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Visualizza Versione Completa : KRAY...finalmente l'ho preso



desegno
12-05-08, 09:53
ciao a tutti, combattuto fino all'ultimo e con le ingannevoli immagini di johny (come diavolo fa, lo sa solo lui), alla fine mi sono deciso, consigliato anche da 3dl a prendere kray per contribuire al suo e al mio sviluppo.
impressioni? sconforto totale, come nella versione 1.6 anche qui non so ne da dove partire ne da cosa iniziare a sistemare...i colori mi sballano la scena, non esiste una guida seria e io stò punto a capo.
certo, ho rifatto un render semplice e mi è venuto benissimo in poco tempo, ma la vedo più come una botta di c.... che altro.:cappio:

gebazzz
12-05-08, 11:22
Non ti preoccupare Nico, presto ne verrai a capo.

Alcuni tip sull'illuminazione:
1- no Ambient Light
2- tutte le luci vanno con Falloff Square Inverse^2
3- usa lo Skylight di Dpont come Texture Environment dello sfondo per dare luce ambientale
Alcuni tip sulle superfici:
1- no Specularity/Glossiness
2- usa il Reflection Blurring, e dai un gradiente sulla riflessione guidato dall'angolo di incidenza
Settaggi di Kray: fai uso dei preset inizialmente, e guarda come variano i vari valori al variare della qualità.
Manuale: c'è una versione preliminare sul forum di Kray, lì la maggior parte dei parametri sono spiegati.

Tutto qua! Veramente!

vashts

desegno
12-05-08, 12:00
speriamo, un pò mi avvilisco....ma vedremo!!!
ho necessità di un compromesso tra mwr e fprime, devo dire che le immagini di johny mi lasciano esterefatto e altamente perplesso, ma sono dell'idea che li ci sono dei trucchetti che non si sgioglieranno mai.....cmq intanto grazie per l'incoraggiamento, staremo a vedere cosa ne esce fuori di serio e vendibile...

Bruscolì
12-05-08, 14:38
@vashts: "1- no Specularity/Glossiness"
Perchè non si deve utilizzare questi parametri ??

@nico
Quì (http://www.kraytracing.com/forum/viewtopic.php?t=411) trovi un breve tutorial per iniziare.
Come dice vashts utilizza i presets e vedi come cambiano i vari valori.
Io uso kray da natale e più o meno ho trovato la strada per lavorarci. Quando ho uno scoglio davanti chiedo nel forum di kray che ti rispondono sempre.

Comunque per gli interni io utilizzo Photonmap, più o meno il numero di fotoni sempre sui 600000/800000, luminosity model "compute as indirect" se ci sono solo luci di lw, mentre "compute as direct" se ci sono poligoni luminosi.

Se usi poligoni luminosi utilizza il plugin del modeler per crearti le part che così facendo diminuisce drasticamente il noise creato dalle fonti luminose (se hai un solo poligono luminoso non serve).
Evita piccoli poligoni luminosi, per led o cose simili meglio una serie di spot.

Se utilizzi imageworld o vuoi che il colore dello sfondo partecipi all'illuminazione della scena utilizza Lightmap perchè il Photonmap non considera queste fonti luminose.

Luci di riempimento tipo le omni in linea di massima non si usano.

... fai tante prove :D

Fulvio

desegno
12-05-08, 14:50
fai tante prove....appunto!!!
che palla, io non voglio la pappa pronta ma non è possibile che uno spende dei soldi (tanti o pochi che siano) per 3mb di materiale neanche, senza un manuale serio e decente, e con un solo tutorial che devo si studiare ma che almeno nell'immagine finale non sta assolutamente ai livelli di altri render presenti in gallery.
cmq ormai è fatta, meglio studiare che lamentarsi....almeno questa versione tende a non crashare anche per modelli importati!!!

ps i render che stavo facendo erano proprio con delle omni....resetto tutto!!!

Bruscolì
12-05-08, 15:09
Per l'omni mi riferivo a luci di riempimento come si faceva con altri motori, per schiarire determinate zone.
... non so, l'omni lo puoi utilizzare come un punto luce di un lampadario ad esempio.

Comunque nel forum c'è molta roba ... cioè molte richieste e risposte con tanto di prove.
Bisogna avere un pò di pazienza a leggere ma probabilmente una spiegazione che nasce da una domanda potrebbe essere più comprensibile della spiegazione di un determinato parametro in un manuale.

Non giustifico l'assenza del manuale però, ma per ora è così.

Fulvio

desegno
12-05-08, 15:24
si vabbene, diciamo che la difficoltà sta anche nel parlare solo in inglese e spesso perdo più tempo a cercare di tradurre i loro consigli, come al solito nei lavori non ci troviamo mai di fronte a quelle belle vetrate che ci mostrano nei tutorial, ma in qualche cuniculo buio e senza aperture, le pareti che prendono il colore dei mobili (sta cosa proprio mi innervosisce)...ma vabbe' staremo a vedere, intanto provo e riprovo

Bruscolì
12-05-08, 15:42
... hai ragione. Una delle ultime visualizzazione che ho fatto era in un seminterrato :mmgh:

Fulvio

3dl
12-05-08, 15:51
Con Kray ognuno di noi ha dovuto farsi le sue esperienze...per esempio io non uso le photonmap perchè tendono a rallentare i render(almeno così era nei primi tempi di Kray)...usa i preset...sono efficaci.....come ti è già stato consigliato come illuminazione usa Sunsky di Dpont e una spot o una area come sole....negli interni devi giocare molto non tanto con i bounces ma con il parametro Multiplier(che trovi nel tab photons) e con il tone map(che trovi nel 1° pannello)...io di solito uso Exponential con HSV spuntato e 1.7 come parametro di base(se con un multiplier alto 10 per esmpio riesce ad ottenereabbastanza luce in un interno aumenta il parametro di tone map a 3 o più a seconda delle necessità) con exposure 1.2-1.4 giusto per ottenere la sovraesposizione delle zone colpite dalla luce in un interno(bruciature) e per sovraesporre l'esterno...ma è una questione di gusti...il numero di photons di solito lo tengo basso aumentando il numero di N (di solito 200000 photons e 1400 - 1500 come N)...nel tab FG i parametri importanti da tenere a mente sono:I Rays Min and Max (in genere parti con 50 - 200 per le prove iniziali in modo da ridurre i tempi di render eppoi aumenta a 200-1500 per il render finale)....se vuoi avere delle ombre definite la Spatial tolerance deve essere tenuta su 0.1 e in genere io uso anche la corner distance (che però fa salire i tempi di render un pochetto)... se vuoi degli angoli con ombre ben definite la corner distance settala a 3-5% path1......se invece vuoi scurire o definire zone d'ombra più grandi aumenta la percentuale....Comunque siccome la maggior parte di queste tips sono solo esperienza personale potrebbero risultare anche delle c....te...lascio giudicare agli esperti:D

gebazzz
12-05-08, 16:02
Io credo che un po' si stia esagerando.
No, Kray non ha il pulsante da schiacciare con "Fammi l'immagine iperrealistica come quella di Johnny Quick", ma non credo proprio tu credessi di trovarlo.

Kray è un motore di rendering, lavora in modo un po' diverso da quello di LW e quindi va studiato. E' uno strumento come tanti altri, e per questo richiede un po' di tempo per essere appreso.
Però non venire a dirmi che è difficile quando ancora non hai letto nè il manuale (e ti assicuro che quello che c'è è indispensabile per capire il significato dei parametri) nè i tutorial proposti: è come aprire per la prima volta LW e arrabbiarsi di non saper fare un'auto senza aver letto niente sul software. Inutile lamentarsi anche della lingua inglese, il paragone con LW viene ancora in aiuto, ma credo che tu lo sapessi anche prima dell'acquisto. Inoltre, qui su LWITA la disponibilità ad aiutare c'è, e non vedo perchè sfruttare il forum per argomenti su LW e non su Kray, che del mondo di LW comunque fa parte.

Insomma.. capisco Kray non sia proprio come LW, ma questo non giustifica tutta questa irritazione..

@Bruscolì: la Specularity è un'approssimazione creata in CG per la riflessione di sorgenti luminose, in primis il sole. Questo perchè è computazionalmente molto più facile usare questo modello che invece settare la propria superficie con parametri di riflessione, il che comportano il calcolo anche di tutto quanto sta intorno all'oggetto. Inoltre, la riflessione dovrebbe sempre andare di pari passo con settaggi di Blurring, e facendo 1+1 sappiamo quanto sia difficile in LW calcolare entrambi. In Kray è diverso, le riflessioni in presenza di Blurring vengono calcolate molto velocemente, e a questo punto è meglio affidare il tutto alla riflessione, tralasciando quegli effetti "da CG" dati da Specularity/Glossiness.

vashts

MAPE
12-05-08, 16:03
Dopotutto e` ancora una beta e come tale cambia ad ogni versione.
Io sto aspettando di metter le mani sulla nuova versione con exit portals...che a quanto pare dovrebbe contribuire non di poco per i render di interni.
Nico, tieni duro e vedrai che una volta abituato riuscirai sicuramente a ricavarne qualcosa di buono...certo, una volta rilasciata la versione finale, un bel manuale e una sessione completa di tutorials non sarebbe male...magari dallo stesso autore che continua a sfornare quelle immagini a dir poco perfette sul sito di Kray.
Il canale della specularita` puo` esser tranquillamente azzerato in quanto le riflessioni...specie con blur... in Kray sono velocissime da calcolare...e sono piu` fisicamente corrette che non la specularita`.
Presta particolare attenzione ai valori di diffuse dei materiali...per i vetri un valore pari a zero dovrebbe ridurre i tempi...e per il resto mai valori prossimi al 100%.
Col motore interno prima tendevo per esempio a utilizzare valori prossimi al 100% per oggetti quali muri...e utilizzando luci di riempimento o valori pompati di radiosity per ottenere delle belle pareti bianche.
Ultimamente invece sto sperimentando un attimino col rendering lineare...e successiva correzione di gamma e tone mapping...e alla fine anche Lightwave si comporta alla stessa maniera...forse in Kray tutto e` piu` semplice per il fatto che la gamma la puoi settare a priori ed ottieni gia` il risultato nella finestra di preview.
Ti accorgerai che nella maggior parte dei casi una semplice spotlight per simulare il sole, l`utilissima plugin Sunsky come environment e la possibilita` di gestire un alto numero di bounces senza penalizzare i tempi di render, ti permettono di illuminare per bene un ambiente interno senza luci aggiuntive o altri stratagemmi.
Per i settaggi di photons e FG all`inizio affidati ai presets, nella maggior parte dei casi vanno bene...certo che per spuntare tempi da record occorrerebbe una certa padronanza...che al momento non ho manco io che ci "giocchicchio" da quasi un anno :cappio:

MAPE
12-05-08, 16:11
Wuaaa`...3DL...ma come mai sei sparito sul mio Skype?
Hai sistemato il mio contatto nel cestino??? :D

desegno
12-05-08, 16:39
attenzione, vi ringrazio tutti per i preziosi consigli, in realtà il problema di fondo sta proprio nel fatto che il 90% mi dice di usare lo sky, il sun etc etc, ma al momento sto litigando con una scena che mio malgrado non ha alcuna finestra (INSOMMA SONO PARTITO MALISSIMO IO). a prescindere questo mio problema tecnico, ho già detto che mi metterò subito a studiare, ma per piacere non venitemi a dire che il tutorial di jure sia il massimo, il manuale devo leggerlo e mi sono ripromesso di farlo stanotte stessa cosi come il dovermi leggere tutte le discussioni in merito che da un anno (cioè dalla beta) ho interrotto.

non pretendevo di trovare il tasto render facile, ma almeno speravo in qualcosa di più tecnico oltre a suddetto tutorial!!

tutto qui...devo assolutamente inserirlo in pipeline al più presto e renderlo produttivo il prima possibile.
riguardo al vs aiuto, lo reputo preziosissimo, per cui tenderò a chiedere molte cose + qui che altrove.
spero di aver chiarito il mio disappunto iniziale, staremo a vedere per carità nessuno mi corre dietro...sto vedendo molte cose e già da stamattina sembra che qualcosa di più abbia capito...per cui continuo e appena ho qualcosa di presentabile ve lo posto!!!

