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robertog10
16-02-08, 12:55
Ciao ragazzi stò cercando di modellare un prototipo di macchina, posto queste prime immagini.
Qualche consiglio per andare avanti o fin ora stò sbagliando?:licantrop

Slade
16-02-08, 13:01
Posta dei wire e anche l'immagine a cui ti riferisci (se c'è) e guardiamo come sta venendo ;)

EVHfan
16-02-08, 13:15
una domanda, il tuo modello è marcato sull'asse di simmetria, è voluto? oppure son i punti che non son complanari?

robertog10
16-02-08, 13:16
Stò adoperando qeste immagini come riferimento di proporzione.

Scusa l'ignoranza cosa sono i wire?

EVHfan
16-02-08, 13:25
Scusa l'ignoranza cosa sono i wire?


nella tua scheramata di fianco al menù a tendina del punto di vista (front, top, perspective) c'è un'altro menù in cui vi è la voce wireframe (filo di ferro), print screen ed ecco un wire!

robertog10
16-02-08, 14:16
OK ecco il frame.


una domanda, il tuo modello è marcato sull'asse di simmetria, è voluto? oppure son i punti che non son complanari?
scusa ancora ma non capisco ancora certe terminologie.:eek:

EVHfan
16-02-08, 14:53
intendo dire che se guardi la prima immagine che hai postato soprattutto la terza prospettiva (quella inquadrata da davanti e leggermente dall'alto) si nota nella carena che rivestirà la parte inferire della tua auto una linea che passa proprio per l'asse simmetrico, cioè una linea che taglia a metà la tua macchina longitudinalmente, quella linea è voluta?

passando al wire, non mi convince l'attacco del parafango con il resto della vettura, come hai lavorato per crearli e attaccarli? io partirei creando un cerchio con raggio esterno del parafango, poi con un bevel lo farei rientrare dello spessore del parafango, poi con il knife taglieri i poligoni del cerchio che stanno al di sotto della vettura e che quindi non servono e passo in subpatches (tasto TAB) da li sposto i punti del semicerchio in modo che si adattino alla forma del parafango, seleziono i punti, extender plus, sposti i punti verso l'interno ed è come avere estruso il parafango.
selezioni solo i punti alla base interna al parafango e di nuovo ext plus, li sposti lievemente per realizzare una piccola curva e poi di nuovo ext plus per creare il piano interno dell'auto.
oppure se vuoi aumentare il realismo realizza il parafango, poi la carena sotto sara un solido separato, e avvicinerai i due solidi senza farli aderire perfettamente, così darai l'idea di un auto vera costruita con pezzi distinti.
altra cosa che non mi convince del wire è prorpio quello che sostenevo riguardo all'asse di simmetria, se noti sono 2 linee proprio vicinissime, cosa inutile,
cerca inoltre di diminuire il numero di poligoni, ricorda che quando hai una superfice piana non servono troppe suddivisioni, cosiì appesantisci inutilmente il tuo modello.
per chiarimenti guarda questo tutorial, e se non capisci qualcasa chiedi pure
http://www.newtek.com/lightwave/tutorials/modeling/car/index.html
io l'ho fatto e devo dire che è molto utile!
ciao

robertog10
16-02-08, 15:37
Sono andato a vedere il tutorial molto bello ma purtroppo non sò lavorare così io lavoro in metaform e il disegno mi serve solo come riferimento per le proporzioni.
Quello che ho fatto è solo la base di partenza del modello.:licantrop

EVHfan
16-02-08, 16:06
beh il mio suggerimento non era finalizzato all'utilizzo delle immagini di riferimento, ma nelle pagine successive a come usa i comandi che ti ho citato sopra, e se hai già in testa il risultato, e quindi hai anche l'idea delle proporzioni funziona anche senza immagini, cioè come lavori tu!

robertog10
16-02-08, 16:18
OK OK ho capito adesso provo a rifare il sotto.:licantrop

robertog10
16-02-08, 19:36
Cosi va meglio? Se va bene consigli per proseguire!!!:licantrop:licantrop:licantrop

