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Visualizza Versione Completa : [MULTIPLY] Scotch(atura)



samalex
24-04-08, 15:12
Ciao a tutti,

ho avuto un'illuminazione improvvisa e ho deciso di provare a partecipare anche a questo contest, sperando di riuscire a portarlo a termine.

Il titolo penso che sia abbastanza esplicativo :)

Devo ancora sistemare parecchie cose, ma intanto ecco il primo Wip.

Aspetto commenti e critiche

Luciano

25/05/08 Sostituzione con immagine finale

EVHfan
24-04-08, 15:33
divertente!!
gli scatoloni son molto belli, ma non capisco perchè degli scatoloni che contengono scothc, debbano avere la scritta "fragile"
in bocca al lupo:g1:
ciao e attendo UP:mmgh:

samalex
24-04-08, 15:42
Ciao,

hai ragione sulla scritta Fragile, è una cosa che dovro' sistemare, ma ero partito con un'altra idea e avevo pronta questa texture e per il momento l'ho lasciata.

Grazie della segnalazione.

mikadit
24-04-08, 16:52
Vedo che sei partito bene. :g1:

Il titolo è proprio divertente, ma è esplicativo fino ad un certo punto, cosa andrai a scotch-are? :evil:
Cioè, come intendi procedere?

happymilk
24-04-08, 19:15
Anche se questo è solo un primo test il pancale è già molto realistico

Bell'avvio
In bocca al lupo

Mirko

Fire
24-04-08, 22:58
Effettivamente è tutto molto curato e realistico.
Volendo trovare qualcosa da suggerire, direi che anche se si tratta sicuramente solo di un test, ...nella versione finale comunque, vedrei di trovar il modo d'aumentare i bouncing e radiosity, ...al momento infatti ci son troppe parti in ombra. Come inizio sei partito davvero bene, ...ma visto che sul piano tecnico sei già avanti, cercherei di trovare qualcosa da inserire che renda ancor più stuzzicante il concept che è fin troppo esplicito.

Aspetto di veder come evolve, intanto ...bravo! :g1:

samalex
26-04-08, 13:50
Buongiorno a tutti e grazie per i commenti.

@Mikadit: il motivo della scotch(atura) vedrò di farlo capire solo alla fine un po' per lasciare un po' di suspence e un po' perchè non sono ancora deciso tra alcune idee.

@Fire: nell'immagine che ho postato non è attivo il radiosity, l'illuminazione è data solo da 9 area light impostate in modo da simulare delle lampade a soffitto, per l'immagine finale vedrò che tipo di illuminazione usare.
Cosa intendi per inserire qualcosa per rendere piu' stuzzicante il concept? intendi inserire oggetti o qualcosa che faccia capire la situazione?

per il momento ringrazio tutti e spero di postare presto un altro wip.

Ciao

mikadit
26-04-08, 14:31
@Mikadit: il motivo della scotch(atura) vedrò di farlo capire solo alla fine un po' per lasciare un po' di suspence e un po' perchè non sono ancora deciso tra alcune idee.
Fai come Fire, ci tieni sulle spine. :memad:... Ok, sarà più divertente! :D

samalex
28-04-08, 14:49
Ciao a tutti,

qui allegato un aggiornamento.
Ho aggiunto alcuni elementi nuovi, e duplicato/clonato/moltiplicato alcuni elementi già presenti.
Sulla lavagnetta appesa alla colonna vedro' di inserire il testo che spiegherà un po' il significato dell'immagine
(è un concetto che ho chiaro in testa ma che non so come esprimere a parole... vedremo se ci riuscirò)
L'illuminazione è ancora provvisoria, solo solo area lights, non ho usato ancora il radiosity.

Attendo critiche e commenti.

A presto

EVHfan
28-04-08, 15:08
complimenti. apprezzo molto la tua cura dei dettagli..
ma in quanto sono un'avanzo di geometra, e ho avuto piccole esperienze in cantiere, ti faccio alcune piccole note, sono dettagli, ma mi pare di vedere che è prorpio a questi a cui tu tieni molto.
i segni dei casseri sul pilastro sono molto belli, eccetto nella parte inferiore, e nella zona della macchia presente sopra la lavagnetta. si vede un mirror della texture, cerca di renderlo meno evidente lavorando più in photoshop a monte prima di inserirla.
secondo, gli spigoli sono troppo netti e precisi. il calcestruzzo è un materiale eterogeneo con granulometria differente, e non riesce a sedimentarsi a quel modo.
ti consiglio di applicare un pò di smoothing e a livello di modellazione rompere delle piccole porzioni dello spigolo, a causa degli sbalzi termici e degli urti di un eventuale muletto. (visto che c'è un bancale, immagino ci sia anche un muletto che lo porta in giro..)
tieni presente che lo spigolo netto, in tutti i materiali, è il punto più fragile, e quindi tende a rompersi molto facilmente.
gli scatoloni pegati e impilati sono fantastici. bravissimo.

happymilk
28-04-08, 15:38
Quoto EVHFan e aggiungo che le scatole così impilate sono difficilmente maneggiabili. Un muletto non ce la farebbe a prenderle per la mancanza di pancali e tanto leggere non devono essere visto il contenuto.
Altra cosa è il foglietto attaccato alla lavagnetta. Dovresti provare a piegarne un pò i lembi... così sembra troppo piatto.

