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Visualizza Versione Completa : ruggine procedurale



EVHfan
23-11-07, 12:01
ciao a tutti.
vorrei incominciare a lavorare con le texture procedurali..
ho seguito qualche tutorial qua e la e ho deciso di cimentarmi nella creazione di oggetti vissuti.
come primo lavoro vorrei cercare di rendere un effetto ruggine. ho fatto alcune prove e questa che posto è la migliore ma la definisco semplicemente RIDICOLA!
la modellazione è volontariamente low perchè ora mi interessa solo la resa del materiale.
ho creato la ruggine nel seguente modo:
COLOR
ho inserito un dented in alfa per creare quelle macchie nere che dovrebbero essere dei punti in cui il metallo è stato letteralmente mangiato dalla ruggine.
appena sotto un value per il colore delle macchie
e sotto una turbulence per avere un colore non uniforme.
DIFFUSE
crumple
BUMP
siccome le mie macchie nere dovrebbero rientrare ho inserito di nuovo nello stesso ordine un dented e un value, ma non capisco perchè le mie macchie rimangono allo stesso livello del resto.
infine ancora sotto 3 crumple con scala e intensita diversi per aggiungere disturbo.
qualcuno ha consigli?

grazie mille a tutti ciao

Tempesta
23-11-07, 14:04
senza avere il preset del materiale la descrizione non mi è sufficiente.

attenzone che quando copy una texture dal colore ad altri canali devi reimpostare il valore della texture, perchè prende il colore e lo converte come luminosità in toni di grigio.

spesso i valori impostati sono troppo bassi o non adatti a fare il bump, prova a disabilitare tutte le texture con la spunta e vedi se solo il bump è visibile o no.
altrim posta il preset e possiamo darti maggiori info e aiuto.
ciao

LAV
23-11-07, 14:12
In realtà il materiale non è un mondo a parte.
La texture ha bisogno della luce e dell'ambiente. Se no come fai a vedere la sua natura?
Ti consiglio di usare un ambiente cubico o arrotondato (vai qui (http://www.cgsphere.com/project/)e scaricati la scena d'esempio, scegliendo in alto a dx il programma per cui la vuoi scaricare. E' l'ideale per provare le textures, ha anche l'oggetto di base già inserito). Meglio se attivi il radiosity con una light probe.

Detto ciò, se vuoi far valutare la tua texture sarebbe bene se la inviassi in allegato.

Comunque sono contento che qualcuno si butti PROPRIO sull'arte di fare i materiali che, secondo me, è una delle cose più affascinanti del 3d.

EVHfan
23-11-07, 14:28
si nel bump ho reimpostato i valori però non riesco a capire come dare il colore al value.
se per preset intendi i materiali forniti da lightwave non ne ho usati, son partito da zero, dando un colore di base marroncino-arancione, disturbandolo con una turbulence. se ti può interessare ti posto uno zoom renderizzato in fprime a livello 20 e un printscreen del mio surface editor, dimmi se vuoi vedere altro.
grazie

EVHfan
23-11-07, 14:33
risposta a LAV
certo te lo allego subito, solo una domanda, siccome non l'ho mai fatto, vado per intuizione, per inviarti il materiale devo salvarlo dal surface editor e poi ti allego il file o ti serve altro per visionarlo?
grazie per il link.. vado subito a vederlo.
ciao

altra domanda.
scusa la mia ignoranza..
credo come tutte le persone iscritte a questo sito, odio fare le cose senza sapere nè il perchè nè a cosa servono. mi hai parlato di light probe, che cos'è? a che cosa serve? e soprattuto si attiva nelle proprietà di Fprime, delle luci o dove?

EVHfan
23-11-07, 16:30
per LAV

ciao ti posto la mia surface. te lìho inserita in un file rar perche' altrimenti il programma di gestione allegati mi dice che il file non è valido.

non mi è chiara una cosa, perchè devo rendere il materiale all'interno di quello scenario? Voglio dire.. la mia catena si trova sicuramente sotto l'effetto della pioggia, e quindi all'aperto, in più lo sfondo che ho messo non è casuale:
immagina di essere in un vecchio cascinale in campagna, pensa di guardare la catena che sullo sfondo ha un bosco, ma che la camera non mette a fuoco..
Lo sfondo l'ho fatto molto velocemente con il texture enviroment, ma già rende vagamente l'idea (secondo me).
Se non sbaglio, la mia catena dovrebbe riflettere i colori del texture enviroment, o no?
Invece se lavoro nello scenario che mi hai consigliato, ho sia un ambiente che una luce non naturali.
oppure mi sfugge qualcosa?
grazie
ciao

LAV
23-11-07, 17:58
rispondo senza aver ancora visto il preset.

