio in genere della compatibilità fra gli slot di proiezione dei 2 SW per previsualizzare in OpenGL la mappatura della texture nel SE di LW, per poi copiare semplicemente quanto fatto nello slot del ME di MW, ...altrimenti stò vantaggio della 1.5.8 non lo sfruttiamo affatto. ;)

Fabio.

Fire
14-09-07, 08:22
Una volta terminato il rendering, puoi mixare le luci a tuo piacimento e vedere in real-time la preview che si aggiorna. Una volta scelto il bilanciamento giusto , premi su refresh e attendi qualche istante. Ora anche il rendering dovrebbe essersi aggiornato. A questo punto puoi fare Save Image e se continua a non salvare prova ad inserire anche l'estensione oltre che al nome.

Un consiglio se posso. Ricordate sempre che, se oltre a salvare l'immagine vi salvate anche l'MXI, (l'immagine con in più i dati di radianza HDR), potrete sempre ripescarlo per apportare modifiche di esposizione e quant'altro o addirittura continuare il rendering, occupa un pò di spazio in più, è vero, ma per le cose importanti ...ne vale la pena.:g1:

desegno
14-09-07, 08:30
scusate se vado ot ma vorrei porre una domanda....vorrei provare a rendere realistica una lampadina, sapete di quelle classiche non al neon....
le domande sono:
1 - la lampadina nel modello la devo fare con il doppi vetro? cioè il vetro ha uno spessore?
2 - il filamento all'interno sarà emitter o acciaio + emitter?

riferimenti?
che vetro potrei usare? avevo visto qualcosa del genere ma non trovo + dove!!!
fine ot
ciauz

LucaR
14-09-07, 10:59
Guarda non è necessario arrivare al Mac, ...anche sotto Winzozz ci siamo "abituati male" :D, ...nel senso che quella a mio avviso è proprio una piccola "deficenza" dei programmatori NL (che poi ci vorrebbe davvero poco a sistemare credo). Ad ogni modo, non è vero che "non ti dice i formati nel quale è possibile salvare", infatti se ci fai caso, subito sotto il rigo dove si inserisce il nome, c'è una tendina con tutti i formati supportati, delle cui estensioni ti ho già accennato, ...almeno quella è stata aggiunta rispetto al passato.;)
Fabio.

Ciao Fabio,
io proprio questo menù a tendina non lo trovo proprio.. ti alllego 2 crop della mia interfaccia.

Luca

LucaR
14-09-07, 11:01
Una volta terminato il rendering, puoi mixare le luci a tuo piacimento e vedere in real-time la preview che si aggiorna. Una volta scelto il bilanciamento giusto , premi su refresh e attendi qualche istante. Ora anche il rendering dovrebbe essersi aggiornato. A questo punto puoi fare Save Image e se continua a non salvare prova ad inserire anche l'estensione oltre che al nome.

ok.. la risposta è giusta!!
grazie.

Luca

Fire
14-09-07, 11:47
Dunque Luca, a parte l'evidente differenza fra i nostri requester (il mio Win il tuo MacOS), ...l'equivoco è che io mi riferivo alla videata delle opzioni della plugin, ...prima d'iniziare il rendering, il path rimane sempre e comunque quello che imposti li. Ora non so se anche li l'applet è diverso. Quelle che hai postato tu sono le videate del Maxwell Viewer (MXCL). Appena ho un'attimo ti posto anch'io uno SS.

;)

Fire
14-09-07, 11:57
Chiedo scusa a Luca, ma rispondo velocemente...


scusate se vado ot ma vorrei porre una domanda....vorrei provare a rendere realistica una lampadina, sapete di quelle classiche non al neon....
Sono quelle a filamento (di tungsteno)



le domande sono:
1 - la lampadina nel modello la devo fare con il doppi vetro? cioè il vetro ha uno spessore?....
Nella realtà non esistono elementi senza spessore, anche MW ragiona così. Devi dare uno spessore se pur minimo al vetro. Consulta le caratteristiche costruttive sui siti dei produttori.



