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Visualizza Versione Completa : Illuminazione: esclusione radiosity



Kia
15-02-05, 09:54
Ciao!
Una domanda sull'illuminazione....se voglio illuminare degli oggetti col radiosity e altri no all'interno della stessa scena....percio alcuni oggetti li escludo dal radiosity....perche nelle parti in ombra questi vengono neri?
boo forse non ho ancora capito come funziona un'illuminazione base col radiosity....e poi cmq il tempo di rendering è molto elevato....pari quasi come se fossero tutti illuminati col radiosity!
qualcuno sa darmi una mano???
a proposito mi ricordo di una sezione dedicata hai trucchetti....ma non la trovo piu.....??? forse mi confondo con spinquad......
era un po che non lavoravo con lw sono dovuta passare x un po a maya.....
e x ringranare ci vuole un po...infatti mi viene un'illuminazione da schifo! uff

ciao kia

davhub
15-02-05, 14:00
Ciao Kia... sull'esclusione dal radiosity non saprei molto dirti dell'utilità (a dire il vero non sapve neppure si potesse) comunque, i tempi rimangono elevati
per tutta una serie di ragioni che son oda implicare, a quesnto ne so io del core di radiosity di LW al modello radiosity che non va a zone e photon mapping come quello di MR. se hai necessità di escludere qualche oggetto e qualche no, non sarebbe il caso di metterti a simulare e bakerizzare una soluzione di radiosity?

i tempi crollerebbero... io non la utilizzo mai...

DHP

Kia
15-02-05, 14:40
Sai darmi una spiegazione facile e veloce di come si bakerizzara? oppure sai dirmi dove trovare un tutorial?
E poi se non utilizzi radiosity (se ho capito bene...) in che modo realizzi illuminazione realistica?
Quello che a me serve e realizzare un set di illuminazione tipo quella del sole, per inserire edifici e quant'altro...e realizzare animazioni, xcio illuminazione che impieghi poco tempo a renderizzare.
Puoi aiutarmi?

Pensavo di poter applicare il radiosity ai muri ed escluderlo da tutti gli altri oggetti....ma a sto punto non so se escludendelo nel pannellino object properties alla fine è una vera esclusione. Boooo. Qualcuno sa darmi qualche consiglio???

Grazie

nocomply
15-02-05, 16:11
LightWave permette di salvare la soluzione di radiosity sia sulle superfici che che tramite vertex map.
In sintesi una volta renderizata la scena tutte le ombre morbide, l'illuminazione globale ecc... può essere salvata sopra le mappe degli oggetti in scena.

E' una tecnica molto utilizata ad esempio per la realizazione di REF Pazur l'ha utilizata per l'ambientazione
http://www.pazur.3d.pl/REF_Tech_BkgModel_eng.htm

Le applicazioni sono tante io spesso la uso come mappa Diffusa ma in rete ho visto farci un sacco di cose.

Alcuni tutoria sul sito newtek:
http://www.newtek.com/products/lightwave/tutorials/rendering/lw_baker/lw_baker_cow.html
http://www.newtek.com/products/lightwave/tutorials/rendering/lw_baker_beethoven/lw_baker_beethoven.html
http://www.newtek.com/products/lightwave/tutorials/surface/baking/index.html

Unico problema che ho riscontrato e l'impossibilità di usare il Multithreading.
Il pluging lavora solo con un Threads quindi se hai sistemi multiprocessore o comunque macchine che possano beneficiare della cosa non ti puoi avvalere della loro potenza di calcolo.

Anche se alla fine renderizzare un solo fotogramma con un thread salvare la soluzione di radiosity e renderizzare poi in Ray Trace il resto dell'animazione potrebbe comunque far risparmiare molto tempo.

Kia
17-02-05, 09:08
E' una cosa estremamente interessante quella che mi hai spiegato....
...ma con piu precisione sai spiegarmi quello che intendi x....

"può essere salvata sopra le mappe degli oggetti in scena"

cioe? come la salva dove...e come la aplico alle superfici...devo creare l'uv a tutto??? Ma non è una cosa estremamente complessa?

Nel manuale ho cercato sotto la voce "baker" ma non ho trovato nulla...con l'inglese faccio un po fatica......
.....spero che qualcuno mi possa aiutare....sarebbe un mega passo x i miei risultati con LW.