Slade
17-02-08, 09:01
Io farei un pokino piu' netti i bordi del pianale e dei passa ruota, così presenta bombature un pò "cartonesche"

robertog10
17-02-08, 11:49
Cosa intendi per più netti?

robertog10
17-02-08, 12:44
Credo cosi vada bene ma adesso sono un pò fermo non riesco a trovare lo spunto per andare avanti o meglio non sò da dove iniziare, stò provando a fare il muso con i parafanghi credo che si inizzi da li.:licantrop

Slade
17-02-08, 14:06
Esatto intendevo così:g1:

robertog10
17-02-08, 14:38
OK grazie qualche consiglio per andare avanti?:licantrop

Slade
17-02-08, 14:44
Nel car modelling non so molto...cmq come primo consiglio ti dò quello di trovare delle bluprint (che sarebbero i riferimenti da mettere come sfondo, immagine frontale, laterale e dall'alto)

Di questa lamborghini ne dovresti trovare un casino...

Infatti ti consiglio prima di partire con un modello da te inventato (del quale cmq dovrai fare schizzi e disegni, in quanto a tenere tutto a mente si rischia di incasinarsi), di fare esperienza realizzando un modello esistente

Ti posto queste blueprint...poi come ti è stato già detto prova a fare un tuttorial...ti aiuta un casino...tanto non ti corre dietro nessuno...giusto;)

robertog10
17-02-08, 15:48
:g1:Grazie per tutto e sopratutto per i disegni cercherò di seguire queste linee anche se a dire la verita stavo già seguendo le stesse ma disegnate peggio.
Per ora ti ringrazio tanto e vedo cosa riesco a combinare.:licantrop:licantrop:licantrop

robertog10
18-02-08, 17:26
Questa è la sagoma del muso naturalmente da modellare ancora.

Suggerimenti?:licantrop:licantrop:licantrop

robertog10
18-02-08, 18:19
Che ne pensate io stò andando avanti.:licantrop:licantrop:licantrop

Slade
18-02-08, 18:36
Non avendo il concept di riferimento non si può capire se sei fedele o no al prototipo...purtroppo non posso dire tanto in materia ma per ora mi sembra abbastanza pulita la mesh...

robertog10
18-02-08, 18:58
Grazie se le mesh sono a posto vuol dire che va bene cosi.

Non ho un vero modello di riferimento ma varie foto di modelli e non volendo fare le cose uguali cerco di prendere un pò qua e la.

Un salutone.:licantrop:licantrop:licantrop

nirvana
19-02-08, 00:52
Ciao io ti consiglio di ridurre il numero di poligoni in fase iniziale e poi, aggiungere quelli che servono man mano che vai avanti con i dettagli.

Ho notato che i passaruota sono staccati dal pianale io proverei a modellarli unitie poi a poggiare su la carrozza proprio come in una vera autovettura. prova cominciando a costuire il telaio con una gabbia di spline.

robertog10
19-02-08, 17:51
Grazie per il consiglio.

Il modello è tutto a pezzi separati, il pianale (credo sia la base) mi serve solo come riferimento il tutto vine costruito intorno.:licantrop:licantrop:licantrop

Adry76
19-02-08, 22:02
Per i blueprints io uso vari siti, fra i miei preferiti (se ti servissero dei riferimenti) prova qui:
http://www.the-blueprints.com

C'è tutto di tutto, e di alta qualità.
Poi ne avevo altri due ottimi, ma al momento i link sono dispersi nel mio HD...

Passando al tuo modello, posso dire che hai fatto bene a partire dalla sezione work in progress.
Grazie ai consigli che man mano si raccolgono durante la lavorazione e il rispettivo confronto con gli altri aritsti, fidati si cresce molto tecnicamente.

Al momento posso suggerirti di non aggiungere dettagli fini.
Ho notato le griglie del radiatore che non vanno, queste cose si fanno verso la fine solitamente. E francamente le vedrei staccate dal resto e poligonali.