.... certo che però è interessante... ancora non ho capito il messaggio che vuoi darci... ma mi intriga :D

Fire
28-04-08, 15:58
Fai come Fire, ci tieni sulle spine. :memad:... Ok, sarà più divertente! :D
Uff :D ...se pesco chi ha messo in giro queste voci "false e tendenziose"...:evil: :D...ma non è verooo la "trama" l'ho spiegata subito e stò postando tutti gli oggetti o quasi... manca solo la composizione ...è vero ma arriva anche quella! (mi servono un pò di pareri)

Bene il tuo aggiornamento, mi piace. Per le luci, OK solo le area per i test, (come avevo anticipato), ovviamente obbligatoria la GI nel finale. Occhio a non rendere troppo Importante la colonna (bella) e relative motivazioni (scommetto che ci scrivi "15 Agosto... data dell'assassinio del mio datore di lavoro" :D:evil:), ...forse dovrebbero essere un pò + in 2° piano.

Fabio.

samalex
28-04-08, 17:32
Grazie a tutti per i commenti e i suggerimenti che provvederò a mettere in pratica al piu' presto.

Ciao

Luciano

samalex
02-05-08, 00:55
Vista la probabile proroga della scadenza ho pensato di complicare un po' la scena modificando quello che era il mio intento iniziale.
Ho seguito le vostre indicazioni e suggerimenti e ho ricavato questa immagine.
Devo ancora sistemare varie textures e materiali, aggiungere alcuni particolari, riempire gli scaffali con i bancali carichi di scatoloni e soprattutto trovare un'illuminazione decente.

Spero vi piaccia e come al solito resto in attesa di suggerimenti, consigli e critiche.

Un saluto a tutti

Luciano

mikadit
02-05-08, 01:09
Alla faccia, mi pare che sei proprio andato oltre. :D

Personalmente mi aspetterei un riempimento massivo della scena, ed intendo proprio massivo, almeno questa è quello che mi viene in mente. Mi piacerebbe che desse il senso di saturazione dello spazio, insomma un magazzino che all'inizio andava bene ed era bello e ordinato, ma che poi si è ritrovato a riempirsi e a non essere più del tutto ordinato. :evil:

samalex
05-05-08, 13:04
Ciao,

mi trovo in difficoltà con l'illuminazione della scena: ho impostato come sorgenti luminose i neon a soffitto, ma utilizzando il radiosity i tempi di rendering diventano ingestibili.
Come potete vedere dagli allegati l'immagine di sinistra è stata calcolata con radiosity attiva e dopo 9 ore di calcolo con fprime (su un pc dual core) era ancora così sgranata.
l'illuminazione è settata così:
luminosità dei neon impostata al 1000%
Radiosity Montecarlo 150% con 5 bounces
l'immagine a destra invece è illuminata solo con area light e dopo una decina di minuti il risultato è già accettabile ma è tutto troppo scuro.
Qualcuno ha dei suggerimenti per ottimizzare luci e tempi?
Grazie in anticipo a tutti.

PS
il calcolo con GI non è obbligatorio vero? :(

EVHfan
05-05-08, 14:28
non credo sia obbligatorio il calcolo con GI, ma per la certezza chiedi a mikadit..

allora, vorrei capire meglio.. l'area di cui parli è quella che usi per il sole?
quella lasciala che va bene, in supporto aggiungerei almeno un'altra area parallela al pavimento posizionata al di fuori della stanza con le ombre disattivate e un falloff inverce ^2, con una distanza che secondo te vada bene, l'importante è che il raggio del falloff entri nella stanza.
nota, il numero di bounces influisce TANTISSIMO sui tempi, ti consiglio per i test di lasciarne al max 2..
per il render finale aumenta, ma con l'area che aggiungi secondo me puoi rimanere anche a 4 bounces..
prova e fammi sapere.

ciao

happymilk
05-05-08, 16:13
Ciao,

mi trovo in difficoltà con l'illuminazione della scena: ho impostato come sorgenti luminose i neon a soffitto, ma utilizzando il radiosity i tempi di rendering diventano ingestibili.
Come potete vedere dagli allegati l'immagine di sinistra è stata calcolata con radiosity attiva e dopo 9 ore di calcolo con fprime (su un pc dual core) era ancora così sgranata.
l'illuminazione è settata così:
luminosità dei neon impostata al 1000%
Radiosity Montecarlo 150% con 5 bounces
l'immagine a destra invece è illuminata solo con area light e dopo una decina di minuti il risultato è già accettabile ma è tutto troppo scuro.
Qualcuno ha dei suggerimenti per ottimizzare luci e tempi?
Grazie in anticipo a tutti.