Bruscolì
12-05-08, 19:41
@vashts
grazie per la spiegazione

@nico
... forse sono l'unico che non ti ha consigliato di utilizzare il sunsky ma dipende da che tipo di visualizzazione devi realizzare.
Nella maggior parte delle visualizzazioni mi chiedono di creare effetti con le luci e se in scena ho finestre o vetrine non dico che imposto lo sfondo nero ... ma quasi.
Comunque non è facile ... spesso ritocco con photoshop, però sono abbastanza soddisfatto anche se conosco poco kray.

Per il discorso che è in beta e del manuale assente, considera che il plugin l'hai pagato circa la metà del valore reale.

Fulvio

desegno
13-05-08, 10:39
ciao a tutti e buon giorno,
allora da stamattina mi sono messo a studiare kray e cercherò di essere meno lamentone (in effetti passano gli anni e so di peggiorare)

chiedo scusa, perchè ieri mi sono comportato male, mi sto bacchettando le mani da solo....ma per mia colpa avevo iniziato proprio da una scena difficile, oggi mi "sparo" un interno illuminato...appena posso posto qualcosa di decente!!!
a dopo!!!

desegno
13-05-08, 12:26
ciao, come detto inizio a prendere confidenza con il sw, anzi mi sono messo di impegno a studiare anche alcune immagini della gallery e ho notato anchre un problema che mi porto dietro da anni: il texturing.
ad ogni modo vi posto il primo render con kray, nulla di eccelso, molte le cose da correggere, la mia "sfida" era nell'illuminare uno spazio chiuso senza finestre o illuminazione esterna.
in questo caso 4 area light...il problema principale?
il vetro delle vetrine che non mi piace e devo sistemare, e le bottiglie che sono volutamente non trasparenti per non aumentare i tempi di render.
i 18min derivano dal settaggio medium che ho sulla scena e per l'antialiasing e grid a 3
a presto
ciauz

gebazzz
13-05-08, 13:10
Se ti va di condividere la scena, posso provare a sistemarla un po', così puoi studiartela per bene sia come settaggi di Kray, sia come illuminazione, sia come materiali.. sempre considerando che io non sono un esperto e non faccio di certo nè i tempi nè i render di Johnny Quick, ma se ti accontenti.. :mmgh:

vashts

desegno
13-05-08, 14:56
siccome la scena me l'ha gentilmente chiesta anche fulvio, ve la posto qui (http://www.megaupload.com/it/?d=NHTMQKCX)!!!

non saprò mai come ringraziarvi!!!!

le texture non le ho messe tanto qualsiasi legno va bene...

desegno
13-05-08, 16:23
da qualche parte dovevo pur cominciare.
allora preso da questa immagine qui (http://www.kraytracing.com/image.php?dir=gallery&file=roma_02b00000.jpg) che mi è sempre piaciuta, mi sono rimodellato la scena in lw anche per riprendere la modellazione poly.
vi posto un render iniziale, ovviamente la qualità non è la stessa, ma mi ha permesso di iniziare a vedere da vicino alcune cose. anche qui la scena è solo interno senza luci esterne, 1 area light.
a parte tutto quello che manca nel mio render è di sicuro quella bella finitura glossy che ha il legno e che in tutti i legni di johny vedo.
mi sono riletto alcune considerazioni del buon vashts e quel fatto del reflection blurring mi ha fatto comprendere come i nodi siano fondamentali per ottenere dei buoni materiali.
quindi vi posto la scena che non è un final, ma un inizio....devo studiarmi anche i nodi che avevo sempre tralasciato....
insomma a regà sono rimasto un pò indietro...mi devo rimettere in riga:clap:

:mmgh: per chi ha scaricato la mia scena chiedo perdono si da ora, nell'importare alcuni modelli da rhino succede di tutto...:argh:

desegno
14-05-08, 14:50
ecco un piccolo up della scena, ho qualche tiling sul legno...
28 min (sono ancora alto ma devo fare strada) settaggio low tranne che per l'AA
originale 1280*960
passatina veloce in ps per aumentare il contrasto (mi piace sto legno scuro!!!)

nel pomeriggio inizio un piccolo lavoro da consegnare domani sera...se riesco a farlo in kray vi posto qualcosa!!!:evil:
ciauz

gebazzz
14-05-08, 16:47
:) Sono veramente contento dei tuoi (veloci) progressi, l'altro ieri eri spaventatissimo dall'idea di usare Kray, oggi ci posti questo! Bravo! :g1:

Però non ho capito perchè mi citi i nodi in collegamento col Reflection Blurring: esso è disponibile anche col sistema di shading tradizionale a Layer, nel pannello Environment.. :noidea:
Inoltre, attenzione ad usare i nodi con Kray, perchè sebbene siano supportati, il loro funzionamento col motore di casa MindBerries non è ancora propriamente stabile.. :mmgh:

vashts

desegno
14-05-08, 18:03
grazie vashts per le preziose info....
a dire il vero ho fatto un pò di confusione perchè stavo cercando l'argomento su google del reflection blurring ma mi rimandava ai nodi per cui 1+1 = mi sono intrecciato!!!
nell'ultima immagine ho utilizzato lo shader fast fresnel sul legno e devo dire che mi piace l'effetto che dà.
sto faticando un poco più che altro sull'assegnazione dei materiali, tipo il vetro nelle vetrine, ma ho appena lanciato sei render di un interno che domani mattina devo dare assolutamente!!! se sono "guardabili" domani li posto...altrimenti li nascondo!!!

purtroppo vado in crisi nel cambio sw perchè spesso qui faccio modellazione e render nella stessa giornata perchè purtroppo i clienti hanno fretta, pagano ad ore e non importa molto come si arriva al risultato..purchè in tempi brevi...
ad ogni modo ho iniziato a sfruttarlo, poi nel tempo perso (poco) provo più che altro a ridurre i tempi.
so bene che gli 11 minuti sono difficilissimi da avere ma non demordo....ora per i render a 1600*1200 supero i 40 minuti abbondantemente, ma continuo a studiare.
grazie per il feedback!!! come va con la vetrina? mani nei capelli? io neanche quelli ho +!!!
ciauz

3dl
14-05-08, 19:07
nell'ultima immagine ho utilizzato lo shader fast fresnel sul legno e devo dire che mi piace l'effetto che dà.
ciauz

Ma il fresnel non è per il vetro?:noidea:....e scusa l'OT nico ma ho dato un'occhiata al tuo intervento sul forum di Kray....ti suggerirei di sostituire le J con le I....scherzavo...sicuramente errore di battitura:D
Comunque mi associo a Vashts....ti stavi lamentando come un'orso con il mal di pancia e tuttavia hai sfornato un'immagine buona.....:g1:

Bruscolì
14-05-08, 20:28
Io l'ho aperta la scena, sto dando un'occhiata :D
... una curiosità ... come mai utilizzi rhino per modellare ?? Qualche ragione in particolare ?? ... con gli lwcad ormai si fa velocemente anche in lw questo tipo di modellazione.

Fulvio

gebazzz
14-05-08, 21:02
nell'ultima immagine ho utilizzato lo shader fast fresnel sul legno e devo dire che mi piace l'effetto che dà.
:D Ma Kray non legge gli shader.. :D

:licantrop

vashts

desegno
14-05-08, 21:37
vado in ordine:
@ 3dl...orso? mamma mia ero nero, e comunque non sono soddisfatto, ho da studiare parecchio!!!! !P
per gli errori starò più addendo (ahahhaha)!!! grassie!!

@ fulvio, lo uso e lo insegno (grave problema), solo questioni di praticità, una volta prima degli lwcad, con lw dalla 3.5 alla 7.5 impiegavo una vita a modellare, nel 2003 iniziai a usare rhino e da quel giorno non l'ho più lasciato, mi ci trovo benissimo....in compenso ho dimenticato 1/2 modeler!!!

@ vashts...sei sicuro?provare per credere!!!

Fire
14-05-08, 23:42
...Ma il fresnel non è per il vetro?:noidea:
Non è che il fresnel "sia solo per il vetro", ma è pur vero che per i dielettrici si applicano le leggi di frensel per intero, nel senso che oltre al coeficente di riflessione viene calcolato anche quello di rifrazione. Nei materiali non trasparenti invece, (come il legno di Nico), il parametro fondamentale è solo il coeficente di riflessione, inteso come rapporto fra le intensità della radiazione riflessa e di quella incidente. Motivo per cui otterremo una "distribuzione" della riflessione diversa sulla superfice a seconda dell'angolo di incidenza.

Seguo con interesse perchè stò ancora valutando l'acquisto da dedicare alle animazioni e ai lavori più ...veloci. In realtà sono più che convinto della validità del prodotto, se non ci fossero state tutte quelle voci sulle novità introdotte in questo senso nell'engine dela futura 9.5, avrei già fatto il passo. Vorrei approfittare per chiedere una cosa che non mi è ben chiara... ma, chi acquista l'attuale 1.7, ufficialmente sino a quale versione ha diritto ad upgrade gratuiti?

Grassie e ...scusate l'intermezzo! :p

P.S.
Complimenti per i progressi Nico, ...personalmente vedo solo un pò troppo scure le parti in ombra del lavabo, ...non è che con Porno skiop l'hai contrastata troppo l'immagine? :rolleyes: ...ma son solo supposizioni, magari non è così...

3dl
15-05-08, 00:26
:D Ma Kray non legge gli shader.. :D

:licantrop

vashts
Sinceramente stavo per dire la stessa cosa....tuttavia fra gli shaders ci sono anche quelli di Kray adesso...per cui forse li legge:noidea:

gebazzz
15-05-08, 01:07
@ vashts...sei sicuro?provare per credere!!!
Appunto.. per me ancora non sono supportati (e non lo saranno mai..)
Prova a fare una limited region sulla superficie, quindi disattiva lo shader (mediante il check a fianco di esso) e ripeti il render.. nulla cambia!


Sinceramente stavo per dire la stessa cosa....tuttavia fra gli shaders ci sono anche quelli di Kray adesso...per cui forse li legge:noidea:
Gli shader che Kray fornisce in realtà sono dei workaround, permettono infatti di legare alcuni settaggi del motore per superficie, cosa altrimenti impossibile. Insomma, non sono veri e propri shader, non si occupano infatti dello shading vero e proprio..

vashts

desegno
15-05-08, 06:46
Appunto..
:memad:appunto, dicevo, ho provato:argh:
senti ma perchè devi avere sempre ragione te? me los pieghi?:evil:

in allegato due render di cui parlavo ieri, non sono nulla di speciale, anzi, volevo solo mostrarveli :yoo:

vado a litigare con la cantina dei vini!!! che palla...vetro da tutte le parti!!!:cappio: a dopo

desegno
15-05-08, 19:12
ciao ragazzi, volevo porvi due domande semplici al momento:
1 - ma i file txt che vedo spesso sul sito di kray si possono caricare in kray? servono a qualcosa? se si, come?
2 - mi spiegate se potete il funzionamento del krayautoparts (http://www.kraytracing.com/index.php?subpage=2&file=KrayAutoParts.zip) che citano qui (http://www.kraytracing.com/forum/viewtopic.php?t=1107)

3 - in alcune discussioni si parla di bounces portato fino a 30....ma dove sta il bounces (recours min e max nel pannello quality mi sembra di aver capito)
grazie

gebazzz
16-05-08, 01:42
1 - ma i file txt che vedo spesso sul sito di kray si possono caricare in kray? servono a qualcosa? se si, come?
Credo siano i settaggi di Kray, li puoi caricare tramite il comando Load o salvare tramite Save (ma va? :D )


2 - mi spiegate se potete il funzionamento del krayautoparts (http://www.kraytracing.com/index.php?subpage=2&file=KrayAutoParts.zip) che citano qui (http://www.kraytracing.com/forum/viewtopic.php?t=1107)
E' un plugin nel Modeler che consente di dividere i diversi gruppi di poligoni luminosi in differenti Parts. Questo consente, nella modalità Indirect, di creare sorgenti luminose poligonali più distinte, anzichè un blocco unico luminoso. Se ho tempo domani ti faccio un esempio.


