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Visualizza Versione Completa : Maxwell 1.6



mikadit
22-11-07, 18:59
E' arrivata la nuova versione 1.6 di Maxwell!
Fantastiche novita col Maxwell Displacement, le Instances, Sun in Sky dome, Multithreading Voxelization, Network, miglioramenti dei plugins, riattivato il Motion blur, aggiustamenti all'Alpha channel, eliminato il bug che creava rallentamento per i multicore 64-bit, fissati vari bugs .... anche free Dosch Design HDRI. :clap:
Date un'occhiata alle highlights in PDF!

http://www.maxwellrender.com/

Fire
23-11-07, 01:35
Sebene in ritardo, (diavolo d'un Mika :D), aggiungo che è stato rilasciato un notevole update della nostra plugin, ora giunta ad una versione 1.6.4 e cosa molto importante, finalmente corredata di manuale in PDF.:g1:

Appena ne avrò modo riporterò qualche feedback, l'invito è ovviamente esteso a tutti i Maxwelliani. ;)

davhub
23-11-07, 08:13
Io ho aperto adesso la posta con la mail della nextlimit.. sono ancora con la mandibola aperta per il displace...
con il weekend penso di poter leggere meglio quello che è stato messo a fuoco..
spero solo che le scene rendrizzino bene così come sono state fatte con le versioni precedenti.. :D

ahahaha non sto più nella pelle!! :evil:

Davhub

Fire
23-11-07, 10:23
Da quel poco che ho potuto vedere, sicuramente si, ...segnalo anche un'ottimizzazione pluricore della fase di voxellizzazione, e mi sembra anche una maggior "pulizia" a parità di tempi, ma credetemi, da ciò che ho visto, le novità, quelle "vere", ...non sono in questa versione!!! :D:evil::argh:

Lab2
23-11-07, 11:08
L'attesa è terminata!!! :yt:
Grandissime novità per questa nuova release targata Next Limit.


Però non capisco...
come mai sul sito ufficiale di Maxwell Render non appare nessuna News su questo grande evento? Sono rimasti alla 1.5...

Fire
23-11-07, 19:40
...avevano messo a testare il codice anche quelli del Web! :evil:

Fire
28-11-07, 22:08
Per chi non fosse utente registrato, allego la lista dei bugfix e dei miglioramenti introdotti con la nuova plugin per LW 1.6.4.

;)

skyler
03-12-07, 16:37
Sembra che oraq ci siamo. Installer per i plugins e meno contorcimenti. Ho caricato una scena classica , assegnato i materiali direttamente da Maxwelmat e sembra più veloce anche il rendering.
Ho provato a caricare la stessa scena in MStudio e le mesh vanno a farsi benedire.. In questo caso vuole la mesh triangolarizzata.. Vabbè..peccato veniale.
Una sola domanda..se carico un materiale mattonelle senza passare dal Material editor di LW, come faccio a dare il tiling appropriato?Eheheh...Premetto che ho fatto una prova velocissima non avendeo tempo al momento.

Fire
04-12-07, 01:46
Sembra che oraq ci siamo...
Concordo! :evil:


...Installer per i plugins e meno contorcimenti...
Ma ...da quanto non aggiorni il SW? Con la 1.5 c'era già, così come con la 1.5.1... :D


...Ho caricato una scena classica , assegnato i materiali direttamente da Maxwelmat e sembra più veloce anche il rendering....
Dipende quale versione stai confrontando.


...Ho provato a caricare la stessa scena in MStudio e le mesh vanno a farsi benedire.. In questo caso vuole la mesh triangolarizzata.. Vabbè..peccato veniale...
Negativo, nessun peccato veniale, ...non è necessario triangolarizzare nulla quando si esporta la scena, ...così come non è necessario triangolarizzare nulla quando si lancia il rendering sia da Studio che dalla plugin all'interno di LW, ci penserà l'engine automaticamente, come già avveniva per gli oggetti in Sub Patch. Bisogna però considerare che la triangolarizzazione automatica pretende delle mesh "pulite", ossia composte da poligoni con almeno 3 vertici, quelli composti da 1 o 2 vertici verranno automaticamente escluse dal rendering, così come riportato nel riepilogo prima del rendering. Nel tuo caso sono propenso a credere che tu abbia usato delle mesh non ..."pulitissime" :D


...Una sola domanda..se carico un materiale mattonelle senza passare dal Material editor di LW, come faccio a dare il tiling appropriato?Eheheh...Premetto che ho fatto una prova velocissima non avendeo tempo al momento.
Studio in questo senso è a dir poco "masochistico", nel senso che se devi solo attribuire il parametro del tiling, basta cliccare sul materiale, dovresti aver già aperto il Material Editor e cliccando nello slot relativo, dovresti ottenere una finestra con la miniatura della texture nella quale poter attivare i flag Tile X e Tile Y ed eventuali valori numerici. non parliamo poi se devi cambiare le coordinate di proiezione. Morale, ...fossi in te mi concentrerei sulla nuova plug'in.;)

Fabio.

