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Visualizza Versione Completa : [Davhub] waterfire



davhub
27-07-08, 20:58
Ciao a tutti.. come è mia prassi ultimamente, per raggiungere uno scopo parto da molto lontano...

per cui questo WIP mi occorre più per andare di passo in passo alla ricerca dell'effetto che vorrei ottenere sperando che sia di vostro interesse.

è da anni che ho in testa alcune cose e l'acqua digitale è da sempre una mia passione segreta.
Realflow non sarà molto probabilmente il mio problema (perchè penso di modellare l'acqua in questione (e poi non ho certo intenzione di acquistare la licenza a breve..)) bensì mi sto arrovellando su alcuni aspetti di immagini che ho preso per riferimento dalla rete..

insomma condivido le ispirazioni perché trovo che presentino delle sfide (almeno al mio attuale livello di conoscenza). :D

Secondo voi, che tipo di setup di illuminazione è stato utilizzato in queste immagini o meglio come le replichereste in digitale?..
una di sicuro è digitale, le altre mi lasciano dubbioso e vorrei capire come meglio replicare l'effetto...

dalla prima: vedete che il tutto è giocato con l'illuminazione di fondo con forma strana che ha un impatto visivo sulla geometria del "fungo"...
subito mi viene da dire: è fatto con il radiosity (un bel poligono con una mappa di luminosità) ma poi penso che se dovessi utilizzare il radiosity con le altre 3 R (refraction in particolare) potrei tranquillamente mandare il tutto al giorno dopo ogni test facessi... (anche se magari con lightbitch mando tutto in velocità).
certo l'immagine ha post process evidenti, ma l'effetto di neutralità.. è veramente ingtrigante. (tra l'altro anche il messaggio.. il pubblicitario è un genio..:eek:)

la seconda, invece, mi colpisce per una cosa che non capisco:
le gocce sono su di un piano... ma cosa sia e di cosa sia fatto non è dato sapere... so solo che lo specchio delle singole gocce è entusiamante...
(il che una bella HDRI di fondo risolverei gran parte dei problemi)
ma il piano.. di che è fatto? vetro? è CG? (io non vedo il fotografo nelle gocce per cui..)

la terza, invece, mi colpisce per l'effetto cromatico acqua: blu blu ovunque, fin luminoso. certo anche qui qualche ritocchino in post.. ma accidenti che immagine (qui se sia foto o CG pcoo importa è di ispirazione il colore).

infine l'immafgine del pelo dell'acqua, così simile alla prima nell'impostazione della scena... dite che è stato fatto con lasciando che il volumetrico facesse il suo effetto di attenuazione della luce nel liquido virtuale? (qui le nuove features SSS di maxwell farebbero faville..)

bennteso che considerando i miei tempi di elabortazine giurassici pesno che alcuni di voi saranno più veloci di me, ma state sicuri che non partirò con il lavoro finchè con delle semplicissime forme non abbia raggiunto un livello soddisfacente..

Grazie in anticpo per i vostri commenti..

Davhub

desegno
28-07-08, 11:19
tema molto ma molto intrigante e affascinante, nonchè difficile..seguo

davhub
28-07-08, 13:38
dovrei avere tempo in serata di fare qualcosa.. poi posto le mie riflessioni...

Davhub

Adry76
29-07-08, 16:40
Proprio un bel tema non c'è che dire!
Seguirò con con grande interesse vista la mia assione per i fluidi!
Anche se io per i liquidi ho sempre usato Real Flow visto che poi animo il tutto.

Però fare una still mi attira parecchio, vedi mai che mi hai dato involontariamente l'ispirazione! :D

P.S: le immagini postate sono proprio belle!

davhub
30-07-08, 07:37
Ciao a tutti.. allora.. grazie per l'interessamento, visto e considerato anche il caldo.. :D

ho fatto alcune prove... e sto bisticciando parecchio con un paio di issues legate alla trasparenza.
ho avuto però poco tempo per mettere a posto le cose ed un materiale doppia faccia come l'acqua non è facilissmo da settare per le prove.
dovrò mettre mano ad un oggetto semplice e poi mettere a posto le cose a pezzi. no problem.

vi posto una prima prova: qualcuno mi sa spiegare eprchè con un displacement del piano i risultati sono a quadrettini? eppure smoothing attivati e displace di un piano diviso in 4 poligoni a 100... mi sa che devo passare per un divisione più accentuata ed accontentarmi di una suddivisione subpatch minore.

ovviamente, ve ne prego.. non dite nulla sulla modellazione... è puro test di mezzo minutio con le metaball.. :D

Davhub

Adry76
30-07-08, 12:29
Attualmente aspetto gli sviluppi di questo bel progetto, però il piano displacement con i quadrettini mi ha colpito parecchio.

Dando per scontato che non è poligonale ma è una superficie in subpatch, davvero non capisco (cosi a occhio) da cosa dipenda. Potrebbe verificarsi una situazione simile in caso di un piano poligonale senza smoothing, ma cosi è strano.

Diciamo una fesseria va: potrebbe dipendere dalla mappa utilizzata per le riflessioni? :noidea:

davhub
03-09-08, 17:21
Ciao ragazzi.. vi posto una infilata di immagini fatte prima di partire per le vacanze..

devo dire che: non mi ricordo molto bene cosa e come ho fatto (ecco perché odio lasciare in sospeso i lavori...) :mad:

il primo test ho messo a posto la quadrettatura (un problema con la mesh. rifatta.. a posto).

in test 03, invece, hoi tolto il fondo che generava l'alone in modo che risaltasse la texture di skyworld che ho inserito in mod da avere riflessioni interessanti sulle gocce.. (vedi la secodna immagine di ispirazione)

nel test04, invece se ben ricordo, ho messo un piano sottostante all'acqua, in modo da avere una immagine di dominante blu (come alcune immgini di riferimento) è una immagine ibrido tra la esploszione atomica e la terza...

ovviamente l'assenza dello sky ed il nero imperante spegne un pò l'effetto.. tuttavia credo di avvicinarmi un pò all'obiettivo.. poi altro discorso, sarà quello di realizzare la colonna d'acqua.. mi sa che dovò anche impararmi realflow... :rolleyes:

Che ne dite?

funziona anche il gradiente di trasparenza sul piano d'acqua che fa in modo vada a zero dopo un pò?

Davhub

davhub
09-09-08, 08:27
OK, considerando che dal sito dell NL, ho visto che rendono attivo full Real flow per 10 giorni.. mi è venuta voglia di mettermi a fare un pò di prove... per cui..

l'idea principale è di realizzare una sorta di "crescita di acqua", da gocce a "cordoni" con sviluppo a piano tipo "galassia" (spiraliforme multibraccio) al cui centro si innalza un pinnacolo (magari tipo colonna tortiglionata) che poi si apre in un ventaglio...

gocce a parte, leggerò il manuale di RF e mi farò ispirare.. tanto credo che un follow path ci sia per cui... una volta che ho disegnato le curve 3D.. sia tutto un pò più semplice.. un emitter di particelle alla base di ogni curva e poi lascio fare alle interazioni.. per il ventaglio, invece.. una bella geometria di impatto e vedremo cosa ne esce...

certo che devo pianificare il tutto PRIMA sennò 10 giorni, con i tempi che ho io di sviluppo... lasciamo stare..
a meno che.. non faccia comunque il tutto in LW con i voxels...

cosa dite?

Davhub

Nemoid
09-09-08, 08:57
Ciao a tutti.. allora.. grazie per l'interessamento, visto e considerato anche il caldo.. :D


vi posto una prima prova: qualcuno mi sa spiegare eprchè con un displacement del piano i risultati sono a quadrettini? eppure smoothing attivati e displace di un piano diviso in 4 poligoni a 100... mi sa che devo passare per un divisione più accentuata ed accontentarmi di una suddivisione subpatch minore.

ovviamente, ve ne prego.. non dite nulla sulla modellazione... è puro test di mezzo minutio con le metaball.. :D

Davhub

sui quadrettini non saprei, ma si io suddividerei di + il piano e userei un subpatch minore,tipo un 6 o poco + perchè sicuramente ottieni risultati più accurati in questo modo.
probabilmente se Lw avesse un real micropolygon displacement non avresti questo artefatto.

davhub
09-09-08, 09:09
Non s aprei. .-era andata a massa la mesh.. rifatta tutto OK...
comuqnue dici: suddividere la mesh in più settori (non un singolo quadrato, ma suddiviso) e meno spinto il livello di suddivisioni della subpatch in layout... terrò presente.. :D

Davhub

htsoft
09-09-08, 14:22
Mi aggiungo agli spettatori, per ora... seguo.

Ti sto per rispondere in proposito al DB, purtroppo in questi giorni non ci sono con la testa. Scusami...

davhub
09-09-08, 14:47
Non ti preoccupare HTSOFT, anzi ti ringrazio ancora per il supprto che mi stai dando là.. :D
qui ok.. adesso sto mettendo a posto la mia versione di LW e poi incomincio a giocare con gli HV interni.. (anche se dal punto di vista del texturing.. mi sa che il passaggio a realflow sarà obbligato visto che lì ho una mesh che posso flippare mentre con gli V no.. anche se il fotorealismo non è il mio obiettivo primario.. :D

A presto.. :D

Davhub

Adry76
10-09-08, 04:25
OK, considerando che dal sito dell NL, ho visto che rendono attivo full Real flow per 10 giorni.. mi è venuta voglia di mettermi a fare un pò di prove... per cui..

l'idea principale è di realizzare una sorta di "crescita di acqua", da gocce a "cordoni" con sviluppo a piano tipo "galassia" (spiraliforme multibraccio) al cui centro si innalza un pinnacolo (magari tipo colonna tortiglionata) che poi si apre in un ventaglio...

gocce a parte, leggerò il manuale di RF e mi farò ispirare.. tanto credo che un follow path ci sia per cui... una volta che ho disegnato le curve 3D.. sia tutto un pò più semplice.. un emitter di particelle alla base di ogni curva e poi lascio fare alle interazioni.. per il ventaglio, invece.. una bella geometria di impatto e vedremo cosa ne esce...

certo che devo pianificare il tutto PRIMA sennò 10 giorni, con i tempi che ho io di sviluppo... lasciamo stare..
a meno che.. non faccia comunque il tutto in LW con i voxels...

cosa dite?

Davhub

Uella davhub per 10 giorni sarai dei "nostri" :yeah:
Benvenuto nel club!

Per l'idea dei voxel non è che sia malvagia anzi, tuttavia se posso permettermi, perchè non sfruttare i 10 giorni di omaggio! al massimo con i voxel puoi farlo dopo :)

L'unico consiglio, ma vedo che te lo sei già dato tu, pianifica tutto con calma e prima, studia un pochino Real Flow e script (e magari un pò di fluidodinamica, a noi del "club è servito parecchio :D)

Perchè a prima vista sembra fare tutto lui e sembra una "scemata" usare questo programma, poi quando ci si lavora, si vede che ci vuole un sacco d'impegno per fare quello che si vuole e i mal di testa sono sempre dietro gli angoli!

Per ogni necessità, ricorda che una delle sezioni più lunghe del forum è li per te, si, magari un pò disperziva vista la lunghezza, ma sempre pronta! :D

In attesa di vedere i primi risultati, seguirò, come gli altri, questo bel progetto!

davhub
11-09-08, 07:19
Ok adry, grazie per il supporto.. al momento, però mi devo andare a leggere come si fa a rendere una spline del modeler una motion path per il nulle emitter... e poi sapere se posso istanziare l'emitter stesso su altre curve disposte in modo differente (non che serva istanziare, beninteso.. :D )

Qualcuno ha un'idea di come si crei una motion risutilizzabile (certo che era una dlele prime cose che avevo fatto in animazione 15 anni fa.. :rolleyes: che scrauso che sono...)

Davhub

LucaR
11-09-08, 11:50
Ok adry, grazie per il supporto.. al momento, però mi devo andare a leggere come si fa a rendere una spline del modeler una motion path per il nulle emitter... e poi sapere se posso istanziare l'emitter stesso su altre curve disposte in modo differente (non che serva istanziare, beninteso.. :D )

Qualcuno ha un'idea di come si crei una motion risutilizzabile (certo che era una dlele prime cose che avevo fatto in animazione 15 anni fa.. :rolleyes: che scrauso che sono...)

Davhub

questa la so!
salvi la spline come motion path poi vai su layout selezioni il null e fai load motion path.. facilissimo!
e puoi distanziare il null (o qualsiasi altra cosa, emitter ecc ecc) come meglio credi

A presto..
Luca

Adry76
11-09-08, 21:18
Per istanziare altri emitter si può fare semplicemente caricando altri null emitter, non fa problemi, su altre spline.

L'unica cosa è che, una volta esportate diciamo 5 o 6 emitter (o più) da Real Flow con relative mesh, ipotizzo che la scena sarà un filo pesantuccia alla fine :D

Quindi un motivo in più per farlo direi, sappiamo che ti piacciono le sfide! :D

davhub
12-09-08, 07:26
Ciao Adry.. sì, in effetti basta caricare altre curve, e via di attivazione di altri nulls.. ti ripeto, però.. andrei prima di LW, non per sfiducia in RF, ma perchè non ho il tempo di seguire con costanza l'evoluzione e 10 gg sono POCHISSIMI in queste condizioni. LW, invece lo so utilizzare e posso fare qualcosina in più senza limiti di tempo..

vai che adesso mi diverto un pò.. :D

@LucaR.. adesso provo.. ti dico che l'ultima volta che ho animato qualcosa tramite spline... eravamo ancorna nel secolo scorso.. :D (e utilizzavo 3DS4.... :eek:

Davhub

davhub
12-09-08, 15:21
Allora... giusto per fare ripasso con tuti voi.. :evil:


per animare un oggetto tramite path è essenziale selezionare, prima di caricare la motion, l'oggetto.
la motion path non è un oggetto, bensì una serie di movimenti che devono essewre prefatti nel modeler...
il punto precedente dice che se vogliamo fare in modo che l'oggetto parta da una posizione differente... dobbiamo caricare un'altra path (a patto di non voler editare a mano la path ereditata dall'oggetto clonato)


Detto questo (non che sia male o nn voluto.. perchè in alcuni contesti le caratteristiche delinate fanno proprio comodo.. :D )

mi trovo nella spiacevole situazione di dover clonare anche le caratteristiche dell'emitter sul nuovo oggetto/null clonato..
(in effetti avendo realizzato quasi tutte le caratteristiche con gli envelopes (ragazzi sono sempre potentissimi!!) sarebbe una iattura ricopiare tutto a mano...

qualcuno sa come si fa??
ho provato a salvare tramite requester interno degli emitter il PFX creato,

(e questo determina che non possa toccare alcun altro parametro a meno di cancellrne la path nell'apposito campo)

ho provato a coparlo sul nuovo null (animato tramite altra spline...)
ma niente di fatto... idee?

Grazie in anticipo!!

Davhub

davhub
14-09-08, 12:55
Ciao a tutti.. allora devo dire che pur avendo lavorato anni con hypervoxels e volumetrici, non mi ero mai accorto della problematica in cui sto incappando per questo lavoro...

Se ad un null applico il Dynamic emitter, posso, internamente, creare particelle le cui caratteristiche di moto e di dimensione possono essere altamente modificabili.

ma queste particelle, se devo essere sincero, non ho ancora capito a cosa servano veramente al fine del rendering.

O meglio l'ho capito, ma da un mero punto di vista di simulazione, l'impostazione lightwaviana mi lascia un pò perplesso.

Perchè, le particelle create così non sono altro che i punti di nucleazione da cui far crescere le voxels attraverso il classico pannello di controllo Volumetrics.
e servono, quindi, per avere una guida dei modvimenti ed interazioni di queste voxels che poi vedranno la luce al momento del render..

e qui giungono i primi "problemi" concettuali. nel mio caso ho modificato la dimensione delle particelle dell'emitter (object properties)
con il graph editor. e quindi mi trovo costretto a dover fare lo stesso dentro il controllo hypervoxels...

Poco male, direte voi, potendo fare copia incolla delle splines.. :D (almeno fin qui LW è un bello strumento).

Quello che mi ha lasciato sgomento è il fattore dimensione...
nel requester dell'emitter la dimensione delle particelle è adimensionale e solo attrraverso la visualizzazione dell'output size si possono apprezzare le dimensioni..

Adesso mi spiegate perchè, se nell'emitter ho un output size che mi aggrada,
per avere lo stesso risultato nei voxels devo arrivare ad avere particelle grosse METRI?

Questo non lo capisco proprio.

e tra l'altro.. ho anche visto, leggendo il manuale di RF4.3... che anche lì non hanno risolto molto bene questioni tipo prtessione e litri/minuto... (cosa che ci si aspetterebbe tra l'altro.. essenso un programma di fluido dinamica...) sto leggendo il tutorial e parla di parametri totalmente adimensionali...
il fisico/ingegnere che è in me urla.. :D

in allegato.. la prova renderizzata... sapete quanto è largo il giro alla base? 1,8x metri. sapete quanto sono grosse le voxels dell'acqua (la cosina azzurra schifosetta)? 1,36-1,4 metri modalità surface..
mentre l'aria (l'atrettanto schifida cosa biancastra...)? 2,7 metri modalità sprite!!!

poi mi dite che fine fa il discorso "realismo di dimensioni"??

poi mi ci adatto... ma allora non mi sbatto nemmeno con le particelle di partenza, e faccio tutto con i volumetrics..

qualcuno ha suggerimenti per aiutarmi a capire come si faccia a comrpendere bene l'utilizzo dei parametri in questo caso??

Davhub

davhub
22-09-08, 08:56
OK OK, facci oa meno di voi :evil: (era ora sennò sono sempre a chiedere e a non sbattermi un pò ;) )

Ok.. la prima immagine è una prova con gli hypervoxels modello surface, con (ma da quando si possono mettere gli shaders alle volumetriche?? :eek: )
un pò di fast fresnel (anche se ormai avevo settato, prassi con fprime i gradienti nei rispettivi canali).

e vedo già che.. udite udite.. il calcolo è sempre lentino... la seconda immagine, a 1024x768 l'ha completata in circa 12 ore...

ma poco male.. già andiam odove si dovrebbe...

una domanda.. sapete per caso se il motore voxels metaballizza tra vari emitters o no? insomma. se io ho due emitter in modalità rendering surface..
dovessero collidere, si mischierebbero oppure sarebbero come due flussi separati? (sospetto che il detect collisions centri qualcosa, ma dovrei fare esperimenti.. )

ciao!!

Davhub

LAV
22-09-08, 23:05
Amico mio... vai troppo sul difficile per poter contare su un mio aiuto... ;)
Un LAV svogliatissimo (in questo momento dorme 5 ore a notte...) :yoo:

LucaR
23-09-08, 04:22
Amico mio... vai troppo sul difficile per poter contare su un mio aiuto... ;)
Un LAV svogliatissimo (in questo momento dorme 5 ore a notte...) :yoo:

Ciao Lav se ti può consolare, e come puoi vedere dall'ora del post, non sei solo.. :cappio: purtroppo ho il timore che sia l'età :cappio::cappio:
Luca

Adry76
24-09-08, 01:01
Azz... non ditemi cosi che pure io ho la sindrome del sonno :(
E si, mi sa tanto che, più si va in la con l'età e peggio è :cappio:

@davhub primo: ecco percè ti consigliavo Real Flow, le 12 ore di render dicono molto, però si vedono i risultati e questo è quello che conta! :D

Per la domanda sugli emitter, si , volendo si possono fondere insieme due emettitori, oppure li poi tenere separati, si può scegliere come si vuole.
Ti metto un orripilante esempio qui sotto.

davhub
24-09-08, 09:50
utilizzi lo stesso gruppo, vero? cioè assegni al primo emitter un nome di gruppo un e
lo stesso nome lo assegni agli altri, agli effectors, ecc.

le 12 ore sono da imputere al fast fresnel (o il real?? boh??) che lavorando insieme ai gradientei fa impazire..
comunque ieri ho buttato via tutto e mi sto divertendo con il wind, gravity, colliders e following di null.
da oggi disemtto ufficialmente il materiale "acqua" fino a nuovo ordine (nel senso che lo ripristinerò in fase finale)
sennò aspetto ORE e non capisco come funzionano i parametri.. :D

Davhub

davhub
27-09-08, 13:16
Ciao Andry .. mi spieghi come rendere una unica metaball due flussi particellari? in LW intendo, eh ;)

ho provato.. abbandonato il motion adesso sto cercando un giusto bilanciamento tra numero di particelle, loro emissione, interazione e dimensione dei voxels... eppure, come vedete.. anche se i due flussi si intersecano, non ci sono mischiamenti geometrici, nè, tantomeno texturali..

Comunque: mooolto difficile far fare ai lfussi quello che hai in mente e ancora di più renderli coesi.. mi sa che altro problema che incontro è dato dal
numero di frames troppo basso (renderizzo sui 70) e quindi dal moto troppo veloce della particelle.

Il primo render (05) ha una dimensione delle particelle del primo emitter troppo alta (o meglio è alta nel panel hypervoxels: sempre il solti orpboela che quello che vedi in simulazione è poi difficile da render con i voxels veri e propri)

il 06, già meglio..


il 07 e il 08, invece, sono esperimenti differenti, con un colider e con le texture opache per sveltire i tempi..

è evidente come i flussi non si compenetrino..
AH! ultima cosa.. visto che nelle metaball, mi pare esista un parametro per settare quanto attaccate stiano le particelle (quando cioè il programma meshizza tra le due e quando no... ), sapete dove lo potrei trovare nel settaggio hypervoxels, surface?

Grazie in anticipo!

Davhub

Adry76
28-09-08, 05:13
Ciao Davhub, bè che bei risultati che hai postato!
Ora non so se è proprio quello che vuoi ottenere ma l'impatto per chi le vede è piacevole devo dire, le prime due immagini sono molto belle :g1:

Per far fondere i due emettitori, fai cosi:

Ipotizziamo di avere emitter 1 e emitter 1
Apri il pannello relativo agli hypervoxel, selezioni il primo emettitore e selezioni Blending mode sul metodo "additive" quindi dalla tendina della voce Blending group seleziona "new group" e dai un nome a scelta es: "fusione"

A questo punto hai creato un nuovo gruppo di "fusione"
Per attivarlo non devi fare altro che selezionare il secondo emettitore (emitter 2) e dal menu Blending Mode scegliere Additive, mentre dal menu Blending Group scegliere il nome precedentemente dato (fusione) che apparirà ora in elenco. :)

Mi raccomando posta presto i risultati che questo lavoro si fa sempre più interessante! :D

Ciao a buona domenica!

davhub
29-09-08, 08:47
Quindi non è nell'assegnare lo stesso gruppo nel pannello dlele proprietà dell'oggetto, bensì dentro gli hypervoxels... ok.. testo subbito!! D

Grazie!! :clap:

davhub

P.S. certo che le prime due immagini, pur non essendo prioprio come volevo (e ci devo lavorare su tanto)
sono comunque più belle del resto.. ma 2-3 orette di calcolo contro pochi minuti.. insomma.. prima metto a posto forma e dimensione.. poi pensiamo llo shader... chissà che non sia la volta buona che imparo:

1) il nuovo antialias (che mi ha spiazzato)
2) i nodi che non ho mai neppure aperto.. :roleyes:

desegno
29-09-08, 09:44
io non ci sto capendo un emerito...ma devo dire che ne hai di pazienza!!!

davhub
30-09-08, 11:00
Ok.. blending mode attivo, ho fatto un paio di esperimenti.

la cosa più difficile, comunque, è ottenere una forma decente del flusso.

interessante (lo vedete nella seconda prova) il fatto che alcuni flussi posso "scolpire" gli altri per aver attivato il blending mode su subtractive...
molto interessante.
tuttavia incorro in un problema di fondo: se alzo troppo ilnumero delle particelle, mi cresce "l'occupazione di spazio" e comunque tendon oad essere ammassate.
se ne metto troppo poche, il flusso sembra una sorta di sequenza di perle non meglio identificabile...

insomma.. devo ancora trovare il giusto equilibrio tra numero di particelle generate, la loro distribuzione e la dimensione dentro gli hypervoxels, per formare la metaball...

In RF, esiste una "precisa" regola approssimativa, e metodo che il manuale suggerisce... voi avete i dea se diminuendo la dimensione ed aumentando il numero si otterrebbe un maggior dettaglio?

quante particelle generereste al frame per avere un risultato gradevole? (ho 3 flussi con 1300-2000 particelle ognuno in 70 frames).

Infine.. bella domanda.. che mi permetterebbe di fare alcune cosucce..
sapete se c'è un modo per esportare nel modeler (come in save transformed) le posizioni ed i diametri dlele particelle degli emitter??
sarebbe una cos aottima per avere una mesh metaball da editare e soprattutto da shaderare diversamente..

Davhub

Adry76
06-10-08, 17:34
Infine.. bella domanda.. che mi permetterebbe di fare alcune cosucce..
sapete se c'è un modo per esportare nel modeler (come in save transformed) le posizioni ed i diametri dlele particelle degli emitter??
sarebbe una cos aottima per avere una mesh metaball da editare e soprattutto da shaderare diversamente..

Davhub

Prima di tutto complimenti per la costanza di questo tuo bel progetto davhub!
Anche se manco da circa una settimana dal forum, perchè non potevo stare al PC.

O meglio non potevo stare seduto... (non chiedetemi il perchè)
Cmq no! no non mi hanno incu.... :D:D (quello lo fanno già i negozianti quando compro qualche cosa!)
Devo dire che i risultati raggiunti a me, piacciono.

Poi certo tutto dipende dallo shader che realizzerai come dicevi anche tu ma già cosi si presentano bene.

Per la domanda tecnica... mmm :noidea:

mi sa di no, a meno di una qualche plug-in che mi sono perso, non conosco un comando per esportare i voxel.

Il problema da quello che ho capito è la forma da dare al flusso che è un osso duro. Da quello che ho capito fanno un pò come vogliono loro.

Potresti provare giocando un pò con forze varie, oppure incanalando il flusso all'interno di un contenitore e dargli cosi, almeno alla buona una forma guida.

Purtroppo non ho molte idee, perchè hypervoxel lo uso solo per fiamme e fumate varie, per i fluidi uso solo real flow, quindi dalla mia parte c'è una notevole ignoranza di base :D

Restiamo come sempre sintonizzati :)

davhub
07-10-08, 07:40
Grazie per i commenti sulla costanza, ma mi sembra il minimo se si vogliono fare prove e capire come funzia una cosa..

Ciao Adry.. certo che rimaniamo sintonizzati!! :D anche perchè.. adesso sto lavorando sulla parte "water" ma poi ci sarà la parte "fire" quindi.. mi sa chi ti sei appena candidato a tutor :D :evil:

Ho già guardato: con i voxels niente save transformed. ho rimodificato il flusso ed effettivamente è una lotta tra wind, collider, flussi, interazioni self e non... insomma... un "vero guazzabuglio medioevale".
ma anche real flow, se non erro è un pò così.. pazienza pazienza pazienza.. in effetti non è che il computer interpreta quello che ho in mente e lo riproduce così: con uno schiocco di dita (oops un click)..

le ultime immagini le posterò.. adesso ho alcuni "problemi"

1) vorrei provare un collider "solido" o meglio geometrico. e qui sto pensando che tipo di interazione creare.
(tipo getto che impatta e viene scatterato come in un ventaglio (schizzi di fondo)
2) vorrei veirificare (ma penso che con gli envelopes si possa) far generare particelle ad alcuni emitter solo dopo alcuni frames.. (per una questione di potenziamento visivo di alcuni effetti)

a proposito: se io creo un gruppo nelle object properties... sapete che ad un null emitter posso anche associare un comportamento wind.. se a questro wind e ad altri eventualmente presenti associo lo stesso gruppo lavorano all'unisono su tutti i sistemi che condividono lo stesso gruppo, VERO??
E mi riconfermate che il gruppo "oggetto" è diverso dal gruppo hypevoxels per lo shading..

infine i problemi di scena (che vorrei ricreare anche se non so come si presenterebbero insieme al resto e tra loro:

mi ha sempre intrigato l'effetto di una goccia che cade in una pozza di liquido:

1) ripples concentriche (non utilizzo realwave e quindi devo fare con il displace..) decrescenti
2) il classico spruzzo cilindrico di base ( un pò come il fungo acquomico da cui prendo spunto :D)
3) il guizzo colonnare centrale che è l'effetto di rebound della superficie...

queste cose le vorrei introdurre PRIMA di tutto quello che avete visto. anche se non so se potenziare le ripples con una sorta di struttura spiraloide multibraccio. (cosa che magari faccio con i lcanale bump dello shader in modo da dare l'impressione di acqua non passiva (cade qualcosa e lei risponde con i guizzi di cui sopra) ma "viva".

insomma l'idea è dare nella stessa immagine il senso dell'acqua come placido momento di contemplazione
e di acqua come forza esplosiva...

e scusate se, come al solito sbarlocco di brutto :evil:

Grazie in anticipo

davhub

skyler
07-10-08, 11:11
Mi pare un pò dubbio, ma potrei sbagliare, di poter ricreare un liquido tramite metaballs, che si comportano sempre come il mercurio, che tende a rapprendersi e riunirsi. Non vedo come stracciare le mesh delle metaballs (passatemi il termine) e creare un liquido credibile.
Ho visto un tut su come generare le fiamme da una mano con XSI tramite il nuovo ICE. Semplice e molto bello (anche se generato in post tramite shader). Anche Maya funziona allo stesso modo. Per un flusso di liquido non so come se la caverebbe..:D
Certo che non so bene cosa hai in testa di realizzare :evil: e vado a tentoni.

davhub
07-10-08, 13:17
Beh... skyler.. gli hypervoxels fanno appunto quello... in modalità surface creano superfici metaballs..
e ciò è evidente dalle immagini che sto generando.

Risulta ovvio che nessuna forma può essere quella del liquido generato da un sistema fluidodinamico
come reallfow, ovvio anche che, senza utilizzare quello strumento, il risultato possa essere
comunque gradevole.

L'idea di utilizzare le metaball in modeler (cioè avere le "sfere dei voxels" in modeler settate come metaball)
va propio nella direzione di togliere imperfezioni a mano soprattuto legate alle gocce con un ponte superficiale pessimo (la classica nocciolina un pò troppo rastremata).

ma pazienza. utilizzerò i collider killer ;)

certo non passo a maya nè XSI.. :D visto che è per studio
e non certo per lavoro. ;)


Per quello che vorrei ottenere.. forse è meglio che schizzi qualcosa...
ma più chiaramente: come faresti ad avere una superficie increspata con le ripples?
Displace, normal, a nodi o cosa?
Davhub

skyler
07-10-08, 14:09
Il displace animato dovrebbe funzionare al meglio.

davhub
07-10-08, 21:25
OK.. e adesso sto pedendo la pazienza...
tento di nodizzare il displacement seguendo i vari tutorial
ma vedo che non è la mia strada.. non potendo intervenire sul layer scale (prima del nodo displacement) la superficie dell'acqua si muove in modo eccesivo (metri).

allora opto per il vecchio displace (t nella tab deform degli oggetti).

in allegato la mappa utilizzata... come vedete il gradiente permette alla spiral di avere una decandenza dal centro.
e l'oggetto lo vedete che si muove no??

perché invece il render è perfettamente piatto? (non quello incluso)

nel tab geometry ho impostato la suddivisione su per poligon e il gradiente che guida la decandeza della spiral guida anche il livello di suddivisione...
eppure i tutorial parlano chiaro... è il per poligon ad esser utilizzato per l'APS..
poi switcho sul "vecchio" per object e tutto va...

non ci sto capendo molto con le nuove features... :noidea: :mad:

la seconda immagine, invece è un render dell'effetto..
ma a quanto devo suddividre una catmull clark per evitare le scalettature?
al centro è 60... boo?

e ancora grazie per la pazienza..

Davhub

Roy Bellingan
08-10-08, 22:18
Carino stò thread mi unisco anche io...
Però prima leggo tutto!

davhub
12-10-08, 14:44
OKK... dopo un pò di tentativi.. mi sà che son oarrivato ad una buon grado di definiozne della scena con il particellare di LW.. (così mi sono fatto un pò di autoscuola.. :D)

primo render... abbandono la mappa displace procedurale e passo per una classica ripple mono centro photoshoppata.

blend dei 3 flussi in additive-negative-additive.

secondo render: via i particellari colonnari e proviamo con il riprodurre il classico "splash" di goccia o piccolo oggetto appena affondato..

terzo e quarto..
soliti tre fulissi colonnari con additive-negative-additive e additive-additive-additive.

diciamo che, secondo me... siamo quasi arrivati al capolinea delle potenzialità di lw nella simulazione dei fluidi in modo realistico.

ormai ho ridotto il diametro delle particelle e aumentato il loro numero
sperando in una più coesa struttura metaball... niente da fare.. si vede che sono gocce addossate l'una all'altra.

che ne dite?

Mi sa che devo passare per RF... (come se non lo avessi saputo da subito) :rolleyes:

comunque qui mi sono sbizzarrito con: envelopes epr il n° di particelle (alcuni flussi partono decisamente dopo i primi, follower su null andati su path motions, collider, ecc.

grazie in anticipo su suggerimenti, specie se avete già idea di come proseguire su RF..

Davhub

P.S... prima però... una bel render di tutto con le 4R non me lo toglie nessuno.. :D

Adry76
12-10-08, 15:55
Veramente molto belli questi render :g1:
Il primo che sorge insieme al ripple penso che da vedere animato sia notevole davvero.

Anche se non oso immaginare il tempo di render, sono ottimi risultati davvero.

Per la tua idea di passare a Real Flow... bè diciamo che forse hai ragione, effettivamente è inevitabile se proprio cerchi un fluido bello compatto e che faccia esattamente quello che vuoi.
Anche se il primo render è compatto al centro e non formato da tante goccioline.

Cmq vada il prosseguimento di questo progetto, resta un ottima scuola quella che hai fatto e sicuramente tornerà utile sempre!

A presto e buon lavoro!

P.S: una richiesta personale, non è che ci faresti un render di questi con il materiale acqua? (si lo so ci mette un botto a renderizzare:D)

davhub
13-10-08, 11:28
sì lo volevo fare ieri sera prima di spegnere... invece, nada..

stasera se ho qualche minuto reimposto i materiali e via...

sì, sicuramente ore e ore... ma penso di disattivare il Raytrace refraction (sempre che nno l'abbia già fatto.. :D) aggiunge poco in questo contesto.. ma aggiunge kilotoni di tmepo di calcolo necessario.

Davhub

davhub
14-10-08, 10:49
Beh.. con o senza Refraction... 768x1024... 14 ore e 25 minuti e l'ET è di 31 ore ancora... :(

cavolarola... era quasi più veloce pov ray... :D

mi sa che stoppo e reimposto un pò di cose... (magari faccio un compositing) :D

poi.. altra cosa che non funziona bene nel render, e lo anticipo... è che
il materiale per il piano deformato è differente (doppia faccia) da quello dei semplici voxels...
(ecco perché il tempo si dilata) e quindi anche l'aspetto è molto diverso...

con una esportazione da RF, invece, essendo tutta mesh, avrei più uniformità.. :D

Davhub

Adry76
14-10-08, 15:26
Beh.. con o senza Refraction... 768x1024... 14 ore e 25 minuti e l'ET è di 31 ore ancora... :(

Ho avuto un mancamento :eek::D
31 ore?! Io non ci riuscirei mai ad aspettare cosi tanto!

E... si mi sa che con Real Flow si accorcieranno i tempi.
Forse forse mi sa che sia proprio la strada giusta da percorrere per restare nei tempi.

davhub
14-10-08, 16:37
Infatti. nemmeno io. specie per una prova.

comunque... era il double sided del piano suddiviso... adesso ho tolto il double sided, rifatto un pò di texturing veloce (che non mi soddisfa per nulla) e rilanciato a 1/4 della risoluzione di cui sopra.

Anche così, però... non si scherza.. manca il 4° inferiore dell'immagine e mi spara ancora 5 ore (in 1 h ha finito il resto dell'immagine con le metaballs..)
e qui mi dò del cretino visto che ho utilizzaot un cradiente di opacità per far sì che si annulli in distanza il confine del piano.

poi DEVO studiare i nodi e gli shaders. se trovo uno shader acqua veloce, ma che mantenga un pò di cose realistiche, lo uso al volo. :D

Comunque... una bella esperienza..

con RF, poi dovrò

1) generare una pozza d'acqua.
2) relax delle particles.
3) cadauta di oggetto i nacqua per lo splash (che deve avere una colonna di acqua)
4) attivazione realwave per le onde di propagazione.

e fin qui, penso di arrivarci...

5) generazione di emitters a colonna che proseguono la colonna di cui al punto 4
6) daemons, ecc. per fare un pò di scena.. :D

Non ho ancora visto, ma mi sa che dovrò far partire gli emitter del punto 5 prima che l'acqua della
colonna raggiunga il punto voluto perchè immagino che non si possa freezare una particle simulation.

(si vede che sto tentando di non leggere il thread su RF? :rolleyes: ? )
nn per altro.. è chilometrico.. :D

davhub

Adry76
14-10-08, 19:11
(si vede che sto tentando di non leggere il thread su RF? :rolleyes: ? )
nn per altro.. è chilometrico.. :D

davhub

Hahahaha :D:D

Per il procedimento però... è tutto giusto :g1:

davhub
15-10-08, 07:47
Il manulae di RF è fatto bene non c'è che dire..

ah! adesso adesso il mio PC sta affrontando l'ultimo passo di AA dopo che ho lancaito il render ieri sera.. :rolleyes:
colpissima, oltre che dei materiali, della suddivisione 120 delle subpatches del piano deformato..
Troppo elevato. eppure a volori più bassi scalettava... boo? forse la texture ha una risoluzione troppo bassa (ma una 1200x1200 mi sembra già decente..) avrei utilizzato una procedurale, ma figurati sel mi ha prodotto effetti simili... io odio le ripples!!! :memad:
Davhub

davhub
16-10-08, 11:17
OK solo per la vostra curiosità (non conto le ore.. :evil: )
ecco il rislutato di uno shader pseudo acqua.

ho bisogno di passare ad altro. RF.. :D

almeno per evitare il displace a quei livelli di subdivision...

Davhub

Adry76
16-10-08, 16:39
A me piace davvero molto non so! :)

Real Flow ormai ho capito che sarà vitale per il progetto, prò davvero un risultato molto interessate!

Senti posta l'animazione adesso :evil::D
Dai ti diamo tempo 20 minuti... non di di più è!

davhub
17-10-08, 08:29
Animazione? non se ne parla.. :D
questo è per una still, al solito.. animazioni sono ancora un pò fuori la mia idea e sviluppo personale. (ma ho idee anche lì, quindi non si sa mai..

Per quanto concerne questa parte.. mi sa che finchè non ho un pò di tempo per il grande RF. 10 gg sono pochini specie se lavori al software di sera (poco) e nei week end un pò di più ma non tanto.. ;)

per il momento, mi sa che.. passerei alla parte FIRE..

Chi è che diceva che con le fiamme e fumi era provetto ? :evil:

qui sotto alcune solite immagini di riferimento...

e subito le prime domande...

a parte prendere (mi sa che sarà un regalino di natale o giù di lì) fire&smoke generator di Olas.. il mio tentativo è il seguente:

in un punto non precisato della fine colonna d'acqua, dovrebbe partire una fiammata.
ho bisogno, quindi, di una struttura "solida" di particelle che guidi la fiamma.
stavo pensando a questo approccio:

modellare un volume, assegnazione di vertex map, kill polygons, jitter,
poi passo in layout e tramite la vertex animo e faccio displace sui punti.
qualche emitter per effetti particolari e dovrei riuscire ad ottenere un effetto gradevole.

per la parte shader.. mi affido ai preset per capire come strutturare la fiamma e poi lavorerei di fine tuning.

idee in particolare su come procedere?

dico subito che le due parti dell'immagine saranno compositate alla fine,
non ho intenzione di avere un'acqua rossa per il fuoco riflesso! :D

le immgini qui sotto, sono foto ed una elaborazione digitale..
(bella tra l'altro), l'ultima, invec,e è una immagine stupenda! molto creativa!
Esula dal mio campo di applicazione qui, ma niente male..

Grazie in anticipo

Davhub
P.S. l'ultima immagine

Adry76
17-10-08, 17:21
Chi è che diceva che con le fiamme e fumi era provetto ? :evil:

HAHAHAHA!!! :D:D

Ehm... si è vero, devo averlo sentito anche io sto tipo qui che raccontava ste cose.. .:D

Magari vedo se riesco a fare un mini tutorial che magari torna sempre utile.

Per fire&smoke generator io l'ho preso tempo fa e posso dire che lo uso spesso per i miei lavori (illustrazioni varie), davvero consigliatissimo, ottimo regalino di Natale!


P.S: Le immagini postate fanno semplicemente paura!

davhub
20-10-08, 13:31
Beh.. adry.. il tutorail va bene senz'altro per me, ma so che siamo tutti impegnati.. semmai, a me basta il tuo aiuto e un paio di dritte.
poi se vuoi farlo, sai che l'area tutorial è pronta per le tue elucubrazioni! :g1: :D

forse domani riesco a mettere su qualcosa della parte fire...

Davhub

davhub
24-01-09, 17:03
Ok dopo un pò di silenzio.. ecco qui la prima prova del getto "finale" che con un pò di RF alla mano ho potuto creare.

in rf due scene: una di una goccia che cade nell'acqua (il piano con la prima parte della colonna) e poi una bella scena a parte con un emitter colonnare (ring) sotto daemon gravity, fractal e vortex. :D

Personalmente non mi piace il piano... tuttavia ho dovuto lottare come un matto. RF fa tutto ma ripples concentrici... pare farli a fatica...
ed era l'effetto che cercavo. poi subentra il fatto di dover scegliere un
fotogramma molto iniziale dell'animazione perché dopo un pò, si vedono le particelle di ritorno dai confini del contenitore (rettangolare) e le onde sono perpendicolari e non circolari... (bruttissimo)

Ho voluto abbattere i poligoni con qualche passaggio di Gemqloss, e magari ho perso un pò di dettaglio... ma qui c'erano 800.000 poligoni solo per il getto..

A me non dispiace per nulla. la resa è veloce, ho praticamente disimparato tutto quello che avevo fatto all'inizio (l'acqua è bella se ha alto contrasto tra i punti luce e quelli scuri) ma devo rifare la texture del piano di fondo, abbandonare l'idea di avere un piano sootto l'acqua (lascio al background color blu il resto..) e via tutte ste schifezze frattali... vado di punto luce unico bello esteso.

che ne dite? la parte water può esserci? (magari però, quando metterò le mani al fuoco) e quindi nuova installazione demo di rf su altro pc (mi perdoneranno quelli di NL... ma non lavorandoci sopra tutto il giorno 10 gg sono proprio pochi... potrebbero dare un monte ORE di utilizzo e non giorni..)
ci rimetto mano..

Grazie in anticipo

davhub

Adry76
24-01-09, 20:57
Caspita a me piace e anche tanto bravo davhub!

Anche se hai usato un pò di Gemqloss per "limitare i danni" il dettaglio è cmq elevato, lo spruzzo è davvero molto ricco di goccioline e anche la risoluzione mi pare perfetta. E anzi non vedo nessun dettaglio limitato dal loss.
Almeno in queste inquadrature non si vede, mi pare tutto ok :g1:

Lo sfondo con cosa l'hai fatto Photoshop o LW?

Tornando al fluido, a sto punto un pò di dettagli tecnici ce li devi, come minimo vogliamo un pò di parametri! :D

Per il piano non so se tu lo vuoi rifare, però non mi pare brutto, anzi!
Se proprio vuoi avere un "tutt'uno" fra piano e getto, visto che hai fatto due scene, potresti lavorare con un recipiente pieno che fa da piano (con un intial state) e poi sotto ci metti un emitter così hai tutto su di una scena.

Unico neo, per avere una risoluzione omogenea fra piano e getto, viene pesantissima tutta la scena, e già qui, come ci dici, sei a 800 mila poly :cappio:

Ultima domanda, come l'hai fatta l'acqua? lo shader intendo, Hai suato il solito metodo dei poly flippati oppure sei andato di nodi?

davhub
25-01-09, 14:42
Allora.. diciamo le cose come stanno..
adesso il poligon count è molto sotto gli 800k... il getto sarà di un decimo più leggero.. quindi... ero quasi sull'idea di usare le subpatches... :D

dovrò vedere che tipo di inquadratura finale utilizzare..

perchè.. avrei in mente una cosa alquanto strana e non so come verrebbe alla fine..

parametri?? al solito sull'altro pc.. ma a memoria: vortex con forza 30 complex. emitter con emissione ring 0,4-0,6, se non erro, speed 12, gravità 5-6 non ricordo bene.. fractal attivo.

per l'animazione dovrò vedere cosa succede con l'importer che non ho ancora utilizzato...


sfondo un misto ps e lw (rumore frattale)
per l'acqua.. al momento è solo single sided.. niente doppio.. :D come è venuta? sto ancora lottando per ottenere un bell'effetto come dai render di ispirazione (vedere primo post)...

qui sotto riporto quello che, secondo me, sarà il fondo che utilizzerò per il pezzo finale della parte water..

più alcuni pezzi di fluido in solido.. non so da che parte "prenderlo"...
anche se, indicativamente, l'immagine 12 dovrebbe esere la candidata.,.


che ne dite?

Davhub

davhub
25-01-09, 14:47
Oggi doppietta di post.. :D

sapete come poter fare per ottenere l'effetto evidenziato?

vedete il mio render e quello della "bomba".. come si fa ad ottenere un render sfocato così sui bordi del "piano"?? nel mio si vedono benissimo i limiti.. stavo agendo su un gradiente di trasparenza in ragione della distanza dai pivot, ma non funziona bene (rende opaco quello che c'è vicino e in distanza non annulla niente..)... a meno che ("parlare con voi è sempre salutare anche se non è real time.. :D)
... non applichi lo stesso anche alla riflessione e alla specularità andando ad annullare l'interazione dei rays in modo controllato sulla distanza..

provo ma attendo eventuali consigli...

certo che l'immagine dell'unicef è fatta proprio bene!!

Davhub

Fire
25-01-09, 17:27
Dunque, secondo me l'effetto sfocato può esser ricreato...

- realizzando un contenitore per il liquido con i bordi tondi e non squadrati, in modo da raccordare in maniera soft le due angolazioni H & V
- cambiando le condizioni di luce
- utilizzando una minore profondità di campo, e avendo le parti perimetrali con un DoF un pò spinto

Sopratutto le condizioni di luce mi sembrano completamente diverse e forse sono un pò da rivedere. Per il resto non sò se è proprio il "fungo atomico acquatico" che vuoi riprodurre, nel qual caso rivedrei la sezione del getto, il cui gambo nel tuo caso sembra molto più esile e cavo all'interno o comunque con un' IoR più basso rispetto al modello di riferimento. Riguardo invece la "cappella" del "fungo", per riprodurla pensavo a sparare il getto all'interno di un contentitore realizzato ad hoc e dalla forma adatta a modellare quella sagoma, ...contenitore che poi ovviamente non si dovrebbe vedere, of course. Scusami se ho fatto delle osservazioni fuori luogo, non ho letto tutto il topic perchè son un pò di fretta, ma mi riservo di farlo.

Per il resto mi sembra che tu ci abbia messo davvero poco a riprendere la mano con il Sw! :D

F.

Adry76
25-01-09, 20:15
A prescindere che hai scelto un gran bel soggetto e che, effettivamente l'immagine della bomba è fatta in modo pazzesco, direi che i consigli di Fabio sono perfetti (quando mai non lo sono? :D).

Anche io guardando l'immagine di riferimento mi chiedevo se il "fungo" l'avessero fatto a parte con un qualche contenitore o una sorta di montaggio delle due mesh nel render.

Sicuramente usando il metodo consigliato da Fabio è sicuramente meglio che non agire con i Daemon per troare la forma ideale.

Con i Daemon si può tutto, più che altro, tocca settati in modo perfetto per ottenere quell'effetto e ci vanno un sacco di prove.

Invece con una forma già modellata, gli spari dentro il fluido e... tac :D

davhub
25-01-09, 21:30
Ciao ragazzi.. tranquilli.. non volevo ricreare il fungo atomico... ero solo interessato a dare sfocatura ai bordi...ma, come dicevo nel post precedente, penso di averci preso... gradiente sui canali specular, glossiness, reflection.. ma soprattutto.. diffuse! :g1:
a voi il risultato (un dowsampling di un render fatto in 1h e mezza a 3200 e passa.. :D

per fire: sì sicuramente quello è un modlelo fluido fatto con.. se ci fai caso.. almeno 4 emitter:
gambo, base-surge base concentrica, cappella superiore ed inferiore.
pochissimi frames di animazione e gioco con gli speed. sicuramente un bell'esercizio.. ma non è il mio obiettivo.

per quanto concerne invece la sezione dettagli: vi posto anche un partciolare del render a full resolution.. in effetti si notano un pò di cosucce che non vanno... o no?

visto che ho a che fare con due dei migliori di questo forum.. vi sottopongo un problemino...

ho provato a fare diventare subpatch il modlelo in modo da limitare l'effetto...
in modeler tutto ok.. salvo, esporto in layout... mi dice qualcosa come non ha abbastanza risporse per creare i punti... (sta memoria mi sta facendo girare los pelotillas!!!)

secondo voi ,se ripasso al gemqloss singolo passaggio andando a circa 400.000 poligoni e onn 80.000.. ottengo qualcosa e non mi esplode di memoria?

altra questione..

il render è fatto con un modello single sided..
adesso provo il double sided.
ma che mi dite dello shader LW-Water? qualcuno di voi l'ha utilizzato?
come funzia?

Davhub

infine due domande due...

Fire
26-01-09, 13:02
...dunque, ovviamente la "storia della coperta" è sempre valida, nel senso che a prescindere da dove la si tiri, rimarrà sempre corta da un lato! :D Il problema palese è che avresti necessità di dettaglio, visto che sei orientato su uno Still-life (in animazione i dettagli sono invece sicuramente molto meno apprezzabili), ...quindi maggior suddivisione poligonale e di conseguenza maggior memoria disponibile. Portare le superfici in SubPatch certamente risolve il problema del dettaglio, ma amplifica quello della mancanza di memoria, dato che tali superfici certamente producono una quantità di poligoni tale da metter in crisi il sistema vista la base di partenza. Sotto questo profilo, a mio avviso ci son ben poche soluzioni se non un passaggio ai 64Bit, (nel tuo caso, vedresti il Gb in più solo passando a XP64, con Vista sarebbe usato dal sistema, purtroppo, ...ci sarebbe da provare forse W7 che a quanto pare va benissimo, occupa c.ca quanto XP ed è in Beta pubblica). Anche "solo" 1Gb di RAM in più ti dovrebbe esser sufficiente (e comunque oramai la RAM è davvero a prezzi stracciati).

Circa l'aspetto, la sensazione è di volumi vuoti e non pieni, ma anche le caratteristiche di superficie sono forse più da plastica che da acqua, forse nel materiale c'è un pò troppa diffusione della luce. Che io sappia, con le ultime relise di LW, utilizzando la definizione per nodi, non è più necessario utilizzare il vecchio trucco delle doppie superfici flippate per l'aria, purtroppo però non ho ancora avuto modo di testare il comportamento degli shader preposti allo scopo. Trattandosi però di superfici trasparenti/riflettenti e con indice di rifrazione, diventa di vitale importanza per l'aspetto l'ambiente (quindi eventuale mappa di riflessione) entro quale facciamo interagire la geometria, questo a prescindere dalle caratteristiche più o meno valide dello shader che utilizziamo. So di dirre cose certamente scontate, ma ..."quod abbundat"... :D

Grazie ad entrambe per gli apprezzamenti sempre molto graditi! ;)
F.

davhub
26-01-09, 14:38
A quanto dice fire, comunque... e anche io ogni tanto ragionassi leggermente di più ci arriverei.. il subpatch, in dipendenza di quanta suddivisione si imposta nella scena, comunque aumenta di molto la richiesta di memoria
e sicuramente più di un oggetto poligonale semplice.


@Fire:
il getto colonnare è effettivamente vuoto... ma ho risolto andando di expand selection, fino ad un punto in cui è palese ci possano essere delle aperture e cavità. ho fatto anche un render con il refraction attivo... niente male. meglio sicuramente di questa plastica..). Inoltre ho cambiato il fondo (o meglio.. ho introdotto un paio di artefatti inteteressanti dal punto di vista della resa: bakground uguale al colore del gradiente e un bel piano bianco luminosity per i contrasti. devo dire che non è il massimo ma pace (al momento). l'obiettivo è comunque agire su alcuni parametri in post... sicuramente dovrò andare di Corona, ed agire sui livelli in PS.
con un fondo nero ed un aluce bianca non si fanno miracoli, ma l'avere di fronte il render dell'unicef.. beh.. è una bella carota sulla lenza non trovate? :)

@Adry76.. ti ringrazio per i complimenti.

Comunque da questa storia ho deciso che:

1) appena ho ancora uno spiraglio (chissà quando?? :noidea: )
reinstallo RF demo e questa scena la rifaccio. non serve assolutamente che io imposti due scene di cui una mi serve solo per avere un piano suddiviso su cui è impattata una goccia. vado di flusso colonnare e di un altro emitter perturbato da altri daemons per ottenere un piano mosso come si deve.
(così evito di dover congiungere a mano (poligono per poligono: ecco perché il basso dettaglio poligonale) le due mesh ;) al limite... modifico comunque la caivtà dopo anche se con un pò più di radius nella mesh dovrebbe andare..

2) studierò nel frattempo lo shader water.. così evito di dover ricorrere a cose turche e sicuramente letali per la mia memoria.

3) adesso la parte fire... ho già tutto pronto. (nella mia mente, ovvio :D )
ma mi sfugge assolutamente il passaggio RF-LW per particelle come quelle del fuoco che non penso vengano bene in metaball :rolleyes:
si utilizzano le bin e poi si carica tutto in HV? avete già affrontato questo passaggio?

poi sfrutterò gli attrattori... mi assilla solo una domanda... ma la versione demo di rf... ha anche un numero limitato di emitters o l'unico handicap è il numero di particelle PER emitter (50.000)?

penso che uno di questi giorni vi posterò il risultato del render refraction con doppia superficie.

Grazie in anticipo per la pazienza!

Davhub

davhub
26-01-09, 18:16
Ciao... piccolo update.. ecco la versione con il double faces.. :D

Davhub

Adry76
28-01-09, 22:34
Veramente molto bello, anzi direi un ottimo risultato!!

Per il materiale già mi piace, ti è venuto bene, ma se proprio hai tempo (per il render) forse è ideale uno shader nodale a questo punto.

Per il fuoco si, noi abbiamo già testato RF con HV e devo dire funziona molto bene, basta caricare i bin con il relativo comando (lo trovi dove c'è la solita plug-in Nextlimit e HV fa il resto.


Per la procedura fai così: salvi i tui file .bin con RF, apri Layout, crei un null, premi p e dal menu Deform selezioni la plug-in Nexlimit_Particles, scegli il primo file bin (dentro la cartella particles) e carica tutta la sequenza.

A già! per attivarle basta rendere attivo il null dal pannello delle opzioni di HV ;)

davhub
29-01-09, 08:25
Ok, adry, grazie del complimento sul materiale, comunque ci lavorerò un pò su ed aumentarò il dettaglio (per forza, essendo una still)... prima però farò le prove di cui dicevo sulle inquadrature un pò "particolari".

comunque ho visto che l'effetto di sfocatura dell'immagine di riferimento, secondo me, l'hanno ottenuta in post sfruttando il fatto che il nero di fondo si confondesse con i contorni scuri dell'acqua.
in quel modo si può avere una mesh ben definita nello spazio, ma si può intervenire puntualmente con lo strumento apposito e sfocare dove serve.. :D l odico perché, andrò in quella direzione... :rolleyes:

per i parametri.. ho visto che sono selezionabili, velocity, pressure, ecc... qui cosa si sceglie e su cosa influiscono? non mi ricordo dove le ho lette sul manuale...

immagino che tu abbia utilizzato particles GAS o DUMB, no?? gli emiter possono essere comunque oggetti, no? e se un oggetto ha una temperatura, è questa che spinge la fiamma in alto, se ho ben capito...

Grazie, a presto..

(spero)

Davhub

davhub
11-03-09, 08:40
Ciao a tutti.. nel frattempo un pò di idle time mi ha permesso
di fare un pò di prove con la mesh che avevo costruito.

la mia idea era di renderizzare a step e creare una semipanoramica cilindrica (mezzo cilindro). in modo da avere una immagine dall'impressione immersiva

qui, ovviamente, vedete solo il render "Acqua". :D

però volevo sapere cosa ve ne pare...

il primo render è il render prospettico tradizionale.

il secondo l'ho fatto con un programma di panoraming, il trerzo, invece, è una immagine panoramica fatta con PS (versione vecchia che non gestisce i panorami) come semplice affiancamento e parziale sovrapposizione dei renders.

ho testato PS perchè i render prodotti dal programma di panorama sono "limitati" nelle risoluzioni (cioè, genera panorami larghi 10.000 pixels, (ma io ne utilizzerò solo la metà) e alti poco poco. invece, ho intenzione di avere immagini ad alta risoluzione per stampe in mega formato.

che ne dite?? il panorama quarto di cilindro rende l'idea o allontana un pò la colonna d'acqua??

Grazie in anticipo!

Davhub

Galvo
11-03-09, 09:36
Il primo render è davvero bello! Negli altri duela composizione dell'immagine non è così forte..ovviamente è un parere personale!

Fire
11-03-09, 10:25
Si, concordo, un bel rendering il primo, ...ma non sono molto convinto dell'inquadratura, (...e sono convinto anche che non lo sarebbe nemmeno quel "relitto" di HappyMilk se riaffiorasse dalle acque dove naviga ora :D, lo tiro in ballo perchè so come la pensa su quest'argomento). Domanda ...hai fatto qualche test con un PoV più basso? Magari con un'inquadratura più dal basso orientata leggermente verso l'alto, rendi più imponente la soggettiva e puoi avere riflesso della colonna a pelo d'acqua e un background più incisivo. A volte a me capita di soffermarmi su un'inquadratura quando poi, giocherellando un pò con la camera, scopro riprese più "affascinanti"... per cui la regola per me è diventata "non accontentarsi e sperimentare, ...sperimentare sempre!". Tanto è gratis! :D

Sulle panoramiche direi che offrono il (non trascurabile) effetto collaterale delle riprese grandangolari, ossia la riduzione di dimensioni del soggetto che ovviamente è meno apprezzabile, ...sinceramente e personalmente, ne farei a meno. ;)

F.

davhub
11-03-09, 10:27
Infatti.. anche la mia impressione è questa...
la cilindricità allontana l'oggetto forte della scena..
e fa meno scena... ma è concettualmente molto interessante specie se poi sopra ci va il fuoco..

nulla mi vieta di fare due versioni ;) :D

Grazie galvo/Ironman :D

Davhub

PS. Post contemporaneo.. ciao Fire, (F.M.) :D
sì concordo con te, ma adesso mi trovo anche nella malaugurata situazione che parte di quello che dovrà essere comunque inquadrato nell'immagine non è presente al momento e quindi il tutto perde un pò efficacia..

Però mel'annoto come diceva Troisi... e ne terrò conto in seguito..

una domanda: l'effetto grandangolare è corretto.. ma se la panoramica cilindrica fosse fatta dall'ESTERNO e non dall'INTERNO... non trovi che si ribalterebbe la situazione?? è solo che non so se esistono SW che gestiscono l'affinancamento di immagini con un differente punto di origine.
sarebbe una immagine concava e non convessa e quindi con il classico effetto di ingigantire quello che è al centro del POV e rimpicciolire il resto...

ah! a proposito.. una fish eyed lens?? esiste in LW???
magari senza tanto smazzo riesco a fare alcune prove...

Galvo
11-03-09, 12:23
Di niente ;)

Certo che puoi, è possibile perfino crearsi lenti custom!

davhub
11-03-09, 14:19
Non ho ancora approfondito le features camera della 9.5...

sai darmi una dritta su come fare? si impostavo i FOV H e V di real lens cameras? è quella tipologia di camera che devo approfondire?? grazie in anticipo..
davhub

Galvo
11-03-09, 14:22
Non ho ancora approfondito le features camera della 9.5...

sai darmi una dritta su come fare? si impostavo i FOV H e V di real lens cameras? è quella tipologia di camera che devo approfondire?? grazie in anticipo..
davhub

Attualmente non posso aprire lw, ma se non ricordo male qualche utente avevo postato qualcosa a riguardo..

EDIT: trovato! http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=5770

Adry76
12-03-09, 21:58
A bene, bravo Davhub, ecco che ripartono i wip! :D
Anche io come gli altri ti dico subito che il primo render è davvero molto ma molto bello!

Per l'idea dell'immagine panoramica non avendole mai fatte non do consigli, ma mi limito a vedere come procede e seguirò con grande interesse e attenzione il tutto ;)

davhub
13-03-09, 09:00
Beh.. pensando che non è stato nemmeno postprocessato il render suddetto.. mi incoraggiate non male :D

comunque.. anche per galvo.. ho dato un occhio.. nel pannello real lens camera ci sono un sacco di preset che già riportano la camera ad essere come gli obiettivi (penso di macchine reflex, però) di un centinaio di prodotti in commercio. ho già visto un paio di render di prova con oggettini stupidini.. :) ma non rende..
mi sa che farò prove con quell'oggetto ma con tutto disabilitato così non sto a perdere tempo con i calcoli inutili

Grazie e a presto!! :D

davhub

davhub
23-03-09, 16:45
Ieri sera avevo un paio di minuti liberi... e quindi sono andato avederemi come pter realizzare la parte fire..

bene... chi è che diceva che RF potrebbe andare bene per fare anche il fuoco, gradirei mi desse qualche dritta perché anche sul sito ufficiale, si menziona la necessità di andare di scripting (non mi rimetto a programmare..), comunque con risultati non eccelsi.

detto questo.. oltre al particellare interno (che deve essere settato in modo opportuno e con me meno assonnato e comunque che ha risultati un pò difficilotti da stimare...) e oltre ad esempio a fire & smoke generator di OLAS...
sapete se esiste un qualche tipo di SW stand alone (come RF) o plug in che faccia al caso nostro??

al posto di RF/ real water.. ci dovrebbe essere un Real fire.. :D)

Grazie in anticipo.

Davhub

Adry76
23-03-09, 22:37
Io e Fabio l'abbiamo usato anche per le fiamme e con risultati interessanti, ma va settato un bel pò in effetti, tuttavia con gli script la resa fuoco di Real Flow è ottima secondo me :g1:

Per chi se li forse persi mesi fa, guardate questi video di Ron Fedkiw (fiamme comprese, che sono pazzesche!)
http://physbam.stanford.edu/~fedkiw/ (http://physbam.stanford.edu/%7Efedkiw/)

Resta però il fatto che servono gli script, opzione che escludo perchè ho già letto che non hai voglia di "Pytonare" :D

Quindi così a caldo oltre Fire and Smoke Generator mi sovviene Pyro della Dynamic Realities, che nonostante sia vecchiotta io la uso ancora.
Anche se meno di Fire and smoke.

LAV
24-03-09, 00:37
Quante cose si imparano in questo thread!!!
Grazie ragazzi! :clap:

(Ragazzi tutti, tranne, ovviamente, nonno Fire. E' inteso)

davhub
24-03-09, 08:44
Io e Fabio l'abbiamo usato anche per le fiamme e con risultati interessanti, ma va settato un bel pò in effetti, tuttavia con gli script la resa fuoco di Real Flow è ottima secondo me :g1:


già.. vedo che biosgna sbattersi a pytonare.. non saprei nemmeno da che parte iniziare, devo essere sincero.. (a meno che dal cielo, modello worms2, non arrivi un pacchetto con un regalino :rolleyes: :evil: ) vedrò cosa posso fare anche con un pò di post process photoshop.

comunque... adesso mi limiterò a verificare un pò di cose con LW, tanto
per prendere confidenza su come poter fare alcune cose credo comunque che con un pò di nulls messi bene e un pò di effettistica... dovrebbe bastare..
certo che vedere 3 effector in lw dopo essere passato anche brevemente a RF dove di daemons ce ne sono almeno il quadruplo... mi manca l'aria.. :D

Grazie per le segnalazioni, pyro lo vedrò (a pagamento, vero??)
e il professore che mi segnalavi.. lo avevo rintracciato tempo fa e mi ero scaricato i video.. ma ne ha aggiunti una tonnellata; uno più interessante dell'altro... unglaublich! *sbanf*

Davhub

davhub
24-03-09, 09:14
Parlando di ricerche, ecc.. ho vuisto che la dinamic per il fuoco usa le Superfici implicite.
e mi è sovvenuta una domanda che mi frulla per la testa da tempo...
vi ricordate il tempo del contest sulle sfere? :D (sì cgsphere..)

bene mi aveva colpito uno dei prim irender: un acquario fatto da un maxista (sigh)
con delle rocce porose fantastiche. l'autore citava un software per le ISO superfici, se non erro..
e, pur nnon avendo approfondito, mi ero reso conto che le porosità ecc. sarebbero da attribuire ad
un algoritmo ben rpeciso.. voi ne sapete qualcosa (visto che su questo thread gravitano i migliori proceduralisti del forum.. :D voi, eh? ;) )

Davhub

davhub
24-03-09, 20:27
evvia che me la canto da solo!! :D
ecco alcune prove FIRE... dall'acqua.. il fuoco. l'acqua è solo un segnaposto con default smooth. nessuna pretesa di realismo su questa acqua.

il fuoco, invece è HV... l'ho mosso un pò con dei collider impazziti (che rotoytraslanoscalano manco ballassero la tarantella.. :D )

che ne dite?
a aprte la rpima che fa onco... alcune hanno potenzialità.. specie se poi le postprocessizzo...

Davhub

Galvo
24-03-09, 20:40
L'ultima è quella che mi piace di più.. Per ottenere un buon fuoco dagli hv renderizza half resolution, raddoppia in post le dimensioni e sharpenizza!

davhub
25-03-09, 09:39
L'ultima è quella che mi piace di più.. Per ottenere un buon fuoco dagli hv renderizza half resolution, raddoppia in post le dimensioni e sharpenizza!

anche a me convince di più l'ultima.. solo procedurale denza clip

questo tip è proprio interessante.. soprattutto perché mi posso permettere di renderizzare in un quarto del tempo ed un quarto di risoluzione e non è male!

l'unico dubbio è... sarà bello come i references???

dovrò farci un pò di lavoro, comunque...
il fuoco è proprio difficilotto..
(ma se fosse facile.. :D non ci divertiremmo)

davhub

Fire
25-03-09, 12:09
Riecchime ...dunque, una precisazione: ...anche utilizzando RF per il fuoco, non è che sia proprio strettamente necessario andar di script, (anche se certamente consigliabile per la miglior resa), ovviamente senza (gli script), i risultati son quelli (non eccelsi) che puoi vedere nel famoso thread-senza-fine ad esso dedicato, a cui accennava giustamente Adriano, (se ti serve, la "sez. fiamme" parte da QUI (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=4278&highlight=fiamme&page=23), ...senza impazzire!). Se ben ricordo esistono degli esempi già pronti che probabilmente puoi sfruttare, ...non sono una grande cosa ma rendono più degli HV che a mio parere riescono a dar una buona sensazione sino a che non si ingrandisce la miniatura. ;)

F.

P.S.
Bel thread questo, ...peccato per la "presenza ombra" di certi personaggi decrepiti :D e fastidiosi come una zanzara (:evil: ...ciao LAV!)

davhub
25-03-09, 14:29
Fire, grazie mi son oscaricato i files compressi che avete messo a disposizione non so se contengono i particleari per LW o le scene RF. se sono le seconde ci metterò mano quando avrò i famosi giorni di tempo per la demo version..
comunque... prima che mi scadesse avevo fatto una provina con le GAS particles... fatte uscire da un oggetto (e non da un emitter normale...) e qui andava tutto dritto dritto... anche se mettevo heaters, ecc..

vedrò le scene.. ecco perchè mi ero messo in testa che RF non adasse bene...
(anche eprché sul sito NL chi parla di fuoco dice. solo con scripting altrimenti nada..)

grazie..
Davhub

Fire
25-03-09, 19:13
Fire, grazie mi son oscaricato i files compressi che avete messo a disposizione non so se contengono i particleari per LW o le scene RF. se sono le seconde ci metterò mano quando avrò i famosi giorni di tempo per la demo version..
comunque... prima che mi scadesse avevo fatto una provina con le GAS particles... fatte uscire da un oggetto (e non da un emitter normale...) e qui andava tutto dritto dritto... anche se mettevo heaters, ecc..

vedrò le scene.. ecco perchè mi ero messo in testa che RF non adasse bene...
(anche eprché sul sito NL chi parla di fuoco dice. solo con scripting altrimenti nada..)

grazie..
Davhub
No, no ...non è mica vero che gli script sono indispensabili ...e comunque il forum di riferimento per RF (quello più importante), non è quello di NL, chi lo usa ...lo sa :D Il problema nel caso dei tuoi test, è che certamente non hai utilizzato nessun modificatore (tipo i Vortex), ...RF è un simulatore di fluidodinamica (i gas sono quindi compresi), consente di fare davvero l'impossiible, ma il prezzo da pagare è la sua conoscenza. Tornando a ciò che hai visto condiviso il quel thread, sicuramente si tratta di materiale per RF, ...poi ci sono dei nodi messi generosamente in condivisione da Adry, :g1: ...ma il resto è tutto rigorosamente RF! ;)

F.

davhub
26-03-09, 12:11
BEENEEE ottima cosa.. grazie per i llink diretto. certo che sarebbe una cosa molto utile che si potessero rieditare quei thread in modo da mettere a disposizione una guida all'uso. magari Mika mette a disposizione i tag per il singolo messaggio e quindi la ricerca delle info è più veloce... oddio.. mika non saprei.. forse Vbullettin.. :D

Davhub

davhub
20-12-10, 18:04
Bene.. complice alcune migliorie tecniche (plugin..) eccomi ancora sotto con il progetto.. (sempre in pista, lento come una lumaca, della serie barcollo ma non mollo :D)

ho messo le mani sulla demo di TFD e devo dire che come plugin è veramente interessante!
vi posto alcuni test fatti con la plugin di uno dei poliedri...
sono solo sperimentazioni, ma spero bene...

Poi dov rò capire come generare la parte fuoco della scena

Davhub

davhub
22-12-10, 09:24
Ok, aggiungo questo test fatto sempre con il tetraedro stellato...

Il container del fluido non è così ampio, ma il fuoco viene mosso veramente bene... ovviamente nessun editing o post process, fatto con windowsmovie maker (e mi si rizzavano i peli sulla nuca ad utilizzarlo.. ma non avevo niente di più veloce sotto mano..)

http://www.youtube.com/watch?v=AFnoKL_SSNo

C&C benvenuti

Davhub

LAV
22-12-10, 18:06
Per tutti i diavoli. Lho provato una volta sola e non sono riuscito a capirci nulla. :(
Complimenti Dav! Davvero attraente!

davhub
22-12-10, 18:30
Beh.. TFD non è il massimo di chiarezza (sto già bombardando il buon Jascha con mail di consigli e altro e Mika sa già cosa vuol dire :D :D ), ma al di là di crash in animazione...
penso proprio che sia una plugin valida..

Tornando a waterfire... (il thread è questo...)
adesso devo solo capire se posso avere oggetti distanti dentro un unico container... e penso che dopo un pò di poter avere finalmente una sezione FIRE degna di essere inserita insieme alla WATER esistente.

Poi solo questione di andare a generare i file di risoluzione megatronica :D :evil:

Davhub

Adry76
23-12-10, 23:54
Veramente un ottimo risultato!
Molto affascinante :clap:

Io non ancora avuto tempo per provare la versione demo/beta, magari durante le feste (che da domani iniziano! :D) provo a giocherellarci.

Attendiamo i primi test del progetto Water Fire!
Buone simulazioni davhub!!

davhub
27-12-10, 11:25
Grazie ASdry e grazie per l'iscrizioneal canale youtube, vedrò di postare cose inerenti anche perchè il simulatore è senz'altro uno strumento dalle ottime potenzialità.
devo ancora capire lo shading, e un serie di parametri.. ma jascha è disponibile e preciso.

a presto

Davhub

davhub
18-04-11, 19:45
nel frattempo acco un altro test.. come dice la decrizione di youtube...

in TFD si possono avere più emettotori nello stesso container, e la cosa ha senso..
io con il container definisco il comprtamento dell'aria e della fiamma, poi nell'emitter vario il locale a seconda di cosa emette...

Diamine che programmino!!


http://www.youtube.com/watch?v=b_YxcFGgXII

e se volete gustarvi tutto...
andate anche qui (http://www.youtube.com/watch?v=9h2EomN2jiY):

La preview FULL SLICE è fantastcia (è una meraviglia meglio della slice preview planarizzata!

Davhub

P.S. sono già sotto con altra animazione...
crasha ancora ma mi sa perché ho troppe versioni di LW installate...

tanto prima o poi le 2000 gocce della parte water verranno fuori a fiammare!!! :D

Adry76
18-04-11, 21:19
Veramente straordinario davhub!
La funzione della preview poi, è da spavento :D
Complimenti davvero, prima o poi, appena ho un pochino di tempo voglio provare questa eccellente plug-in!

Tre domande:

1) La stai usando con LW 9.6 o con LW 10?

2) Quali sono i limiti della versione free, è come il demo di RealFlow? (se non hanno cambiato è limitato il numero di particelle).

3) Tempi di render? siamo alti o bassi? :D

Grazie in anticipo e grazie per i tuoi ottimi test!

Ciao Adry

davhub
19-04-11, 11:12
Veramente straordinario davhub!
La funzione della preview poi, è da spavento :D
Complimenti davvero, prima o poi, appena ho un pochino di tempo voglio provare questa eccellente plug-in!


Beh.. adesso.. semmai è da paura come la fiamma segua lo spostamento dell'ogetto che ruota impazzito!.
adesso mi sto buttando sui dati di fuelling e burning in modo da modulare la fiamma.. non è molto intuitivo all'jnizio, ma dà soddisfazaione!

attenzione con la preview, a non fare interpolare i voxels, altrimenti, la preview è fantastica, ma il sistema ad ongi passo si pianta... :D



1) La stai usando con LW 9.6 o con LW 10?


LW 9.6 e la nouove versione,. provato OGGI non fa nemmeno crashare più LW, va come un treno!



2) Quali sono i limiti della versione free, è come il demo di RealFlow?


solo watermark... poi fai quello che vuoi... :g1:
io non avevo voglia di investire in hobby i 300 € della early bird offer adesso siamo a 400... :p



3) Tempi di render? siamo alti o bassi? :D

Grazie in anticipo e grazie per i tuoi ottimi test!

Ciao Adry

OK.. circa 2 ore per 85 frames... per una 800x450 pixel, ma tutto dipende dalla qualità della simulazione.
sto facendo nuove simulazioni variando alcuini parametri..
adesso sto provando la interessantissima Upres... la nuova feature che permette di avere una simulazione fatta e raffinarla.
il tempo globale è uguale, ma pensa: fai una simulazione a basso calcolo e tempi di resa e poi, qunaod swei sicuro, schiacci un bottone e la plugin si ricalcola non tutto da capo, ma solo quello che gli serve per raggiungere il traguardo...
:eek:
in termini di resa appena ho finito gli 85 frames posto i video della stessa anim con
alta e bassa risoluzione di simulazione.

Davhub

P.S. prima di avere casini.. la preview in opengl della fiamma non è mia ma di un utente del forum di TFD, per cui diamo a Cesare quel che è di Cesare...

LAV
19-04-11, 19:34
TFD, questa sconosciuta, sarà la mia prossima vacanza... Bellissimo il lavoro Dav!

davhub
19-04-11, 19:41
e che non centra nulla con il thread.. ma visrto che è un wip posto tutto anche quello che mi serve per arrivare allo (spero) bel risultato finale...

vedrai che ti ci diverti.. il fuoco come fluido... fantastico!!!

Davhub

Adry76
19-04-11, 22:04
Prima di tutto grazie di tutte le risposte, sempre disponibile Davhub!
Bè che dire sempre più felice di questa plug-in eccezionale!
Ho visto sul loro sito dei filmati che mi hanno lasciato senza parole.

Per i tempi di resa, direi che sono molto validi, oltretutto la possibilità offerta dalla Upres nella simulazione è sorprendente!!

Ora però che mi hai fatto venire la scimmia difficilmente potrò rinunciarci, e quoto LAV!!
Io le vacanze non le faccio quindi ci faccio un pensierino :D

Grazie ancora di tutte le dritte.