Per fare un esempio pratico: Spitfire tempo fa aveva postato in questa sezione il wip di una Ferrari 512s coda lunga.
Se controlli quel lavoro potrai vedere come il metodo di lavorazione va per gradi, e sopratutto per piccoli passi che durano mesi.

http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=3029

Precisando, come già detto che è durato mesi, un'anno forse!
Il primo post del motore, era 23 novembre 2006, l'ultimo render del 12 novembre 2007, non dico altro.

Ora vabbè, anche senza giungere ad un dettaglio cosi raffinato, penso che seguire quel lavoro dia un idea precisa del car modelling avanzato. Non tanto come tecniche (in quanto non c'è un tutorial) ma come costanza e metodo di lavoro si.
Purtroppo certi lavori necessitano, per l'appunto, di una pazienza e costanza da monaco tibetano!

Per ora seguiremo questo tuo lavoro, che mi pare partito piuttosto bene, e il consiglio è quello di non mollare troppo presto e non postare nella sezione lavori finiti prima del necessario.

Ancora buona modellazione!

Noi tanto, stai tranquillo, seguiremo ogni giorno come per tutti i lavori wip! Difficilmente riuscirai a liberarti di noi :D:evil:

robertog10
19-02-08, 22:42
Ti voglio ringraziare moltissimo andrò a vedere i link, quello della Ferrari l'avevo già visto e per mè al momento è impensabile riuscire a fare un lavoro del genere veramente stupendo quindi mi accontento come la maggior parte di una cosa esteticamente esterna per mè è già un bel traguardo.

Le griglie come dici tu sono volutamente cosi perchè voglio fare dlle cose particolari (come mè) e non standard.

Un salutone e alla prossima.:licantrop:licantrop:licantrop

robertog10
20-02-08, 22:05
Ho quasi finito il muso mancano ancore delle cose poi ho provato ad aggiungere le minigonne e il parafango anteriore non ancora finito
come va?:licantrop:licantrop:licantrop

Adry76
20-02-08, 22:38
Mi pare proprio che venga su benone.
Per le griglie è giusto farle come uno preferisce, ci mancherebbe! :D

Però ai lati sono eccessivamente stirate le subpatch, e rovinano la mascherina, dovresti controllare questo dettaglio e modificare quel punto.

Per il resto, come ho detto, mi sembra che abbia preso un ottimo inizio il modello, anche i fari mi semrbano ben integrati. :g1:

Ancora buon lavoro robertog10!

robertog10
20-02-08, 23:04
Grazie sono contento che il lavoro prosegue bene.

Le griglie credo di averle sistemate un pò al prossimo wip mi dirai se vanno meglio.:licantrop:licantrop:licantrop

Un salutone e grazie ancora se ti viene in mente qualcosa fammelo sapere.:mmgh:

Adry76
21-02-08, 05:23
Grazie sono contento che il lavoro prosegue bene.

Le griglie credo di averle sistemate un pò al prossimo wip mi dirai se vanno meglio.:licantrop:licantrop:licantrop

Un salutone e grazie ancora se ti viene in mente qualcosa fammelo sapere.:mmgh:

Si dai, aggiungo una cosa, tanto per rompere un pò :D
ora che vedo bene il modello, la punta dei fanali (quella che tende al centro del muso della macchina) è un pò troppo stirata.
Diciamo che finisce un pò troppo guzzo secondo me.

Anche a causa dei ridotti poly, sono sei in tutto fossero stati di più ci sarebbe stato un maggiore controllo di geometria in quel punto.

Per il resto restiamo in attesa :)

robertog10
24-02-08, 21:10
Credo di aver messo a posto qualcosa.:rolleyes:

Le griglie in effetti non è che mi soddisfano molto conoscete qualche bel tutorial per farle come si deve.:licantrop:licantrop:licantrop

Adry76
24-02-08, 22:38
Ciao robertog10!
Vedo che piano piano sta prendendo forma la macchina :g1:

Per le griglie, io non conosco tutorial specifici, ma di sicuro qui trovi dei consigli:
A presto e buon lavoro!

http://www.carbodydesign.com/tutorials/car-3d-modeling-tutorials.php

EDIT: mi corrreggo ci sono tutorial specifici qui:
http://www.cg-cars.com (ma ti devi iscrivere)
Per capire quale tutorial è, vai alla pagina 4 del link che ti ho segnalato poco sopra.

