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Visualizza Versione Completa : tetto, tegole etc...



desegno
14-03-05, 18:38
ciao ragazzi, non so se ne avete già arlato ma io, dopo 10 anni di lightwave e dopo altrettanti di architettura e professione non riesco mai ad ottenere un tetto con tegole che sia realistico:
che bisogna fare????
in 3d studio usano un displacement e una superficie piana diventa un tetto vero e proprio...purtroppo hanno cancellato delle immagini e non si vede...prima di conoscere voi postai la domanda qui ma a distanza di mesi il problema ancora c'è:
http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=1368&hl=coppi&st=0

per i coppi vedete questi, li avevo postati qui:
http://www.professionearchitetto.it/software/topic.asp?id=300

inserendo il coppo colorato in color e quello in grey in bump il piano resta sempre piatto, non ho voglia di rimodellare il tetto e nel farlo avevo dimenticato di fare almeno dei tubolari per mapparci sopra le tegole...
voi come fate?
al momento sto renderizzando e se riesco vi pongo il problema in immagini ma penso di essere stato chiaro!!
ciao ciao e grazie!
nico

desegno
14-03-05, 18:45
fatemi sapere...ciao ciao

desegno
14-03-05, 18:52
se faccio dei cilindri viene già meglio ma questo posso farlo se il tetto è semplice!!! se ho un tetto complesso come faccio!!!!!

gebazzz
15-03-05, 14:47
se faccio dei cilindri viene già meglio ma questo posso farlo se il tetto è semplice!!! se ho un tetto complesso come faccio!!!!!
l'immagine che hai postato rende decisamente bene.

cosa intendi perciò per "tetto complesso"?

inoltre, se vuoi velocizzare i tuoi rendering, ti consiglio di prendere in prestito dal mondo dei videogame la tecnica delle normal map.. esiste un plugin (a dire il vero una serie di plugin che si dividono tra layout e modeler) gratuite per creare/usare le normal map.

vash
love&peace

Vass
15-03-05, 15:43
Nico secondo me con i cilindri non appesantisci troppo il rendering ottenendo un compromesso qualità/pesantezza disegno ottima. Io proseguirei su questa strada.
Come vasths non ho capito il problema tetto semplice e complesso? perchè i cilindri non li puoi utilizzare su un tetto complesso?

desegno
15-03-05, 16:05
ma per tetto complesso intendevo un tetto a tante falde, con parecchi incroci in cui fare quel tipo di lavoro diventa massacrante!!! quando i tubolari si incontrano vanno sezionati secondo la falda che gira! se il tetto poi è curvo allora mi viene da ridere!! vi posto l'immagine di un tetto errato che è scappato al controllo "sputtanando" il restante lavoro....con 3dmax e il suo displacement è possibile, senza fare i tubolari far alzare le tegole come se fosse modellato, non so se mi spiego è che hanno tolto l'immagine che volevo farvi vedere!
intanto posto questa in cui fare i cilindri comportava una perdita enorme di tempo...
ciao ciao:evil:

nocomply
16-03-05, 12:27
Una prova veloce di tetto "complesso" con linee di compluvio e displuvio. Premetto che di architettura ne so poco o niente ho semplicemente fatto un giro in rete e trovato un pò di materiale.

A me personalmente le displacement map di LW non mi garbano molto preferisco le normal map ma nel tuo caso ti complicheresti ulteriormente la vita anche perche dovresti avere una geometria a alta densità cer generare la normal map da applicare al tetto a bassa densità geometrica. A quel punto modelli una singola tegola e tramite Array la moltiplichi sul tetto.

Usare dei cilindri mi sembra una buona idea se la camera non è troppo vicina al tetto o non è richiesto un realismo "spinto" potrebbe anche andare.
Nell'esempio che ti riporto ho generato un semplice cilindo l'ho moltiplicato con Array e l'ho affettato con lo strumento Knife. Un procedimento abbastanza semplice che non richiede molto tempo.

Per migliorare l'effetto dovresti lavorare con una geometria "tileabile" ovvero creare un modulo geometrico mappato magari con le UV da ripetere sul tetto. Per evitare l'effetto moire potresti apportare piccole imperfezioni sia al modulo geometrico che alla mappa. Lo moltiplichi con Array e lo affetti dove ti serve.