2 - il filamento all'interno sarà emitter o acciaio + emitter?...
Gli emitter devono necessariamente avere solo il layer "emitter", non serve a nulla in questo caso il layer BSDF


...
riferimenti?
che vetro potrei usare? avevo visto qualcosa del genere ma non trovo + dove!!!...
Come detto i siti dei costruttori dove oltretutto trovi le tabelle con le efficenze dei loro prodotti importanti per ciò che fai. Sull'internazionale c'era una tabella generica a proposito del parametro "efficacy", fra diversi tipi di lampade. Comunque, il vetro non dev'essere AGS ma un dielettrico standard.

;)

Lab2
14-09-07, 12:26
Penso che la differenza sostanziale sia nel sistema operativo. Su Windows almeno si trova un consiglio sui tipi di formato in cui si può salvare l'immagine.

LucaR
14-09-07, 12:58
Penso che la differenza sostanziale sia nel sistema operativo. Su Windows almeno si trova un consiglio sui tipi di formato in cui si può salvare l'immagine.

bè almeno ho visto quali sono i formati esportabili, a dir il vero a me interessano .tif e .hdr e quelli ci sono..
Grazie

Luca

p.s. il multilight è una droga....

desegno
14-09-07, 16:32
grazie e scusate per l'ot presto apro un thread e vi riporto li con problemi e soluzioni...a presto

Fire
14-09-07, 17:54
...esatto, era a quel requester che mi riferivo, quelli, più che un consiglio, sono esattamente i formati supportati e di cui puoi/devi aggiungere desinenza al nome del file.;)

...quoto per il ML, siamo ormai in tanti ad esserne schiavi.:D

@Lab: ...bella resa quel rampicante :g1:

desegno
15-09-07, 11:37
domanda tecnica per tutti....perchè spesso sono fuori fuoco....ma la linea tratteggiata della camera (focal distance), per esempio dalla vista top, deve inglobare tutto l'oggetto se lo voglio a fuoco o deve arrivare in un punto dell'oggetto? mi fermo all'inizio, alla fine, a metà?????
considerate che vorrei renderizzare un oggetto singolo senza contesto nella stanza

LucaR
15-09-07, 13:49
domanda tecnica per tutti....perchè spesso sono fuori fuoco....ma la linea tratteggiata della camera (focal distance), per esempio dalla vista top, deve inglobare tutto l'oggetto se lo voglio a fuoco o deve arrivare in un punto dell'oggetto? mi fermo all'inizio, alla fine, a metà?????
considerate che vorrei renderizzare un oggetto singolo senza contesto nella stanza

ciao nico,
dal poco che ho capito provando direi che la fine della linea tratteggiata corrisponde al punto di messa a fuoco, poi con FStop determini la profondità di campo: a più basso valore (ad es. 2) avrai pochissima profondità ovvero un oggetto sfocato, a più alto valore (ad es. 11) avrai molta profondità di campo ovvero quasi tutto a fuoco.

..e dopo questa speriamo di non trovarmi Fire sotto casa con un manganello.....

..anche tu sabato lavorativo?

a presto.
Luca

desegno
15-09-07, 15:33
..anche tu sabato lavorativo?


bhe diciamo che passo spesso a studio il sabato.....anche la domenica a volte!!!mica sempre pe lavorare....è abitudine ormai:licantrop