P.S: non sono per Lightwave, ma sono comunque universali.

robertog10
24-02-08, 22:46
Meno male vedo che per ora non ci sono critiche.:g1:

Darò una occhiata al sito.

Grazie alla prossima.:licantrop:licantrop:licantrop

robertog10
25-02-08, 21:41
Questo è il cofano posteriore un pò elaborato ma, mi piace cosi.:licantrop:licantrop:licantrop

robertog10
26-02-08, 22:06
Mancano ancora un pò di cosine che ne dite di questo prototipo esagerato.:licantrop:licantrop:licantrop

Adry76
26-02-08, 22:51
Bè è a buon punto direi :)

Per le elaborazioni che gli dai, come giustamente hai detto: devono piacere a te!
In fondo quando si fanno dei lavori personali a chi devono piacere prima di tutto? :D

A sto punto attendiamo a breve un render.

robertog10
26-02-08, 23:13
Sei sempre molto gentile, mancano ancora delle cose estò pensando anche alle griglie percui cè ancora un bel pò di lavoro.
Avevo in mente tuttaltra cosa ma andando avanti il modello si è sviluppato in un'altra maniera percui ho voluto fare una cosa esagerata, spero che piaccia per la sua originalità e devo dire sta andando abbastanza bene.

Un salutone e al prossimo WIP, naturalmente sa hai dei consigli da darmi sono sempre bene accetti.:g1:

P.S. Non sò fin dora perchè sei lunico a seguirmi veramente e a rispondermi forse perchè agli altri non interessa queso progetto e guardano solo come procede?

Slade
27-02-08, 09:25
...e guardano solo come procede?

Presente:yt:...purtroppo questo tipo di modellazione è ancora un pò troppo oltre a ciò che posso consigliare...unico appunto, il retrotreno mi sembra un pò troppo carico, ma come giustamente ha detto ADRY, l'importatnte che piaccia a te, e soprattutto l'importante in questo caso è la "stesura" della mesh per vedere se il modello (di qualsiasi forma esso sia) presenta una buona pulizia...e credo che ADRY per ora ti abbia consigliato bene

Ciao seguo up...

robertog10
27-02-08, 19:44
Grazie per il chiarimento.
Il retrotreno si è molto carico ma l'ho voluto io cosi a me piace molto la personalizzazione e per fare sempre qualcosa di diverso modello all'infinito, spero non sia un difetto.

Grazie ancora un salutone.:licantrop:licantrop:licantrop

Adry76
28-02-08, 06:32
Ciao robertog10, troppo gentile :)

Per il tuo modello, non ti preoccupare non è un difetto modellare all'infinito, tutto dipende dal tuo obbiettivo.
Se ti piacciono i vari dettagli che piano piano ottieni con il tuo modello, (o con il tuo stile in generale) ben vengano, se inoltre raggiunto un risultato sei soddisfatto che vuoi di più! :D

Penso che il tuo scopo non sia quello di avere un modello fedele o realistico, quindi in questi casi l'esagerazione ci può anche stare.
Dai tuoi lavori ho notato che,hai uno stile che tende più verso l'illustrazione che al render realistico, quindi non trovo controindicazioni.

Tanto guarda, ci sono tre tipi di lavori:

1) quello per un cliente, e deve piacere a lui, anche se ti chiede un dettaglio che tu trovi orribile!

2) i contest in generale, dove devi impressionare una giuria, e pubblico.

3) i lavori propri, fatti per il proprio piacere, (e chi non li fa!) e devono piacere a NOI prima di tutto!

Poi chiaramente si prendono le varie critiche delle altre persone, è bene accettare consigli (sulla tecnica in generale) ma quando siamo soddisfatti noi del risultato ottenuto è tutto ok :g1:
L'importante è seguire la tecnica giusta, e/o il metodo di lavoro corretto, un buon poly flow e una pulizia in generale.
Questo per facilitarci anche la vita!