In generale i sw 3d tendono a dare delle superfici una resa la più realistica possibile. E dunque presumono di trovarsi in un ambiente 'realistico'.

Questo vuol dire che ci deve essere un ambiente tutt'attorno.Se usi la macchina fotografica reale saprai che la luminosità dll'ambiente, il colore della luce, la presenza di oggetti tutt'intorno ecc. FANNO la scena e lavorano sull'apparenza del materiale che vuoi riprendere. Pensa al vetro. Prova a immaginare di fotografare una palla di vetro in una scatola di velluto nera...

In breve costruisci un ambiente attorno all'oggetto, un set in cui scattare la foto in stile still-life:
1) Fai un piano di colore neutro, meglio se un po' curvo (come il piano di cgsphere) così lo usi anche come sfondo.
2) imposta una light probe (cercane una su internet, sono imagini HDRI o jpeg) con: Layout->windows->Background options->Add environments->Image World
3) In Fprime (o in LW) setta Global Illumination. In Layout->Render->render globals->Global Illumination->enable radiosity->Final Gather interpolated (per questioni di velocità)
4) inserisci una palla al centro della scena di colore neutro
5) f9
6) lavora su tutti i canali di materiali che vuoi e vedi i risultati

Quando hai un materiale che ti soddisfa, prova a metterlo nella scena che vuoi fare (dopo averlo salvato nei presets: Layout->windows->presets->doppio click sull'anteprima del surface editor e via così)

... e fai le correzioni che ti servono.

SE hai attivo il canale di riflessione, di trasparenza o di specularità questo è vitale.

Scusa se magari ho detto cose che sapevi già.

PS: non basta certo impostare nel Textured environment un ambiente che 'ti sembra' giusto per ottenere risultati. Nel 3D NON è solo quello che si vede che fa il risultato finale

EVHfan
23-11-07, 18:57
quali cose che so già..
no no vai tranquillo.. io son un principiante quindi non pensare di annoiarmi, anzi, se dovessi ripetermi cose che so già mi faresti solo un piacere perchè mi daresti la sicurezza che quello che sto facendo è corretto..
ok proverò a lavorare su una sfera e quando farò qualche progresso posterò il risultato..

ps
ora che parli di HDRI ho capito cosa intendi..

grazie e alla prox

EVHfan
24-11-07, 18:40
Lavorando su una sfera inserita in un set è molto più facile che lavorare direttamnete sull'oggetto.
beh ho smanettato un pochettino e devo dire che qualche progresso c'è stato, però non siamo ancora ad un livello sufficiente.

Per creare la ruggine ho messo al posto di un colore tinta unita come avevo fatto prima, un jpg che ho creato in photoshop, ed è stato proprio quello che ha migliorato notevolmente le cose.
posto quindi sia la nuova ruggine e il jpg nell'archivio rar.

ho provato a dare un'occhiata anche al tutorial sulla global illumination ma dovrei passare delle giornate ancora solo per imparare ad usarla correttamente... fino ad ora ho sempre lavorato con fprime con la montecarlo impostata.
infatti questa volta avendo un oggetto nel vuoto risulta un pò troppo sovraesposta, e ho dovuto correggere un pochino sul diffuse dell'oggetto.
posto le mie prove: sia la sfera che una prova sulla catena..

secondo voi sto andando nella direzione corretta?

ciao

p.s. ho anche rimodellato la catena, ora è più arrotondata di prima.

