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Visualizza Versione Completa : GM Sniper



Slade
07-11-08, 19:33
Ciao a tutti :)

Mentre Delirium si sta scervellando per mettermi a punto alcune espressioni sul rig del GM-KAI, ho iniziato a modellare l'altro GM del Corto, lo Sniper

Modello Terrestre della federazione, dotato di armi molto potenti a lunga gittata, utilizzato per operazioni di cecchinaggio

Sto facendo delle prove anche su come realizzare, graficamente, i sensori visivi, dato che nel modellino non li capisco bene...anche la livrea sarà modificata

Il modello non è eccessivamente complesso (ma a me piace parecchio),conto di utilizzare molto rounder per le parti curve e solo dove necessario (Testa e stinco) le Metaform...

Spero vi piaccia

Ciao

Galvo
07-11-08, 19:48
Adoro lo sniper! La modellazione per ora mi sembra ottima.
Attendo sviluppi

Slade
07-11-08, 22:15
Grazie galvo, credo di uppare abbastanza presto...sto modello per ora mi vien su da solo :yt:...le ultime parole famose :D

Slade
08-11-08, 18:18
Iniziata la cintura...

nirvana
09-11-08, 13:50
Ebbravo altro wip altro gundam.

mi piace come viene su si vede che ora hai la mano, prova a desatura un po quel verde che sparaflescha troppo , prova con colori piu morbidi che aumentano il gradimento .

Questo ovviamente e un mio parere.

Ciao Angelo

Slade
09-11-08, 21:24
Grazie Angelo detto da te, che ormai modelli da maestro, mi fa veramente piacere :g1:

Sul colore hai perfettamente ragione, questo è solo il colore del modellino plasticoso, anzi purtroppo ho perso la foto che mi hai inviato dello Sniper di Franius, se me la rimandi cerco di farlo +o- come quello che mi piaceva parecchio...

Slade
26-11-08, 19:55
Ho iniziato le braccia...

Galvo
26-11-08, 20:34
Mi sembra proceda alla grande! Non vedo l'ora di vedere insieme tutti questi MS!

Slade
26-11-08, 21:52
Hai colto nel segno oltre che per il corto ho in mente una stil in omaggio al "Ottavo plotone"...che insieme a "War in the poket" " Char's counter attack" è la mia serie preferita di Gundam...poi creerò delle schede per ogni modello...dico solo che da questo sniper deriverò 3 modelli, il GM Ground Type e Gundam Ground Type, dopo uno studio approfondito ho scoperto che sono parecchio simili fra di loro...:D

desegno
27-11-08, 15:46
vai come un treno!!!
bravo mi piace

Slade
27-11-08, 20:10
Grazie nico...spero entro fine dicembre di concluderlo e riggarlo

Slade
29-11-08, 15:37
Braccia finite :yeah:...ora si passa alle gambe :cappio:

nirvana
29-11-08, 17:54
Ottimo Slade,
solo una cosa lo so che sono un po ripetitivo, ma poi finisce sempre che ho ragione:D, non potresti provare un po a desaturare quel verde che sparaflesha tanto.
Immaggina lo Sniper acquattato diero una roccia enorme sarebbe comunque visibilissimo tanto che anche lo Zaku di Claudio gli va da dietro e gli fa CU CUU:D:evil:

Ciao Angelo.

Slade
29-11-08, 18:03
Ok Angelo...mi fai morire 6 una sagoma :D, il colore è solo test render...cmq lo desaturo e riposto :yt:

desegno
30-11-08, 11:11
ma come fate...avete i modelli o solo foto e blue?

Slade
30-11-08, 15:14
Io personalmente prima di mettermi a modellare un modellino Gundam, mi assicuro che esista almeno in formato Master Grade(che negli ultimi anni li fanno parecchio dettagliati), poi in ogni confezione si trova il manuale di istruzioni con i blueprint che poi scannerizzo e metto a posto con un programma di fotoritocco, scalo tutti i reference cercando di rispettare le misure reali del modello...

Di solito prima lo monto e poi man man che modello rismonto alcune parti per avere un idea di come stanno venendo...

Ti garantisco che grazie alla precisione di come sono costruiti e ai dettagli presenti nel manuale, molto lavoro è agevolato, non so se sei interesato, caso mai prova a comprarti un modellino che costa circa 30 € e te ne fai un idea...