PS
il calcolo con GI non è obbligatorio vero? :(

Allora.
Premesso che Il radiosity non è assolutamente un obbligo ma una scelta... va detto che, grana a parte, la versione GI di Fprime è assolutamente migliore per quel che riguarda l'illuminazione. Quindi io non vi rinuncerei se non costretto dalla necessità.
I 5 rimbalzi son tanti... forse non troppi però.. in effetti gli interni richiedono molti rimbalzi per un calcolo decente e questo comporta un bel pò di tempo.
Domanda: come son fatti i neon? son light linear o son poligoni luminosi?
Forse ricordo male ma mi sembra che Fprime (e anche LW) fossero più lenti in presenza di poligoni e non di luci. Tra l'altro potresti usare un unica area light per la zona più vicina alla camera (dove le luci non entrano nell'inquadratura) per illuminare senza problemi di "errori" visivi.

E comunque ottima modellazione e bella composizione

samalex
05-05-08, 20:18
Grazie per le vostre risposte, ma mi rendo conto solo ora di non aver ben specificato alcune cose:
nella versione GI i neon sono poligoni (cilindri) con luminosità impostata al 1000% (!!!) che dovrebbero avere la funzione di fonte di luce principale, inoltre ho messo una distant light esterna che proietta la luce attraverso i finestrini sulla parete di fondo (volevo utilizzare la funzione di luce volumetrica ma Fprime non la supporta) :(
Per quanto riguarda la versione senza GI la luce è data da 7 area light posizionate in corrispndenza dei neon, piu' una posizionata come la camera in modo da schiarire le zone d'ombra in primo piano, e naturalmente la distant light esterna a simulare il sole.

Adesso farò qualche prova seguendo il consiglio di EVHfan della area posta al di fuori della stanza e poi vedrò di giocare con bounces per trovare un compromesso tra tempi di calcolo e qualità.

Per il momento grazie ancora e a presto.

EVHfan
05-05-08, 21:14
Grazie per le vostre risposte, ma mi rendo conto solo ora di non aver ben specificato alcune cose:
nella versione GI i neon sono poligoni (cilindri) con luminosità impostata al 1000% (!!!) che dovrebbero avere la funzione di fonte di luce principale, inoltre ho messo una distant light esterna che proietta la luce attraverso i finestrini sulla parete di fondo (volevo utilizzare la funzione di luce volumetrica ma Fprime non la supporta) :(
Per quanto riguarda la versione senza GI la luce è data da 7 area light posizionate in corrispndenza dei neon, piu' una posizionata come la camera in modo da schiarire le zone d'ombra in primo piano, e naturalmente la distant light esterna a simulare il sole.

Adesso farò qualche prova seguendo il consiglio di EVHfan della area posta al di fuori della stanza e poi vedrò di giocare con bounces per trovare un compromesso tra tempi di calcolo e qualità.

Per il momento grazie ancora e a presto.

attento che il mio consiglio era riferito più che altro alla versione con GI, io tento sempre di illuminare il tutto con il numero minore di luci possibile, quindi io toglierei tutte le area che fanno i neon e li lascerei come poligoni luminosi..

Fire
05-05-08, 21:47
Confermo quanto detto da HappyMilk, ricordo anch'io che i poligoni luminosi son più tosti da renderizzare per l'engine, per cui li sostituirei con delle area light. Lasciare i poligoni luminosi solo per dare l'dea che sia quella la fonte di luce ed usarne invece un'altra, in questo caso, (a mio parere), potrebbe non risultare una mossa vincente perchè incosciamente si avvertirebbe una discrepanza nell'illuminazione, ....anche perchè, scusate, ...ma dovete dar conto a qualcuno riguardo la velocità di rendering? Quello che non capisco è la necessità di produrre immagini di Still-life in 10', ...sarebbe comprensibile fosse un'animazione, ...ma non è così. Puntate alla qualità, riducete pure i tempi nei test, ma lasciate in cottura il necessario il prodotto finale, ...mi raccomando, non vedo la necessità di privarsi della GI che è vero, non è mica obbligatoria, ...ma per un rendering "dell'era dei sapiens" credo sia ormai da considerare il ..."minimo sindacale", :D ...almeno a mio avviso.

Fabio.

EVHfan
05-05-08, 22:10
Confermo quanto detto da HappyMilk, ricordo anch'io che i poligoni luminosi son più tosti da renderizzare per l'engine, per cui li sostituirei con delle area light. Lasciare i poligoni luminosi solo per dare l'dea che sia quella la fonte di luce ed usarne invece un'altra, in questo caso, (a mio parere), potrebbe non risultare una mossa vincente perchè incosciamente si avvertirebbe una discrepanza nell'illuminazione, ....anche perchè, scusate, ...ma dovete dar conto a qualcuno riguardo la velocità di rendering? Quello che non capisco è la necessità di produrre immagini di Still-life in 10', ...sarebbe comprensibile fosse un'animazione, ...ma non è così. Puntate alla qualità, riducete pure i tempi nei test, ma lasciate in cottura il necessario il prodotto finale, ...mi raccomando, non vedo la necessità di privarsi della GI che è vero, non è mica obbligatoria, ...ma per un rendering "dell'era dei sapiens" credo sia ormai da considerare il ..."minimo sindacale", :D ...almeno a mio avviso.