3 - in alcune discussioni si parla di bounces portato fino a 30....ma dove sta il bounces (recours min e max nel pannello quality mi sembra di aver capito
I bounces Kray li legge dal settaggio Ray Recursion Limit dei Render Globals di LW. Mentre per LW questo stabilisce il numero di "superfici trasparenti" che un raggio può attraversare, Kray legge questo valore anche come valore dei rimbalzi della GI, questo perchè Kray non fa distinzione tra raggi di GI o trasparenze o rifrazioni, e così via.

Bruscolì
16-05-08, 08:25
Questo consente, nella modalità Indirect, di creare sorgenti luminose poligonali più distinte, anzichè un blocco unico luminoso.

... ma non si deve usare il direct mode quando ci sono poligoni luminosi e l'indirect quando ci sono semplici luci lw ??
Guarda questa discussione (http://www.kraytracing.com/forum/viewtopic.php?t=1184&highlight=autopart), avevo chiesto alcune cose e nell'ultimo messaggio di jure c'è scritto proprio questa cosa.

Fulvio

gebazzz
16-05-08, 13:39
... ma non si deve usare il direct mode quando ci sono poligoni luminosi e l'indirect quando ci sono semplici luci lw ??
Guarda questa discussione (http://www.kraytracing.com/forum/viewtopic.php?t=1184&highlight=autopart), avevo chiesto alcune cose e nell'ultimo messaggio di jure c'è scritto proprio questa cosa.
Dal manuale:
"When you are using GI these setting is also important. If your luminosity light is large and not very bright (cloudy sky dome for example) you will achieve faster rendering using Indirect computation method. If, however, your luminosity light source is small and very bright you should use Direct computation method to avoid strong noise on the image."
In realtà l'Indirect è migliorato molto di versione in versione, e spesso con 2 passaggi di Prerender viene meglio che il Direct.

vashts

Bruscolì
16-05-08, 14:05
In realtà l'Indirect è migliorato molto di versione in versione, e spesso con 2 passaggi di Prerender viene meglio che il Direct.
vashts

... quindi un metodo potrebbe essere di utilizzare sempre l'indirect, dato che è più veloce, anche in presenza di poligoni luminosi ed eventualmente se non si ha un buon risultato si passa al direct !!

Comunque dopo l'euforia iniziale di avere una buona illuminazione con i poligoni, sono tornato ai setup classici dato che il rendering sembra più veloce (senza poligoni luminosi).

Fulvio

desegno
16-05-08, 14:22
si, si parlatene!!! cosi imparo, imparo imparo....

la storia delle vetrine negli ambienti chiusi è critica, lo so, ora mi sto studiano la vecchia scena cornell (la stanza arancio e gialla con due neon)
nel frattempo ci facciamo un goccetto?:yt:

ma come ottengo il canale alpha?:mmgh:

:yoo:

Bruscolì
16-05-08, 14:45
si, si parlatene!!! cosi imparo, imparo imparo....

la storia delle vetrine negli ambienti chiusi è critica, lo so, ora mi sto studiano la vecchia scena cornell (la stanza arancio e gialla con due neon)
nel frattempo ci facciamo un goccetto?:yt:

ma come ottengo il canale alpha?:mmgh:

:yoo:

Per il canale alpha devi aggiungere un comando nel "headers cmd"
needbuffers -1 esporta tutti i buffer che supporta kray
needbuffers -3 se non ricordo male è per l'alpha ma a me non ha mai funzionato ... utilizzo il -1. Se però hai un'animazione affoghi nei files.

Per la vetrina io un rendering l'ho fatto ... sto cercando delle texture e poi lo posto ... penso domani o domenica ....

Fulvio

desegno
16-05-08, 14:51
ma sai fulvio, a parte la vetrina in se e per se mi sono accorto che il settaggio senza finestre è un guaio ma non impossibile, usando i pannelli luminosi con il metodo indirect il render è veloce ma c'è parecchio noise
con le luci ovviamente tende a migliorare e il noise scompare.
nelle vetrine il rallentamento è in parte dovuto al peso, considerate che io le renderizzo piene zeppe di bottiglie, in parte alle troppe riflessioni che si vanno a creare...

desegno
16-05-08, 16:22
:yeah:Attenzione Uscita La Ob7....fresca Fresca!!!!:yeah:

http://www.kraytracing.com/

desegno
16-05-08, 16:31
scusate i tripli post, ma se riedito come vi lascio le mie fantastiche informazioni sulle nuove release:yeah:...

eccomi qui...sto facendo alcuni test su un corridoio buio con dei pannelli luminosi, tra un render e l'altro leggo.
ecco a voi, spero vi siano utili

corridoio = pannelli 1000% luminosity / luminosity model = direct
corridoio1 = pannelli 1000% luminosity / luminosity model = indirect

corriodio2 = applico ai pannelli lo shader kraysurfeceoptions (spunto solo FORCE INDIRECT LUMINOSITY)
corridoio3 = aumento a medium sia photon che fg (aumento dei tempi)

vista l'uscita della nuova release con KrayLightPortals ricominciano i test!!!!:yoo:

3dl
16-05-08, 17:13
Dal manuale:
"When you are using GI these setting is also important. If your luminosity light is large and not very bright (cloudy sky dome for example) you will achieve faster rendering using Indirect computation method. If, however, your luminosity light source is small and very bright you should use Direct computation method to avoid strong noise on the image."
In realtà l'Indirect è migliorato molto di versione in versione, e spesso con 2 passaggi di Prerender viene meglio che il Direct.

vashts
Lo so che farò la figura del cretino, ma come faccio a fare 2 passaggi di prerender? Dal pannello Tailer ? E qual'è la sintassi?:noidea: Grazie in Anticipo:g1:

desegno
16-05-08, 17:19
needbuffers -3

da qualche parte ho letto che per l'alpha devi inserire la dicitura

needbuffers 3 senza il -
non ho avuto modo di provare...per oggi basta:g1:

Bruscolì
16-05-08, 17:36
da qualche parte ho letto che per l'alpha devi inserire la dicitura

needbuffers 3 senza il -
non ho avuto modo di provare...per oggi basta:g1:

... funziona :D ... grazie !!
... e grazie per la news della nuova OB.

Fulvio

giacob
16-05-08, 20:32
bene, bravi.. si sentiva proprio il bisogno di un thread su kray..

g4dual
16-05-08, 22:16
ce ne sono parecchi altri di thread su kray "indietro nel tempo" qua su LWIta, alcuni addirittura con scene da scaricare, basta solo avere voglia di spulciarsi il forum ;)

giacob
16-05-08, 22:46
ah si .. però questo sembrava proprio ad hoc per me... insomma ....per novizi del motore

desegno
17-05-08, 06:33
per chi si avvicina al motore, prestate attenzione al nuovo wiki di kray (http://www.kraytracing.com/wiki/index.php?title=Main_Page), bellissime novità all'orizzonte, e inizia a circolare anche un pò di materiale in più!!!

Bruscolì
17-05-08, 09:04
Questo è un primo rendering senza bottiglie .... ho utilizzato i gradienti come consigliava vahsts.
... il metallo non riesco tanto ad inquadrarlo :D

... comunque aggiungo le bottiglie e poi faccio qualche altra prova.

Fulvio

desegno
17-05-08, 09:23
per il metallo puoi anche andare di legno....
comunque come luce mi piace!

desegno
17-05-08, 12:00
ciao fulvio, grazie per il feedback
allora ho cambiato quialche piccola texture per mio gusto personale tipo il legno e il vetro davanti
ecco il risultato senza grid

devo dire che si avvicina molto a quello che vorrei ottenere :yt:

ora la storia dei bounces non mi torna, nel senso che non vedo moltissima variazione dal ray...limit a 10 oppure a 24, ma vorrei avere più luce dentro i piani!!
cmq al momento passo e chiudo!!!:clap:

Bruscolì
17-05-08, 14:23
Che parametri hai variato nel metallo ??

In questo rendering ho aggiunto le bottiglie ... i tempi sono più che raddoppiati :cappio: ... come era logico intuire !!

Fulvio

gebazzz
18-05-08, 18:29
Lo so che farò la figura del cretino, ma come faccio a fare 2 passaggi di prerender? Dal pannello Tailer ? E qual'è la sintassi?:noidea: Grazie in Anticipo:g1:
Ci sono 2 preset tra i Tailer, e sono
prerender 0.4,2,0.01;gradients_neighbour 0.01
e
prerender 1,2,0.01;gradients_neighbour 0.01
In particolare, il comando in prerender: il primo parametro indica la percentuale di risoluzione del prerender rispetto a quella finale (0.4 = 40%, 1.0 = 100%) ed è la replica del settaggio che c'è nel tab FG (che, usando questo comando, viene ignorato), il secondo parametro è un intero ed indica il numero di passi (negli esempi sempre 2), 0.01 è un altro parametro che, se ricordo bene, indica la differenza massima tra i valori dello stesso pixel nei vai passaggi affinchè il nuovo camione venga tenuto oppure no (ma questo non prendetelo come oro colato.. cmq lo lascio sempre a 0.01).

vashts

3dl
18-05-08, 18:54
Ci sono 2 preset tra i Tailer, e sono
prerender 0.4,2,0.01;gradients_neighbour 0.01
e
prerender 1,2,0.01;gradients_neighbour 0.01
In particolare, il comando in prerender: il primo parametro indica la percentuale di risoluzione del prerender rispetto a quella finale (0.4 = 40%, 1.0 = 100%) ed è la replica del settaggio che c'è nel tab FG (che, usando questo comando, viene ignorato), il secondo parametro è un intero ed indica il numero di passi (negli esempi sempre 2), 0.01 è un altro parametro che, se ricordo bene, indica la differenza massima tra i valori dello stesso pixel nei vai passaggi affinchè il nuovo camione venga tenuto oppure no (ma questo non prendetelo come oro colato.. cmq lo lascio sempre a 0.01).

vashts
Ho fatto la figura del cretino anche perchè l'ho trovato da solo subito dopo aver postato....scusa ...e grazie....:g1:

desegno
19-05-08, 09:16
@ fulvio ti posto i valori che uso spesso quando non voglio un acciao troppo acciaio, difatti vedi da te che manca ogni gradiente...:yoo:

Bruscolì
19-05-08, 09:24
@ fulvio ti posto i valori che uso spesso quando non voglio un acciao troppo acciaio, difatti vedi da te che manca ogni gradiente...

... grazie.

Come mai hai utilizzato il double side ??

Fulvio

desegno
19-05-08, 10:54
semplice....i modelli importati ogni tanto danno qualche problemino....(ps per fortuna la 1.7 non se ne accorge, con la versione demo era un caos!!!!)

