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Visualizza Versione Completa : Cernio



slump
05-10-07, 18:33
Nel tempo libero ho cominciato la modellazione di Cernio, un simpatico alieno proveniente dal pianeta Pescheria. Pescheria ruota attorno alla stella Anemonia nella costellazione dei pesci. Al di là del suo aspetto atipico è abbastanza intelligente, riesce persino a formulare pensieri coerenti tipo "2+2 = 22".

Siamo alla modellazione base della mesh, conto di dettaglialo e texturarlo con Zbrush. L'aspetto della tuta voglio farlo stile anni'70, ricordate i "rockets"?. tutine attillate argentate, però l'argento lo voglio virare sul giallo ocra e fare delle finiture in nero a sbalzo in un perfetto look alla Kill Bill (Qualcosa del genere dell'alieno monocolo mio avatar).

Ovviamente tanta creatura avrà bisogno di un rigging degno di questo nome... Loris hai capito vero per quale progetto serve (meglio dire serivirà) questo alieno?

A seguiro ho in testa già un oscuro MIB da mettergli alle calcagna.
Cmnq vediamo cosa ne esce.

GinoLatino
06-10-07, 08:34
LOL, che simpatico; attendo up, in particolare nella fase ZBrush.
:yt:
Comunque "2"+"2" potrebbe veramente fare "22"....eh eh...potrebbe essere molto più intelligente di quanto sembri....appunto...
:D

Ciauz!

desegno
06-10-07, 08:41
come al solito bella presentazione e simpatico modello....seguo e attendo up

slump
08-10-07, 10:57
Proseguono i lavori su questo personaggio.
1) finita la mesh da LW.
2) cominciato lo sculpting in z-brush con livello suddivisione 6 (900K poly solo per la testa)
3) rendering da LW solo normal map
4) rendering da LW solo displacement map con sudv a 16 (700k poly)
5) rendering da LW normal+displacement con subdv a 6 (65k poly)

Ovviamente devo cercare il giusto compromesso poligono/dettaglio anche perchè altrimenti la memoria mi saluta.

Piccolo commento su ZBrush3.1, se il 2 vi è piaciuto, buttatevi a capofitto su questa versione. Molto più semplice ed intuitivo del vecchio, con un sacco di strumenti in più, permette di essere già produttivi con poche rudimentali basi.

loriswave
08-10-07, 11:09
Ricevuto forte e chiaro.
Sicuro del mono dito? Forse avrei preferito un dito grosso e due più piccoli. Tra occhi e antenne ci sarà da divertirci, molto grazioso comunque. Quando sei a buon punto fammi un fischio.

slump
15-10-07, 13:20
Ho un problema, causa ignoranza nell'uso di Zbrush ho fatto un pò di casino, niente di irreparabile, cmnq il problema vero ce l'ho con LW.
Ho notato che è meglio texturare da una UV creata esternamente a ZBrush per saltuari probleami di continuità, quindi conto di creare le displacement map con la UV creata da zbrush, ma di lavorare di texturing su una UV creata direttamente da LW (o modo).
Come si fa a copiare una UV da un oggetto all'altro? Quando seleziono copy UV mi dice di selezionare la UV da copiare ed è quello che faccio, ma ogni volta riappare il solito messaggio.

bug3d
15-10-07, 13:33
Quando seleziono copy UV mi dice di selezionare la UV da copiare

Quando selezioni copy UV Lw ti chiede il nome della UV SU quale vuoi copiare quella attualmente selezionata..ma forse ho capito male io

Che messaggio ti da?

ciao

LAV
15-10-07, 14:40
simpaticissimo! Bella questa rivalutazione delle Cernie! 'Non fare la cernia!' si diceva quando ero un ragazzo, intendendo con ciò 'non fare troppo il cascamorto con le ragazze...'.
Ce li ha un po' gli occhi da 'cernia' :D

Lab2
15-10-07, 17:31
L'idea è molto interessante e spiritosa.
In modo particolare il naso!
Ma penso che tu debba aumentare il dettaglio anche in altre zone oltre al naso e agli occhi; tipo sulla bocca e sulle guance. In Zbrush aggiungere brufoli o graffi è questione di pochi click!

Delle immagini che alleghi mi sembra che la Normal Map sia più che sufficiente per evidenziare il dettaglio, visto che è situato prevalentemente in zone interne alla mesh.

La NormalMap map l'hai creata da Zbrush 3?
Riesco a creare quella di Displacement ma non la Normal, non ci pensa nemmeno. Esiste un pulsante segreto che non conosco?

slump
16-10-07, 08:05
L'idea è molto interessante e spiritosa.
In modo particolare il naso!
Ma penso che tu debba aumentare il dettaglio anche in altre zone oltre al naso e agli occhi; tipo sulla bocca e sulle guance. In Zbrush aggiungere brufoli o graffi è questione di pochi click!

Delle immagini che alleghi mi sembra che la Normal Map sia più che sufficiente per evidenziare il dettaglio, visto che è situato prevalentemente in zone interne alla mesh.

La NormalMap map l'hai creata da Zbrush 3?
Riesco a creare quella di Displacement ma non la Normal, non ci pensa nemmeno. Esiste un pulsante segreto che non conosco?

Penso pure io che la normal garantisca il risultato voluto, in ogni modo ho creato 3 livelli di detteglio in Zbrush, magari quello grossolano lo faccio in displacement, e le rifiniture in normal o bump.
Riguardo alla normal map, probabilmente te hai la versione 3.0 di z-brush, devi uppare alla 3.1 per avere lo zmapper attivo.
In ogni caso ho utilizzato una delle plug dei DPKIT per la resa finale.

Ora però come hai letto sono nei casini con la colormap, per qualche cavolo di ragione si vedono delle chiare linee di seam in alcuni punti della texture. Pensare che ho scelto di far fare la UV a Zbrush proprio per evitare di incorrere in robe del genere...
Voglio creare una copia dell'oggetto con una mappa creata ad hoc, texturarla in zBrush e utilizzare 2 UV map, una per displacement/bump/normal, l'altra per i canali colore, diffuse ecc... ma non so come copiare le coordinate UV di un oggetto copia sull'oggetto sorgente.

slump
16-10-07, 10:09
L'idea è molto interessante e spiritosa.
In modo particolare il naso!
Ma penso che tu debba aumentare il dettaglio anche in altre zone oltre al naso e agli occhi; tipo sulla bocca e sulle guance. In Zbrush aggiungere brufoli o graffi è questione di pochi click!

Delle immagini che alleghi mi sembra che la Normal Map sia più che sufficiente per evidenziare il dettaglio, visto che è situato prevalentemente in zone interne alla mesh.

La NormalMap map l'hai creata da Zbrush 3?
Riesco a creare quella di Displacement ma non la Normal, non ci pensa nemmeno. Esiste un pulsante segreto che non conosco?

Penso pure io che la normal garantisca il risultato voluto, in ogni modo ho creato 3 livelli di detteglio in Zbrush, magari quello grossolano lo faccio in displacement, e le rifiniture in normal o bump.
Riguardo alla normal map, probabilmente te hai la versione 3.0 di z-brush, devi uppare alla 3.1 per avere lo zmapper attivo.
In ogni caso ho utilizzato una delle plug dei DPKIT per la resa finale.

Ora però come hai letto sono nei casini con la colormap, per qualche cavolo di ragione si vedono delle chiare linee di seam in alcuni punti della texture. Pensare che ho scelto di far fare la UV a Zbrush proprio per evitare di incorrere in robe del genere...
Voglio creare una copia dell'oggetto con una mappa creata ad hoc, texturarla in zBrush e utilizzare 2 UV map, una per displacement/bump/normal, l'altra per i canali colore, diffuse ecc... ma non so come copiare le coordinate UV di un oggetto copia sull'oggetto sorgente.

gebazzz
16-10-07, 11:30
Ora però come hai letto sono nei casini con la colormap, per qualche cavolo di ragione si vedono delle chiare linee di seam in alcuni punti della texture. Pensare che ho scelto di far fare la UV a Zbrush proprio per evitare di incorrere in robe del genere...
controlla il tipo di interpolazione della mappa UV una volta tornato in lightwave, se hai convertito il tuo oggetto in subpatch devi cambiare anche quello..

vashts

Lab2
16-10-07, 12:00
Con le UV sono una ciofeca, poi in LW la gestione mi sembra troppo contorta.
DPKIT l'hai utilizzato per il Displacement?

Mi togli un dubbio gigantesco!!! è la versione 3.0 ad essere fallata e non io! Grazie, peccato non sia in grado di aiutarti.

slump
17-10-07, 12:09
Alla fine mi sono arreso all'evidenza ed ho rifatto la UV e quindi sono ripartito da zero per tutto.
Lascio un attimo da parte il displacement che ho le idee abbastanza chiare ed ho cominciato a fare la mappa colore (sempe con Zbrush).
E' semplicemente una mappa colore in modalità UV con lo shader fast skin, cmnq rende l'idea di cosa voglio ottenere.

Riguardo al problema di mappatura, ho scoperto che per certi modelli non è sufficiente fare GUVTiles da Zbrush per avere una UV funzionale, ma rinforzare con AUVTiles. Praticamente assegna una diversa porzione di mappa in base alla dimensione del poligono dell'oggetto ricevente, in questo modo si limitano le deformazioni dovute a salti di risoluzione causate dallo "spalmamento" della bitmap sul singolo poligono (che discorso storto...:D)
Cmnq qualcosa di buono in tutto questo casino c'è... sto imparando seriamente ad utilizzare ZBrush, e più lo uso più lo reputo un grandissimo compendio a LW.

slump
17-10-07, 23:24
veluce up.
La pelle non mi dispiace troppo, deve avere un look "ittico".
Ora si va di displacement

Lab2
18-10-07, 11:35
Per fortuna gli sono scomparse quelle chiazze rosse. Avevo paura fosse gravemente malato! :D

Il colore della pelle è azzeccato; al massimo lo desaturerei (è italiano questo?) un po, ma dipende poi dal contesto in cui lo andrai ad inserire.

loriswave
18-10-07, 11:46
vai di specular per dare aspetto viscido/bagnato

slump
18-10-07, 12:26
altro giro, altra corsa.
ecco l'oggetto con la displacement map attiva, livello di suddivisione 16 per questa rea.
Ho aggiunto la specularità sulla surface, ma c'è da lavorare di nodi.
Cmnq questo è il risultato.

ancora non ho risolto il problema di seam nelle mappe generate da Zbrush (vedi allegato), ma lo sto aggirando (a mali estremi...).
Le ho provate tutte, ma non so dove picchiare la testa, ho letto anche nei vari forum, ma sembro l'unico affetto da questo problema.

slump
18-10-07, 18:59
Eppur ci vede!
Ritoccato nuovamente lo shader della pella, inserite le grinze sul naso, fatta visita dall'oculista.

slump
21-10-07, 13:03
Cernio ha fatto visita al celebre stilista Versacci il quale, dopo consulto con i griffatissimi Dolce&Salatino hanno proveduto ad anticipare la moda autunno/inverno/primavera/estate 2500-2501.

Insomma, gli ho cucito adosso un bell'abitino ocra con tanto di logo rappresentate il felice re Otto, sovrano del nostro esploratore delle calassie.

Sotto con i suggerimenti altrimenti passo alla navetta spaziale.

P.S. Loris, Cernio incombe su di te...:yt:

bellerofonte
22-01-09, 12:43
ciao slump (http://www.lwita.com/vb/member.php?u=105) ottimo lavoro complimenti!
Avrei da porti una domanda...ma come diavolo si usa zmapper?
non riesco a trovare un tutorial!
Non è che potresti postare le varie fasi del workflow per ottenere normal proiettate?
Ho provato il tutorial di Fabio Cavallo ma le mappe che genera zbrush usando UVtile sono ingestibili!
Mi piacerebbe avere mappe planari tipo Uv classiche.
Se qualcuno sa come si fa mi dia una mano.
a presto!

slump
22-01-09, 13:08
PEr questo oggetto utilizzai le displacement map.
Dovessi rifarlo le utilizzerei congiuntamente alle normal map.
Il problema che ho riscontrato è che ogni tanto l'esportazione di normal map viene un pò sballata. Credo che la causa siano quei piccoli difetti di seam che ho riscontrato nel realizzare la color map.
In ogni caso ti consiglio di lavorare tutto di siplace, e poi convertire la mappa in toni di grigio con il mitico CRAZY BUMP.

bellerofonte
22-01-09, 13:53
slump ti ringrazio del consiglio...crazy bump l'ho provato ed è fenomenale.
ma il problema resta l'esportazione delle mappe! io vorrei sapere come si fa ad esportare da zbrush mappe unwarp (che siano displ o normal non è importante)
per intenderci ti allego due immagini. la prima è la classica mappa generata con uvtile di zbrush, tra le altre cose ingestibile con photoshop, la seconda è il tipo di mappa che vorrei ottenere. come diavolo si fa??

slump
23-01-09, 13:09
La mappa creata da ziobrusio con il comando GUVtile è effettivamente qualcosa degno della migliore corrente di arte astratta ed è ingestibile da qualunque programma di editing.
L'univa alternativa è crearsi le mappe UV direttamente da LW, o farsi dare una mano da MODO o Unfold3D.