Fabio.

a questo punto sorge una domanda a causa della mia poca esperienza:
in questo caso ci son tanti neon, quindi con il vostro metodo (Fire & Happymilk) devo mettere tante luci quanti sono i neon.
di conseguenza avrei tante ombre.
il neon non produce ombre nette, sopratutto a tale distanza.
io so che se si usano delle area light, per avere ombre morbide, devo aumentarne le dimensioni XeY. il neon è stretto e lungo. quindi per rimanere nelle dimensioni del neon come faccio ad avere ombre morbide?
spero di essermi spiegato, se non sono stato chiaro, chiedete pure..
ciao

Fire
05-05-08, 22:30
Ti sei spiegato benissimo, ma credo che in questo caso non sia necessario simulare il neon geometricamente (anche perchè con le area light non si potrebbe), bensì il semplice rettangolo che funge da diffusore della plafoniera del neon.

Non credo che un rettangolo di quel tipo fornisca ombre nette come quelle che possono esser prodotte da uno spot. Occorrerebbe far qualche test, magari qualche pò d'ombra ci sarà, ma non tanta...

EVHfan
05-05-08, 23:36
Ti sei spiegato benissimo, ma credo che in questo caso non sia necessario simulare il neon geometricamente (anche perchè con le area light non si potrebbe), bensì il semplice rettangolo che funge da diffusore della plafoniera del neon.

Non credo che un rettangolo di quel tipo fornisca ombre nette come quelle che possono esser prodotte da uno spot. Occorrerebbe far qualche test, magari qualche pò d'ombra ci sarà, ma non tanta...

e allora non convieni con me che è meglio lasciare i poligoni luminosi, invece di area light?
sarà una coincidenza, ma sto prorpio facendo per gioco un lavoro analogo, con poligoni luminosi, si tratta di un bagno con luci a soffitto con una mascherina davanti, quindi invece di mettere tante luci ho lasciato i poligoni luminosi, la stanza è piuttosto dettagliata e con radiosity a 130, 4 bounces, ci mette circa 15 ore a renderizzare, tenendo conto che io ho un processore mono da 2,33 Ghz, non mi pare molto. t assicuro che non è sgranato (quando l'avrò finito lo vedrete sicuramente nei lavori finiti..).
c'è da dire che il mio bagno ha una bella vetrata e la scena è di giorno, quindi le luci a soffitto mi servono solo per creare un'atmosfera più suggestiva..

Fire
05-05-08, 23:47
Nessun dubbio su ciò che dici. Ma si parlava di tempi, ...ed è solo per quello, ...credo che se al posto dei poligoni luminosi avessi usato delle luci area probabilmente come tempi saresti sceso, così come sarebbe scesa la resa, probabilmente. Ovviamente io sono come detto più per la qualità che per la velocità, ...almeno per gli still-life. ;)

EVHfan
06-05-08, 00:03
Ovviamente io sono come detto più per la qualità che per la velocità, ...almeno per gli still-life. ;)

anch'io!!:g1:

slump
06-05-08, 09:30
Riguardo all'illuminazione di interni non sono proprio una cima posso però suggerirti di provare a sostituire i poligoni neon con delle linear light.
I render di prova non li faccio mai in Montecarlo, ma preferisco un veloce Final Gather interpolato, da già una buona visione d'insieme dei materiali e delle luci senza far perdere troppo il carattere. Come motore di resa finale F-Prime resta F-Prime.

Riguardo all'immagine in se, hai pensato ad uno scatolone aperto con versate sul pavimento diverse centinaia di chips di polistirolo? (più miltiply di così... ;))

samalex
06-05-08, 15:44
Ciao,

seguendo i vostri preziosi consigli e suggerimenti ho fatto alcune modifiche nell'illuminazione, e a mio parere così non è proprio male, adesso si tratta di trovare un'intensità ottimale.
Ho sostituito i poligoni luminosi con delle area lights ed ho impostato il radiosity al 10% con 4 bounces
(valori più alti di Radiosity tendono a "bruciare" le superfici chiare); l'intensità delle area è al 40% e l'ambient è appena accennata (2%).
Questa sera proverò a fare altri test aumentando leggermente i settaggi delle area e magari aggiungendo il Falloff.

Inoltre inizierò ad inserire altri dettagli alla scena.

Come sempre resto in attesa dei i vostri commenti e soprattutto delle critiche.