Qui trovi un sito dove sono recensiti tutti i modelli, e anche i manuali, che però sono scannerizzati a una risoluzione un pò troppo bassa per poterli usare come Blueprint....

http://www.dalong.net

Se hai bisogno di chiarimenti, o vuoi qualche reference chiedi pure ;)

P.S.Cosa importante è porsi un obbiettivo...il mio è cercare di ricrearli il più fedeli possibili al modellino, senza preoccuparmi di eccessivi dettagli, che al momento non riuscirei a gestire...

Slade
20-12-08, 11:58
Iniziata la zampetta...marooo che maroni...devo sistemare il polpaccio e poi inizio a dettagliare...Non ce la facc...CHIUUUU...l'avrò rifatta almeno 3 volte :cappio:

Slade
22-12-08, 23:00
Niente...ho rifatto completamente il polpaccio non mi convinceva aveva troppi vertici in subpatch da mettere a posto, ora mi sembra + pulito e ordinato, infatti non presenta nessuna ruga...

Slade
04-01-09, 11:40
Gambe finite :yeah:... a meno che non mi accorga di essermi dimenticato qualcosa:cappio:...ho cercato di curarle il + possibile dato che saranno le stesse per 3 modelli...e ho iniziato il piede...

Slade
05-01-09, 10:45
Finiti i piedi...manca lo zaino e le armi...

Galvo
05-01-09, 10:59
Procede molto bene! :g1:

dioglev
05-01-09, 11:26
ottimo slade gran bel gingillo :D:g1:

Slade
05-01-09, 15:06
Grzaie ragazzi :)...il pensiero ora è sul rig ho un pò paura di non riuscire a farlo decentemente :(

Slade
06-01-09, 21:32
Ecco lo Sniper con lo zaino per la scuola...al prossimo up farò il cestino per la merenda :yt:...

Questo è l'ultimo up delle ferie da domani si rinizia con la dura realtà :(...

dioglev
07-01-09, 00:52
bravo ti viene molto bene, pulitissimo.
Per il discorso del rig ke si incasina nel layout al momento l'unica cosa che posso dirti è quella di ottimizzare al massimo i livelli, anche per poter risalire più agevolmente possibile al problema, per quanto agevole possa essere.

Slade
07-01-09, 08:34
I layer li ho ridotti ai minimi termini giusto quelli necessari per muovere il modello...+ di così non so cosa inventarmi...spero che sta volta vada meglio:)

dioglev
07-01-09, 09:07
ottimo :g1: poi diamo un'okkio insieme

nirvana
07-01-09, 21:28
bello Slade ormai sforni MS come biscotti, aspetto il rig per vederlo in azione.

Appena potete fatevi beccare.

PS Scusa per l'altra sera ma sono riuscito a liberarmi solo in tarda serata.

htsoft
12-01-09, 11:15
Complimenti Ste!

E' venuto veramente bene.

Slade
15-01-09, 20:44
Grazie raga...sono tornato da un viaggio di lavoro, spero presto di rimetteci mano sopra...

P.S.Il rig l'ho iniziato...ora lo proverò...cmq il modello per ora non esplode se copiato + volte

dioglev
16-01-09, 10:24
Grazie raga...sono tornato da un viaggio di lavoro, spero presto di rimetteci mano sopra...

P.S.Il rig l'ho iniziato...ora lo proverò...cmq il modello per ora non esplode se copiato + volte
Ottimo hai usato il plug-in di loris? il multy ..... (bhoo nn mi ricordo più come si chiama), ci siamo capiti

Slade
16-01-09, 11:39
Il multy...(quello che è) non l'ho usato ma mi sembra serviva per chiudere le mani, li ho applicato sempre gli slider, solo che sta volta non ho messo ossa tanto ho visto che i layer che avevo in meno in geometrie li aggiungevo però in ossa

dioglev
16-01-09, 12:05
Il multy...(quello che è) non l'ho usato ma mi sembra serviva per chiudere le mani, li ho applicato sempre gli slider, solo che sta volta non ho messo ossa tanto ho visto che i layer che avevo in meno in geometrie li aggiungevo però in ossa

quando puoi mi passi le itruzioni per riggare le mani come hai fatto tu?
grazie

Slade
16-01-09, 14:09
Più che istruzioni ti faccio un tutorial prendendo la mia mano di esempio, un pò come mi hai fatto tu per la IK...appena ho un secondo lo faccio e te lo invio