Bruscolì
19-05-08, 13:38
... ah ok ... ho capito !!
Anche io qualche anno fa utilizzavo rhino per modellare. Comunque puoi anche provare con il comando align per i poligoni con facce discontinue ... avvolte si risolve :)

Fulvio

desegno
19-05-08, 14:37
si il comando risolve se il modello non è molto complesso, altre volte non fa altro che flipparne alcune, altre e non le allinea mai!!!

sono anni che chiedo aiuto su la migliore esportazione da rhino a lw ma sembra che non si trovi una adeguata risposta!!!

desegno
20-05-08, 16:10
:noidea:ciao, non mi sono dimanticato di voi, assolutamente, sono preso anche da altre cose ma quando riesco posto qualcosa.
questo è un render fatto con kray rubacchiando qua e la con i vari valori. i tempi sono scritti sotto, la prima versione del lavoro fu fatta con maxwell ma con i tempi del cliente non riuscivamo a ri renderizzare la scena

versione kray (mi vengono sempre sbiadite come se mancasse il contrasto)
versione con post

scusate il watermark e la riduzione per postarle:evil:

ci sono dei puntini di troppo dovuti al modello sporco :argh:

Spider
27-05-08, 07:05
Ciao a tutti!!

Sto seguendo questa discussione in sottofondo.... ma ora esco domandandomi/vi... sembra tutto così semplice a Johny http://www.kraytracing.com/forum/viewtopic.php?t=1239
Dite che è il puro render uscito o c'è anche una passatina in ph?

Vedo con piacere che versione dopo versione Kray sta migliorando a vista d'occhio! :yt:

Tiziano

desegno
27-05-08, 07:26
ciao tiziano...
io credo che dopo una passatina gliela da eccome....
ad ogni modo io non so che parametri abbia per ottenere dei render cosi ma vedo anche che è l'unico insieme a pheidian (dal sito ho visto che hanno fatto dei lavori insieme!!) ad avere questi render.
degli altri utenti non ho mai visto una qualità altissima come la loro...almeno da ciò che è stato postato.
paz, a cui va il ringraziamento per averci istruito sul sw, dalla ob non si vede tantissimo in giro per cui...

Spider
27-05-08, 07:48
ehehe si si c'è una cricca di pochi eletti che utilizzano particolari settaggi segreti!!!! :evil:

Appena becco online Paz gli faccio il "cazziatone" :D

ciao
Tiziano

Bruscolì
27-05-08, 08:12
Nell'ultima immagine si vede abbastanza chiaramente l'utilizzo di photoshop per creare il glow intorno le due piantane sulla destra.
Ha schiarito anche le due ante e l'interno dell'armadio che sarà almeno a 2 metri.

Se si tratta di una singola immagine, io penso che sia fondamentale il passaggio per photoshop ... perchè spendere tempo per cercare settaggi per avere un certo tipo di immagine quando puoi velocemente correggerla con un software di fotoritocco ??!!!

Fulvio

Spider
23-06-08, 16:23
Ehilà ragazzi!

Non ditemmi ( nico...) che è tutto fermo in questo post???
Dai che lo riprendiamo e proseguiamo a capire sto Kray con altri test... eh? :yt:

Ciao
Spider

desegno
23-06-08, 17:26
veramente è un periodo che non renderizziamo nulla....anzi direbbe qualcuno: c'è poco da renderizzare.

l'unica cosa che ho fatto è per un concorso e non posso purtroppo mostrarvela (bisognerà attendere)!!!

ma resto in attesa anche dei vs render!!!!!

Spider
24-06-08, 07:57
Ciao,

Oh Nico... appunto che non hai nulla da renderizzare... ( mi dispiace.. ) ne approfitterei per fare un botto di test!!!

Ragazzi... che ne dite se posto una scena di interni completa di tutto ( modelli e texture già applicate ) e ci smanettiamo su tutti con Kray e imporci come punto d'arrivo un'immagine come quella di Johny??

Se site d'accordo co nquesta mia iniziativa, la vorrei impostare partendo proprio da zero in Kray, capire dall'inizio alla fine i vari settaggi, logica dell'engine ecc.

Che ne dite?

Aspetto vostre info! :licantrop

Ciao
Spider

desegno
24-06-08, 08:07
io ci sto.... ma dico anche una cosa...secondo me mr johny ha qualcosa di molto ma molto segreto....
però andrebbe fatto un test con criterio cercando di spiegare le cose, perchè altrimenti non serve a niente...

Spider
24-06-08, 08:35
Eccerto che dobbiamo farlo con criterio...altrimenti che serve questa proposta che faccio?

Infatti mi piacerebbe, prima di iniziare questa avventura, che intervenissero anche altre figure che hanno già avuto a che fare con Kray, vedi Zambriani, vashts ecc...

Dai fatevi vivi!! :)

Attendo fiducioso.

Spider

desegno
24-06-08, 09:24
ciao tiziano, io provo a dire la mia, prendila con le pinze...
allora di tutti gli utenti kray forse 5 sono quelli che sanno utilizzarlo bene, e per bene intendo dire che hanno acquisito una conoscenza tale che i render alla vray o addirittura meglio, riescono a produrli in maniera adeguata.
solo 5? si perchè gli altri hanno comprato il sw ma a mio avviso c'è un problema serio di fondo, nessuno di loro (me compreso) ha nel proprio portfolio un render fotorealistico realizzato con kray...
attenzione non dico che non lo sanno usare, ma forse non lo hanno spinto al massimo dei livelli.

io la politica del venditore!sviluppatore!utilizzatore non l'ho capita, compro un sw che non usano in maniera produttiva in molti, lo pago poco (metà degli altri enginer) ma ho 1/10 dei riscontri.

non credo assolutamente che vray sia meglio o peggio, più semplice o meno (ho comprato anche la guida di 1000 pag ma dopo 3 ore l'ho messa in vendita perchè per me era arabo)....credo solo che mancano molte cose al programma, primo fra tutti alcuni utenti sono di manica stretta, e molto anche....

mi si potrebbe accusare che voglio la pappa pronta, bene in parte è vero, in parte è vero anche il contrario, c'è un wiki aperto da 2 mesi e nella sezione tip's e triks non c'è un solo utente che abbia lasciato un qualcosa...
se chiedi sul forum ti dicono che devi studiarti il tutorial di jure dove si spiega tutto...bhe tutto, insomma e la scena che ne esce non mi sembra nulla di eccezionale.....

insomma non son rimasto per niente soddisfatto, anzi....e la dimostrazione è anche il presente tread....io immagini di rilievo anche da utenti del ns forum non le ho viste, non prendetela come una critica, una semplice osservazione....vashts e pavlov sono convinto che abbiano la capacità di ottenere immagini di qualità superiore a quelle che personalmente ho visto anche con la versione di lw standard.

se scarichi una scena di kray, e non fai nulla ma lanci solo il render, non ottinei la scena che mostrano ma qualcosa di simile....

insomma tiziano, credo che senza un utente esperto e qualificato non sia facile andare molto avanti.

scusate il papiro ma ritengo che kray non sia stato per me un acquisto produttivo sino ad oggi...imho ovviamente e posso assicurarti che di test ne ho fatti parecchi....il triplo di altri sw ma con esiti meno della metà

desegno
24-06-08, 13:57
ah tiziano, ad ogni modo resto dell'idea che qualcosa bisogna pur fare e da qualche parte cominciare.
se la scena la condividi io continuo a testare....se poi hai impegni ne preparo una io...

as you want!!

Spider
24-06-08, 14:25
Tranquillo Nico...

La scena la preparo e la posto dopo cena!

Cmq non è questione di renderizzarla da soli ma intendevo di svilupparre questo progetto tutti insieme.

P.S.
Paolo mi ha detto che ci seguirà in sordina ed interverrà quando i render saranno semi-maturi! :yt:

Quindi a dopo!
:yoo:
Spider

Bruscolì
24-06-08, 17:26
Ciao,
ci sono anche io ... però non in questi giorni ... seguo dalla settimana prossima !!

Fulvio

gebazzz
24-06-08, 17:26
Io ci sono.

Nico: il tuo discorso presuppone che se compri Vray fai automaticamente i render di Vray che vedi in giro e ricordi (e li ricordi perchè sono talmente belli che non puoi non tenerli a mente).

5 utenti di Kray che lo sanno usare? Se consideriamo l'utenza base, direi che la percentuale è ben al di sopra di quelli che fanno lo stesso con Vray..

E cmq, io Kray non lo trovo così difficile; certo, non lo spingo a fondo, ma non ne vendo nemmeno la necessità. E poi.. quanti software di quelli che avete "spingete veramente a fondo"? Non è una scusante, ma solo l'ammissione che chi sa usare veramente un software è una minima percentuale del totale. Johny non è nato con la conoscenza infusa, ha sicuramente talento, ed è entrato particolarmente in sintonia col motore di resa che usa. Tutto qui.

vashts

3dl
24-06-08, 19:49
Ciao Nico,

non credo che ci sia qualcuno che non voglia condividere "il Sapere" con gli altri....è che nessuno di noi spinge i render al fotorealismo assoluto..nel caso di Jonny è una questione di Materiali, Modelli e una montagna di piccoli particolari oltre alle inquadrature e al DOF che fanno la differenza....ma per risultati come quelli ci vuole il tempo(che di solito non esiste) e la voglia di raggiungere un livello di fotorealismo che credo a nessuno di noi verrebbe pagato:D....il tipo di illuminazione che raggiunge Jonny la puoi raggiungere anche tu....ma come ti ho già spiegato la qualità dei suoi render non è dovuta a Kray o alla sua padronanza ma a tutto il resto....inoltre forse non lo avrai notato(ma io si....) Jonny credo non abbia mai postato un'animazione....questo perchè probabilmente raggiunge il 1500000 - 2000000 di poligoni per ogni scena che crea....Ultimamente, mi ero posto come obiettivo di modificare un vecchio progetto e fare dei render alla Jonny...dopo aver perso 2 giorni solo per settare i materiali di una parte degli oggetti di un solo ambiente, ho deciso di farlo come esercizio un pò per volta....per cui non so quando vi farò vedere qualcosa....tuttavia se posso, parteciperò a questo thread ........:)

Spider
25-06-08, 07:39
Ehi ragazzi...

Fiduciosi che arriva la scena nè :yt: la sto preparando nei buchi di tempo :cappio:

Dai Nico che ce la faremo! :yt:

Ciao
Spider

desegno
25-06-08, 08:34
ma non fraintendetemi....purtroppo nelle discussioni scritte potrebbe accadere, la mia volontà è quella di riuscire a portare i miei lavori ad una qualità medio alta. so benissimo che questo risultato richiede in primis tempo e dispendio di energie e per questo sono pronto a "lottare".
d'altro canto però kray viene pubbliczzato proprio attraverso le immagini degli utenti e tester...probabilmente è una mia difficoltà nel settaggio dei parametri ivi compresi materiali e altro.
ad esempio, ho visto che spesso si usanon i cc_filter etc (che non ho ancora ben capito a cosa servono)...cosi come non ho ancora ben chiara la differenza tra il metodo photon map e lightmap.
insomma....ho come la sensazione che devo ripartire da zero.

non voglio mettere in discussione il sw (non sarei la persona adatta a questo), ma credo che se in molti tendiamo a migliorarci, probabilmente bisogna ripartire con il piede giusto.

parlo del mio approccio verso il sw, e di vocabili e termini che non mi entrano bene in mente perchè non riesco a collocarli.

ad esempio per maxwell ho avuto un approccio differente (cosa che non riesco a fare in fryrender che vedo più ostico) dove grazie alla comunity di lwita e maxwellrender.it sono riuscito ad addentrarmi al programma ed in poco tempo ad ottenere dei render soddisfacenti.

insomma sono il primo a volersi rimboccare le maniche e ricominciare a lavorare....
come voi credo che non sia impossibile ma un punto di riferimento bisogna pur averlo, che sia pavlov o johny o pheidian...insomma un punto di arrivo.

resto sintonizzato e attivissimo!!!

da oggi basta chiacchiere...vogliamo fatti, non prugnette!!!

desegno
25-06-08, 08:38
Io ci sono.