Fire
16-09-07, 01:01
ciao nico,
dal poco che ho capito provando direi che la fine della linea tratteggiata corrisponde al punto di messa a fuoco, poi con FStop determini la profondità di campo: a più basso valore (ad es. 2) avrai pochissima profondità ovvero un oggetto sfocato, a più alto valore (ad es. 11) avrai molta profondità di campo ovvero quasi tutto a fuoco...
E' esatto, l' Fstop determina la profondità di campo, vorrei puntualizzare solo il fatto che con valori bassi, hai un range più ridotto di messa a fuoco, ossia non è che l'oggetto che in quadri è sfocato, è ciò che sta prima e dopo del punto dove fai cadere la distanza focale (la linea tratteggiata) che diverrà sfocato. Viceversa, con valori alti di Fstop avrai un range di oggetti messi a fuoco intorno al punto inquadrato maggiore. Altra cosa da considerare è la quantità di luce che avrai a disposizione variando l'apertura focale, quindi ricapitolando...

- Valori bassi di Fstop, molto effetto DoF, molta luce a disposizione
- Valori alti di Fstop, poco effetto DoF (che si annulla su infinito), poca luce a disposizione (da compensare con la velocità dell'otturatore o Shutter Speed e la sensibilità della pellicola virtuale, gli ISO)

Se poi vuoi un riscontro di ciò che hai a fuoco, esporta la scena in MXS, la carichi in Studio e osservi i colori nel reticolo dell'oculare, se il mirino è privo, (nei due semicerchi superiore e inferiore), di colorazioni sfumate blu o rosse, vuol dire che hai il soggetto perfettamente a fuoco. Per ulteriori approfondimenti ti rimando al "manovale" dove troverai anche le immagini inerenti.


..e dopo questa speriamo di non trovarmi Fire sotto casa con un manganello...:D ...frustino, prego! :evil:
Macchè, invece sono contentissimo di aver messo su una banda di disgraz..:D hem ...di discepoli, almeno mi aiutano nell'ingrato compito... ;)

desegno
17-09-07, 19:39
guarda fire...maxwell è stata la scoperta più bella della mia vita negli ultimi 12 mesi.....se aumenta il lavoro per gli interni lo metto in pipeline di sicuro....oggi non c'è mercato e infatti uso ancora la demo!!!

Lab2
20-09-07, 12:03
Per la felicità di Fire, finalmente sto cercando di utilizzare il plugin MaxwellRender.
A parte gli accorgimenti a cui bisogna prestare nota:
- non assegnare lo stesso materiale a superfici che si trovano su livelli distinti
- mantenere gli oggetti emitter in file separati
- ricordarsi di impostare la giusta profondità di campo

Bisogna anche riassegnare i materiali nel Maxwell Material, per avere un migliore controllo. E comunque questo passaggio risulta abbastanza rapido, considerando che vi è la possibilità di fare copia/incolla dei canali Texture.

Una cosa che ancora non mi è chiara, che appare quando lancio il rendering da LW:
"Wanrning: Complex Ior can not be active without valid filename (in method reflactance. setActiveIorMode)"

Se avete qualche idea al riguardo, io sono tutto orecchi!

LucaR
21-09-07, 09:19
- non assegnare lo stesso materiale a superfici che si trovano su livelli distinti


questa non l'ho capita.. vuoi dire che se ho un materiale un layer non lo posso applicare anche ad altri?
non me ne ero mica accorto..

per quanto riguarda gli IOR file (sto azzardando), ci dovrebbero essere una serie di preset da utilizzare, da quanto ho capito sono informazioni "fisicamente" corrette di parametri di illuminazione.. credo.. forse.. boh

A presto

Luca

Fire
21-09-07, 10:18
@ Nico: ...e c'hai pure ragione, ...non tocchiamo il tasto "mercato" và...:rolleyes:

@ Lab2: ...ora si che sono felice :D ...ricordando una vecchia pubblicità della Fanta... "...ma lei, il file .IoR, l'haveva caricato?!". Tutti giusti i tuoi suggerimenti (ma occhio alla la precisazione in basso)! :g1:

@ LucaR: ...come detto, il problema di cui parla lab è relativo alla condivisione delle coordinate di mappatura dello stesso Projector di una texture contenuta in un materiale su due layer diversi, è stato già fixato e sarà disponibile insieme ad altri fix nel prossimo update, (...che non dovrebbe tardar molto ormai :argh:). Quindi per precisione è corretto dire che più che il "materiale" il problema sono le mappature delle "textures" ivi contenute, infatti se condividiamo su due layer diversi un materiale privo di texture, il problema non si presenta.