Per ora i vari consigli che ho potuto leggere nei vari post, sono validissimi, quindi è sempre bene prenderli in considerazione, perchè sono di grande aiuto, anche perchè espressi da persone che lavorano in questo campo da anni e come tutti sono passati dal livello principiante, quindi tutti ci sono passati!
Poi piano, piano, sono diventati tutti abili professionisti, o abili appassionati.

Poi segui liberamente il tuo istinto e la tua creatività!

A presto.
E buona modellazione!

robertog10
28-02-08, 20:01
Grazie sei veramente un grande supporto per mè.

Ho appena scritto su Layout questa domanda.

Come si creano le ombre di un qualsiasi oggetto sul pavimento oppure sulle pareti?

robertog10
28-02-08, 23:06
Questo è il primo render di prova neutro giusto per vedere come veniva, mi sembra buono il bello sarà dare il colore ecc. ecc. aproposito quando assegno un materiale poi come faccio a eliminarlo se non voglio più dargli il materiale ma voglio semplicemente colorarlo.:licantrop:licantrop:licantrop

Adry76
29-02-08, 07:27
Questo è il primo render di prova neutro giusto per vedere come veniva, mi sembra buono il bello sarà dare il colore ecc. ecc. aproposito quando assegno un materiale poi come faccio a eliminarlo se non voglio più dargli il materiale ma voglio semplicemente colorarlo.:licantrop:licantrop:licantrop

Vedo che hai modificato le griglie, che, viste cosi mi sembrano venute parecchio bene :g1:
Per il materiale cosa intendi eliminarlo e colorarlo?

Se intendi un colore unico basta non premere la T a destra del canale colore e assegnare un colore pieno.
Oppure intendi colorare a mano con Photoshop, Z-Brush ecc... e armato di tavoletta?
In questo caso servono le mappe UV assegnate al modello.

Però non ho ben capito cosa intendi, quindi forse per "colorare" intendi un'altra cosa.

Facci sapere!

robertog10
29-02-08, 18:44
Intendevo colore unico anche perchè non sò come si colora con LW mi interesserebbe saperlo se puoi spiegarmi come si fa.

Invece intendevo il materiale: se assegno un materiale, come faccio a cancellarlo cioè ritornare al colore di origine senza materiale?

Spero di essermi spiegato chiaramente attendo risposta.:licantrop:licantrop:licantrop

Adry76
01-03-08, 06:57
Allora si, per avere un materiale d'origine, (ipotizzo il classico grigio neutro) è semplice.
Sia nel Modeler che in Layout fai cosi: al tuo modello o ad una specifica superficie, assegni un materiale, diciamo grigio neutro (solitamente senza specular, riflessioni ecc... solo diffuse 100 e R 192 G192 B192, per dire.), poi lo devi salvare.
Sul pannello delle suerfici, in alto c'è l'opzione save.

Quando hai salvato il tuo materiale, ogni volta che vuoi tornare sui tuoi passi non devi fare altro che fare il load, quindi, caricare la superficie precedentemente salvata.

Se invece vuoi assegnare il tuo materiale neutro (o qualsiasi altro salvato) a tutti le superfici del modello, devi cliccare la prima superficie dall'elenco, tenere premuto Shift, e cliccare l'ultima. Ora hai la selezione di tutte le superfici del tuo modello, a questo punto non ti resta che fare il load e caricare la superficie salvata.

Per quanto riguarda colorare, non si può fare con Lightwave, purtroppo non ancora (speriamo in futuro!) al momento devi usare uno dei seguenti programmi: Photoshop, Modo, Deep 3D, Body Paint, Z-Brush ecc...
Diciamo che uno vale altro, alla fine, anche perchè la procedura è sempre quella. Giusto se usi Photoshop hai solo un tipo di pittura 2D, ma ripeto io uso indifferentemente uno di quei programmi.
Una volta uno una volta l'altro.