Nico: il tuo discorso presuppone che se compri Vray fai automaticamente i render di Vray che vedi in giro e ricordi (e li ricordi perchè sono talmente belli che non puoi non tenerli a mente).

5 utenti di Kray che lo sanno usare? Se consideriamo l'utenza base, direi che la percentuale è ben al di sopra di quelli che fanno lo stesso con Vray..

E cmq, io Kray non lo trovo così difficile; certo, non lo spingo a fondo, ma non ne vendo nemmeno la necessità. E poi.. quanti software di quelli che avete "spingete veramente a fondo"? Non è una scusante, ma solo l'ammissione che chi sa usare veramente un software è una minima percentuale del totale. Johny non è nato con la conoscenza infusa, ha sicuramente talento, ed è entrato particolarmente in sintonia col motore di resa che usa. Tutto qui.

vashts

doppio post per me, solo per quotarti:g1:.....non voglio apparire come il frignone della situazione, anzi il mio premere sulla ferita è per farvi inc.....re con me cosi vi sprono!!!:evil:

skyler
25-06-08, 10:09
Anche se spero molto nel nuovo motore interno di LW 9.5, ben venga una scena base, materiali ecc e farci un pò d'esperienza. Personalmente sono per condividere..:D peer to peer, anche una mela va bene lo stesso..:evil:

Fire
25-06-08, 10:16
Salve gente,
pur non essendo ancora utente di questo bel SW, vi seguo con molto piacere, il motivo è che come già detto in passato, dopo la pubblicazione della futura 9.5 di LW dovrò prendere una decisione e con buona probabilità credo di far il passo anch'io, (suppongo che, a meno di sconvolgimenti, un SW commerciale venduto separatamente debba per forza di cose aver altre "frecce al suo arco").

Detto questo, trovo giustissima l'iniziativa proposta da Tiziano, quello dello sharing delle info è una delle risorse più preziose e accresce tutti, "informati e informatori". Il forum internazionale è sempre una grande fonte in questo senso, ma in fondo credo che alle origini delle informazioni ci son sempre degli utenti che si "sbattono" per capir le cose, non vedo perchè non lo si possa far anche noi senza aspettar l'mbeccata giusta, credo che l'utenza di LWITA ne abbia tutte le capacità.

Nico, ricordo e dovrebbero ancora esserci nel forum, i tuoi post iniziali con MWR. Come tu stesso dici, in effetti la situazione non era granchè diversa mi sembra, così come mi sembra che poi tu abbia spiccato il volo con le tue stesse ali. Ora, da quanto vedo nell'immagine del contest e in alcune tue prove in questo stesso topic, mi sembra tu non parta proprio da zero con KRay, anzi tutt'altro, ...quello che ti dico è solo di non pretedere troppo da te stesso e di non pretenderlo sopratutto da un giorno all'altro. Bisogna vedere questo Jhonny da quanto tempo ci smanetta su.

Ora, ho detto a Spider d'esser d'accordo con lui nell'aprire un topic ex novo dedicato alla cosa, dove come dice nico... "solo fatti e non pugnette" :D Appena fatto Tiziano dovrebbe postar qui il link e nella prima pagina del nuovo topic dovrebbe esserci anche la scena per i test.

Buon lavoro a tutti e per quel che posso, contate su di me. :g1:
Fabio.

Bruscolì
25-06-08, 11:18
Ora, ho detto a Spider d'esser d'accordo con lui nell'aprire un topic ex novo dedicato alla cosa, dove come dice nico... "solo fatti e non pugnette" :D
Fabio.

... ma nico aveva scritto pRugnette :D:D
... prugne, albicocche, pere ... quelle cose li !! :D

Fulvio

Fire
25-06-08, 11:49
... ma nico aveva scritto pRugnette :D:D
... prugne, albicocche, pere ... quelle cose li !! :D
Lo so bene Fulvio, ...ma quella di Nico era una "variazione suel tema" del tormentone del mi-ttico "assessore", ...te non segui Zelig ?! :evil:

Lab2
25-06-08, 12:49
Kray l'ho utilizzato solo di "svista", ma sono già in coda da tempo per l'acquisto!
Devo solo convincermi che che anche una capra come me può cavarci qualcosa di buono e renderlo produttivo! Quindi se ci riesce Nico, siamo a cavallo!!! :D:evil::argh:

Vi seguo con mooooolto interesse, non arenatevi!!!

:yoo:

Bruscolì
25-06-08, 15:19
Lo so bene Fulvio, ...ma quella di Nico era una "variazione suel tema" del tormentone del mi-ttico "assessore", ...te non segui Zelig ?! :evil:

... acc ..... non seguo zelig ... mi avete beccato !!
... figuraccia :argh:

Fulvio

desegno
30-06-08, 07:53
tiaziano? ma non hai ancora finito la cena???
avevi scritto, dopo cena mando la scena!!!! non è che hai mangiato troppo?!?!?

3dl
30-06-08, 09:51
Ciao Nico ,
non so se sei andato di recente sul forum di Kray, ma c'è stato qualcuno che si è lamentato delle stesse cose che tu hai messo in evidenza in questo thread...:D...e Jure ha risposto più o meno "chiedete e vi sarà dato" per usare una frase sacra.....:evil:

desegno
30-06-08, 10:10
no 3dl, ultimamente non lo sto frequentando, preferisco il forum italiano, cioè il nostro....ma non credo di essere l'unico ad avere questo sentore...certo mi spiace sfogare qui sensazioni per cause altrui e mie mancanze ma anche questa politica del chiedete e vi sarà dato non funziona.....che devo chiedere, io il sw l'ho pagato e devo essere messo nelle condizioni di usarlo.
cmq non mi va di fare altre polemiche le mie considerazioni le ho già spiegate....
ciauz

Spider
30-06-08, 12:02
UELLA Bagai!! :D

eheheh no no la cena l'ho finita da tempo...sono i lavori in consegna che non finisco..

Dai Nico...ancora qualche giorno di pazienza e posto tutto! la scena è già pronta ma devo ancora pensare come impostare tutto il discorso per un lavoro migliore!

Grazie
Spider

Spider
02-07-08, 21:23
Ciao!

Posto solo per chi volesse partecipare qui.... http://www.lwita.com/vb/showthread.php?p=65707#post65707

Asta luego Bagai! :yt:

Spider

desegno
18-07-08, 14:36
mi aiutate? sono capace di spaccare tutto oggi...
sono due giorni che sto litigando con un esterno da renderizzare in kray.
mi sembrava semplice, mi sembrava perchè non ne esco.
da qualche parte sto toppando ma non capisco bene dove.
in tutte le discussioni che vi riporto dal forum kray si usa:
Spot light + sunsky. 4 bounces.
Sun+sunsky
sunsky+sun+8 bounce.

insomma tre parametri...io li metto ma i render vengono una ciofeca...non so più cosa fare forse sbaglio procedimento....booo
intanto continuo, forse non collego la plugin col sole, non so ma non riesco e sembra na cosa semplice....

Bruscolì
18-07-08, 15:25
... ma cos'è che non riesci ad impostare ??? I plugins sun spot e skylight ??

Fulvio

desegno
18-07-08, 15:36
avevo un problema con la sunsky, e l'ho ricaricata ma i render non si possono vedere.
il procedimento che faccio è:
vado nel backdrop, texture enviroment ->wscelgo la plug in sunsky, imposto i valori che sono in una scena di kray sul forum, la collego alla luce una spotlight che metto a 1km di altezza, inverce distance 2^
lascio tutti i parametri di kray invariati, attivo solo spot to area
lancio il render e invece di una immagine solare, pulita, mi viene una ciofeca
imposto ray recursion limit a 4/8/24 non cambia nulla, il dentro dei balconi mi viene scuro e il render finto, troppo finto....

ecco il render...

io non chiedevo nulla di speciale, volevo un render cosi:
http://www.kraytracing.com/forum/viewtopic.php?t=1297

http://www.kraytracing.com/forum/viewtopic.php?t=1296
:argh:

desegno
18-07-08, 15:47
mi sarebbe piaciuto ottenere un effetto come questo:
http://www.kraytracing.com/forum/viewtopic.php?t=1287

ma credo di combinare qualche cretinata perchè il cielo mi viene decisamente più saturo, il blu troppo forte e non vedo l'effetto del soleggiamento!!


una cosa non riesco proprio a capirla....imposto come detto sopra, faccio un render e mi viene buio, allora sposto la luce come piace a me, casomai dalla parte opposta dell'edificio. la piazzo sul frame 0.
faccio il render e viene come prima.
rivado nel light view e scopro che la luce si riposiziona da sola come prima.
come regolo allora lo spostamento della luce?:cappio:

Bruscolì
18-07-08, 16:22
... devi togliere il sunspot se vuoi spostare la luce a mano ....

Prova a postare le impostazioni di kray, magari si capisce qualcoa !!

Fulvio

gebazzz
18-07-08, 16:32
Come Tonemapping cosa usi?

vashts

desegno
18-07-08, 16:43
ho ricominciato, usando le impostazioni tutte su low

il tone map su linear (su gamma non cambia nulla)
ora sto utilizzando lo skylight
luce sempre a 1 km

gebazzz
18-07-08, 16:57
ho ricominciato, usando le impostazioni tutte su low

il tone map su linear (su gamma non cambia nulla)
ora sto utilizzando lo skylight
luce sempre a 1 km
Prova ad usare il gamma, o l'exponential, con valori di circa 1.6

Inoltre, il problema della tua immagine potrebbe essere rappresentato dalle superfici, che non mi sembrano molto curate.. Inoltre, manca dettaglio di contorno, che è quello che varia un po' la luce, crea ombra, occlusioni, etc.
Il sole, per ultimo, mi sembra piuttosto spento, ma forse usando un Tonemap diverso potrebbe andare a posto.