Problema che ora riscontro è un ginball eccessivo...ma come si riduce?

dioglev
16-01-09, 14:16
Più che istruzioni ti faccio un tutorial prendendo la mia mano di esempio, un pò come mi hai fatto tu per la IK...appena ho un secondo lo faccio e te lo invio

Problema che ora riscontro è un ginball eccessivo...ma come si riduce?
ottimo è quello ke mi serve
grazie

Slade
16-01-09, 14:30
In compenso quello che ti kiedo e di darmi delle dritte sulle UV map...tocca che inizio a studiarle...da altri commenti fatti sul mio modello ho capito che sono essenziali...solo che non so da che parte iniziare per farle precise...non mi ricordo una cippa...se leggi mettiti on line ora su skype, se puoi

dioglev
16-01-09, 14:49
In compenso quello che ti kiedo e di darmi delle dritte sulle UV map...tocca che inizio a studiarle...da altri commenti fatti sul mio modello ho capito che sono essenziali...solo che non so da che parte iniziare per farle precise...non mi ricordo una cippa...se leggi mettiti on line ora su skype, se puoi
sn sicuramente essenziali se vuoi renderlo credibile. comunque caski male con me, ti consiglio di scaricare qualche video di proton per iniziare :argh:
bye

Slade
16-01-09, 15:48
Giusto non ci penso mai ad andare a vedere lì per prima ok...sto week ci do un okkio:g1:

Slade
18-01-09, 12:02
Ti ho inviato il tutorial, trovi un file word le immagini la scena e gli lwo per farlo...dimmi se va bene...è un gigamail validità 7 giorni

dioglev
18-01-09, 18:06
Ti ho inviato il tutorial, trovi un file word le immagini la scena e gli lwo per farlo...dimmi se va bene...è un gigamail validità 7 giorni
visto grazie

Slade
19-01-09, 22:30
Primo test camminata con nuovo rig che se funge bene lo faccio anche per il GM KAI, il test è stato fatto seguendo il tutorial di Proton, mi sembra + convincente di quello che faci per il GM KAI

Che dite sono sulla strada giusta?

TASTO DX SALVA OGGETTO CON NOME

http://slade77.altervista.org/Camminata_01.rar

P.S.Sull'animazione delle protezioni della coscia, sono ancora nel buio + profondo

dioglev
19-01-09, 23:10
kei visto. prova a piegargli un pò il busto in vanti leggermente come a cercare l'equilibrio e poi i passi mi sembrano troppo alti io li farei un pò più trascinati, in fondo stiamo parlando di tonnellate che si muovono.
cmq :g1: buona premessa direi.

bye

Slade
20-01-09, 06:22
Guarda se così può andare...passi + bassi e busto che flette in avanti, ovviamente nel limite delle possibilità meccaniche

TASTO DX SALVA OGGETTO CON NOME

http://slade77.altervista.org/Camminata_03.rar


EDIT

@Claudio, ho inserito in una scena 3 sniper con i frame e non esplodono :yeah:...unica cosa i master plug in tocca rinominarli per ogni modello altrimenti con uno slider muovi lo stesso dito di tutte e 3 le mani

TASTO DX SALVA OGGETTO CON NOME

http://slade77.altervista.org/Camminata_04.rar

Galvo
20-01-09, 08:00
Bello! Occhio però al bacino..

Slade
20-01-09, 09:01
Grazie...


Bello! Occhio però al bacino..


Ovvero:confused:...

nirvana
20-01-09, 09:18
Azz una armata di sniper, bravo, diminuisci il rimbalzo e troppo accentuato e tieni come esempio la camminata dell'rx 78, riduci il verde sparaflesciante fai delle prove con colori piu morbidi se ti và.

ragazzi scusa per l'assenza ma e davvero un periodo di m...a.


Ciao Angelo.

Slade
20-01-09, 09:24
Miiiii con sto verde...mi sa che lo farò rosa a pallini bianchi :p...