EVHfan
06-05-08, 16:06
la cosa che a me salta subito all'occhio, e credo che una persona attenta ai dettagli come te deve assolutamente fare è inserire i serramenti dove ci sono le finestre..
e altra piccolezza, mi pare che il verde dell'uscita di emergenza sia troppo acceso..
10% di radiosity mi sembra davvero poco, io porterei a 20% le area e alzerei il radiosity

samalex
06-05-08, 18:27
Grazie per la tua risposta EVHfan,

per quanto riguarda i serramenti alle finestre ci sto già lavorando, insieme ad altri elementi che faranno parte della scena, per quanto riguarda l'illuminazione provero' a seguire il tuo consiglio.

A presto

Lab2
09-05-08, 16:48
Se fossi in te non farei troppo affidamento sul potere di illuminazione nei poligonidi in LW. Qualche area light ben piazzata può fare miracoli; e se non vuoi appesantire troppo il rendering, scendi con i rimbalzi.

La scena che hai creato è bella zeppa di dettagli e già così funziona molto bene; ovviamente puoi sfruttare il tempo che rimane per spingerti oltre.

samalex
09-05-08, 19:44
Ciao Lab,

me ne sono accorto che i poligoni luminosi non hanno un gran potere illuminante, per cui ho optato per le luci tradizionali. Nelle ultime prove fatte, che non ho ancora postato, ho posizionato delle linear lights in corrispondenza dei neon e mi sembra che così l'illuminazione sia abbastanza realistica.
Per quanto riguarda i dettagli ne ho già inseriti alcuni e, vista la proroga della scadenza, ne sto preparando altri, cercando di non appesantire la scena (soprattutto per chi guarderà l'immagine più che per i calcoli che si dovrà sobbarcare il pc).

A presto e grazie.

Luciano

happymilk
10-05-08, 09:09
Aspetto di vedere le ultime prove, che come hai accennato, dovrebbero esser differenti dall'ultima immagine postata. Magari fai attenzione al soffitto. Nell'immagine lo vedo molto scuro e questo non è realistico. Non sò che genere di illuminazione stai usando ma di solito negli interni si usa "pompare" al massimo (con giudizio però :p) l'importanza del radiosity per ovviare ad effetti come questo.

Ciao
Attendo novità

samalex
20-05-08, 15:09
Buongiorno a tutti,
penso di essere arrivato agli sgoccioli anch'io.
Ormai non so più cosa aggiungere, l'illuminazione mi soddisfa abbastanza per cui pensavo di lanciare il rendering definitivo.

Qui allegata l'ultima immagine (rendering in Fprime ancora un po' grezzo)

Naturalmente se qualcuno ha suggerimenti o critiche ne terrò conto, visto che qualche giorno a disposizione c'è ancora.

Luciano

EVHfan
20-05-08, 15:27
davvero un ottimo lavoro..
solo 2 finezze.. il cartello verde "uscita di sicurezza" mi sembra un pò troppo acceso, magari è il mio monitor, io lo desaturerei un pochino, secondo, ci sono alcune palle accartocciate, soprattutto quella più a sinistra che sembrano un pò sospese o comunque poggiano su una piccola porzione, prova a deformarla un pochino o a ruotarla..
ciao

happymilk
21-05-08, 08:56
Quoto EVHfan per i colori troppo accesi di certi oggetti.
Aggiungo che l'illuminazione, seppur enormemente migliorata, mi lascia ancora delle perplessità:
La luce che dovrebbe provenire dai neon sul soffitto è uniforme su tutti gli scaffali. Come se ci fosse un unica grande area light al posto di tanti neon. In pratica non vedo differenti ombreggiature tra scaffale e l'altro come mi sarei aspettato.
Stesso discorso per la luce che dovrebbe provenire dalle finestre. Sembra l'ambiente esterno contribuisca poco all'illuminazione del magazzino.

Non sò se sei ancora in tempo per valutare ste cose
Ciao

PS: bel lavoro in ogni caso. molto bella la modellazione

samalex
21-05-08, 12:50
Ciao a tutti,
finalmente posso rispondere.

@EVHfan:
grazie della segnalazione, ho già provveduto a modificare la saturazione dei cartelli e la forma delle palle accartocciate che sembrano "volare".

@Happymilk:
Ti assicuro che la luce tra gli scaffali proviene dalle linear light poste in corrispondenza dei neon e non da un'area light molto grande. Forse le linear hanno un'intensità troppo alta o un falloff errato, vedrò di fare qualche altra prova. Per quanto riguarda la luce esterna in effetti avevo inserito una distant light che poi ho tolto tra un test e l'altro e non l'ho più rimessa, per cui l'esterno non influisce minimamente con l'illuminazione del magazzino.
Vorrei provare ad utilizzare uno skydome con un'immagine HDR per l'esterno, pensi che possa contribuire a migliorare l'illuminazione all'interno?