Altro: l'inquadratura è irreale, falla più ad altezza uomo.

vashts

desegno
18-07-08, 17:08
sono i primi test in fase di modellazione!!!
presto nuovi up
inizia ad apparire qualcosa
purtroppo il progetto non è il mio....e dovevate vedere quello originale....

desegno
18-07-08, 17:30
eccomi qui
ho aumentato la luce del 50% per cui ho alzato di poco i valori del gamma (con 1.6) bruciava alcune superfici.
per le texture sto provvedendo ma come posso ottenere una buona texture intonaco? io di solito ne uso una ma non mi piace molto l'effetto.
purtroppo il progetto ha dei balconi molto piatti che rendono ancor peggio l'edificio...

desegno
18-07-08, 20:05
vashts non ho cambiato l'inquadratura perchè il cliente voleva una vista per meglio vedere i balconi.
domani mattina lo vedo e gli consiglio vivamente di fare quei balconi con le fiorere altrimenti...contento lui...

ho aperto una discussione anche qui (http://www.kraytracing.com/forum/viewtopic.php?p=7258#7258)

gebazzz
19-07-08, 02:12
ho aumentato la luce del 50% per cui ho alzato di poco i valori del gamma (con 1.6) bruciava alcune superfici.
Che valori hai come percentuale di diffusione?

vashts

desegno
19-07-08, 07:47
dai 60 ai 90, dipende dalle superfici....

desegno
19-07-08, 10:59
ciauz
allora stamattina ho cambiato alcune cose, tra cui la luce e alcune texture.
anche sul forum mi hanno detto che il vero problema non è la luce ma il texturing:noidea:....io non so dirvi, purtroppo non ho un termine di confronto immediato tale da poter migliorare subito la cosa. ho cambiato molte texture e soprattutto molti bump che non davano l'effetto desiderato:cappio:.
sotto posto l'ultima versione e il setup della luce. questa risulta la versione migliore al momento. farò altri test ovviamente.
la cosa positiva sono i tempi di calcolo, un'immaine come questa a 1500 * 750 con AA grid3 impiega 1.50 min e sta cosa mi fa impazzire di gioia.
c&c sempre ben accetti

3dl
19-07-08, 13:12
ciauz
allora stamattina ho cambiato alcune cose, tra cui la luce e alcune texture.
anche sul forum mi hanno detto che il vero problema non è la luce ma il texturing:noidea:....io non so dirvi, purtroppo non ho un termine di confronto immediato tale da poter migliorare subito la cosa. ho cambiato molte texture e soprattutto molti bump che non davano l'effetto desiderato:cappio:.
sotto posto l'ultima versione e il setup della luce. questa risulta la versione migliore al momento. farò altri test ovviamente.
la cosa positiva sono i tempi di calcolo, un'immaine come questa a 1500 * 750 con AA grid3 impiega 1.50 min e sta cosa mi fa impazzire di gioia.
c&c sempre ben accetti
La luce è migliorata notevolmente...se riesci a sostituire quell'asfalto decisamente orripilante :evil: e a "sporcare" un'attimo le texture del marciapiede e ci metti qualche alberello vedrai che viene fuori un bel lavoro....:g1:

desegno
19-07-08, 18:45
grazie 3dl, mi hanno dato indicazioni anche nel forum internazionale, domani provo e riporto tutti i parametri...(sempre che riesco a svegliarmi con la fantasia di andare a studio invece che al mare!!!)

desegno
01-08-08, 16:48
ciao a tutti, io continuo a provarle tutte ma non mi riesce molto...
in allegato il render sbiadito e buio e relative impostazioni.
i vetri non ci sono alle finestre...ma come mai si si slava tutto?
:argh: consigli?le impostazioni sono prese dal tread dispider con la scena vray e i settaggi di vashts (ho cambiato solo l'antialiasing per le prove).
sunsky senza particolari impostazioni e solita luce a 1km con inverse sitance 2^

a questo punto sono davvero disposto a pagare per:
1 - una scena con illuminazione artificiale
2 - una scena con illuminazione diurna interno
3 - una scena con illuminazione diurna esterna
:evil:

desegno
01-08-08, 17:52
:noidea:lo stesso modello con le impostazioni del tutorial di jure ma con 2 area light alle finestre...per lo meno si vede qualcosa:argh:

mi è uscito molto noise eppure gli fg sono abbastanza alti...:memad:

3dl
01-08-08, 17:59
Allora Nico....prova a spuntare HSV nel primo pannello...credo che la slavatura dovrebbe diminuire....riguardo l'oscurità diffusa nella scena puoi procedere in 2 modi:1) aumenti il valore di gamma a 5 -8 ;2)oppure aumenti il valore del multiplier 8-10.....inoltre con inverse distance 2 se il sole è ad 1Km di altezza ti consiglio di mettere nei parametri relativi alla luce almeno 1.3 Km....poi non hai specificato quanti bounces ha la scena...16? 24?.....se tutto questo non dovrebbe bastare metti alla finestra un skyportal e piazza fuori una sfera luminosa con sunky applicato(vedi scena test su forum di kray....controlla anche sul manuale di Kray sul wiki....dovrebbe esserci un link di una scena da scaricare fatta da jonny...)e mettici anche su quella uno skyportal......facci sapere....:g1:

desegno
01-08-08, 18:30
ciao 3dl, grazie per la risposta, sembra venire decisamente meglio, domani mattina la posto!

3dl
01-08-08, 18:37
:noidea:lo stesso modello con le impostazioni del tutorial di jure ma con 2 area light alle finestre...per lo meno si vede qualcosa:argh:

mi è uscito molto noise eppure gli fg sono abbastanza alti...:memad:

Riguardo il noise possono essere 2 cose...o non hai messo la spunta su cache irradiance nel primo pannello di kray oppure devi alzare la qualità della luce delle area dall'ultimo pannello (quality)di kray prova con medium...dovrebbe risolvere.....:)

desegno
02-08-08, 10:08
ciao 3dl, grazie davvero dei preziosi consigli.
credo che la mia difficoltà a questo punto derivi da alcuni pre concetti errati che ti prego di aiutarmi a comprendere perchè se mi ostino a prender le cose cosi senza capirle allora mi trovero' sempre in preda al panico.

partiamo da una scena interna con luce diurna non artificiale.
realizzo il mio modello
lo importo in layout
imposto la mia vista
inserisco il sunsky
sta benedetta luce mi domando, ma perchè deve stare per forza a 1km...non posso metterla vicino la finestra?
imposto la luce
imposto il RRL a 24
nel pannello general lascio al momento tutto cosi (il tone map e i valori li aumentero' in fase di test)
nel pannello photons
la gi resolution devo impostarla su auto o su un valore?
quando uso photonmap, quando lightmap?
il global photon emette o riceve?
io credo che i miei problemi iniziano da qui, la tabella fg sembra darmi meno problemi di comprensione.
su quality mi posso applicare.

se invece volessi illuminare la mia scena con delle luci artificiali
come faccio a dire a kray che quegli elementi hanno una luminosita? se aumento il luminosity non me li tratta come fossero punti luce....
io dal wiki ho scaricato le scene ma i render NON mi vengono come quelli mostrti anche senza toccare nulla.

mi puoi delucidare su questi punti o predere 10 min per capire come fai te dall-inizio al render?
ho visto ad esempio che in molte scene oltre al texture enviroment trovo una sfera come sopra mi spiegavi ma serve a rafforzare l-emissione della luce?
grazie nico

3dl
02-08-08, 10:47
ciao 3dl, grazie davvero dei preziosi consigli.
credo che la mia difficoltà a questo punto derivi da alcuni pre concetti errati che ti prego di aiutarmi a comprendere perchè se mi ostino a prender le cose cosi senza capirle allora mi trovero' sempre in preda al panico.

partiamo da una scena interna con luce diurna non artificiale.
realizzo il mio modello
lo importo in layout
imposto la mia vista
inserisco il sunsky
sta benedetta luce mi domando, ma perchè deve stare per forza a 1km...non posso metterla vicino la finestra?
imposto la luce
imposto il RRL a 24
nel pannello general lascio al momento tutto cosi (il tone map e i valori li aumentero' in fase di test)
nel pannello photons
la gi resolution devo impostarla su auto o su un valore?
quando uso photonmap, quando lightmap?
il global photon emette o riceve?
io credo che i miei problemi iniziano da qui, la tabella fg sembra darmi meno problemi di comprensione.
su quality mi posso applicare.

se invece volessi illuminare la mia scena con delle luci artificiali
come faccio a dire a kray che quegli elementi hanno una luminosita? se aumento il luminosity non me li tratta come fossero punti luce....
io dal wiki ho scaricato le scene ma i render NON mi vengono come quelli mostrti anche senza toccare nulla.

mi puoi delucidare su questi punti o predere 10 min per capire come fai te dall-inizio al render?
ho visto ad esempio che in molte scene oltre al texture enviroment trovo una sfera come sopra mi spiegavi ma serve a rafforzare l-emissione della luce?
grazie nico
Allora andiamo per ordine:
1) la luce non deve per forza stare ad 1Km...è giusto per aumetare il grado di corrispondenza con una quasi reale luce solare.......
2)la GI resolution generalmente io la tengo su auto...riguardo l'uso Photonmap o LightMap ti posso dire che con Photonmap i risultati vengono più "fisicamente corretti" di come vengono con le Lightmap ma per contro vengono con un pò di noise in più e in genere prendono più tempo per renderizzare....se decidi di usare gli Skyportals(di cui un esempio è la famosa sfera di cui parli sotto) devi usare per forza le Photonmap.
3)Il global Photon di solito è meglio settarlo su received per evitare di calcolare fotoni emessi e mai arrivati al bersaglio.
4)riguardo i punti luce(poligoni luminosi) se sono tutti della stessa intensità ti basta solo regolare la luminosità del poligono e il colore (parti da 3000% se vuoi vedere qualcosa..) ...se hanno diverse intensità e colore devi usare il plugin Kray autoparts ...vedi manuale su wiki dove trovarlo o sul sito di Kray....questo perchè altrimenti te li vede come una sola sorgente luminosa e tutti alla stessa intensità....
Comunque nemmeno a me vengono lo stesso i render scaricati ma probabilmente perchè io non ho mai scaricato Kray autoparts(finora) ed anche perchè i settaggi erano troppo alti e per renderizzare la scena ci metteva troppo tempo(sono sfaticato lo so...)
Riguardo la sfera luminosa viene messa per aumentare la luce applicandoci negli shaders la voce skyportals....se hai letto il manuale saprai che gli skyportals alle finestre devono essere rivolti verso l'esterno e devono essere resi non visibili dal menù dello"shader" skyportal di kray.....
Tieni conto che potrei anche aver detto delle str...zate anche perchè come ho già spiegato non so dove io uso Kray dalle prime versioni e pur non essendo un Guru ormai riesco a settare una scena pur senza avere tutte le cognizioni tecniche di base che necessiterebbero....:D

Bruscolì
02-08-08, 11:35
quando uso photonmap, quando lightmap?


Photonmap è più preciso nel calcolo delle irradiancemap e quindi hai ombre meglio definite, ma devi usare molti più fotoni rispetto a lighmap.
Inoltre photonmap non considera altre fonti luminose come ad esempio il colore dello sfondo.

Lightmap di conseguenza è più veloce ma meno preciso e considera nell'illuminazione globale, il colore dello sfondo.

Se vuoi utilizzare il metodo lightmap ma migliorare il calcolo negli angoli e nelle zone un pò più problematiche puoi impostare, nel FG tab, path su 1.

Quì (http://kraytracing.com/forum/viewtopic.php?t=1159&highlight=photon+map++lightmap) trovi le informazioni che ti ho scritto.




se invece volessi illuminare la mia scena con delle luci artificiali
come faccio a dire a kray che quegli elementi hanno una luminosita? se aumento il luminosity non me li tratta come fossero punti luce....


Aumenti il valore di luminosity ... 100% e oltre se necessario.
Per piccole fonti di luce è sconsigliato utilizzare i poligoni, meglio degli spot.
Quando utilizzi solo luci di lw puoi utilizzare l'indirect mode, ho visto che nella tua scena avevi impostato il direct mode.
Se utilizzi poligoni luminosi invece devi utilizzare il metodo direct.
Nessuno ti impone queste restrizioni ma probabilmente il calcolo migliorerà.

Inoltre per l'illumionazione puoi utilizzare una texture per variare intensità e colore. Questo (http://kraytracing.com/wiki/index.php?title=Setting_up_Lightwave#Lights) l'ho solo letto ma non l'ho mai provato.

Inoltre controlla anche la modellazione (http://kraytracing.com/wiki/index.php?title=Setting_up_Lightwave#Models), come nelle pareti, soffitti e pavimenti ... devono essere oggetti chiusi e i punti uniti (merge).

Fulvio

3dl
02-08-08, 20:12
Se utilizzi poligoni luminosi invece devi utilizzare il metodo direct.
Nessuno ti impone queste restrizioni ma probabilmente il calcolo migliorerà.

Fulvio

....Dipende da quanti poligoni luminosi hai in scena....credo...se ne hai pochi molto luminosi usa il direct altrimenti usa l'indirect....