Grazie angelo...poi sui tempi e rimbalzi vari mi darà una mano anche Claudio

P.S.Spero che non sia dovuto a niente di grave la tua assenza

dioglev
20-01-09, 10:21
ciao ho fatto un piccolo schemino di come secondo me dovrebbe essere il passo di un MS dovendo spostera delle tonnellate.
ovviamente il passo riguarda un solo piede, l’altro viene di conseguenza.
bye dioglev

Slade
20-01-09, 11:02
Calcola che io ho utilizzato 36 frame, quindi il tuo schema rallenterebbe il passo di circa una valta e mezzo, non mi è tanto chiaro il ritardo di 10 frame che dici...cmq stasera ci provo...

Pensavo poi una volta avuti i previs, di iniziare ad impostare la scena del trailer che poi importeremo con tutti i frame e telecamere nella scena master...con scenario, luci, ecc..

Quando ci si becca on line?

P.S.Tocca trovare una soluzione per le protezioni delle cosce sulla cintura

dioglev
20-01-09, 11:35
l'ipotesi dei 50 frame era un esempio, il ritardo dei 10 frame serve per accentuare le difficoltà che incontra a sollevare la gamba ed a trattenere il peso in fase di appoggio del piede infatti la discesa è più veloce.
cmq considera anche che essendo mastodontico mentre fà un passo un essere umano ne ha gia fatti 4-5 quindi i 50 frame ci stanno per rendere la pesantezza.
ultima cosa tutto quello che ho scritto è solo teorico nn l'ho provato, ma è la sensazione che mi da pensando ad un robot alto 18 metri.
P.s.: il grafico in basso si riferiva ovviamente al tempo nn alla distanza tra un passo e l'altro ke deve essere uguale, mi raccomando.

Bye dioglev

Galvo
20-01-09, 11:49
Grazie...




Ovvero:confused:...

Una cosa di 2 tonnellate che si muove replicando il movimento umano non può camminare con il bacino inchidato nella stessa posizione..

Slade
20-01-09, 12:20
Ruota il busto, il bacino non capisco ancora come deve essere animato, forse deve inclinarsi a destra e a sinistra un pò ad ogni passo?...le tonnellate sono anche 30 :yt:

Devo trovare degli esempi in giro...

Claudio ti passo il modello e poi lo studi un attimo...

Galvo
20-01-09, 12:33
Ruota il busto, il bacino non capisco ancora come deve essere animato, forse deve inclinarsi a destra e a sinistra un pò ad ogni passo?...le tonnellate sono anche 30 :yt:

Devo trovare degli esempi in giro...

Claudio ti passo il modello e poi lo studi un attimo...

Esatto, idealmente immagina una linea che attraversi il bacino orizzontalmente.. le estremità di questa linea dovrebbero compiere un movimento circolare..
PS: perdonami ma sono senza wacom :D

Slade
20-01-09, 12:43
Ma quel movimento lo fa già alzandosi abbassandosi e avanzando, io intendevo un'inclinazione a destra e a sinistra leggera...cmq stasera ci provo poi riposto, e vorrei rifare anche il gm kai e metterli insieme per vedere che differenze hanno nella locomozione

Galvo
20-01-09, 13:16
Ma quel movimento lo fa già alzandosi abbassandosi e avanzando, io intendevo un'inclinazione a destra e a sinistra leggera...cmq stasera ci provo poi riposto, e vorrei rifare anche il gm kai e metterli insieme per vedere che differenze hanno nella locomozione

Mi spiace deluderti ma non lo vedo proprio quel movimento..

dioglev
20-01-09, 13:36
Mi spiace deluderti ma non lo vedo proprio quel movimento..
concordo anche io copn Galvo, per quel motivo ti consigliavo di far ondeggiare in avanti e in dietro il busto per dare la sensazione di un moto circolare dello stesso, poi magari anke il mio metodo nn funziona bene o nn funziona proprio, come detto era teorico.