In pratica per colorare devi assegnare delle coordinate UV al tuo modello.
Piccolo esempio con mini tutorial: (in arrivo :D)

EDIT:
Esempio, disegni un cubo e vuoi colorarlo a mano.
Disegni il tuo modello, una volta fatto recati nel pannello Map del Modeler, quindi clicca New UV Map.

Inserisci un nome alla tua mappa es. Cubo UV e scegli una tipologia di tipo, Atlas, quindi clicca create pic 1

Ora dalla prima vista (o una a tua scelta) seleziona il metodo di visualizzazione UV Texture, per vedere la mappa UV applicata al tuo modello pic 2

Ora dipende da cosa vuoi ottenere e da cosa utilizzi per colorare, parlando sempre di cubi e ipotizzando Photoshop magari la mappa come la trovi non ha i poligoni allineati secondo le tue esigenze (o magari si)

Ipotizziamo di no, e che tu li voglia riallineare secondo i tuoi gusti.
Premi Crtl+u (dissaldi i vertici) e allinea le facce secondo un ordine a te comodo.
Puoi selezionare i vari poligoni e, spostarlie, ruotarli, scalarli come preferisci, tieni conto che non influisce il modello ogni modifica apportata alla vista UV texture, ma influisce solo la mappa e la futura texture.

Nel caso della pic 3 sono allineati come vedi dalla texture, fatta con Photoshop.
E per errore ho allineato male la facce. Diciamo che le voglio sostituire per ottenere un cubo regolamentare, come fare? semplice sempre dalla vista UV Texture sposto semplicemente le relative facce, scambiandone la posizione.
pic 4

Naturalmente certe facce potrebbe essere necessario flipparle e/o ruotarle.
Per fare questo utilizza i comandi Flip UVs per flippare la tua mappa nelle relative direzioni, e sempre dal menu Texture, clicca "more" per trovare il comando rotate.
Poi dipende da come hai la mappa allineata, clicca tante il comando rotate (o quello flip) fino a raggiungere il risultato desiderato.

Detto questo ecco come colorare con Photoshop.
Perchè per ora hai visto le foto con una texture già applicata, ma vediamo come farla.

Una volta assegnate le coordinate UV al tuo modello hai due opzioni, fare un print/grab/foto (insomma premi Stamp hehe) della vista UV Texture (a tutto schermo) e incollare la foto in Photoshop.
Oppure salvare direttamente un file EPS e aprirlo con Photoshop.
Per farlo recati allla linguetta Utilities, e in seguito dal menu Additionale (sotto la voce plugins) seleziona Export Encapsulated PostScript, ti si apre il pannello d'impostazione visibile nella pic 5

Da qui scegli il persorso dove salvare la mappa, la dimensione (modificabile anche in Photoshop comunque) e le varie opzioni.
Io solitamente tengo Draw grid selezionato perchè mi trovo bene con i quadretti in Photoshop, ma sono gusti e abitudini.
L'importante è che l'opzione View sia impostata come Texture UV.

Ora apri questo file con Photoshop, scegli la dimensione in pixel (solitamente si usano i pixel come riferimento 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048 ecc...) ti si apre un livello con la sua trasparenza, quindi crea un nuovo livello chiamalo per esempio colore, imposta una trasparenza del 80% (poi dipende) e colora sui poligoni che intravedi sotto pic 6

Tenendo conto che di solito di solito si usano anche 50/100 livelli, dipende da quanto vuoi colorare dettagli sul tuo modello. ora ne ho fatto uno solo tanto per fare un esempio.
Il mio è un esempio, tieni conto che, il bordo arancione e i numeri devono stare per buona regola su livelli diversi.

Quando sei soddisfatto, converti il tuo file in RBG, a meno che non l'hai già scelto quando hai importato il file EPS.

Regola il livello del colore su 100% di opacità, salva come jpg e torna in Modeler.
Ora apri il pannello delle surfaces e clicca la T a fincoa al canale colore.
Quindi seleziona metodo UV, poco sotto inserisci il nome della tua mappa UV (nel nostro caso Cubo UV) quindi carica la texture.