E attendiamo i prossimi up!

Ciao Adry

P.S: la versione per AE è sui 100 euro ho visto, ora non so se offre la stessa cosa, però...

davhub
20-04-11, 08:55
Ciao a tutti.. allors per venire incontro llae vostre curiosità, complice il fatto che adesso la 3.36 è STABILE e non crasha sono 3 giorni che macino calcoli... :D

primo test intermedio.. ho dismesso un emitter, e cambiato quclosa in alcuni parametri (non capendoci molto peraltro)... :D

questo il primo risultato:

http://www.youtube.com/watch?v=BtBqras0rG0

adesso veiniamo agli altri:

animazione semplice tempo di resa: 85 frames 800x450: 2h 8 minuti

http://www.youtube.com/watch?v=rKA6THbBfW0

infine la stessa di prima con un upresize di 2, stesse condizioni, qualità da paura, ma tempi un pò più lunghi... 7h 30 minuti circa

http://www.youtube.com/watch?v=QgH-OLCIRiM

Per oggi penso che basti...

adesso devo solo provare ad ottenere una fiamma come voglio io.. lunga come una candela ma con emissione permanente ed accumulo sotto un piano...
chissà se riesco...

Davhub

PS per la versione 2D per AE... eh, che dire che lì siamo già all'acqua, pure e non solo alle fiamme.. negli intenti di Jascha c'è il progetto (già strutturato e molto chiaro in mente) di farne una plugin multiphisica di fluidodinamica.
stay tuned.. !

davhub
26-04-11, 13:53
Solo per segnalarvi (è OT ma tanto il thread è mio.. :D)

il mio canale di youtube con i test del fuoco utiklizzando Turbulence FD...
a presto con le up di questo thread...

http://www.youtube.com/user/davhube?feature=mhum

C&C benvenuti come al solito..

Davhub

P.S. i test 10-18 sono un unico "tutorial" con test controllati di un parametro per volta..

Adry76
27-04-11, 22:30
Questa plug-in la sto adorando!
E come da tradizione iniziano i dubbi su certe funzioini che non riesco a usare... :D

Senti Davhub posso chiederti una cosa visto che tu la stai usando da un pò?

Volevo sapere una cosa riguardo agli ostacoli che si possono usare.
In pratica caricando la scena esempio della sfera quella con sotto il dischetto che poi fa del fumo (sphere smoke.lws), il tutto funziona bene, ma non appena io utilizzo un qualsiasi oggetto fatto e importato da me l'oggetto "ostacolo" diventa sempre emettitore... :confused:

In pratica se a quella scena (che di suo è perfetta) inserisco per dire un cubo, questo non c'è santi di farlo diventare un'ostacolo.
Ho provato a studiarmi la scena esempio completamente, ho praticamente copiato tutto quello che, a livello d'impostazioni ha la scena sphere smoke.lws ma nulla da fare.

Non è un limite del demo, perchè da quello che mi hai detto si ferma al watermark, qunidi la mia unica soluzione resta la tua maggiore esperienza.

Resto in attesa e ti ringrazio in anticipo :)

Ciao Adry

davhub
28-04-11, 07:27
Ecco temo di non esserti d'aiuto al momento... in effetti mi sto concentrando, visti gli scopi..
alla generazione di fiamme libere (waterfire non ha ostacoli alla fiamma...)

Ho avuto anch'io un pò di curiosità quando ho fatto le prime animazioni con i due poliedri stellati...
perché ho avuto l'impressione che un oggetto non definito come facente parte della plugin non generi ostacoli ma sia "trasparente" alle particles.

1 hai notato se le dimensioni relative degli oggetti siano compatibili con l'originale?
2) hai dato un occhio al forum di Jawset computing per SMOKE? (lì ho visto che c'è gente che simula condotti di esalazione, per cui....)
3) hai provato così per dire a mettere il tuo oggetto cubo di fronte all'emettitore di fumo e vedere se le particles lo evitano?

4) semmai... aprirò un thread solo su TFD in modo da concentrare là le prove e queste domande, altrimenti uno diventa pazzo..

infine.. piaciuta allora la plug?? e cosa mi dici della full slcing preview in opengl?? :g1: cool...

Davhub

Adry76
29-04-11, 23:08
Prima di tutto grazie delle rispote Davhub!
In effetti mica avevo pensato al forum dedicato :confused::D
Ora controllo subito.

Al momento ho provato a fare quello che mi ha consigliato ma nulla da fare...
Anche nel video della preview Full slice (pazzesca quella funzione!!) si vede un oggetto, un logo mi pare che effettivamente funge da ostacolo.
spero di trovare la soluzione, che di sicuro sarà una scemata e mi darò del fesso quando la scopro...
Appena l'ho capito posto tutto ;)

Grazie ancora!

Ciao Adry

P.S: trovo una buona idea aprire un thread dedicato, così lascimao libero questo e possiamo avere uno scambio di tecniche e dritte!

LAV
02-05-11, 17:38
installato e provato a 'girare' i primi 80 frames.
Da paura :eek:

davhub
02-05-11, 19:21
OK tipetti arcigni.. ora dateci DENTRO!

ho aperto un thread (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=7136)per parlare dei nostri problemi su TFD, così questo lo lasciamo per il MIO :licantrop
WIP :D :evil:

Davhub

davhub
12-07-11, 08:42
OK.. erano giorni che dicevo.. ora lo faccio ,ora lo faccio... nada...
e sono passati due mesi.

allora alcune novità.

la prima.. vi ricordate la parte "water"? bene. ecco la colonna d'acqua in una rotazione 360... RF fa faville.

http://www.youtube.com/watch?v=UV50mDrQBK8

questa per ovvie ragioni legate alla demo non la cambierei..
Tra la'ltro sono soddisfatto perchè è proprio come me la immaginavo, una bella colonna che si sta aprendo , prima di collassare...

ora... ora la parte fire. la parte fire deve essere generata dalla parte water.
(sennò che titolo è???) :D

purtroppo il primo test, utilizzando le impostazioni dimensionali scalate è stato deludentissimo. :( :memad::cappio:

Testing parameter 19 - YouTube (http://www.youtube.com/watch?v=7UzrdUkEuVU)

Vi dico solo che sono occorsi 2 giorni di calcolo!!!! per avere sta schifezza.
e prima un giorno intero per limitare le porzioni di poligoni interessati alla generazione della fiamma.

TFD infiamma tutto: geometria contigua e non e questo, con le gocce, è fantastico!, tuttavia, qui abbiamo una base che anche se ridotta e gemqlossata, passa abbondametemente le 10.000 facce... per cui...
nel video si infiammano solo alcune gocce in alto.

L'effetto che volevo ottenere era: una bella fiamma colonnare (stile fimama di candela leggermente turbolenta) che usciva dalle gocce e si univa in alto....

La prova, tuttavia non è stata vana.
1) adesso mi concentrerò solo su una goccia e da lì metto a posto le dimensioni (devo avere congruità di dimensioni tra le due parti, perché altrimenti in compositing e in render muoio, lo so). meglio spendere qualche tempo in più, ma andare con cose coerenti.

2) Guardando la colonna mi sono anche detto.... l'idea è che, nel momento di rottura, proprio quando la colonna si apre e diventa meno coerente, da lì dovessero usicre le fiamme. (ecco il perché le gocce scelte per la prova).
ma, in realtà... non è che mi convinca come impatto (è da quando l'ho immaginata che mi sono trovato insoddisfatto, per cui sono contento di esserci arrivato per risolverlo). ma l'idea sarebbe quest'altra...
se al posto di tutta la cresta di acqua ci si concentrasse solo sulla colonna vera e propria, mi si aprono scenari visiamente più potenti.

ad esempio:

infiammo solo una porzione pressoché verticale della "gorgiera d'acqua" in corrispondenza della colonna,
infiammo dal centro della colonna come se questa fosse esplosa per il fuoco...
infiammo dall'alto a sbattere contro la colonna e la gorgiera per un effetto simile al precedente.

la seconda mi convince di più... ma tutto sta nell'effetto finale.

Commenti e critiche, al solito, ben accetti

Davhub

Adry76
13-07-11, 23:15
Caspita davhub che gran lavorone!
Seguo con interesse e seguo perchè c'è semrpe di che imparare quando ci sono progetti come questi.

spesso su LWIta s'impara molto anche solo seguendo certi progetti particolarmente complessi come il tuo.

Inoltre vedo che Real Flow è piuttosto gettonato in questo periodo, vedi il libro con il sangue di Theiamania, discussione che sta raggiungendo un numero di visite e risposte piuttosto altino a dire il vero :D

Insomma ben vengano progetti ambiziosi, vere fonti inesauribili di risorse!

Per la fiamma invece dopo che ho letto due giorni di calcolo sono rimasto sconvolto :eek:
Mi auguro per te e per la tua pazienza che nella versione finale trovi il modo di alleggerire la cosa!

Ancora complimenti sia per il progetto che per le sperimentazioni/tutorial :g1:

Ciao Adry

davhub
14-07-11, 10:43
Adry, ti ringrazio per i complimenti, la fiamma... allora TFD è veloce, in genere, qui sono problemi legati all'hypervoxels e al render di LW.

qui devo giungere ad una migliore simulazione... vedrò cosa riesco a fare perché non ha nemmeno
la forma che voglio... e non esiste.

Davhub

Adry76
14-07-11, 23:48
Ciao davhub, è un pò OT ma volevo chiederti una cosa su Real Flow.
siccome anche con Nextlimit abbiamo trovato dei bug relativi all'impossibilità di mantenere la surfaces assegnata durante l'animazione. (vedi sezione plug-in sul forum)
Pare legato all'uso della plug-in 1.3 (su Windows è così su MAC non so)

Volevo sapere se anche a te capita questa cosa (pare non succeda a tutti). Te lo chiedo perchè sei al lavoro con Real Flow proprio ora.

In pratica quando carichi la sequneza di .bin o .lwo (non so quale stai usando), la surfaces te la mantiene in fase di render se ti sposti sulla time line?

Scusa l'OT ma già che c'ero :D
Grazie.

Per il tuo progetto invece che dire? immagino che tu ti sia prefissato un risultato ben preciso, quindi non ti accontenterai tanto facilmente da quello che ho capito!
Per me i risultati che hai ottenuto fino a ora sono ottimi, ma non so dove vuoi arrivare (si bè, ho una vaga idea perchè avevi postato una pic all'inizio).

Che aggiungere? Seguiamo sempre!!
Buon lavoro!

Adry

davhub
15-07-11, 15:11
Ciao Adry.. allora, RF avevo una demo e con la demo mi sono fatto la simulazione della colonna.
poi, non essendo lavoro, bensì ricerca personale... la demo è sparita.
penso ormai più di un annetto fa.. per cui noon ti so essere di aiuto (tra l'altro non faccio quasi mai anim per cui.. nada da fare).

Per quanto concerne il mio obiettivonon è prettamente l'esplosione nucleare... anzi... parte dall'acqua e si trasforma in fuoco.. adesso devo solo trovare il guiusto mix di geometria di emettitori, settaggi di simulazione epr rendere "omogenee" le due parti...

Davhub