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Visualizza Versione Completa : Maxwell & Displacement



Marchino
08-07-08, 19:57
Stavo provando con la 1.7 un materiale con displacement (un materiale tipo erba scaricato dal repository ufficiale)

Mi sono accorto provando che pero' il risoltato cambia notevolmente in base alla suddivisione dei poligoni sui quali viene applicato.

Ci sono dei suggermenti in merito?

Quanto bisogna suddividere?

Meglio poligoni o Subdivision surface? e nel caso delle SS..che che Level impostare (appro, render o display)?

davhub
09-07-08, 09:08
certo che varia in base alla suddivisione.. normale.. meno rsuddivisione più salti e meno dettagli fini.. (il displace è un pò come un lenzuolo steso sulla geometria da simulare e indicata dalla texture di elevazione... più è teso (meno è suddiviso) meno dettagli apprezzi e viceversa.

suggerimenti?? tempi di calcolo. il displace di maxwell è pesantucci oe richiede MOOLTA memoria.
quindi suddividi poco ed aumenta a poco a poco.

sulla questione poliugoni o subdivision.. non lo so... io ho lasicato sempre tutto di default
anche perchè la suddivisione del displace è interna a MWR... e quindi svincolata (penso ma conferma qualcun altro?) da quella di LW..

facci sapere, OK?

Davhub

Fire
12-07-08, 11:02
Posto in ritardo perchè l'ultimo lavoro mi ha completamente assorbito.:cappio:
Dunque, non è vero che il displace è estremamente avido di RAM in senso assoluto, (dipende infatti anche dal n° di poligoni generati), però è verissimo che impegna molto il processore (così come lo impegnerebbe però un'oggetto costituito analogamente dai corrispondenti poligoni "standard"). Il Displace, ma sopratutto il Micro-Displace di MWR, è da vedere ed utilizzare sopratutto nell'ottica di parti difficili da modellare manualmente, per il resto meglio sempre andare di modellazione standard.

Dunque, con i parametri, le cose a cui far attenzione sono poche, essenzialmente è importante trovare il giusto equilibrio tra i poligoni della superficie e la precisione del displacement. Ad esempio, con poigoni all'incirca da 1mq e il valore "precision" a 64 si ottiene un buon compromesso... ma dipende anche molto dalla scala. Ad esempio, per realizzare un manto erboso, utilizzerei un "absolute height" a 7cm (misura massima del singolo filo d'erba), un "offset" di c.ca 0,5 e "precision" a 64, sempre su una mesh suddivisa in poligoni da 1 mq c.ca. In questo modo però, tenete presente che se fate una vista a "volo d'uccello", la ripetitività delle "zolle" da 1mq si noterà.

Il sistema di Micro-Displacement in MWR, è basato sul rapporto fra la precisione dei dettagli generati e la dimensione dei poligoni sui quali agisce. Per cercare una sorta di ottimizzazione, avendo superfici molto suddivise conviene avere una precisione bassa.... viceversa, con superfici poco suddivise, è possibile spingere maggiormente la precisione. Occorrono un pò di prove per entrare nel meccanismo, ...portando sempre l'esempio dell'erba, supponendo d'avere un piccolo prato di 5X5 mt, è possibile ipotizzare una suddivisione di 30X30 cm e una valore di precisione pari a 32. Ma sperimentare in prima persona credo sia sempre l'ideale e se può esser utile, per il displacement esiste anche un tutorial sul forum internazionale. :g1:

Fabio.

Lab2
12-07-08, 11:27
Ben detto Fire!
Avervo una vaga idea che il sistema di Displacement funzionasse in quella maniera, ma detto da te è tutta un'altra cosa!!! :D


Non ho ancora provato il Diaplcement con la nuova Realease...
Qualcosa è migliorato? Come tempistiche???