Grazie

a presto

Luciano

EVHfan
21-05-08, 13:20
non so se uno skydome sia la soluzione corretta, nel senso che non so quanto sia influente data la prospettiva dell'inquadratura. il POV è in basso, mentre le finestre in alto. l'immagine che applichi allo skydome dovrebbe avere qualcosa che valga la pena di far vedere a quell'altezza.
al max, se prorpio vuoi, inserisci un'immagine con delle nuvole..

samalex
21-05-08, 13:27
In effetti è quello che pensavo anch'io, però non essendo un esperto, l'ho buttata lì.
Pensavo di mettere all'esterno delle finestre un'immagine che lasci intravedere la cima di alcuni alberi, perchè ho l'impressione che l'azzurro che si vede adesso è molto "finto".
Boh... un po' di tempo c'è ancora, per cui vedrò di trovare una soluzione.

EVHfan
21-05-08, 13:58
nelle opzioni del colore di backdrop, potresti aggiungere un texture enviroment Y usando un gradiente pich
che sfuma da azzurrino a blu

samalex
22-05-08, 13:19
Buongiorno a tutti,

ieri sera ho deciso di reimpostare tutta l'illuminazione partendo da zero e dopo qualche decina di tentativi sono approdato a questo risultato.
Ora le luci sono 12 linear lights per simulare i neon (con intensità all'80% e falloff a 10 m) e 2 area per schiarire la zona in primo piano. Radiosity MC settata al 30% con 5 bounces.

Spero possa essere considerata soddisfacente perchè sta diventando un'ossessione e non ne posso più :)

Intanto vi ringrazio per i vostri consigli.

Fire
22-05-08, 14:51
A me non sembra male, ...riflettevo invece su quanti dettagli hai aggiunto, complimenti, ...mi son sempre piaciute le immagini curate anche sotto questo aspetto! :g1:

P.S.
...manca però ancora il "pezzo forte" ...ossia il messaggio minatorio sulla lavagnetta! :evil:

EVHfan
22-05-08, 15:41
complimenti, un'ottimo lavoro!:clap:

happymilk
22-05-08, 17:15
Molto, molto , molto meglio!:g1:
L'illuminazione è adesso molto più convincente.
Per il dettaglio t'ho già fatto i complimenti nell'altro post!

PS1: non sò se ci posson esser o meno differenze... ma per me che son abituato a lavorare con intensità GI sempre sopra il 180-200% il tuo 30% mi disorienta. Adesso lascia stare tutto così che secondo me va + che bene... ma se vorrai farmi una prova, sarei curioso di vedere se ci son differenze con luci meno potenti e GI più pompata

PS2: ovviamente (visti i tempi) sul cartello ci sarà scritto: SBRIGATI!!! :D

samalex
22-05-08, 22:44
@Fire:
Grazie dei complimenti.
Anche a me sono sempre piaciute le scene con molti dettagli, ma col pc che avevo prima non potevo permettermele :(
Adesso invece mi sono voluto togliere una soddisfazione e devo dire che questa è la scena più complessa che ho realizzato finora, sia in termini di dettagli e oggetti presenti sia in termini di illuminazione che non è mai stata il mio forte. Tra l'altro questo contest mi ha riavvicinato a Lightwave che avevo trascurato per diversi mesi per mancanza di stimoli. Quindi: grazie LWIta :)
Il testo sulla lavagnetta lo vedrete nel rendering finale che penso di lanciare domani (finalmente).

@Happymilk:
Sto provando un rendering con le impostazioni di illuminazione totalmente diverse: luci con intensità bassissima e radiosity al 180%. E' molto più lento nei calcoli però da quello che posso vedere, il risultato mi piace :)
Vedrò di postare domani l'immagine, anche se vista la velocità, non sarà molto rifinita.

@EVHfan:
Grazie :)

Lab2
23-05-08, 09:57
Che bello sapere che ti sei riavvicinato al mondo di LW, questa si che è una notizia eccezionale.

Hai creato uno scorcio davvero interessante, ricco di dettagli e cura.

samalex
23-05-08, 10:07
Ho provato a renderizzare l'immagine con le impostazioni suggerite da Happymilk, quindi con luci a bassa intensità (10%) e Radiosity molto alta (180%).
Il risultato (dopo 7h) non mi dispiace, ma in questa immagine l'illuminazione sembra provenire da tutt'altra direzione rispetto ai neon. Sembra che ci sia un'apertura sulla parete a destra da cui entra la luce solare, inoltre mi sembra che la luce spari molto sul soffitto. Sicuramente dipende da qualche errore mio nei settaggi.

Per adesso credo che per calcolare l'immagine finale terrò i miei settaggi, poi se riuscirò farò qualche altro test.

happymilk
23-05-08, 10:15
Ho provato a renderizzare l'immagine con le impostazioni suggerite da Happymilk, quindi con luci a bassa intensità (10%) e Radiosity molto alta (180%).
Il risultato (dopo 7h) non mi dispiace, ma in questa immagine l'illuminazione sembra provenire da tutt'altra direzione rispetto ai neon. Sembra che ci sia un'apertura sulla parete a destra da cui entra la luce solare, inoltre mi sembra che la luce spari molto sul soffitto. Sicuramente dipende da qualche errore mio nei settaggi.