Marchino
06-12-07, 12:41
Una domanda,

e' possibile controllare la messa a fuoco della camera direttamente dal plugin?

Se si, come?

Grazie

Lab2
06-12-07, 13:20
Il Plugin di Maxwell si interfaccia perfettamente con la Camera di LW, per cui regolati il DOF come hai sempre fatto vedrai che non sbagli. Dalla versione 1.6 di Maxwell è attivo anche il MotionBlur, stessa cosa che per il DOF.

Athmosfera
06-12-07, 13:28
una domanda per chi l'ha provato.. i tempi di rendering sono gli stessi o più veloci?

Lab2
06-12-07, 13:47
Ora il multiprocessore viene sfruttato anche nella fase di Voxelization (precalcolo) e i tempi mi sembrano leggermente migliorati in generale.
Considera che è un motore progressivo (in stile Fprime) e con un QuadCore da 2.4Ghz in meno di un minuto riesci ad avere un'idea di quello che stai renderizzando, in mezz'ora hai già qualcosa di decente da mostrare e lasciando sfornare qualche ora ottieni dei risultati sbalorditivi. Il rendering può essere riesumato in qualsiasi momento e il Multilight ti permette di modificare le intensità delle luci in tempo reale anche una volta terminato il calcolo. Tieni anche presente che il peso della geometria è poco influente sui tempi di calcolo.

Marchino
06-12-07, 14:09
Il Plugin di Maxwell si interfaccia perfettamente con la Camera di LW, per cui regolati il DOF come hai sempre fatto vedrai che non sbagli. Dalla versione 1.6 di Maxwell è attivo anche il MotionBlur, stessa cosa che per il DOF.

immaginavo (visto che non trovavo i settaggi dedicati nel plugin), ma ora che ho la conferma sono piu' tranquillo!:yeah:

Grazie:g1::g1:

skyler
07-12-07, 11:05
In primo luogo chiedo scusa a Fire per il superlavoro di rispondere alle mie domande anche troppo ingenue :D, ma ero talmente inc....................to con il plugin di Realflow-LW, che, facendo le prime prove con Maxwell 1.6 e LW 9.3.1, non sono stato attento a queste sciocchezze:evil::evil:.
Maxwell ora va bene..

Fire
07-12-07, 16:07
Una domanda,

e' possibile controllare la messa a fuoco della camera direttamente dal plugin?

Se si, come?

Grazie

Ciao, dipende da cosa intendi per "controllare", se intendi visivamente sull'anteprima in OpenGL, ...non credo, anche perchè per MW valgono le stesse ideniche regole di LW, (della serie, se non lo fa l'interfaccia di LW ...non ne puoi usufruire neanche per MW). Se invece intendi il controllo dell'impostazione (e non i suoi effetti), allora ...claro che si, nello stesso modo che useresti per LW.

Ossia attivi almeno l'antialiasing Medium (limitazione di LW), in modo che si abiliti nella cartella <Stereo and DoF>, la cliccabilità del flag relativo alla sotto opzione <Deth of Field>, (dalle proprietà della camera), ...quindi regoli visivamente il parametro Focal Distance espresso in metri, tramite un cerchio tratteggiato che si estende interattivamente intorno alla tua camera, il cui perimetro dovrà lambire il soggetto. A questo punto regoli il valore di apertura tramite il parametro "F-Stop" e sei a posto. Per entrare nei meccanismi della profondità di campo se non si è esperti, consiglio una ricerca su internet quanto meno (c'è davvero tanto, anche in italiano).

La procedura non è una novità della 1.6.4 essendo la stessa almeno dalla versione beta, o alfa.

Ciao ;)
Fabio.

***Edit:

Sono io a chiedere scusa... non mi ero accorto della 2° pagina del topic (in questo mese sono + rinco del solito :D), ...meglio così, ...anche perchè ormai potete contare anche su un mio validissimo "alter-ego" (ciao Davide :D)

Lab2
07-12-07, 18:40
A proposito di OpenGL e Maxwell....

Ho un anello esterno che utilizzo per simulare il paesaggio nei miei progetti architettonici. Non conosco bene il motivo, ma la proiezione cilindrica che gli ho assegnato vien mal visualizzata dall'OpenGL di LW; quando la renderizzo con Fprime appare giusta come dovrebbe. Mentre se uso Maxwell questa viene renderizzata con gli stessi errori della visualizzazione in OpenGL. Strano, no?
Stesso discorso per i materiali mappati in Front; non vengono ben visualizzati e Maxwell ne risente.