grazie ciao

Piz
24-11-07, 21:04
Ciao EVHfan :)
Premettendo che non sono un fotorealista accanito... a me il materiale gusta parecchio... ora non so bene quale sarà il contesto dove inserirai il dettaglio della catena... ma singolarmente il mat mi sembra che funzioni.
Forse a mio gusto la versione sulla sfera mi convince di più rispetto all'altra versione applicata sulla catena che mi pare... un pò chiara e sovraesposta...
Forse visto che ti riproponi di creare qualcosa di realistico penso che sicuramente qualche foto di oggetti "attaccati" dalla ruggine la trovi di sicuro.
Cmq grazie per avere postato anche il materiale... :D

EVHfan
25-11-07, 14:55
Ciao EVHfan :)
Premettendo che non sono un fotorealista accanito... a me il materiale gusta parecchio... ora non so bene quale sarà il contesto dove inserirai il dettaglio della catena... ma singolarmente il mat mi sembra che funzioni.
Forse a mio gusto la versione sulla sfera mi convince di più rispetto all'altra versione applicata sulla catena che mi pare... un pò chiara e sovraesposta...
Forse visto che ti riproponi di creare qualcosa di realistico penso che sicuramente qualche foto di oggetti "attaccati" dalla ruggine la trovi di sicuro.
Cmq grazie per avere postato anche il materiale... :D

Ti ringrazio! si si, di foto su internet riguardanti la ruggine ne ho la nausea talmente tante ce ne sono e ne ho guardate.
Hai ragione anche a me pare che la sfera funzioni meglio, ma il proble è proprio quello che hai sttolineato tu, è sovraesposta, dovrei regolare meglio la radiosity, ma io è da poco che la sto usando, e non ho ancora ottenuto risultati decenti..

Non volevo anticipare nulla, ma visto che lo chiedi..
ho intenzione di applicare la ruggine all catena che vedi, ma sarà solo uno sfondo, il soggetto del mio prox WIP sarà una libellula che si appoggia alla catena, e magari con un po di DOF avere qualche oggetto sullo sfondo.. ma devo ancora pensarci bene..

Beh il materiale l'ho postato x 2 motivi, il primo perchè come avrai letto mi è stato chiesto di essere visionato per avere maggiori consigli, il secondo motivo è che cercherò sempre di postare il materiale ogni volta che otterò miglioramenti e consensi dagli altri utenti, perchè non sono certo il tipo che si tiene le cose per se, anzi sarei solo più contento se vedessi qualcuno che si mette ad usare la mia ruggine..

Piz
25-11-07, 16:21
Mi è venuta in mente una cosa...
Premetto che il materiale non l'ho ancora decompattato e magari sei già intervenuto su questo aspetto... sul canale del Diffuse potresti mettere un'ulteriore mappa per fare assorbire alla surface maggiormente la luce... sta cosa la utilizzavo spesso per robe tipo astronavette e simili... giusto per avere una riflessione della luce meno costante su pannelli e simili... dici che potrebbe fuzionare? :)

EVHfan
25-11-07, 17:05
ti ringrazio dell'idea, ma nel materiale che ho postato ho già inserito una texture procedurale turbulence con i seguenti valori:
additive
60% opacity
tex value 50 %
frequencies 20
contrast 50%
small power 0.75
scale 100 mm su tutti e 3 gli assi.

tu suggeriresti di usare altro?
così su 2 piedi, mi verrebbe da provare ad aggiungere un crumple..

LAV
25-11-07, 17:12
Bene, adesso si vede più chiaramente.
A me sembra però che la ruggine non possa coprire tutta la superficie. La ruggine si addensa su alcune parti. Che ne dici di una superficie in cui buona parte è ancora lucida e riflettente come nuova (o quasi) e la corrosione si addensa solo, magari, nei punti d'attrito e sfregamento (magari con una weight map)?

EVHfan
25-11-07, 17:38
Bene, adesso si vede più chiaramente.
A me sembra però che la ruggine non possa coprire tutta la superficie. La ruggine si addensa su alcune parti. Che ne dici di una superficie in cui buona parte è ancora lucida e riflettente come nuova (o quasi) e la corrosione si addensa solo, magari, nei punti d'attrito e sfregamento (magari con una weight map)?

WOW ma questa è telepatia...
pochi messaggi fa ho dato una piccola anticipazione sull'idea che ho avuto e ovviamente avevo gia immaginato di non fare la catena completamente arrugginita, ma io pensavo per la maggior parte, non come proponi tu solo nei punti di attrito..
forse potrei iniziare un sondaggio su questo argomento..

qui sorge un dubbio..
prendiamo in considerazione un solo anello.
supponiamo, per semplificare le cose e capirci meglio, di fare la metà superiore completamente arrugginita e quella inferiore ancora bella lucida.
per fare questo, basterebbe dividere l'anello attribuendo 2 materiali diversi alle 2 metà. facendo così otterrei una linea netta tra la ruggine e il lucido, e quindi un risultato per nulla realistico..
come faccio quindi a fare in modo che i due materiali si fondano in modo graduale?
e soprattutto vicino al margine della ruggine si notano sempre dei puntini piccoli che incominciano ad arrugginire.. come fare a rendere anche quelli?
spero di essermi fatto capire..

grazie per i consigli.

Piz
25-11-07, 17:39
Beh in effetti... mica male l'idea Lav. Così EVHfan avresti modo di ottenere un effetto meno uniforme e in complesso di evidenziare meglio il tuo mat...! :)

Edit....
Ops ho risposto in ritardo...
Credo che LAV abbia già anticipato con il discorso delle weight map... io lo avrei fatto con un alpha ma la cosa non cambia... puoi miscelare in entrambi i modi due materiali... ;)

EVHfan
25-11-07, 17:57
Credo che LAV abbia già anticipato con il discorso delle weight map... io lo avrei fatto con un alpha ma la cosa non cambia... puoi miscelare in entrambi i modi due materiali... ;)

AAAAAALT!
qui stiamo già andando su discorsi di livello fantascientifico!!!
state parlando entrambi di weight map ma purtroppo non riesco a seguirvi, dove posso trovare informazioni al riguardo?..
vi do qualche info sul mio conto: io sono uno studente universitario a che ha seguito un breve corso sulla modellzione in lightwave... attualmente ho conoscenze molto sbilanciate, nel senso che non ho grossi problemi di modellazione, anche se a volte mi manca qualche base, ma per quanto riguarda la resa dei materiali sono bravo come un sasso! ovvero saran 2 settimane che ho scoperto le texture procedurali e quindi sto facendo esercizio.. fino ad ora ho sempre usato texture trovate su internet.. ("BESTEMMIA" starete pensando!)

Mentre mi starete maledicendo vi posto il mio ultimo progresso nella ruggine.
ho inserito un crumple appena sotto la turbulence nel canale diffuse con blendin subtractive.

LAV
25-11-07, 18:11
le weight map sono... mappe di 'peso'. In modeler prova a fare un box 2d molto suddiviso (con le freccette del tastierino cursori quando lo strumento box è ancora attivo). Poi seleziona la modalità di visualizzazione di una finestra (perspective) in modalità weight. Poi vai sul folder MAP, menù WEIGHT->New weight map, click, e poi 'weights'+tasto'n'. imposta il falloff come 'point radial' e sei pronto per variare col mouse il 'peso' di ogni sezione della superficie.
Come avrai capito, in surface editor, impostando il gradiente su weight map, puoi variare gradualmente l'incidenza del layer sottostante sulla superficie.

EVHfan
25-11-07, 18:23
mille grazie!
cerco di combinar qualcosa e se riesco per domani posto il risultato.
ciao ciao

davhub
26-11-07, 10:03
Ciao EVHFan.. premetto che io sono da sempre affascinato dalla procedurali...
son oun pigro per natura e troco che la descrizione frattale, matematica, vettoriale di un materiale mi possa assolvere da compiti di dettagliatura spesso improbi per le mie scarse capacità pittoriche..

detto questo... passo a quello che ho appreso dopo anni di scozzo.
riparti da zero, riduci al MINIMO le procedurali in gioco, (una per il colore e disomogeneità
cromatica, la stessa minimo per il diffuse) fai sempre in tempo dopo a rendere complicato un materiale di base.

per la questione weight map e alpha... io la weight non l'ho mai utilizzata concentrandomi più sulle alpha e sulle proiezioni UV... trovo che uno dei modi per avere maschere efficienti sia quello di dipingerle...
(dopo anni ho rinunciato a basarmi sulle procedurali per questo... ) purtroppo non ho ancora sviluppato la conoscenza dei NODI, perchè a quanto ne so dovrei, con una struttura nodale, impostare meglio il rapporto tra i vari layer permettendo ad una specifica procedurale di influenzare quello che sta sotto in modo più controllabile.

Ma qui si va su un altro pianeta... altra questione.. DIMENSIONI... lavora in scala reale ed adegua le misure delle texture procedurali..

Davhub

EVHfan
26-11-07, 10:50
Ciao EVHFan.. premetto che io sono da sempre affascinato dalla procedurali...
son oun pigro per natura e troco che la descrizione frattale, matematica, vettoriale di un materiale mi possa assolvere da compiti di dettagliatura spesso improbi per le mie scarse capacità pittoriche..

detto questo... passo a quello che ho appreso dopo anni di scozzo.
riparti da zero, riduci al MINIMO le procedurali in gioco, (una per il colore e disomogeneità
cromatica, la stessa minimo per il diffuse) fai sempre in tempo dopo a rendere complicato un materiale di base.

per la questione weight map e alpha... io la weight non l'ho mai utilizzata concentrandomi più sulle alpha e sulle proiezioni UV... trovo che uno dei modi per avere maschere efficienti sia quello di dipingerle...
(dopo anni ho rinunciato a basarmi sulle procedurali per questo... ) purtroppo non ho ancora sviluppato la conoscenza dei NODI, perchè a quanto ne so dovrei, con una struttura nodale, impostare meglio il rapporto tra i vari layer permettendo ad una specifica procedurale di influenzare quello che sta sotto in modo più controllabile.

Ma qui si va su un altro pianeta... altra questione.. DIMENSIONI... lavora in scala reale ed adegua le misure delle texture procedurali..

Davhub

non ti capisco, dici che hai scarse capacità pittoriche e allora come fai ad ottenere un risultato soddisfacente in photoshop (o programma che usi)?
certo, la mia ruggine non è realistica al massimo, ma secondo me da già un idea, se dovessi realizzarla in photoshop non riuscirei nemmeno ad avvicinarmi al livello della mia procedurale, quindi la mappatura uv l'ho esclusa a priori proprio per le mie scarse capacità.
per quanto riguarda i nodi anch'io ho acquisito qualche notizia qua e la, giusto per capire cosa sono ma non li so utilizzare ancora.

Pensavo che il mio materiale fosse abbastanza semplice, se guardi i presets hanno almeno 7 o 8 procedurali per layer...
non so se hai scaricato la mia ruggine, però per me è talmente semplice che non saprei in che altro modo (sempre con le procedurali intendo) giungere a questo livello. mi verrebbe quasi naturale rimettere quello che ho già messo, anzi, sarebbe credo un incentivo a complicarlo ulteriormente..
inoltre se guardi il progresso di questo wip vedrai che son partito con una surface complicata ma che faceva letteralmente schifo, l'ho rivista da zero semplificandola e cambiando come dici tu le misure, si parla di mm, la più grande infatti arriva a 70 mm, ma è quella riferita ai piccoli crateri mangiati dalla ruggine, altrimenti nel bump viaggiamo da 1 mm a 15 mm. Sono misure che ho ricavato dal risultato applicato alla sfera, non ho certo misurato un oggetto arrugginito anche perchè non vedo come sarebbe possibile misurare la ruggine.

grazie ciao

davhub
26-11-07, 11:38
Ciao EVHfan in effetti sembra che mi contraddica.. in effetti sono stato veloce nel rispondere e ho anche risposto senza nemmeno scaricare il materiale... (chiedo venia).

in realtà non è così io in PS mi faccio le maschere alpha delle texture e poco altro.
poi le procedurali ben vengano... :D

il mio discorso era proprio un invito a passare per gradi.
metti a posto strato per strato canale per canale. poi l'effetto è senz'altro gradevole e per carità non stavo facendo osservazioni sulla qualità del render.
ci sono come hai visto mille mila cose di cui tenere conto, per cui... :D

vedo se riesco a dare un occhio al tuo preset...