Bruscolì
03-08-08, 00:12
....Dipende da quanti poligoni luminosi hai in scena....credo...se ne hai pochi molto luminosi usa il direct altrimenti usa l'indirect....

Nel dettaglio non saprei ... così mi è stato consigliato nel forum di kray (penultimo (http://kraytracing.com/forum/viewtopic.php?t=1184) messaggio).

Fulvio

desegno
05-08-08, 15:52
Ciao a tutti...non sono sparito, ma non riesco a trovare il tempo di fare le prove che mi avete consigliato.
spero di metterci su le mani presto!!!
appena riesco a fare qualcosa posto!!!ciauz

desegno
08-08-08, 09:36
ciao ragazzi, tra oggi e domani dovrei riuscire a postare una serie di render in kray sia interni che esterni. dovrei perchè ieri sera prima di lanciare 4 render finali ho messo qualche valore a c....o e stamattina ancora ne aveva fatti due....

chissa che ho combinato, smanettando...(non ho il pc del render sotto mano altrimenti vi postavo i parametri)
a presto
ciauz

desegno
15-09-08, 18:03
ciao a tutti...qualche anima pia saprebbe indicarmi come ottenere un poligono luminoso in kray?
nello specifico vorrei ottenere delle luci come quest in allegato...grazie per i consigli

Bruscolì
16-09-08, 08:57
ciao a tutti...qualche anima pia saprebbe indicarmi come ottenere un poligono luminoso in kray?
nello specifico vorrei ottenere delle luci come quest in allegato...grazie per i consigli

Il poligono luminoso lo ottieni aumentando il valore del canale luminosity nel surface editor ....
... quali problemi incontri ??

Fulvio

desegno
16-09-08, 09:20
ciao fulvio, bhe i poligoni mi risultano luminosi ma non mi illuminano la scena...
johny mi ha risposto qui (http://www.kraytracing.com/new/distribution/viewtopic.php?f=4&t=1341&p=7482#p7482)ma sto testando ancora, non trovo il krayphotonmultipler!!!

Bruscolì
16-09-08, 09:36
ciao fulvio, bhe i poligoni mi risultano luminosi ma non mi illuminano la scena...
johny mi ha risposto qui (http://www.kraytracing.com/new/distribution/viewtopic.php?f=4&t=1341&p=7482#p7482)ma sto testando ancora, non trovo il krayphotonmultipler!!!

krayphotonmultipler lo trovi nell'add modifier del motion options della luce e dell'oggetto.
Selezioni la luce o l'oggetto, premi "m" e poi add modifier > krayphotonmultipler

Fulvio

desegno
16-09-08, 09:46
krayphotonmultipler lo trovi nell'add modifier del motion options della luce e dell'oggetto.
Selezioni la luce o l'oggetto, premi "m" e poi add modifier > krayphotonmultipler

Fulvio


grazie per la risposta, mi sorgeva il problema quando devo mettere qualcosa che "emana" luce, tipo lampade, lampadari etc etc...

sto renderizzando un wc che ha una finestra molto piccola, mi volevo aiutare con dei poligoni luminosi e degli spot:g1:

Bruscolì
16-09-08, 09:54
grazie per la risposta, mi sorgeva il problema quando devo mettere qualcosa che "emana" luce, tipo lampade, lampadari etc etc...

sto renderizzando un wc che ha una finestra molto piccola, mi volevo aiutare con dei poligoni luminosi e degli spot:g1:

ah ok ... non capivo bene la domanda io :D


Fulvio

desegno
24-09-08, 10:32
scusate ma non capisco bene una cosa:

paolo fa spesso riferimento al path tracing:

http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=85593

http://www.kraytracing.com/new/distribution/viewtopic.php?f=6&t=1256&p=7533#p7533


non capisco bene a cosa si riferisce...qualche anima pia può spiegarmelo?

Bruscolì
24-09-08, 15:22
scusate ma non capisco bene una cosa:

paolo fa spesso riferimento al path tracing:

http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=85593

http://www.kraytracing.com/new/distribution/viewtopic.php?f=6&t=1256&p=7533#p7533


non capisco bene a cosa si riferisce...qualche anima pia può spiegarmelo?

Il path tracing è un'altro tipo di algoritmo con cui kray può calcolare la scena.
Lo trovi sotto al photon map, nel diffuse model (general tab) ...

Fulvio

desegno
24-09-08, 16:30
Il path tracing è un'altro tipo di algoritmo con cui kray può calcolare la scena.
Lo trovi sotto al photon map, nel diffuse model (general tab) ...

Fulvio

e allora sono fuori di testa...:memad:

Bruscolì
24-09-08, 17:08
e allora sono fuori di testa...:memad:

:eek::eek::eek:

desegno
24-09-08, 18:17
ma non mi sembra andare molto diverso dal solito....forse setto male io ma non vedo differenza!!!è solo un modo di renderizzare differentemente?

Bruscolì
24-09-08, 19:44
Non so che dirti ... io non l'ho mai utilizzato il path tracing :o

Fulvio

desegno
09-02-09, 20:55
ciao a tutti rispolvero il tread perchè sto tentando di renderizzare un esterno molto, molto dettagliato.
tutto modellato da me ma ora che devo chiudere la scena finale sto incontrando delle difficoltà.
se vi interessa questo è il link (http://www.kraytracing.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=1470), ancora ho seri problemi e non ho ben chiaro quando usare delle cose e quando altre...ad esempio si parla molto del power shader da applicare anche alle luci...mandostà sto power shader.
i vs consigli sono preziosissimi per cui partecipate pure, qui, li su treddi...
ciauz

Bruscolì
09-02-09, 21:56
ciao a tutti rispolvero il tread perchè sto tentando di renderizzare un esterno molto, molto dettagliato.
tutto modellato da me ma ora che devo chiudere la scena finale sto incontrando delle difficoltà.
se vi interessa questo è il link (http://www.kraytracing.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=1470), ancora ho seri problemi e non ho ben chiaro quando usare delle cose e quando altre...ad esempio si parla molto del power shader da applicare anche alle luci...mandostà sto power shader.
i vs consigli sono preziosissimi per cui partecipate pure, qui, li su treddi...
ciauz

Il power shader lo trovi nella finestra motion della luce > add modifier > krayPhotonMultipler e li trovi il Photon power multiplier

Fulvio

desegno
10-02-09, 08:22
grazie fulvio...con tutte le novità che ci sono state dalla 1.7 alla 2.0 mi sono perso.
ci vorrebbe un bel topic qui su lwita dove iniziare a fare sul serio!!!!

Bruscolì
10-02-09, 09:09
grazie fulvio...con tutte le novità che ci sono state dalla 1.7 alla 2.0 mi sono perso.
ci vorrebbe un bel topic qui su lwita dove iniziare a fare sul serio!!!!

Si certo.
Io sto seguendo dei consigli direttamente dal forum di kray per un vecchio lavoro (http://www.kraytracing.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=1471) che ho rispolverato ... poi magari, appena finisco, se ne può parlare !!

Fulvio

desegno
10-02-09, 12:02
Si certo.
Io sto seguendo dei consigli direttamente dal forum di kray per un vecchio lavoro (http://www.kraytracing.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=1471) che ho rispolverato ... poi magari, appena finisco, se ne può parlare !!

Fulvio
eh eh eh ehe
ti stavo osservando la discussione e i consigli di johny:evil:,
non sapevo fossi te!!!:yt:
:g1:

Bruscolì
10-02-09, 12:27
eh eh eh ehe
ti stavo osservando la discussione e i consigli di johny:evil:,
non sapevo fossi te!!!:yt:
:g1:

Si si ... ho chiesto qualche consiglio e mi ha sfornato il menù del giorno !!

Fulvio

desegno
13-03-09, 10:18
finalmente, dopo richieste infinite, qualcuno ha deciso di sbottonarsi e definire dei punti fondamentali di informazioni per il setup ottimale di kray.
questo è il topic in cui se ne è discusso:
http://www.kraytracing.com/new/distribution/viewtopic.php?f=6&t=1518&sid=c94ef0a156e4d91f77be0eb9bef56f3d&p=8719#p8719

questo è il testo:
Few guys asked for setting and i didn't answer anyhting that may help.So I tried to describe what i learned from my short Kray experience. Please note that there are probably better ways to do things, i just don't know them yet http://www.kraytracing.com/new/distribution/images/smilies/icon_smile.gif So take it sceptical. Most of tips look obvious and most of it i dig out from this forum. I hope someone will find it useful. There it goes:

I start with setting all materials Diffuse to 80. This is “base” diffuse value. Back to past when 3D apps hadn’t GI implemented and people were using regular lights and surfacing tricks to mimic real word lighting I was using Diffuse = 60 as base. Later when LW got useable GI solution I found out that value 80 works best for me. So im using same for Kray, though maybe lower Diffuse values may give you more freedom and possibilities with Kray. I don’t have enough experience to tell that.
Later on Surfacing stage i adjust diffuse values where it needed.
Then, I set Diffuse to 0 for luminous surfaces an set Luminosity to appropriate values.
Then I add KrayQuickLWF master plugin , set Parameter to 2.2 and check Affect textures. So all image maps and color values will be converted from 2.2 gamma to 1.0 gamma (which is equal to applying 0.45 gamma to images), It will help to keep saturation and contrast of final render.

Next step I put lights to scene. And tune overall lighting. Lighting may change during surfacing phase but I need to have something to start withJ At this point you have to do Photon Estimate renders to see what’s going on with photons.
Im using area lights for windows and appropriate light types for interior lights (like spots for top lights etc.) Using Area lights for windows instead of luminous surfaces or GI sphere helps to produce better quality shadows. It works for small spaces like apartments and so on, for large spaces like retail areas or casino halls using lots area lights will lead to way longer render times.

There are tips for lights I learned:

Inverse Distance^1 works best for window area lights for many scenes.

You can balance direct/indirect lighting generated by light using KrayPhotonMultiplier motion modifier. Direct light is controlled by lights Intensity, Falloff distance and indirect light controlled by Photon power multiplier in motion modifier applied to light. This way you can avoid over bright areas near lights while keeping room well lit.

I run into some problems when tuning lighting:

When using photonmap if you have spot sunlight with Spotlight to area enabled or using area light as sun - lights are losing photons. On Photons Estimate render it looks like a lot of black spots where surface wasn’t hit by photons. Actually final image may look somewhat ok, but you will see dark splotches in reflections.

There are 2 workarounds I came with.

1. Use spot sunlight and disable Spotlight to area. This way you have hard shadows from sun source

2. Switch to lightmap mode.

When using lightmap you may run into bright spots on render. Sometimes they are seen in reflections only. These are caused by “hot”, over bright surfaces near lightsource.

There are few workarounds I came with.

1. Switch to photonmap mode. For some reason there’s no such issue, but you will have to deal with dark spots if you using area sun:) , though for scenes with no sun it will work well.

2. Move object away from bright light or move light itself.

3. Change light falloff to Inverse Distance^1.

For those who doesn’t know how falloff works: If we have light with intensity=100%, falloff distance=1m and falloff type set to Inv. Distance^1 or ^2 - then light intensity on 1m distance from light equals to 100%. For ^2 it falls off in proportion to 1/R^2, and for ^1 – 1/R.

Lets see what intensity will be in 10 cm from light. For Inv. Distance^2 it will be 10000%! For Inv. Distance^1 it will be 1000%. For 1cm distance it will be 1000000% and 10000% respectively.

That’s why changing falloff type helps with this situation.