P.S. Fire puoi contare addirittura su 2 Davide "alter-ego" ed uno arriva pure a cavallo. :D

Fire
09-12-07, 00:30
Già, ...la mappatura cilindrica, :rolleyes: confesso che convivo con l'artefatto, (una sorta di "fisarmonica ristretta" della stessa immagine che stò mappando, raccolta ciclicamente sulla superfice e che varia in quantità a secondo dello stiramento impostato dal parametro "Width Wrap Amount" del SE di LW. Per la verità il problema l'ho sempre avuto sin dalle prime versioni di LW e l'ho sempre imputato alla pigrizia di non volermi andare a cercare la formuletta che mi calcoli le dimensioni necessarie all'immagine ottenuta per svolgimento del cilindro, così da non dover modificare nulla nei parametri della mappatura cilindrica. Ovviamente, se non risolvo sotto LW inutile sperare che possa farlo MW, ...strano che con Fprime non si verifichi, ...sempre ammesso che si parli della stessa cosa.

Altro vecchio (ma un pò meno), dubbio e ruguarda i materiali emitter che utilizzano mappe MXI nel ME di MW: ....qualcuno ha capito dove inserire le preferrenze della proiezioni di mappatura? Ossia c'è la possibilità di scegliere solo i lfile, ...ma così ovviamente vien giustamnte fuori il famoso errore UVW....:rolleyes:

davhub
10-12-07, 11:06
Che sciocchini tutte e due ;) arrivo a cavallo.. oppure anche in automobile.. (tra poco entro anch'io in contest per la 500 :D)
Fire.. per quanto riguarda gli emitter... ti ricordi il discorso neon? (emitter con alpha channel che li tagliava per simulare geometria? bene.. lì io ho utilizzato ovviamente una MXI e mi sa che hai ragione... non ho mai inserito una mappatura... anche se, adesso che mi ci fai pensare... forse (il computer su cui il materiale è spento e sono troppo pigro per accenderlo e vederlo) avevo realizzato il materiale con due layers di cui uno bdsf tradizionale.. ho sempre pensato che sia per quanto riguarda la mappa di alpha che per quella MXI valesse la proiezione del primo bdsf anche se ciò non è che sia automatico nè tantomeno logico.. ma funzionava... indi.. :D

ciao!!

Davhub

Lab2
10-12-07, 12:20
La formula che tanto cerchi è forse questa:
C= πd
Dove C è la circonferenza, π è uguale a 3,14 e d è il diametro.
Ma il problema penso dipenda tutto dall'errata interpretazione della proiezione cilindrica (ma anche sferica) dell'OpenGL in LW e visto che Maxwell si rifà a questo di conseguenza sbaglia il rendering.

Allego una scena di prova dove c'è un piano mappato in Fronte, il paesaggio in cilindrica e il cielo in sferica.
La prima immagine rappresenta l'errata visualizzazione in OpenGL di LW, la seconda è il risultato voluto attraverso Fprime e la terza è la trasposizione in Maxwell (cielo escluso, visto che non so come mostrarlo senza influenzare la luminosità della scena).
Notare come il paesaggio viene renderizzato nello stesso modo in cui viene visualizzato in OpenGL.

Marchino
10-12-07, 15:26
un'altra domanda da vero "niubbo"

Se volessi applicare la classica texture tipo adesivo (una scritta o un logo) su una qualsiasi superfice, in LW utilizzo una immagine che contiene anche la relativa Alpha Map e tutto va a posto

Per ottenere lo stesso risultato in Maxwell Render?

Fire
10-12-07, 23:19
:D Eccoli qui i miei prodi "alter-ego"... a cavallo o in bicicletta, in "bat-mobile" o in "roulotte"... l'importante è che ci siate... denghiu! ;)

@ Davhub: :rolleyes:...hmm, in realtà forse è l'unica cosa che non ho mai fatto, avendo usato sempre un solo layer per gli emitter, ...provo e ti faccio sapere, ...così arricchiamo un pò il topic delle MW-FAQ!

@ Lab: ...aluura, quello che non mi torna è che non è un problema solo di previsualizzazione OpenGL, ...il problema si è sempre manifestato anche con l'engine interno di LW (non so se è ancora così, non ho ancora testato le ultime versioni). In realtà, molto tempo fa, applicai quella famosa formuletta ad una bottiglia di vino pregiato che dovevo rendere in 3D e se ben ricordo, così risolsi. Te hai provato? Appena ho un'attimo provo anche questo e vi fò sapere...

