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Visualizza Versione Completa : Il Ciospo e le piume



slump
30-01-08, 08:17
Ho cominciato la modellazione di un personaggio cartoon da integrare in un corto girato dal vivo da presentare ad un concorso il prossimo anno. All'atto pratico questo personaggio sarà l'allucinazione di un innamorato deluso, una specie di suo alter ego che lo aiuta a fare certe cose...

Il caracter scelto sarà una specie di pulcino dallo sguardo porcino, le alucce minuscole e le zampe sproporzionatamente lunghe chiamato "IL CIOSPO".
Fatte queste premesse mi trovo davanti ad un problema abbastanza difficoltoso da affrontare.
Come cavolo faccio a simulare un piumaggio da pulcino sulla mesh di base?
Sasquatch sarebbe la soluzione ideale e più rapida, ma lavora soltanto su mesh triangolarizzate ed essendo un effetto di post produzione non interagisce con le varie tipologie di camera che mi potrei trovare a dover gestire.

Fermo restando il fatto che trattandosi di un personaggio cartoonesco potrei anche lasciarlo liscio, però mi piacerebbe ugualmente capire come simulare qualcosa del genere.

A presto per qualche immagine di WIP

Slade
30-01-08, 08:20
Ciao Slump...

Dato che è un pulcino, ancora non presenta piume ma una fitta peluria, quindi penso che potresti con sas lite simularle tranquillamente...

Attendo up, del ciospo

P.S.Dalle mie parti il termine "ciospo" si usa per fare un complimento "molto delicato" ad una ragazza non proprio molto carina:D

slump
31-01-08, 20:12
Effettivamente mi stavo facendo delle paranoie inutili riguardo a sasquatch.
ecco un primo render di prova del ciospo.
Al modello mancano ancora le narici, l'interno della bocca e tutto il lavoro di texturing su occhi, becco e zampette

Il nome ciospo è nato ispirandosi ad un tipo che lavora in ditta da me e, a onor del vero, nel suo caso non è proprio nato come un complimento :D

Slade
01-02-08, 09:09
Il nome ciospo è nato ispirandosi ad un tipo che lavora in ditta da me e, a onor del vero, nel suo caso non è proprio nato come un complimento :D

A ecco...vedi che tutto il mondo è paese:evil:

Carino...oddio nel senso, modellato bene...non propio bello...insomma un CIOSPO:yt:

Ma è un pulcino o un cucciolo di cicogna, te lo chiedo perchè le zampe danno l'idea di un trampoliere

slump
03-02-08, 22:21
eh sì! Il ciospo sempre ciospo è.
Paese che vai, ciospo che trovi.
Tanto va il ciospo al lardo che ci lascia lo zampino.
Ad ogni modo, definirne la razza e il sesso è operazione assai ardita.
Era partito come pulcino, però non doveva essere troppo "teneroso", anzi, doveva ispirare bruttezza e assenza totale di grazia.
Questo è quello che ne è uscito.
Ed ora un bell'upgrade.
Ho finito di ottimizzare le UV Map ed ho disegnato texture e dispalcement con l'immancabile Z-Brush. L'oggetto mi piace già così, non so se è il caso di entrare ulteriormente nel dettaglio. Già che c'era ho lavorato un altro pò sulla resa della peluria. Prossimo step, la zazzera sugli occhi.

nirvana
08-02-08, 09:37
Hei io non lo avevo ancora visto mi da l'impressione di una grossa testa da pollo piu che un pulcino comunque aspetto altri up per vedere in che contesto lo inserisci .

ma sembra anche un po sfigato vero?

slump
08-02-08, 14:28
Diciamo che è un pulcino sfigato (e scemo) che ha mangiato troppo granturco OGM e non ne è uscito troppo bene.
Il contesto originale non lo posso raccontare troppo per evitare sputtanamenti sulla trama del corto (altrimenti il regista mi mangia).
Cmnq man mano che proseguirò nel lavoro posterò vari shot di prova e di compositing tratti dal prodotto finale.

Negli ultimi 3 giorni ho lavorato di rig (smoccolando parecchio) che non è proprio il mio forte, cmnq non posso lamentarmi dei risultati avuti fino ad ora.
Nei prossimi giorni comincierò a giocare con cinemantica inversa e endomorfi per le espressioni di sopraciglia e bocca.

Bingo7
09-02-08, 13:31
Troppo forte! Mi ricorda moltissimo un mio amico:D:D:D :clap:

slump
09-02-08, 15:19
quando tutto sembra filare liscio... ecco l'intoppo
guardate un pò cosa mi ha combinato sasquatch una volta riggato emesso in posa il personaggio.
Qualcuno ha lumi in merito?

slump
11-02-08, 11:37
Proprio nessuno che sa come aiutarmi?
Ho provato saslite, ma (quando non crasha) il problema si ripete, non capisco cos'è che sta sulle scatole alla plug-in worley.

Slade
11-02-08, 11:47
Mi spiace Fabio ma io di animazione non ne so un CIOSPO :yt:...

Prova a vedere i link gerarchici, se hai fatto dei casini...di + nin so!

slump
11-02-08, 22:36
domanda da un milione di dollari:
esiste il modo di usare symmetry anche sull'asse Z?

slump
12-02-08, 17:30
ragazzi, nessuno che sa consigliarmi qualcosa riguardo alla simmetria lungo un asse che non sia X?

Mi trovo in una situazione abbastanza stramba, praticamente sto creando gli endomorfi per le espressioni facciali del ciospo però ho l'oggetto rivolto lungo l'asse X.
Ovviamente se ruoto l'oggetto nel modeller quando apro il layout mi si sputtana il rig.

Ho provato a ruotare l'oggetto di 90° lungo Y, creare 3-4 espressioni facciali, ruotarlo di nuovo per portarlo all'allineamento originale, ma quando ho testato le vertex map ho trovato i punti su cui ho operato in fase di creazione dell'endomorf spostati di una certa quantità lungo Z+ e perdo completamente la simmetria della faccia (per non parlare della compenetrazione delle facce in alcuni punti).
La cosa non succede se creo gli endomorfi senza ruotare l'oggetto lungo Y, ma così facendo non posso lavorare con la simmetria attiva perchè funziona solo rispetto all'asse X.

nirvana
12-02-08, 17:46
Ciao Fabio non saprei proprio.

Perche non provi a creare prima i morf nel modeler e poi torni al rig nel layout?:noidea:

slump
12-02-08, 22:26
Primi test di posa e espressioni facciali.
Sto impazzendo a settare senza la simmetria, ma qualcosa ne esce.
Sto valutando se sostituire la zazzera fatta con sasquatch con qualcosa di poligonale.

Slade
13-02-08, 08:08
Che figata!:yt:...sei un grande nelle espressioni

Io dico che sta venendo davvero carismatico...per la zazzera prova a farla poligonale...cmq già coì è carino (per modo di dire :D), perà i capelli sembrano incollati a meno che non sia quello l'effetto che si voglia dare

Anche per il discorso peluria ai risolto bene con quel tipo di pelle gialla

Bingo7
13-02-08, 11:11
Che figata!:yt:...sei un grande nelle espressioni


Sottoscrivo :D

slump
16-02-08, 12:12
Ho fatto una brevissima prova di animazione per rendermi conto di come si muove il ciopso. Per il momento ho eliminato la zazzera perchè non mi convinceva affatto.

http://it.geocities.com/improntedigit/prova.avi

Slade
17-02-08, 10:36
Son senza parole, hai fatto un compositing da urlo:eek:...l'animazione oltre che carina è anche simpaticissima e l'idea è fenomenale...

E' meglio che non ti fai + vedere su MSN altrimenti ti bombarderò per avere un tuo tuttorial:evil:

slump
17-02-08, 18:20
altro giro altra corsa.
Fatti i capelli poligonali e provate alcune espressioni in animazione.

prossimo update, i capelli animati con i softbody

P.S. non ho capito perchè DivX ha deciso di cambiare le proporzioni dell'animazione... misteri informatici


http://it.geocities.com/improntedigit/prove_espressioni.avi

mikadit
26-02-08, 02:18
Bel, bel lavoro slump! :coolpic:

quando tutto sembra filare liscio... ecco l'intoppo
guardate un pò cosa mi ha combinato sasquatch una volta riggato emesso in posa il personaggio.
Qualcuno ha lumi in merito?
Strano, non dovrebbe dare questi problemi. Forse che ci sia un morph che lo fa deviare?
Potresti provare a metter il Subdivision Order su Last, anche se non credo sia questo il caso. :mmgh:
Mi sembra di aver già visto un problema simile, il ricordo purtroppo è vago, ho pure cercato un po', ma nulla ... almeno per ora.

slump
26-02-08, 09:16
Ho avuto modo di provare i vari subdivision order e in ogni caso il problema si ripresenta. Alla fine ho optato per una resa più "pongosa" e per un ciuffo fatto con poligoni flat e una mappa di trasparenza, alla fine della fiera non tutto il male vien per nuocere visto che l'integrazione è migliore e la resa è meno "parrucchino".
Però mi piacerebbe capire cosa è successo, se è vero che stavolta ne sono uscito, magari la prossima non potrò.

In questi giorni sono stato fermo perchè uno sbalzo di tensione mi ha arrostito la partizione Windows dell'hard disk (e non solo quella purtroppo). Sto rimettendo in sesto il tutto e magari riprovo se con una nuova installazione di OS e programmi il problema si risolve.

Riguardo al progetto, mercoledì sera giriamo una scena con l'attore protagonista del corto per provare un pò l'interazione tra uomo e ciospo.

Domandina tecnica:
voglio fare il ciuffo che si flette per inerzia seguendo il moto della testa, softbody o qualcos'altro? Tenete conto che non ho bisogno di una simulazione particolarmente accurata, mi basta dare un senso di morbidezza alla criniera.

mikadit
26-02-08, 10:48
Aspetto le novità! :g1:
E mi auguro che risolvi velocemene il problema!

Domandina tecnica:
voglio fare il ciuffo che si flette per inerzia seguendo il moto della testa, softbody o qualcos'altro? Tenete conto che non ho bisogno di una simulazione particolarmente accurata, mi basta dare un senso di morbidezza alla criniera.
Secondo me, in questo caso, la cosa più comoda dovrebbe essere il Cloth FX, applicato ad una polilinea, linkato alla mesh con FX Metalink.

slump
26-02-08, 11:18
Aspetto le novità! :g1:
E mi auguro che risolvi velocemene il problema!

Secondo me, in questo caso, la cosa più comoda dovrebbe essere il Cloth FX, applicato ad una polilinea, linkato alla mesh con FX Metalink.

non sono proprio un campione di conoscenza con le dinamiche, quindi approfitto un pochino della tua pazienza:evil: Hai qualche link di tutorial che mostri qualcosa di simile a quello che sto cercando di fare? Grazie anticipatamente:p

mikadit
26-02-08, 11:38
Questo video tutorial di Proton dovrebbe bastarti per capire il processo:
ftp://ftp.newtek.com/multimedia/movies/w3dw/Hardlink.mov
:D

slump
26-02-08, 22:49
Il ciuffo.... aCCIUFFA.
Ho usato cloth senza però ricorrere ai metalink che incasinavano l'intera geometria. Molto rapido anche nei tempi di calcolo.

Grazie

Riguardo ai metalink e in particolare al tutorial di Proton, mi sono sempre domandato se esiste il modo eseguire una simulazione simile a quella effettuata con cloth con le ossa. Mi spiego meglio; è possibile creare una catena di ossa che si comportano in maniera elastica in animazione come fossero un bastoncino di gomma morbida che si flette per inerzia, ma che a riposo torna nella posizione di partenza?

Adry76
01-03-08, 09:37
Grande Slump!!
Questo lavoro è troppo bello, bravo davvero! :clap:
L'animazione mi è piaciuta da morire!!!