Now about Photons tab settings. Im using mostly default settings and adjusting Global photon number, N value and Power only. (and set Caustic photons to 0 of course)

Global photons and N allow to control number of cells generated by Kray. Number of cells can be seen in render window log (something like ***Building Precomputed KD (XXXXX cells)). For these scenes i have Global photons: 500.000 – 2.000.000 and N: 300 – 800 and cells number produced is about 60k – 100k, though it read somewhere on forum that 35k would be enough for such scenes. For Power i have 0.5 - 0.8.

FG tab settings. FG Treshold = 0.001, Min rays: 200-400, Max Rays: 800 - 1200

Spatial tolerance 0.1-0.03 – lower values help with small details and contact shadows (Areas for windows help to keep this parameter high and as result faster FG calculation)

Some objects can slow down FG calculation dramatically. Curtains for example. For these you can use KraySurfaceOptions shader. Turn Control FG rays on and use something like 50, 0,01, 200. Very cool ability.

And some surfacing tips I used

For luminous surfaces behind windows I used KrayIndirectRays shader with Limit DR enabled and set to 100% or lower. It helps to crunk luminosity up to get good reflections and prevent surfaces to affect indirect lighting (since window light done by area lights already)

When your render has acceptable level of noise on surfaces with blurred reflection but one of object still appears too noisy, instead of crunking reflection quality settings up and ending up with way longer render time you can use KraySurfaceOption shader for noisy surfaces. Just enable Control Reflection blur and put settings you like.

People trying to mimic Fresnel effect by using gradient with Incidence Angle input. Ususally they use 2 keys, one for 0 degrees and second for 90 dergrees. You can improve it a bit adding third key. Im usually clicking near 90 degree key (dark area for Reflection chanel) and drag it up toward 0 degrees key. FPrime can come handy for fine tuning.

To reveal small details on some objects, like carving and recessing on doors, moldings, seams between drawers and so on, instead of cranking FG settings up im using IFW Occlusion node with sample number 10-12, Distance 0.1 and Dither Disabled.

Some textures may look too dark or oversaturated when using KrayQuickLWF if this happens im using LW’s Image Editor and adjust Saturation and Gamma values for particular texture.

For dark areas you can adjust power of bounced photons with KrayPhotonMultiplier shader. Say you can put it on dark floor surface and set Diffuse power multiplier to 2 or 3.

qualcuno potrebbe perdere mezz'ora della propria preziosa esistenza e tradurre seriamente il testo?

skyler
13-03-09, 11:02
babelfish..............:evil:

Alcuni tipi hanno chiesto la regolazione e la i didn' risposta di t che anyhting che può aiutare. Così ho provato a descrivere che cosa ho imparato dalla mia breve esperienza di Kray. Notare prego che ci sono probabilmente migliori strade per fare le cose, non ne conosco altre, prendetela con le molle. La maggior parte dei tips sembrano evidenti e la maggior parte che escono da questo forum. Spero che qualcuno la trovi utile. Andiamo: Comincio con la regolazione di tutti i materiali diffusi a 80. Ciò è il valore diffuso “basso„. Di nuovo al passato quando i apps 3D hanno avuti non GI d'applicazione ed alla gente stavano usando le luci normali ed i trucchi d'affioramento per imitare l'illuminazione che reale di parola stavo usando = 60 diffusi come base. Più successivamente quando LW ha ottenuto la soluzione utilizzabile di GI ho scoperto che il valore 80 funziona il più bene per me. Così im usando stessi per Kray, comunque forse abbassa i valori diffusi può dargli più libertà e possibilità con Kray. Non ho abbastanza esperienza per dire quello. Fase più tardi d'affioramento registro i valori diffusi dove ha avuto bisogno di. Allora, ho fissato diffuso a 0 per le superfici luminose una luminosità dell'insieme per appropriarmi i valori. Allora aggiungo alimentabile matrice di KrayQuickLWF, fisso il parametro a 2.2 e le strutture di influenza del controllo. Così tutti i programmi di immagine e valori di colore saranno convertiti da gamma 2.2 1.0 in gamma (che è uguale ad applicare 0.45 gamma alle immagini), esso contribuiranno a mantenere la saturazione ed il contrasto del finale per rendere. Punto seguente ho messo le luci alla scena. Ed illuminazione generale di aria. L'illuminazione può cambiare durante la fase d'affioramento ma devo avere qualcosa iniziare il withJ a questo punto voi devo fare la stima del fotone rendo per vedere che cosa sta accendendo con i fotoni. La zona usando Im si illumina per le finestre ed i tipi chiari adatti per le luci interne (come i punti per le luci superiori ecc.) che usando la zona si illumina per le finestre anziché le superfici luminose o la sfera di GI contribuisce a produrre le ombre di migliore qualità. Funziona per i piccoli spazi come gli appartamenti ecc, dato che i grandi spazi come le zone al minuto o i corridoi del casinò che usando le luci di zona di lotti condurranno al senso più lungamente rendono i periodi. Ci è punte per le luci I imparato: Distance^1 inverso funziona il più bene per le luci di zona di finestra per molte scene. Potete equilibrare l'illuminazione diretto/indiretto generata tramite il modificatore usando chiaro di movimento di KrayPhotonMultiplier. La luce diretta è controllata dalla distanza di intensità della luce, di diminuzione delle luci e da controllato chiaro indiretto dal moltiplicatore di potere del Photon nel modificatore di movimento applicato a luce. Questo senso che potete evitare sopra le zone luminose vicino alle luci mentre mantieni la stanza ben illuminata. Funziono in alcuni problemi quando illuminazione di sintonia: Nel usando photonmap se avete luce solare del punto con il riflettore a zona permessa a o usando la luce di zona come sole - le luci sono fotoni perdenti. Sulla stima dei fotoni rendala assomiglia a molti punti neri in cui la superficie non è stata colpita dai fotoni. L'immagine realmente finale può osservare piuttosto giusta, ma vederete gli splotches scuri nelle riflessioni. Ci sono 2 azioni alternative che sono venuto con. 1. Usi la luce solare del punto e renda invalido il riflettore a zona. Questo senso avete ombre dure dalla fonte del sole 2. Commuti al modo del lightmap. Nel usando il lightmap potete funzionare nei punti luminosi sopra rendete. A volte sono veduti nelle riflessioni soltanto. Questi sono causati “da caldo„, sopra le superfici luminose vicino alla sorgente di luce. Ci sono poche azioni alternative che sono venuto con. 1. Commuti al modo del photonmap. Per qualche motivo non ci è tale edizione, ma dovrete occuparti dei punti scuri se che usando il sole di zona, comunque per le scene senza il sole esso funzioniate bene. 2. Sposti l'oggetto a partire da luce luminosa o sposti la luce in se. 3. Cambi la diminuzione chiara a Distance^1. inverso. Per coloro che non sa la diminuzione funziona: Se abbiamo luce con intensity=100%, diminuzione distance=1m e tipo di diminuzione regolato a Inv. Distance^1 o ^2 - allora intensità della luce della luce sulla distanza di 1m fra gli uguali della luce e 100%. Per ^2 cad da in proporzione a 1/R^2 e per ^1 - 1/R. Lascia per vedere la che intensità sarà in 10 cm da luce. Per Inv. Distance^2 sarà 10000%! Per Inv. Distance^1 sarà 1000%. Per la distanza di 1cm sarà rispettivamente 1000000% e 10000%. Ecco perché il tipo cambiante di diminuzione aiuta con questa situazione. Ora circa i posizionamenti di tabulazioni dei fotoni. Im usando principalmente le regolazioni di difetto e registrando numero globale del fotone, valore di N e potere soltanto. (e fotoni caustici dell'insieme a 0 naturalmente) I fotoni globali e la N concedono controllare il numero delle cellule generate da Kray. Il numero delle cellule può essere veduto dentro rende il ceppo della finestra (qualcosa come la costruzione Precomputed KD del *** (cellule)). Per queste scene ho fotoni globali: 500.000 - 2.000.000 e N: 300 - 800 e numero delle cellule prodotto è circa 60k - 100k, benchè legga in qualche luogo su tribuna che 35k sarebbe stato abbastanza per tali scene. Per potere ho 0.5 - 0.8. Posizionamenti di tabulazioni di FG. FG Treshold = 0.001, raggi minimi: 200-400, raggi massimi: 800 - 1200 Tolleranza spaziale 0.1-0.03 - aiuto più basso di valori con i piccoli particolari ed ombre del contatto (zone affinchè aiuto delle finestre mantengano questo parametro alto e come calcolo più veloce di risultato FG) Alcuni oggetti possono rallentare drammaticamente il calcolo di FG. Tende per esempio. Per questi potete usare lo shader di KraySurfaceOptions. Accenda i raggi di controllo FG ed usi qualcosa come 50, 0.01, 200. Abilità molto fredda. Ed alcune punte che dell'affioramento ho usato Per le superfici luminose dietro le finestre ho usato lo shader di KrayIndirectRays con il Dott di limite permesso a e regolato a 100% o mi abbasso. Aiuta alla luminosità del crunk fino a ottiene le buone riflessioni ed impedice le superfici per interessare l'illuminazione indiretta (dalla luce della finestra fatta già dalle luci di zona) Quando vostro renda ha livello accettabile di rumore sulle superfici con la riflessione vaga ma uno di oggetto ancora sembra troppo rumoroso, anziché le regolazioni crunking di qualità di riflessione in su e concludendosi in su con il senso più lungamente renda il tempo che potete usare lo shader di KraySurfaceOption per le superfici rumorose. Appena permetta alla sfuocatura di riflessione di controllo e metta le regolazioni che gradite. La gente che prova ad imitare effetto del Fresnel usando pendenza con l'input di angolo di incidenza. Ususally usa 2 chiavi, una per 0 gradi ed in secondo luogo per 90 dergrees. Potete migliorarli una punta che aggiunge la terza chiave. Im che si scatta solitamente vicino ad una chiave di 90 gradi (zona scura per il chanel di riflessione) e lo trascina in su verso una chiave di 0 gradi. FPrime può venire pratico per l'indennità - sintonizzando. Per rivelare i piccoli particolari su alcuni oggetti, come la scultura e mettere sui portelli, i modanature, giunture fra i cassetti ecc, invece di a gomito il nodo usando di occlusione delle regolazioni in su im IFW di FG con il campione il numero 10-12, distanziano 0.1 ed il tremore ha reso invalido. Alcune strutture possono osservare troppo scure o sovrasaturate quando usando KrayQuickLWF se questa accade redattore di immagine di im LW usando e registrano i valori di gamma e di saturazione per ottenere struttura particolare. Per le zone scure potete registrare il potere dei fotoni rimbalzati con lo shader di KrayPhotonMultiplier. Dica che potete metterli sulla superficie scura del pavimento e fissare il moltiplicatore diffuso di potere a 2 o a 3.

desegno
13-03-09, 11:32
ho capito ma sembra de senti parlà uno in italia da due giorni!!!
fa ridere...se riesco pomeriggio lo traduco io...skyler please potresti cancellare la traduzione maccheronica altrimenti diventa un tread lunghissssssssimisssssimo

Bruscolì
13-03-09, 11:44
... grazie per la segnalazione Nico !!
... un bel doc !!

Fulvio

desegno
13-03-09, 12:24
cia fulvio, ti consiglio anche di vederti la discussione aperta da johny con il suo nuovo test render...gli inizia a tremare il terreno sotto i piedi con le ultime immagini postate da alcuni utenti....

Bruscolì
13-03-09, 12:49
cia fulvio, ti consiglio anche di vederti la discussione aperta da johny con il suo nuovo test render...gli inizia a tremare il terreno sotto i piedi con le ultime immagini postate da alcuni utenti....

Sono un pò impegnato in questi giorni ma sicuramente poi guarderò tutto !!
... grazie !!

Fulvio