Prova ad osservare il movimento di un elefante per rendere la pesantezza dei passi

Slade
20-01-09, 13:37
I gradi sono poki però lo fa, daltronde ci sono dei limiti meccanici, se è quello che intendo io...da quella inquadratura lo vedi dove ci sono i 3 sniper su quello + lontano, indietro non lo fatto andare, quindi riporta la schiena a 0°...claudio te lo invio poi provi

Slade
21-01-09, 07:12
Allora...ho ridotto il rimbalzo, ho fatto ruotare in busto avanti e indietro, e ho iniziato ad impostare qualche materiale...si nota però che la punta del piede deve comportarsi in modo un pò diverso, cercherò di metterla a posto stasera...

TASTO DX SALVA OGGETTO CON NOME

http://slade77.altervista.org/Camminata_05.rar

dioglev
21-01-09, 12:49
MI PIACE MOLTO LA CAMMINATA
:g1:

Slade
21-01-09, 13:58
YUHUHHH...evvai son contento :yeah:

Per il materiale invece son disperato...:cappio:

htsoft
21-01-09, 14:04
Ste io non ci riesco a scaricarlo...

Slade
21-01-09, 15:17
Con tasto dx non riesci...strano alcuni e alcuni no...boh...poi te lo passo anzi mettiti su skype che te lo mando ora

dioglev
21-01-09, 15:47
fai come ho fatto io, ho copiato l'indirizzo su un'altra pagina ma con firefox però con altri nn lo so.

Slade
29-01-09, 21:24
Ho iniziato a texturizzare il modello (a dire il vero è il 4° tentativo che faccio:cappio:, non riuscivo a trovare una livrea che mi piacesse)...ho finito la testa e parte delle braccia direi circa il 20% dell'intero modello:cappio::cappio:...mi manca ancora tutto il resto...:argh:

Meno male che ho trovato un plug in che fa un buon UVWRAP...

DM67
29-01-09, 21:54
e tu che non volevi fare le uv ... hai visto che differenza di resa c'è ?



Tony

Slade
29-01-09, 22:15
Ehehe...che te devo dì...c'hai sempre ragione :D...infatti poi toccherà anche al GM KAI :cappio:...

dioglev
30-01-09, 09:16
e tu che non volevi fare le uv ... hai visto che differenza di resa c'è ?



Tony

daccordissimo, a volte sei troppo apprensivo, poi come fai sempre ti ci metti sotto e guarda che risultati:g1:

Slade
30-01-09, 11:22
Grazie Claudio...è che con tutti i dubbi che ho ancora non so bene se stia procedendo nel verso giusto e quindi ho la paura di butar via tempo, anche se il tempo usato per imparare non è mai inutile, però io sono così come dici te un pò apprensivo...cmq ripeto, senza quella plug in che risale alla versione di LW 7.5 avrei forse desistito...

dioglev
30-01-09, 11:53
Grazie Claudio...è che con tutti i dubbi che ho ancora non so bene se stia procedendo nel verso giusto e quindi ho la paura di butar via tempo, anche se il tempo usato per imparare non è mai inutile, però io sono così come dici te un pò apprensivo...cmq ripeto, senza quella plug in che risale alla versione di LW 7.5 avrei forse desistito...

mettila cosi, tu sei brontolone ma tenace al contrario di me che nn brontolo ma sn + arrendevole.:D
anke il kaempfer sta venendo benino devo dire.
A quale plug-in ti riferisci?

Slade
30-01-09, 12:42
Il keampfer è su un'altro livello di difficoltà (superiore rispetto allo sniper) e a te sta venendo veramente bene...un pò a rilento ma bene :evil:

In questo link http://homepage2.nifty.com/nif-hp/index2_english.htm trovi le plug in UV MAPPING plug in, l'unico avvertimento e di tagliare a dovere la mesh, per esempio il casco l'ho tagliato a metà e slezionati solo i poligoni esterni e dei bordi, poi magari dopo che applica la mappa se necessario la adatti un pò ma solo con il comando scala e la cosa è mooolto + semplice...soprattutto se lo fai su geometrie con metaform dove ci sono migliaia di poligoni

Tradotto, la rottura rimane ma è più a portata di tutti

dioglev
30-01-09, 12:53
Il keampfer è su un'altro livello di difficoltà (superiore rispetto allo sniper) e a te sta venendo veramente bene...un pò a rilento ma bene :evil:

In questo link http://homepage2.nifty.com/nif-hp/index2_english.htm trovi le plug in UV MAPPING plug in, l'unico avvertimento e di tagliare a dovere la mesh, per esempio il casco l'ho tagliato a metà e slezionati solo i poligoni esterni e dei bordi, poi magari dopo che applica la mappa se necessario la adatti un pò ma solo con il comando scala e la cosa è mooolto + semplice...soprattutto se lo fai su geometrie con metaform dove ci sono migliaia di poligoni

Tradotto, la rottura rimane ma è più a portata di tutti

grazie era proprio la plug-in ke cercavo ma nn mi ricordavo come si chiamava

Slade
01-02-09, 23:43
Come per ogni modello di MS che faccio mi stavo completamente dimenticando di realizzare le armi (è anche vero che per questo ci sarebbe Angelo altrimenti che minkia farebbe?...:evil:)...ecco il fucilazzo azzo azzo...l'eco è voluto in quanto è lungo 18m:yt:

P.S.Angelo si scherza...solo che gli altri non sanno che stai lavorando ad un restyling del RX 78...quindi ne approfitto:evil::evil:

Galvo
02-02-09, 20:36
Bello il fucile, vogliamo le texture!!

Slade
02-02-09, 22:02
Grazie Galvo...piano piano faccio anche quelle:D

Slade
07-02-09, 09:50
Sto andando come una lumaca :cappio: ma ecco mezzo sniper con le uv map...

la cintura stranamente mi sta dando dei problemi...eppure mi sembrava la + semplice da fare...non riesco a fare Unwrap della parte posteriore

dioglev
07-02-09, 23:26
viene bene .
due cose:
1) hai usato un cell shader per fare i materiali?
2) prova ad aggiungere sia nella bump ke nella specular una procedurale che ti simuli i graffi con un contrasto abbastanza elevato

DM67
08-02-09, 00:17
2) prova ad aggiungere sia nella bump ke nella specular una procedurale che ti simuli i graffi con un contrasto abbastanza elevato

per il punto 2 il mio consiglio è quello di non usare una procedurale ma una mappa di immagine di un metallo graffiato, opportunamente convertita in toni di grigi per essere impiegata sul canale della specularity ... lo stesso file modificato per il bump deve essere applicato in maniera leggerissima
Per la maggior parte degli elementi del robot è sufficiente applicare queste mappe in modalità cubica.

Tony

dioglev
08-02-09, 00:39
per il punto 2 il mio consiglio è quello di non usare una procedurale ma una mappa di immagine di un metallo graffiato, opportunamente convertita in toni di grigi per essere impiegata sul canale della specularity ... lo stesso file modificato per il bump deve essere applicato in maniera leggerissima
Per la maggior parte degli elementi del robot è sufficiente applicare queste mappe in modalità cubica.

Tony
si hai ragione ma nn volevo lavorare troppo con fotosciop adto ke è un pò restio, ma arrivarci gradualmente ..... oper lo meno penso sia così :confused::D

Slade
08-02-09, 09:58
No...non ce ne di shader è tutto pitturato...quindi devo trovare una foto di un metallo e covertirlo scala di grigi e aggiungerlo nela canale speculare e in bump...invece in diffusa non lo metto?

Ma perchè bisogna metterlo nel canale speculare...? Capisco in bump...cmq provo

desegno
08-02-09, 10:21
scusate ma io dovrei sporcare un edificio in alcuni punti. come posso fare? cioè ho una texture di mattoni, su che canale metto lo sporco????

DM67
08-02-09, 11:09
Ma perchè bisogna metterlo nel canale speculare...? Capisco in bump...cmq provo

perché una superficie graffiata, anche leggermente, mostra un diverso fattore di specularità rispetto al resto.


scusate ma io dovrei sporcare un edificio in alcuni punti. come posso fare? cioè ho una texture di mattoni, su che canale metto lo sporco????

io normalmente lo sporco lo inserisco nel canale della diffusione.

Tony

Slade
08-02-09, 17:08
Ho aggiunto quello che mi avete detto...vi piace?