Se scopro qualche altra tecnica più sbrigativa ti faccio sapere.

gebazzz
16-03-05, 14:42
A me personalmente le displacement map di LW non mi garbano molto preferisco le normal map ma nel tuo caso ti complicheresti ulteriormente la vita anche perche dovresti avere una geometria a alta densità cer generare la normal map da applicare al tetto a bassa densità geometrica.
non è detto: basta 1 tegola dettagliatissima per creare le normali di una tegola a bassissimo numero di poligoni. la normal map si posa sulla uv della tegola a basso dettaglio, che poi si può moltiplicare come hai fatto tu con l'array.
se invece hai bisogno di una parte dettagliata del tetto della costruzione che si sta renderizzando, o usi le tegole originali (quelle dettagliate) o il normal displacement di lynx, che funziona alla grande anche con fprime.
si potrebbe in effetti creare le tegole lontante con poligoni + normal map e quelli più vicini con subpatch dei poligoni + lynx normal displacement su cui usare le stesse normal map del primo caso.. nn so se mi sono spiegato.. http://lwita.com/vb/images/smilies/mmgh.gif

vash
love&peace

desegno
16-03-05, 14:49
state entrando in cose troppo settoriali che non saprei neanche dove cercare...
ammetto di avere:
1 - seri problemi con uv map
2 - lynx normal displacement cosa sono e da dove escono fuori????link ben accetti
3 - normal map (che d'è mappatura normale - da color ditemi di si vi prego se no attacco il filo e mi appendo)!!!

comunque va bene anche la soluzione di nocomply, unica "pecca" è che le tegole sono sovrapposte e non affiancate una dietro l'altra!!! comunque andiamo avanti con le discussioni visto mai esco fuori di testa con tutte ste tett (i)
ciao ciao

Vass
16-03-05, 15:35
Nico qua trovi un po' di spiegazioni che ti saranno d'aiuto sulle nomal map. Tanto per capire di cosa si parla...

http://amber.rc.arizona.edu/lw/normalmaps.html

con anche un tutorial in ita scaricabile dallo stesso sito

http://amber.rc.arizona.edu/lw/docs/NMCManualITA.pdf

Facce sapè...

gebazzz
16-03-05, 15:42
allora.. le normal map sono mappe che tramite colori definiscono la direzione del vettore normale in un certo punto di una superficie.. il vettore normale è un vettore perpendicolare al piano.. tanto x intenderci, nel modeler, quando selezionate un poligono, viene disegnato un segmentino tratteggiato circa al centro del poligono stesso: quella è la normale del poligono. ora, x tutto il poligono (ma forse è meglio parlare di triangoli), la normale è la stessa; tramite le normal map è invece possibile "perturbare" la direzione di queste normali.. in tal modo, le informazioni sulla direzione della faccia del poligono può cambiare punto x punto: tali informazioni rientrano principalmente nel campo dell'illuminazione e stabiliscono quanto una faccia sia illuminata o no da una sorgente luminosa. pensate alle normal map come una versione un po' più raffinata delle bump map, se proprio vogliamo fare un paragone.

x i link:
- il normal displacement è un plugin di lynx che trovi all'indirizzo http://lynx.aspect-design.de/plugins/normal_displace_info.htm; se ne discute un po' anche nella sezione italiana di spinquad all'indirizzo http://spinquad.com/forums/showthread.php?t=1254 ;
- x il normal mapper ti rimando invece al seguente link: http://amber.rc.arizona.edu/lw/normalmaps.html dove è tutto spiegato x bene cosa fare.

vash
love&peace

Vass
16-03-05, 15:49
bhè nico ... come vedi ti abbiamo risposto in 2 quasi contemporaneamente e indicandoti lo stesso link ... che forum ragazzi!! :clap: :clap:

gebazzz
16-03-05, 16:28
vero http://lwita.com/vb/images/smilies/goodone.gif purtroppo x la vostra noia, mi sono dilungato in uno dei miei discorsetti contorti tentando di spiegare qualcosa.. http://lwita.com/vb/images/smilies/cappio.gif ma credo che guardando le immagini dei link, si capisca al volo cosa siano le normal map.