Dimenticavo una cosa importante, quando sei sicuro che la tua mappa/texture sia ok, nel Modeler devi premere m per fare il merge dei punti, che prima hai dissaldato per posizionare i poligoni singolarmente.
Non sempre serve dissaldare i punti, dipende dal modello e dal tipo di UV che vuoi ottenere. Magari se è un personaggio per videogames, e/o che non richiede dettaglio distinto per la metà destra e la metà sinistra, può andare bene avere una sola metà del modello coloratà e sovrapporre, l'altra metà.
Qui poi dipende.

E' tutto, almeno per la prima infarinatura ;)

Queste sono le basi, anzi meno delle basi.

Per dire; le UV map sarebbero d'approfondire per correttezza, ma dovrei andare avanti a scrivere per almeno 20 pagine!

Anche in Photoshop, inoltre è necessario avere più canali di texture salvate, quindi ricorda di salvarti secondo le tue necessità, file occlusion, bump, specular, diffuse, riflessione, normla map, specular map, ecc...
Senza contare che al momento abbiamo salvato in jpg senza canale alpha.
E di conseguenza in TGA a 32 bit come invece è logico fare.

NOTA: la procedura che hai visto è identica anche per altri programmi: Modo, Deep 3D, Z-Brush, Doby Paint ecc... solo che con loro dipingi sul modello direttamente, ma i passaggi sono gli stessi.
Poi chiaro ogni pacchetto ha il suo metodo per applicare le UV.
Con Modo, (per dire) puoi applicare UV e colorare, senza mai passare da Photoshop. O ancora, Z-Brush ha il suo metodo di UV totalmente diverso da Lightwave.

Insomma qui dipende dai gusti e dal programma usato.

Ma... direi di fermarci qui per ora, perchè penso che tu sia già piuttosto pieno di domande al momento :D
Insomma... ben arrivato nel mondo delle coordinate UV :cappio::D
Dai che capito il metodo non ne farai più a meno!

Facci sapere, per ogni domanda chiedi pure.

Ciao e buon fine settimana!

Adry76
01-03-08, 09:28
Ed ecco la foto 6 :D

robertog10
01-03-08, 12:15
Porca miseria che impastata!!!
Grazie cercherò di capirci qualcosa.:yt:

Io intendevo questi materiali una volta scelti come si eliminano?:rolleyes:

Un salutone e resto in attesa.:mmgh::licantrop:licantrop

robertog10
01-03-08, 12:18
Dimenticavo questo è fatto con ZBrusch.:licantrop:licantrop:licantrop

Adry76
01-03-08, 12:48
Ciao robertog10!
Aaaa quei materiali!
No ma da li non vanno tolti.
Però se proprio vuoi farlo, basta che cancelli le cartelle che trovi qui:

C:\Programmi\NewTek\LightWave 3D 9.2\Programs\Presets\Surface Editor\Surface Preset

Le cartelle con quei materiali sono dentro a Surface Preset.
O cancelli a mano i vari preset, ma ripeto una volta tolti addio preset di Lightwave!
Inoltre occhio che nella sezione Work Space trovano posto anche i tuoi materiali personali.

Per cancellarli a mano intendo: una volta premuto s e aperto il pannello dei materiali, puoi anche cancellarli facendo tasto destro e poi delete, puoi scegliere di cancellare un singolo materiale o tutta la libreria.

Per il modello, bè è praticamente finito allora! :g1:
Quindi non è un render di Lightwave, esce da Z-Brush quella pic?
Ora che riguardo il render, ho una macchinina che gli assomiglia :)

Un salutone!
E come sempre buon lavoro!