In MW ci sono due tipologie di materiali, quelli di tipo "A" e quelli di tipo "B":

- I materiali ".IoR" sono dei materiali altamente realistici di tipo "B", così detti ad "indice di rifrazione complesso", la cui descrizione è frutto d'analisi di laboratorio dei materiali reali, di cui forniscono un modello fisico-matematico completo. La loro descrizione è contenuta in un file di testo che occorre indicare quando si sceglie d'usare questo genere di materiali. Il loro vantaggio è il realismo della resa e la velocità di assegnazione visto che non si deve settare nulla (oltre il file .IoR ovviamente ), lo svantaggio è il tempo necesario alla resa.

- I materiali di tipo "A" sono (quelli che si utilizzano normalmente per la maggiore), sono materiali sempre molto realistici basati su curve BSDF, ma sono settabili dagli utenti a livello di caratteristiche di comportamento, ...sono più veloci nella resa ma anche un pò meno accurati rispetto agli .IoR.

;)

Lab2
21-09-07, 10:26
Esatto, ho notato che mi ritrovo problemi di assegnazione delle mappe UV se utilizzo lo stesso materiale su differenti livelli; considera che Maxwell ragiona esclusivamente in UV nella conversione delle mappature.

Lo IOR è il calcolo scientifico delle proprietà del materiale. Difatti caricandolo si disabilitano tutte le impostazioni di Reflactance, Trasmittance, Ecc..
Però ho trovato difficoltà nell'utilizzo dal Plugin di LW. Dalle vostre parti funziona?

Altre problematiche che ho riscontrato ieri sera nell'utilizzo del plugin, sono:
-impossibile clonare gli oggetti dal Layout. Bisogna caricare file uguali nominati in modo diverso, altrimenti Maxwell fa casino.
-Il comando Invert nel pannello delle texture non funziona. E anche le Istance create nel pannello Image Editor. Bisogna avere le mappe già pronte prima.

Ma ovviamente tutto quello che dico è dovuto alle prove che sto portando avanti in questi giorni. Non è detto che sia tutto corretto. Anzi mi piacerebbe se riusciste a dimostrare il contrario o a confermare le mie supposizioni.

Fire
21-09-07, 10:52
...Lo IOR è il calcolo scientifico delle proprietà del materiale. Difatti caricandolo si disabilitano tutte le impostazioni di Reflactance, Trasmittance, Ecc..
Però ho trovato difficoltà nell'utilizzo dal Plugin di LW. Dalle vostre parti funziona?.... Perlomeno dalle mie, si. ;)


...Altre problematiche che ho riscontrato ieri sera nell'utilizzo del plugin, sono:
-impossibile clonare gli oggetti dal Layout. Bisogna caricare file uguali nominati in modo diverso, altrimenti Maxwell fa casino.
-Il comando Invert nel pannello delle texture non funziona. E anche le Istance create nel pannello Image Editor. Bisogna avere le mappe già pronte prima..
Anche questi bug noti e fixati per il prox Up. Speriamo non tardi. ;)

desegno
21-09-07, 13:28
ciao a tutti...vi segnalo questa discussione sperando nei vs aiuti...
http://www.lwita.com/vb/showthread.php?p=51815#post51815
ciauz

Lab2
21-09-07, 15:02
Grazie del FeedBack, Fire.

I difetti che ho elencato non limitano assolutamente le potenzialità di Maxwell, visto che una volta capiti si possono benissimo aggirare.
Il problema è conoscerli!

Attendo impaziente l'Update.
Si parlerà di istanze?