Grazie Kia

gebazzz
17-02-05, 09:40
sto scrivendo un mini-tutorial sull'argomento. in giornata dovrei riuscire a postarlo.

vash
love&peace

nocomply
17-02-05, 10:00
Vertex Baking
Surface Baking

I due tutorial tradotti in italiano reperibili sul sito web DbLine

http://www.dbline.it/grafica3d/tutnewtek/tutorials/rendering/lw_baker_beethoven/lw_baker_beethoven_T.html
http://www.dbline.it/grafica3d/tutnewtek/tutorials/rendering/lw_baker/lw_baker_cow_T.html

mikadit
17-02-05, 10:42
dandoti una risposta rapida, ...
lavorare con le UV su LW è questione di pochi clicks
(capitolo 28 del manuale utente Lightwave 7.x, Chapter 28: Vertex Maps, compre quest'argomento e quelli correlati;è il capitolo 32 del manuale utente Lightwave 8.x, Chapter 32: Map Tab)
mentre, Surface Baker è quello che devi cerare nel manuale utente
(7.x: Chapter 31: Surface Editor > Surface baker (31.70-31.76)
8.x: Chapter 36: Surface Editor > Surface baker (1500))

Il metodo col baker (baker=panettiere, bake=cuocere, baking=cottura) necessita di una mappatura dell'oggetto, è il riferimento per LW sul quale produrre l'immagine bakerizzata, immagine cotta, cioé con alcuni canali salvati su di essa (diffusione, colore,illuminazione, gli stessi shaders), che viene salvata in una directory di tua scelta.
Una volta fatta l'operazione di baking, cioé create le immagini, si leva il baker dalla superficie (il pane c'é e il panettiere non serve più) e si utilizza l'immagine UV creata, sfornata. :evil:
Questo porta ad un miglioramento della qualità e dei tempi di rendering. Hai l'immagine UV con uno o alcuni canali già applicati, canali che puoi eliminare dalla superficie, ormai bakerizzata dato che non devono essere ricalcolati in fase di rendering.
---- uh, :eek: , mi son preso un caffé e già hanno risposto in 2 :(
ok, fermo quì il reply.

credo che Kia sarà contenta dei 2 tut della DB Line indicati da nocomply, e ancor più a sapere che vashts sfornerà un mini tutorial, aggiungendo nuove informazioni in italiano sull'argomento :yt:

Kia
17-02-05, 12:25
WAW !!! :yt:
Troppo rapidi e troppo gentili!
....non pensando di ottere una velocità tale...tra un tutorial in inglese e il manuale in italiano...dove finalmente ho trovato tutto cio che mi serviva....
sono riuscita ad ottenere qualche risultato.....
ma ho un altro problema....forse dovuto dal fatto che salto qualche passaggio! boooo
Ora a me serve il baker del radiosity x simulare la luce diffusa....ovvero quelli che io chiamo " gli sporchini" :D ...xche poi la luce del sole la calcolo in un seondo momento....
xcio abilito solo il "Bake illumination"...e l'immagine che crea la vorrei applicare al canale diffusione...per avere la libertà di cambiare materiale..senza dover ricalcolare il radiosity. Faccio bene?
dunque questo che allego è lo screen shot del risultato di una prova...
Xche in openGL vedo perfettamente il risultato che volevo ma nel rendering vengono errori???

Grazie mille a tutti Kia

gebazzz
17-02-05, 12:43
in che formato hai salvato l'immagine di baking? fai attenzione che non sia un'immagine a 32bit, con quindi anche il canale alpha.. e quello che posti mi sembra esattamente il caso da cui ti metto in guardia.

vash
love&peace

gebazzz
17-02-05, 12:46
ah, x il mini-tutorial, essendoci già un tutorial in italiano molto dettagliato, penso di sospenderlo e fornire assistenza x eventuali problemi.. infatti, non aggiungerei nulla a quanto già spiegato molto dettagliatamente nei link forniti da nocomply..

vash
love&peace

davhub
17-02-05, 13:04
Ciao KIA, allora con il baking delle superifci avevo avuto a che fare temp ofa per i render di newyork (li trovi sul mio sito qualora interessassero)

allora. la cosa funziona così. tu hai un modello con le sue superfici,
e, nel tab shaders ci dovrebbe essere una opzione che si chimama baking.
aprendo il pannello vedrai che puo idire al programma di salvarti un pò di cose su una mappa UV.
ovviamente questo significa avere gli oggetti con la loro bella UV.

In sostnza a cosa ti serve il baking? non a quello che a te interessa.
ti serve se devi animare solo con movimenti di camera.
tu renderizzi un fotogramma qualunque con tutti i settaggi al palo e tutte le superici icon lo shader di bakerizzazione attivo.
una volta che hai le tue UV, disabiliti tutti i baker, il radiosity, ecc.
a quel punto sulle mappe è stato registrato l'influenza della
radiosity. a quel putno puopi fare una animazione con effetto radiosity
REALE, ma non calcolato per ogni frame! solo con raytrace attivato i tempi crollano.

per quello che ti serve... perchè non leggi il mio tutorial sulla baking della
GI?

faking GI (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=297)

non lo utilizzo sempre, ma il concetto di skydome... ti serve senz'altro!
per gli interni,infatti, vado di simulazione manuale dei rimbalzi con luci posizionate ad hoc.

tutto chiaro?
Davhub

Kia
17-02-05, 14:05
Grazie mille!!!
x me è una svolta....spero!
A meno che in scene complesse il baker non impieghi troppissimo tempo x essere calcolato...ma considerando che il radiosity viene calcolato una sola volta....penso proprio di aver ottimizzato al max i tempi di rendering ....
:g1: :g1: :g1:

kia....questo forum è troppo utile....grazie