Fire
12-07-08, 23:51
Ben detto Fire!
Avervo una vaga idea che il sistema di Displacement funzionasse in quella maniera, ma detto da te è tutta un'altra cosa!!! :D


Non ho ancora provato il Diaplcement con la nuova Realease...
Qualcosa è migliorato? Come tempistiche???
Grassie Davide, ...ma purtroppo nulla di nuovo in questo senso, ...ad ogni modo, almeno da dei semplici test da me effettuati, posso dire che le tempistiche sono paritetiche a quelle di un'analogo oggetto con un pari numero di poligoni. Siccome con il Micro-Displace è facile "esagerare", bisogna tener conto che elevato dettaglio equivale a elevato n° di poligoni prodotti ed elevato tempo di rendering. Ecco perchè sottolineavo la necessità di utilizzare la funzione solo dove davvero serve e sempre con "consapevolezza" di ciò che si fa.

In effetti, "ottimizzazione fisiiologica" a parte, è prevalentemente l'uso indiscriminato e spesso inconsapevole di molti utenti su questa funzione che ha portato questa importante caratteristica a godere d'una brutta fama.

Fabio.

epasinet
15-12-08, 18:57
Salve ragaz!
Vorrei aggiungere anch'io la mia esperienza e dire che in Maxwell probabilmente per ottenere un buon prato erboso è meglio seguire questa, ormai, classica tecnica: http://www.maxwellrender.com/tutorials/grass_tutorial.pdf
Però approfitto per chiedere un delucidazione sul suddetto tutorial, al luminare Fire se c'è un modo in Lightwave per clonare in modo sparpagliato il poligono del singolo ciuffo d'erba per evitare l'effetto ripetitivo del manto erboso e sopratutto se in c'è in Maxwell la possibilità di avere una sorta di istanze di copia in modo da alleggerire il carico di lavoro per la povera cpu in attesa del sollievo che le porteranno le OpenCL!?!?

Fire
17-12-08, 19:53
Salve ragaz!
Vorrei aggiungere anch'io la mia esperienza e dire che in Maxwell probabilmente per ottenere un buon prato erboso è meglio seguire questa, ormai, classica tecnica: http://www.maxwellrender.com/tutorials/grass_tutorial.pdf
Però approfitto per chiedere un delucidazione sul suddetto tutorial, al luminare Fire se c'è un modo in Lightwave per clonare in modo sparpagliato il poligono del singolo ciuffo d'erba per evitare l'effetto ripetitivo del manto erboso e sopratutto se in c'è in Maxwell la possibilità di avere una sorta di istanze di copia in modo da alleggerire il carico di lavoro per la povera cpu in attesa del sollievo che le porteranno le OpenCL!?!?

Innanzi tutto mi scuso per il ritardo, ...ma in questo periodo non riesco neanche a leggere la posta, (...ma visti i tempi non mi lamento).
Venendo al punto, che io sappia non esiste uno strumento in bundle con LW per eseguire la "clonatura con disposizione random" dei cloni, (se esistesse sarei comunque felicissimo d'esser smentito), ma cedo esistano diverse plug in e forse qualche script per disporre in modo casuale i cloni, dovresti trovare qualche più di qualche topic al riguardo, qui sul forum. Il problema è che, almeno al momento, Istanze e Displacement non sono utilizzabili contemporaneamente in MWR, ...ma pare sia una limitazione superata nella prossima V2.

Però occorre precisare che creando delle Istanze non allevi il "peso poligonale" alla CPU, nel senso che risparmi solo quantità di RAM utilizzata, per cui se hai un sistema a 32bit e poca RAM, certamente otterrai un'ottimizzazione delle risorse riuscendo a far partire il rendering, ...questo si, ma il rendering non sarà più breve.

Le OpenCL però sono un'altra cosa, ...permetteranno d'incrementare la potenza di calcolo certamente, (potendo utilizzare per il calcolo anche la GPU), ...ma dovrai disporre comunque della memoria necessaria alla voxellizzazione della scena. Per quel che costa la RAM oggi comunque, (perlomeno le DDR2), questo non dovrebbe di certo esser un problema, a patto d'utilizzare SO a 64bit.

:g1:

F.