Per adesso credo che per calcolare l'immagine finale terrò i miei settaggi, poi se riuscirò farò qualche altro test.

L'immagine è realistica pure così, anche se molto diversa dalla precedente.
Certo, in un magazzino reale probabilmente ci sarebbero stati dei neon anche sulla parte sx e non solo sopra gli scaffali.
In ogni caso, questa potrebbe esser giustificata dal fatto che se ne sono andati tutti e c'è rimasto solo la luce sugli scatoloni per motivi di sicurezza (telecamere interne?).
La luce che vedi sul soffitto è, probabilmente, venuta fuori perchè le tue linear light sono un pò più basse di dove dovrebbero essere... e riescono ad illuminare direttamente anche il soffitto..

Una cosa che mi da fastidio in quest'immagine è l'AO che credo tu abbia usato per "marcare" un pò meglio gli spigoli del muro di fronte. Se in genrale non mi dispiace... nel tuo caso trovo quella riga scura un pò troppo "falsa". Perlomeno in quest'ambientazione con la luce + soft.

samalex
23-05-08, 10:20
Che bello sapere che ti sei riavvicinato al mondo di LW, questa si che è una notizia eccezionale.

Hai creato uno scorcio davvero interessante, ricco di dettagli e cura.

Grazie Lab2.

Ci tengo a precisare che nel periodo in cui non usavo LW non l'ho mai tradito :) :) :), semplicemente non avevo stimoli creativi.
Ho comunque continuato a seguirlo e a seguire LWita.

samalex
23-05-08, 10:26
L'immagine è realistica pure così, anche se molto diversa dalla precedente.
Certo, in un magazzino reale probabilmente ci sarebbero stati dei neon anche sulla parte sx e non solo sopra gli scaffali.
In ogni caso, questa potrebbe esser giustificata dal fatto che se ne sono andati tutti e c'è rimasto solo la luce sugli scatoloni per motivi di sicurezza (telecamere interne?).
La luce che vedi sul soffitto è, probabilmente, venuta fuori perchè le tue linear light sono un pò più basse di dove dovrebbero essere... e riescono ad illuminare direttamente anche il soffitto..

Una cosa che mi da fastidio in quest'immagine è l'AO che credo tu abbia usato per "marcare" un pò meglio gli spigoli del muro di fronte. Se in genrale non mi dispiace... nel tuo caso trovo quella riga scura un pò troppo "falsa". Perlomeno in quest'ambientazione con la luce + soft.

In effetti, forse, dovrei spostare i neon un po' più a sinistra, in mezzo al corridoio.
Per quanto riguarda l'AO mi piaceva l'effetto nello spigolo tra parete e pavimento ma effettivamente nell'angolo tra le pareti è brutto. Che dici lo tolgo?
Intanto grazie per i tuoi commenti, sempre molto utili :)

happymilk
23-05-08, 10:40
In effetti, forse, dovrei spostare i neon un po' più a sinistra, in mezzo al corridoio.
Per quanto riguarda l'AO mi piaceva l'effetto nello spigolo tra parete e pavimento ma effettivamente nell'angolo tra le pareti è brutto. Che dici lo tolgo?
Intanto grazie per i tuoi commenti, sempre molto utili :)

Guarda. Ripeto. Secondo me l'illuminazione che vedo ha anche un suo perchè. Nel senso che c'è la fila di neon a dx accesa per la sicurezza e la fila di sx (lo sò che non c'è ma ci potrebbe essere) spenta perchè tanto non c'è nessuno a lavorare. Quindi io più che spostare semmai aggiungerei una fila di luci linear sopra i pacchi aperti (ma se a te ti piace più la luce dell'immagine precedente. secondo me questa non è peggiore)

Per l'AO non sò... io lo toglierei. Ma non riesco a vedere se è applicato da altre parti dove invece sta bene. Puoi provare a diminuirne l'importanza (+ chiaro) ed eventualmente "spalmare" la marcatura su un pò più di parete per renderlo meno "rigo" netto.

mikadit
25-05-08, 13:28
Personalmente ho una certa preferenza per l'illuminazione dell'ultima prova, #47 (http://www.lwita.com/vb/showpost.php?p=63906&postcount=47). Immagino che applicherai una texture simile al pilastro anche alle pareti, rende davvero tanto.
Non vedo l'ora di vedere il risultato finale! :clap:

samalex
25-05-08, 15:15
Ciao Mikadit,

purtroppo mentre stavo renderizzando l'immagine finale da inviare, LW è andato in crash dopo 9 ore di calcolo e ora non ho più tempo per fare altre modifiche, comunque sulle pareti c'è una texture sul solo canale bump, che secondo me rende abbastanza bene, anche perchè le pareti non sono in cemento armato come il pilastro
Per l'illuminazione ho scelto una via di mezzo tra quella della prova #47 e la precedente, spero possa piacere comunque.