vash
love&peace

desegno
16-03-05, 17:03
ma quante cose esistono al mondo??????
aiutoooooo non finiro' mai di imparare con voi!!!
ho iniziato dicendo che difficilmente avrei renderizzato in gi o radiosity da lightwave perchè mi sembrava lento, forse lo sarà pure ma figli miei...e che dire ormai non faccio altro che lanciare render in radiosity e mi sento ormai cittadino di Montecarlo....ora st'altro popo' di roba....!!!! tutto cio' è fantastico....
grazie 1000 provo, provo e poi vi dico dove mi inchiodo perchè senza essere pessimisti già so che mi inchiodo!!!
mi sa che se decido di cambiare computer mi sparo stavolta......inizio ad avere tutto in ordine e se dovessi ricominciare non so mica ....penso che mi perdo!!:g1:
ciao a tutti e grazie!!!!
tutto tetto!!!

mikadit
17-03-05, 01:24
La questione dei coppi è direttamente legata alla geometria delle falde ed a come vengono messi in opera. Una volta presa la mano, con un pò di clones e rotazioni ad hoc si ottengono buoni risultati. Ma questo vale solo ove si voglia e sia utile il dettalio nei rendering più ravvicinati, senza troppi problemi di tempo macchina. ;)

desegno
17-03-05, 08:33
e lo sai perchè sei l'administrator? perchè sei abbastanza forte per farlo!!! carino il render una prova per me o vecchio lavoro??
grazie tante a tutti....ho capito una cosa che per fare un bel render devo metterci piu tempo a modellare le cose...conclusione....è giusto che mi impegni a lavorare bene!!!! ciao ciao

desegno
19-03-05, 12:16
ho downloadato le plugin per le normal map, vanno caricate nel lyout o nel modeler, dove esattamente?
grazie tanto, Domenico

mikadit
19-03-05, 12:58
hehe, era un vecchio lavoro, :p

una volta che le hai messe in una directory a tua scelta (magari in una cartellina apposta sotto ...\Plugins, così che le puoi rintracciare sempre) e caricate le plugins in Layout o Modeler, le ritroverai direttamente dove le potrai usare
BumpMapCreate > Surface Editor > Shader
NormalMapColor > Surface Editor > Shader
NormalMapShader > Surface Editor > Shader (UI)
NormalMapCreate > Modeling Command > Discpalcement (UI) (lo trovi in additional sin tanto che non ti aggiungi manualmente un keybind oppure u nuovo pulsantino)
basta che leggi il lapporto dell' Add Pluins che appare quando carichi nuove plugins ;)

desinc
19-03-05, 15:44
c'è anche un plugin happy digital che permette di mettere in instace un oggetto e associare questo a dei null...
una figata!

lo cito come risorsa in più per chi non lo conoscesse!

purtroppo non è free!

http://www.happy-digital.com/instance.asp

ciao
desinc

desegno
18-02-06, 17:19
ehi mikadit, una domanda....potresti postare i parametri che hai utilizzato nell'immagine delle tegole? immagino che oltre ad un colore ed ad un bump te abbia utilizzato texture procedurali....sto realizzando la copertura di una chiesa e con le texture ottengo un tetto che non mi piace molto!!!
grazie tante
nico

Solferinom
19-02-06, 00:52
...inserendo il coppo colorato in color e quello in grey in bump il piano resta sempre piatto, non ho voglia di rimodellare il tetto e nel farlo avevo dimenticato di fare almeno dei tubolari per mapparci sopra le tegole...
voi come fate?...
nico

Il piano rimane piano perchè devi suddividerlo!! Quanto più lo suddividi, tanto più il displacement funziona bene...
Ti allego il link ad un'immagine che ti ho preparato per chiarire meglio la situazione con alcuni rendering eseguiti su un piano (suddiviso e non) utilizzando le tue immagini per il Bump e la texture map.
Spero possa esserti utile, ciao.

http://home.tele2.it/~it-29266/tegole-displacement.jpg

bug3d
19-02-06, 23:41
Il metodo di Solferinom è molto utile!!:).Io di solito i coppi li modello.Ho aggiunto un micro tutorial di come faccio io di solito,sperando che possa essere utile a qualcuno!.Nel tutorial c'e' solo quel che riguarda la modellazione in seguito solitamente eseguo una mappatura uv,applico una texture,render con radiosity e poi un baker del tetto.In questo modo risparmi moltissimo tempo,almeno secondo me:)
L immagine è un po grande ma almeno si legge bene..
http://img135.imageshack.us/img135/7370/tettotutorial3ld.th.jpg (http://img135.imageshack.us/my.php?image=tettotutorial3ld.jpg)
ciao.