P.S: per colorare i modelli, riconosco che, effettivamente è un pò spiazzante all'inizio hehehe! Però poi quesitone di prenderci la mano, dopo ci si trova bene.

robertog10
01-03-08, 13:54
Non intendo eliminare i materiali ma eliminare il materiale che ho assegnato al modello nel senso che quando lo assego poi non lo voglio ecco cosa intendo.:licantrop:licantrop:licantrop

Quella di ZB è una prova più che altro tanto per provare ma intendo farlo anche con LW.

robertog10
01-03-08, 22:37
Ciao Adry76 questo è il render finale spero vada bene:yt:, se va bene posso postarlo nei lavori completi?:licantrop:licantrop:licantrop

Un salutone.:yoo:

Adry76
02-03-08, 07:26
Ciao robertog10!
Uella l'hai finita la macchina :g1:
Bello il render, in perfetto stile robertog10, illustrativo, futuristico, artistico :D

L'unico appunto, prima del post nei lavori completi, riguarda la risoluzione che hai usato, ti consiglierei un livello di antialiasing maggiore.
Mettendo la tavola a tutto schermo si nota un pò la seghettatura.

Due domande:
1) Che livello hai usato ora? (a meno che non hai usato FPrime)
2) Che risoluzione nativa hai usato per renderizzare?

Per i materiali:
Allora era buono il post precedente a quello, devi riassegnare un materiale precedentemente salvato. Nel esempio un grigio neutro stile Modeler.

Ciao e... a questo punto attendiamo il prossimo lavoro! :)

robertog10
02-03-08, 11:33
Ho usato HDTV (1920 x 1080) e PLD 35-Pass.

Però è successo un fattaccio sono andato ad aprire la scena e mancavano tutti i colori la texture credevo di aver salvato tutto non sò perchè sia cosi.

Scusami ma rifare tutto mi viene male si può fare finta a quella seghettatura?:licantrop:licantrop:licantrop

Adry76
03-03-08, 08:54
Purtroppo è successo perchè non ti eri ricordato di fare save all object... :rolleyes:
Ormai è andata...
Posta pure cosi che va benissimo, l'unica soluzione a questo punto sarebbe rifare tutti i materiali, se quelli precedenti li ha persi definitivamente.

Io quando salvo la scena oltre a fare save all object, salvo anche singolarmente le superfici per sicurezza, non si sa mai!

Ciao!

robertog10
03-03-08, 19:54
Sei veramente un amico non finirò mai di ringraziarti.:g1:

Scusa ma non mi hai detto se la risoluzione andava bene.:rolleyes:

Un salutone.:yoo::licantrop:licantrop:licantrop

P.S. salvataggio superfici?

Plutone
03-03-08, 21:39
Ciao Adry76 questo è il render finale spero vada bene:yt:, se va bene posso postarlo nei lavori completi?:licantrop:licantrop:licantrop

Un salutone.:yoo:
Accidenti, non ho seguito l'avanzamento dei lavori per qualche giorno e mi ritrovo con questo gioiello già bello e finito... COMPLIMENTI, è bellissima!!! :yt:

BYE BYE RIK

robertog10
03-03-08, 22:43
Grazie per i complimenti peccato che hai perso tutto il procedimento.:licantrop:g1:

Adry76
04-03-08, 07:03
Ciao robertog10!
Si, si per la risoluzione va bene, anche se solitamente è più indicata per le animazioni. Però diciamo che, la dimensione di un render va anche a gusti, non c'è un vero standard :)
Io per sempio faccio 1024x768 o 1280x1024 nella maggior parte dei casi.
Però dipende anche dal tipo di soggetto, per dire, un albero, un personaggio in piedi, una torre, allora richiedono magari un talgio tipo 800x2000 (dico a caso) ;)

Per i materiali il procedimento è quello che ti avevo scritto qualche post fa, in pratica una volta assegnati i tuoi materiali, l'unico modo per "cancellare" la superficie e ritornare al materiale originale (magari il grigio del modeler) devi necessariamente avere una superficie fatta da te e salvata.

Io solitamente quando sono nel modeler salvo un grigio neutro (non so quanti materiali tutti identici cosi ho nel HD...) e poi ricarico, quando mi serve direttamente dal pannello surfaces con il tasto load.

Se hai qualche dubbio chiedi pure :)
Ciao a presto :yoo:

robertog10
04-03-08, 17:58
Grazie di tutto per ora.:g1:

Un salutoneoneone.:licantrop:licantrop:licantrop