davhub

EVHfan
26-11-07, 12:40
il mio discorso era proprio un invito a passare per gradi.
metti a posto strato per strato canale per canale. poi l'effetto è senz'altro gradevole e per carità non stavo facendo osservazioni sulla qualità del render.
ci sono come hai visto mille mila cose di cui tenere conto, per cui... :D
davhub


Eh già di cose da tener conto ce ne sono fin troppe.. infatti con tutti questi parametri è giunto il primo problema con le weight map:
come potete vedere dal render postato sotto ho un problema con il bump.
Nel senso che inserendo un gradiente per ogni procedurale nella mappa del colore sono riuscito ad escludere la ruggine in alcune parti. questo perchè nel gradiente ho inserito un valore iniziale con colore bianco, uno intermedio nero e di nuovo bianco alla fine. Nel bump se inserisco un gradiente con la mia weight map non riesco ad attribuire un colore e quindi ad escludere il bump della ruggine. come fare?
grazie.
ps
la posizione della ruggine e l'intensita graduale delle weight è ancora alla buona, prima di lavorarci seriamente volevo solo capire il funzionameto e quindi sono stato superficiale.. appena risoverò il problema del bump rifarò da capo con criterio maggiore.
ciao

EVHfan
27-11-07, 17:56
le weight map sono... mappe di 'peso'. In modeler prova a fare un box 2d molto suddiviso (con le freccette del tastierino cursori quando lo strumento box è ancora attivo). Poi seleziona la modalità di visualizzazione di una finestra (perspective) in modalità weight. Poi vai sul folder MAP, menù WEIGHT->New weight map, click, e poi 'weights'+tasto'n'. imposta il falloff come 'point radial' e sei pronto per variare col mouse il 'peso' di ogni sezione della superficie.
Come avrai capito, in surface editor, impostando il gradiente su weight map, puoi variare gradualmente l'incidenza del layer sottostante sulla superficie.


ciao sono finalmente riuscito a lavorare con le weight map..
come ho già scritto ho avuto problemi con il bump, ora son riuscito a risolverlo nel modo più scontato del mondo: il copia e incolla.
Non riesco a capire come mai se cerco di impostare un gradiente nel bump con le weight map non posso lavorare con il biance e il nero, mentre invece mi è bastato copiare dal layer del colore il gradiente e tutto risolto. boh.. si vede che sbagliavo qualche passaggio..
dando il lucido al resto della catena ti accorgerai che è davvero sovraesposta ma non riesco a capire in che modo interagire con la global. ti posto i valori così magari capisci che cosa ho sbagliato..
altro problema è che secondo me l'immagine tende troppo al giallo.
Normalmente io do sempre un colore leggermente giallo alle luci per simulare la luce del sole e avere un pò di calore nell'immagine, ma questa volta ho dovuto lasciarla bianca altrimenti sarebbe stato ancora peggio.
Mi sembra strano che possa essere l'hdri, perchè è l'immagine di un cortile e quindi tende tutto al verde e all'azzurro..

grazie ciao

LAV
27-11-07, 18:53
Non credo sia solo l'illuminazione. Stavolta credo c'entri di più lo shader. Manda il materiale... Questione di specular e reflection, I suppose.:confused:

EVHfan
27-11-07, 19:52
Non credo sia solo l'illuminazione. Stavolta credo c'entri di più lo shader. Manda il materiale... Questione di specular e reflection, I suppose.:confused:

cavoli! si ti allego sia lo shader della ruggine(ultimo aggiornamento), che quello che inserito nella catena apposta per le weight map con i vari gradienti in alfa, così non perdi troppo tempo..
mi affido al tuo sommo sapere

fammi sapere se hai bisogno altro..
grazie
ciao

EVHfan
10-12-07, 00:05
Ciao a tutti, è da un po' che non mi faccio sentire ma sono stato preso con altri lavori.
Come mi ha suggerito LAV, ho provato ad interagire con la specularity e la reflection. ho anche diminuito l'intensita della GI in Fprime..
questo è il nuovo risultato..
sicuramente migliore (dal mio punto di vista), ma ora è l'acciaio che non mi soddisfa.. nel senso che non mi da il senso di materiale freddo, ci sono sempre delle tonalità di colore che "disturbano"...
qualcuno ha consigli?

grazie a tutti.
ciao