desegno
20-02-06, 09:48
grazie ragazzi, grazie tanto per la dritta.....peccato che al momento ho renderizzato cosi come di solito faccio utilizzando dei tubolari con sopra texture o colori.....se mi danno il permesso posterò le immagini del lavoro che sto realizzando per un comune locale.
in ogni caso voglio testare entrambe le soluzioni perchè il tetto è sempre un problema!!!!
intanto vi ringrazio per il tempo che state impiegando...
ciao ciao

Solferinom
20-02-06, 18:00
anche io modello come bug3d i coppi, ed in effetti, se il tuo problema è quello dell'appesantire la scena con troppi poligoni ti sconsiglio di usare il displacement perchè per ottenere un risultato discreto devi suddividere molto la superficie ed otterresti più poligoni di quanti invece ne otterresti modellando i coppi in maniera semplice come indicato da bug3d. Per cui, se il peso non è un problema, risparmi la modellazzione...altrimenti, modellali...tra l'altro il risultato è migliore.

desegno
21-02-06, 08:57
eh si mi era venuto in mente di modellare i coppi ma poi per il prezzo con cui abbiamo chiuso mi sono detto: MA CHI ME LO FA FAREEEEEEE!!!!!!
in ogni caso testerò entrambi i sistemi....
ciauz

davhub
21-02-06, 09:02
Vero.. ma da 3D ista caddista, anche io modello tutto quello che c'è in scena così come dovrebbe essere (semplificazioni di rigore a parte, ovviamente :D )

e i coppi li faccio anche io con i semitubolari con il bordo..
bella discussione, anyway! ebbravi!

Davhub

happymilk
21-02-06, 09:07
Certo che se qualcuno creasse un plugin come questo
http://perso.wanadoo.fr/archizone/images/manuel/Manuel.html
(che però è per CINEMA 4D) probabilmente la creazione di tetti più realistici sarebbe allo stesso tempo veloce e fedele.

aspettiamo...

bug3d
21-02-06, 10:45
eh si mi era venuto in mente di modellare i coppi ma poi per il prezzo con cui abbiamo chiuso mi sono detto: MA CHI ME LO FA FAREEEEEEE!!!!!!
in ogni caso testerò entrambi i sistemi....
ciauz

eheh non so se ti paghino al secondo ma a fare i coppi perderai al massimo 20 minuti mezz'ora e ne vale del risultato finale:) poi ognuno fa come crede e questa è solo la mia opinione...sarebbe comodo il plug-in House-Automaker in un click ma a quel punto non mi sarei interessato di 3d...:evil:

desegno
21-02-06, 11:33
ehehheh bug3d il problema è che il tetto è circolare..... avrei perso più tempo a fare le tegole che la chiesa!!!!!!
comunque con la dritta che mi hai dato di sicuro mi applico!!!
ciao
ciao

mikadit
21-02-06, 13:54
ehi mikadit, una domanda....potresti postare i parametri che hai utilizzato nell'immagine delle tegole? immagino che oltre ad un colore ed ad un bump te abbia utilizzato texture procedurali....sto realizzando la copertura di una chiesa e con le texture ottengo un tetto che non mi piace molto!!!
Ho utilizzato una versione modificata della Terracotta, che trovi nella libreria di LW. Ho modificato un po' tutti i parametri ed ho aggiunto un gradient- incident angle, nei canali diffusione e riflessione. Se non ricordo male dovrei aver aggiunto anche della specularita. Il bump l'ho scalato per dare delle striature, in pratica alla fine ho creato 3 textures con 3 bumps diversi in base alla direzione dei coppi (il render che avevo caricato era una prova intermedia, infatti mancava la texture per i coppi a 45 gradi).

Purtroppo, cercando negli archivi, non sono ancora riuscito a trovare quella texture specifica, ce l'avevo anche su di un hard disk, uno di due che ho bruciato un mesetto fa (avevo fatto un recupero di files non danneggiati, ma avevo recuperato solo quelli importanti). Per ora è diperso anche l'archivio dei presets, di cui ho un backup, spero di ritorvarlo! :argh:

desegno
21-02-06, 13:57
non ti preoccupare, non c'è assolutamente problema....
mi spiace per gli hard disk....è sempre una tragedia!!!!
comunque dovrei aver risolto, non ho utilizzato mappe ma solo procedurali e devo dire che l'effetto migliora notevolmente rispetto alla ripetizione delle texture...
intanto grazie
nico