Ancora grassie ad entrambe... :D ...miei prodi... :D

@ Marchino: ...il quesito che poni non è esattamente da "niubbo", sarei infatti curioso di sapere quanti pseudo utenti esperti, (:D non pensate che stia sfottendo questi due delinquenti qui sopra, ...loro a parte :D), ti saprebbero rispondere in maniera esaudiente. Dico questo perchè, non ostante il Material Editor sia tutto sommato semplice, è pur sempre un sosfisticato sistema per layer, per cui le difficoltà variano in base alla complessità del materiale. In sostanza quindi, suddividiamo le soluzioni seconda esigenza:

A) Materiale single layer (compreso decal) : ...banalmente, imposti la texture da PhotoShop (o SW analogo), con il colore di sfondo degli stessi valori RGB che deve avere l'oggetto e scegli un'altro colore per il 1° piano. Il discorso si complica un pò se la decal deve avere parametri di superfice diversi dallo sfondo, in questo caso infatti, dobbiamo ricorrere ai materiali a due layer.

B) Materiali a due layer (compreso decal) : ...in questo caso, dovremo utilizzare lo stesso metodo usato nel SE di LW, ossia utilizziamo una Weight Map per stabilire il peso dei due livelli e far "passare" sul livello sottostante solo la parte della decal che ci interessa. Usando il metodo delle Weight Map, siamo liberi di stabilire un materiale per il background e uno per la decal. Il problema si complica ulteriormente se la nostra superfice è una superfice complessa a più d'un livello, per cui dovremo ricorrere ad un materiale a 3 livelli o più.

C) Materiali a 3 livelli o più (compreso decal) : ...ok, fermo restando quanto appena detto, dovremo solo far attenzione al peso dei livelli del materiale preesistente che dovremo dotare di decal. Per far questo dovremo inserire delle Weight Map della texture in una tonalità di grigio proporzionale al peso di ogni layer.

Per farmi meglio comprendere utilizzerò un'esempio, supponiamo di disporre di un materiale a 2 layer e che il peso di questi sia di 40 per il 1° e di 60 per il 2°, bene, per mantenere questa proporzione, dovremo creare in PS l'immagine della nostra decal in tonalità di grigio, con il nero come colore di 1° piano e lo sfondo di un valore proporzionale a quello del peso del layer. Tenuto conto che un peso del 100% è l'equivalente RGB di 255,255,255 (bianco puro) e che quindi il 100% = 255, quindi volendo sapere a quanto corrisponde l' 1% dovremo dividere 255 per 100, ossia 1% = 2.55, quindi per ottenere un peso pari a 40 per il 1° layer, dovremo creare uno sfondo pari a 2.55 x 40% = 102, per cui dovremo impostare per lo sfondo un valore RGB di 102,102,102. Applicando lo stesso ragionamento alla tonalità di grigio dello sfondo della Weight Map del 2° layer, avremo 2.55 x 60% = 153, quindi RGB = 153,153,153. Mentre nel 3° layer avremo la nostra decal come nel caso del materiale a 2 Layer, quindi con l'immagine mappata nel canale color normalmente e nel relativo canale delle Weight Map, la mappa a colori invertiti del 100% della decal (sfondo nero e 1° piano bianco).

Sono consapevole che a dirla così sembrerebbe un pò confusonario, ma di certo è più facile a farsi che a dirsi.

;)

davhub
11-12-07, 09:18
Mah.. io a leggere queste cose di prima mattina. proprio non ci sto dietro :D
Scusa Fire.. ho ancora il cervello orizzontale... :D

Per un decal.. due livelli. e una mappa alpha applicata nel controllo texture del layer che viene forato.
quindi: il primo livello dall'alto è quello che fa il fondo del materiale. a questo applichi una mappa texture in scala di grigio, (meglio b/N se deve essere una decal logotipo) sotto applichi la mappa decal. ma qui devi giocare bene con le UV e con la posizione della decal nell'UV ed è indispensabile farlo con LW e un pò di prove... (vai più velcoe con Fprime.. :D

Fire
12-12-07, 00:43
...si ma, come detto, :rolleyes: se usi 2 livelli per il materiale incluso la decal, significa che la tua superfice la dovresti definire con 1 solo layer, ...caso statisticamente poco diffuso (perchè limitante) per i materiali di MW che notoriamente hanno quasi sempre almeno 2 livelli, (se non più). Ecco il motivo della spiegazione dell'opzione a 3 livelli. ;)

P.S.
Una nota per i "nuovi" dell'engine: ...ricordate sempre che le immagini, anche se in scala di grigi o addirittura in Bianco/Nero, devono comunque e sempre essere salvate in formato RGB 8bit per canale.

Fabio.