Per quanto riguarda la risoluzione invece per accorciare i tempi di rendering ho dovuto optare per la risoluzione minima consentita di 1024 pixel di larghezza. :( :( :(

Ora spero solo che LW non mi pianti in asso di nuovo perchè entro sera vorrei inviare l'elaborato definitivo.

mikadit
25-05-08, 15:28
Rende benissimo pure così. :g1:

Al limite se ti crea ancora problemi potresti fare dei render region. :noidea:

samalex
25-05-08, 20:11
Inviata immagine finale

Fire
25-05-08, 20:20
:D Hahaha... finalmente si può leggere la lavagnetta, ...io propongo una menzione solo per l'idea... (qualcosa del genere capita a volte anche a me :argh:). BRAVO! :clap::clap::clap:

LAV
25-05-08, 21:27
Non ho seguito molto il tuo lavoro, e di ciò mi scuso, però devo dire che l'immagine finale è buona e mi piace. Cosa non darei per vedere anch'io quanto è scritto sulla lavagnetta...

happymilk
26-05-08, 08:57
Cosa non darei per vedere anch'io quanto è scritto sulla lavagnetta...

LAV: vai al primo post. L'immagine finale è quella! :D

Samalex:
Acidenti. sei riusciti ad aggiungere ancora altri particolari e oggetti. Un lavorone. Credo che tu (insieme a Fire) siate quelli che hanno prodotto + oggetti diversi per questo contest. Bravo

L'illuminazione è OK. Forse con un pò di tempo in più ci saremmo potuti sbizzarrire con "proposte indecenti" (tipo togli tutte le luci e usa solo il sole... oppure aggiungi, togli, sposta tutto quelle che c'è!:D) ma quello che vedo è realistico e coinvolgente.

:D: per la scritta sulla lavagnetta... Anche se uno che ha perso le chiavi dentro uno dei 300 scatoloni forse non scriverebbe così precisino :D

Bravo!

samalex
26-05-08, 09:31
Grazie Happymilk :)

purtroppo il tempo è veramente tiranno, inoltre non mi ci voleva il crash di domenica mattina che mi ha costretto a rilanciare il rendering alla risoluzione minima per poter consegnare in tempo.

Per me questo contest è stato veramente divertente e coinvolgente, ma soprattutto è stato un grande esercizio di modellazione (anche se gli oggetti non sono particolarmente complessi), di illuminazione ma anche di texturing.
Come ho detto in un post poco più indietro erano mesi che non utilizzavo LW e mi ero arrugginito parecchio :(
Ero abituato a rendering di esterni o di ambientazioni tipo studio fotografico per la previsualizzazione di packaging e oggetti piccoli, e devo dire che l'illuminazione di un interno può creare non poche difficoltà.

Non è escluso che riprenda in mano il progetto per fare altri test (e quindi esercizi) con diversi tipi di luce.

Per quello che riguarda la scritta in effetti è un po' troppo precisina, ma non mi è semplice scrivere con il mouse (purtroppo non avevo a disposizione una tavoletta grafica). Inoltre non penso che uno che perde le chiavi si limiti a scriverlo su una lavagnetta. Purtroppo, o per fortuna :) in un'immagine statica non è possibile fare sentire l'urlo e le conseguenti parolacce e "madonne" :argh:

EVHfan
26-05-08, 09:34
complimenti samalex!
davvero un bel lavoro.
quoto happymilk, sul fatto di fare esperimenti con le luci, magari a contest finito puoi aprire una discussione apposita, e ne parliamo tutti insieme..
ciao

samalex
26-05-08, 09:40
Non ho seguito molto il tuo lavoro, e di ciò mi scuso, però devo dire che l'immagine finale è buona e mi piace. Cosa non darei per vedere anch'io quanto è scritto sulla lavagnetta...

Grazie LAV,

non devi assolutamente scusarti se non hai seguito il lavoro, d'altra parte anch'io non è che sia riuscito a seguire molto gli altri perchè potendo lavorare solo di notte a questo progetto cercavo di concentrarmi sul lavoro. Durante il giorno in ufficio qualche scappatella sul forum la facevo per seguire l'andamento del contest, ma sempre di corsa e non attivamente.

samalex
26-05-08, 09:41
complimenti samalex!
davvero un bel lavoro.
quoto happymilk, sul fatto di fare esperimenti con le luci, magari a contest finito puoi aprire una discussione apposita, e ne parliamo tutti insieme..
ciao

Grazie :)

Ma nche il tuo lavoro non scherza.

Fire
26-05-08, 09:55
..per la scritta sulla lavagnetta... Anche se uno che ha perso le chiavi dentro uno dei 300 scatoloni forse non scriverebbe così precisino
:D Hahaha, vero anche questo ...effettivamente :evil:

@ Samalex: ...bhè se hai un volgarissimo scanner, puoi sempre scrivere con un pennarello e poi scansire... (prima della tavoletta facevo così), ...vale per la prox volta. ;)

Ancora bravo! :g1: