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Visualizza Versione Completa : 2 personaggini cartoon



alby
31-01-05, 15:32
Ciao a tutti,
dopo aver visto questo (http://www.spinquad.com/forums/showthread.php?t=4785) thread su spinquad, mi è venuta voglia di modellare questi 2 personaggini...

Non sono all'altezza della mia fonte d'ispirazione ma tutto sommato sono abbastanza contento, anche se si possono migliarare parecchio, lo so.

Il thread sui piedi (me ne ero totalmente scordato) mi serviva per lui. Per ora gli ho messo delle scarpe che coprono il fatto che piedi e dita siano totalmente separati :rolleyes: ma uno di questo giorni continuo quel thread.

Su lei invece ho fatto un casino. Ero su una morph map ed ho CREATO l'ombelico, con un bevel (se non ricordo male). Risultato: l'oggetto principale è rovinato (sembra che sia incinta di Alien :argh: ) e io vorrei trasformare la morph in un lwo senza mappe. Si può?

Come faccio a rendere il tutto più cartoon? Facce + arrotondate? Occhi + grossi?

C'è un modo per non impazzire quando i poligoni di vestiti e pelle si sovrappongono?

I capelli di una delle 2 ragazze sul thread di spinquad (quelli + complessi): con che metodo li modellereste?

e poi come si fa a... no scherzavo basta domande.:D

Ciao e come al solito... sparate a zero che se no non imparo.:mmgh:

Alaska
31-01-05, 17:49
Non sono male,ma trovo che piedi/mani e teste siano proprio da migliorare!
Le teste sopratutto trovo abbiano lineamenti troppo "marcati",dovrebbero essere piu' morbidi per conferire un'aspetto piu' organico al modello.
Ad esempio nei modelli che hai preso come riferimento le curve del naso e della bocca sono molto piu' "morbide" e meno marcate.In oltre i polsi dei tuoi personaggi sono eccessivamente stretti,ma forse era un effetto voluto...

buon lavoro!:g1:

DM67
01-02-05, 00:47
Ciao e come al solito... sparate a zero che se no non imparo.

bene, lo hai chiesto tu :evil:



Come faccio a rendere il tutto più cartoon? Facce + arrotondate? Occhi + grossi?


Allora, abbiamo tre livelli di realizzazione, umano (reale), cartoon e nel mezzo tra i due ci sono i living-toon.
Alcuni tratti caratteristici dei cartoon sono:
Teste sproporzionate rispetto al resto del corpo, occhi grandi, mani e piedi con quattro dita, in generale le proporzioni degli arti non vengono rispettate, espressioni facciali esagerate.
per farti un esempio, paperino, topolino ecc ecc sono cartoon, mentre omer simpson si avvicina molto all'idea di living-toon, anche se bisognerebbe apportare ancora qualche modifica verso il realismo.
Il livello lo devi decidere tu, avendo in mente le caratteristiche di base sopra elencate ( ce ne sono altre ma queste saltano per prime all'occhio di chi guarda ) , puoi spaziare dal cartoon al living-toon a seconda dell'uso che fai di dette caratteristiche.




C'è un modo per non impazzire quando i poligoni di vestiti e pelle si sovrappongono?


per evitare questi problemi, puoi benissimo evitare di modellare la pelle sotto i vestiti, a meno ché tu non decida di usare Cloth fx per farli muovere, ma per un cartoon potresti anche farne a meno, dipende sempre da te.



I capelli di una delle 2 ragazze sul thread di spinquad (quelli + complessi): con che metodo li modellereste?


I capelli sono sempre un fattore che porta preoccupazione per chi modella ( a meno ché tu non decida di usare sasquatch ).
Quello che ti posso consigliare è che devi provare a modellarli come fai per il resto del personaggio, e comunque dovrai procedere per tentativi, alla fine troverai il metodo più consono alle tue esigenze.


Per i personaggi che hai postato:

come dice Alaska i polsi sono effettivamente troppo fini, ma io presterei attenzione anche alle proporzioni delle braccia.
Daccordo che prima ho detto che le proporzioni possono non essere rispettate, però così se distendi le braccia lungo il corpo, le mani arrivano a toccare il ginocchio - effetto scimmione -
altra cosa che riguarda le braccia, ma che potrebbe valere per il resto del corpo, quando vuoi accennare alla conformazione muscolare di un arto, come il bicipite e l'avambraccio di un braccio appunto, o lo fai con un minimo di riferimento all'anatomia reale ( anche solo accennata, non deve per forza essere dettagliata ) oppure e meglio rinunciarci completamente, la via di mezzo non è una buona cosa ( come diceva Miaghy in karate-kid
SE FAI KARATE È BENE, SE NON FAI KARATE È BENE, SE FAI KARATE COSI' COSI' TI SPEZZANO COME RAMOSCELLO :D )

Io ho dovuto mettermi a "studiare" l'anatomia del corpo umano quando decisi di modellare forme organiche, disegnandole e cercando di scomporre i vari gruppi muscolari in forme geometriche di base, vedrai che funziona ( dopo un pò :rolleyes: ), questo ti tornerà utile anche per i cartoon.

Preferisco la ragazza che hai modellato, ha più personalità, e con qualche aggiustatina alle proporzioni delle braccia ( polsi compresi ) viene fuori un buon lavoro.

Lo hai detto tu di sparare a zero ricordi :evil:
Mi raccomando, fare pratica, fare molta pratica e cerca di prendere i commenti come quello che ho scritto come carburante per lavorare sempre più intensamente, e poi non credere che i cartoon siano più semplici di altre cose da realizzare in 3D, anzi, ti sei preso una bella gatta da pelare.

Voglio vedere al più presto altri aggiornamenti ...... ti forgero ...... ti temprerò ........ ti plasmerò .......... oh adepto dell' onda luminosa :evil:

Tony

alby
01-02-05, 12:03
oppure come dice la mia signature (nonchè Yoda)... "no provare. Fare, o non fare. Non c'è provare." :D



bene, lo hai chiesto tu :evil:
mannaggia ho già paura...

ok allora siamo intesi tolgo piedi mani e teste... ehi ma rimangono solo le tette di lei... vi ho capito, brutti sporcaccioni..."ha più personalità" sssè, giù gli occhi eh? guardate che sono la versione cartoon di me e mia moglie... quindi non guardate le tette di mia moglie!!! :D

vabbè facciamo i seri. In effetti le facce avrei voluto farle con lineamenti un po' più dolci, però questi siamo veramente io e mia moglie, e devo dire che un po' (ma proprio solo un po') ci assomigliamo. Se smussassi maggiormente gli spigoli, non correrei il rischio di perdere quel po' di somiglianza? Lo so, Paperino e Paperone sono lo stesso papero solo che Paperone ha occhialini e basette, e bastano quelli a identificarlo. Ma cavolo sono dei paperi!!! Degli umani hanno zigomi, menti, nasi lunghi, corti, facce tonde, quadrate... fino a che livello li addolcisci rendendoli per forza di cose più simili tra di loro? Ho già capito, lo decido io, non c'è una regola, ovviamente... :confused:

Eppure mi rendo conto che le immagini alle quali mi sono ispirato su spinquad mi piacciono di più anche per il livello di smussatura che hanno i lineamenti...

Per quanto riguarda i muscoli delle braccia, è vero sono andato un po' a memoria, senza studiare anatomia... volevo giusto non fare un cilindro piatto... studierò anche anatomia, mannaggia. Non posterò mai una centrale nucleare altrimenti mi farete studiare Fisica quantistica!!! :D
Mani e piedi sono brutti, lo so. E non vi ho postato delle zoomate sulle unghie che sono qualcosa di atroce. Li rimodello da zero.

per quanto riguarda il discorso pelle/vestiti, in effetti non ho modellato la pelle sotto i vestiti, però nei punti di congiunzione ho avuto un po' di problemi... ma voi terreste le mesh separate o le unireste in qualche modo?

thanks.

vado a lavorare... togli la cera, metti la cera...

Nemoid
01-02-05, 14:15
il cartoon è una sintesi, una stilizzazione delle forme reali di un personaggio, in un insieme che ha un valore iconico. ad esempio, gli emoticons, sono iconici nel senso che possiedono segni per indicare "occhi" o "bocca", o altro, ma sono veramente occhi o bocca quel che vedi?
prova a disegnare ubna forma chiusa di qualunque genere, e mettici due puntini dentro. messi in una certa posizione sono due occhi.

come vedi i cartoons hanno un alto valore simbolico ed ecco perchè è facile immedesimarsi in questi personaggi. più sono semplici, più definiscono in generale qualcosa che ha a che fare con l'essere umano in generale.

cosa significa questo? che per fare cartoon bisogna semplificare al massimo forme , proporzioni e particolari di ciò che si vede, basandosi il più possibile su forme geometriche unite tra loro. non sempre vedrai zigomi o rughe ai lati della bocca di un personaggio, ma poichè è stilizzato, nessuno si chiederà perchè non ci sono.
la sintesi può essere molto estrema, e si hanno i cartoons, come Topolino, Paperino, Lupo Alberto, i Peanuts e molti altri oppure può essere meno estrema a seconda dei tuoi gusti personali e si ottengono dei living toons. attento, però. i living toons sono un po' pericolosi, a mio parere, bisogna saperci fare e saper dosare il giusto mix tra deformazione e realismo.

ecco perchè le forme del thread di SQ sono smussate, molti dettagli appena accennati o eliminati, le proporzioni della testa ingrandite, ma magari la superficie della pelle è più realistica.

Antonio Giornetta atomik35
01-02-05, 15:25
Guarda i miei...no...:mmgh:



Heh he ..scusami stavo scherzando.
Credo che sia solo un problema di proporzioni..accorcia un pò le braccia.
Comunque sono molto carini.
Ciao

alby
02-02-05, 23:48
ciao
update delle mani... ho dovuto leggermi 80 tutorial per le unghie... :cappio:
ma non mi dispiacciono troppo...
che ne dite?



sugli emoticons è vero, bastano 2 punti e una linea per fare una faccia... e se muovi solo la linea diventa triste o allegra... però è anche vero che se vuoi fare uno smiley cinese, non fai più due puntini per gli occhi ma due lineette! Quindi se vuoi richiamare caratteristiche fisiche precise, secondo me devi per forza di cose aumentare il dettaglio (parlo in generale, a prescindere dal livello di dettaglio dei miei modellini). Per questo ho paura che "arrotondando" maggiormente le mie facce, possa perdere in somiglianza con chi volevo rappresentare... ma ci proverò, diminuirò il numero di poligoni in un prossimo progetto

DM67
03-02-05, 00:24
si vede che stai studiando :) va già molto meglio, solo che c'è qualcosa di strano sul polso, sembra che la mano sia stata tagliata via e poi riattaccata :noidea:

Vass
03-02-05, 09:33
Mi piacciono :)

Solo una cosa ... però magari è un effetto voluto. Le rientranze sul dito dove si piega mi sembrano un po' eccessive ... le ridurrei e evidenzierei la curva magari con una piega di bump... poi la parte finale delle dita mi sembra un po' cicciotta... skiacciala magari un po' per rendere la falange + affusolata di lato.
Cmq rimane un buon lavoro ... anche la pelle mi attira:g1:

alby
03-02-05, 10:19
:o :rolleyes: ehm... la mano è stata tagliata e poi riattaccata... e l'equipe medica che ha fatto l'intervento si è dimenticata un poligono proprio in mezzo... 'sta malasanità!!! non sapevo che tra i poteri dei licantropi ci fosse anche la vista a raggi X... :D

In effetti ho modellato la mano su un layer separato... e poi l'ho cucita con weld al braccio (che nel frattempo si è accorciato)... mi era rimasto un poligono a metà derivante da una estrusione della mano per creare il polso.

Per quanto riguarda le rientranze nelle dita in effetti sono esagerate... però ho pensato che mettendo insieme 1) proporzioni reali della mano e texture (più o meno) reali (insomma non gialle come Homer) sia di pelle sia di unghie, con 2) pieghe esagerate, si potesse creare un buon effetto living toon...

Dita troppo cicciotte? Ti mando un foto delle mie mani, così capisci tutto:D ...
comunque le affusolerò un po'...
ciao e grazie