In pratica ho adattato una foto di un metallo rovinato con la massima grandezza delle mie UV (in modo da essere sicuro che tutte venivano coperte completamente, ma in modo diverso data la loro diversa ampiezza)...poi l'ho applicata al canale speculare con valore 5% e al canale bump al 20%

Nella spalliera SX mi renderizza in modo errato una macchia nera (che dovrebbe far parte del bordo dell'icavo rettangolare) e non capisco perchè...eppure e speculare a quella DX:confused:

dioglev
08-02-09, 19:20
scusate ma io dovrei sporcare un edificio in alcuni punti. come posso fare? cioè ho una texture di mattoni, su che canale metto lo sporco????
nn sn sicuro ma direi sulla diffusione

Slade
16-02-09, 20:00
Ho finito di fare tutte le uv del modello :yeah:

Dato ke le texture di prima non mi soddisfavano tantissimo e a detta di molti davano un pò troppo l'effetto toon, le sto cambiando...

Qui posto la cintura con i nuovi tipi di texture che vorrei utilizzare su tutto il modello...così vi piace?

Galvo
16-02-09, 20:23
Le texture della cintura mi sembra davvero azzeccata, semplice ed efficace! :g1:

Slade
16-02-09, 20:29
Grazie Galvo :)...

Sto cercando di seguire la tecnica usata da un utente di treddi.com...giobianco

dioglev
16-02-09, 23:15
Le texture della cintura mi sembra davvero azzeccata, semplice ed efficace! :g1:
Hai ragione sn fatte molto bene solo che si nota che hai specchiato l'immagineslade:(

Slade
17-02-09, 05:51
Almeno questo concedimelo...:D...volevo però prima di mettere mano sulle parti specchiate vedere se nel complesso il modello era convincente

dioglev
18-02-09, 12:03
In questo link http://homepage2.nifty.com/nif-hp/index2_english.htm trovi le plug in UV MAPPING plug in, l'unico avvertimento e di tagliare a dovere la mesh, per esempio il casco l'ho tagliato a metà e slezionati solo i poligoni esterni e dei bordi, poi magari dopo che applica la mappa se necessario la adatti un pò ma solo con il comando scala e la cosa è mooolto + semplice...soprattutto se lo fai su geometrie con metaform dove ci sono migliaia di poligoni

Ciao Slade ritorno un attimo sul discorso dell'unvrapp, mi posteresti un grabbing del casco tagliato dato ke mi volevo cimentare anche io con le texture in modo da avere un riferimento?
Tenchiu
Dioglev

Slade
18-02-09, 12:18
Prova in tanto a selezionare solo i poligoni esterni del casco...ne prendi una metà usi la plug in make_uv, e guarda che ti tira fuori


Prova a texturizzare e regolati su qunte uv deve avere il casco

dioglev
18-02-09, 12:51
Prova in tanto a selezionare solo i poligoni esterni del casco...ne prendi una metà usi la plug in make_uv, e guarda che ti tira fuori


Prova a texturizzare e regolati su qunte uv deve avere il casco
quello ke mi serviva era un esempio di taglio per regolarmi

Slade
21-02-09, 18:23
Ho rifatto le texture con la nuova tecnica, ora passo alle gambe...

@Dioglev ti ho inviato la mail con le unwrap, e anche un'altra

DM67
21-02-09, 18:53
uhmn ... ti propongo un ulteriore passaggio, prova ad inserire sul canale diffusione la texture di sporcature che hai fatto in precedenza, magari in piccola percentuale

non saprei, l'impatto non mi convince molto, ora è privo di sporcature e forse è troppo metallico ( abbassa un po la specularità e un pochino la riflessione ) ... o almeno è così che farei io :)


Tony

Slade
21-02-09, 22:31
Ho applicato lo sporco sul canale diffuse (da 30% a 45%), solo alle braccia e alla parte grossa del busto per vedere come veniva...mi piace...domani vedo di farlo su tutto il modello

dioglev
21-02-09, 23:15
grazie slade per i grabb e continua così con gli shader stanno venendo bene:g1:

nirvana
22-02-09, 11:10
Abbasserei ancora la speculatà, e vero che e un bestione di c0 metri ma una colorazione troppo speculare lo renderebbe ancora piu visibile e luccicante, quindi opterei sempre per colori molto opachi.
Ma hai fatto il militare?:D:evil:

Comunque stai facendo un ottimo lavoro tieniti pronto mi servono info.:D

Slade
22-02-09, 11:11
Di niente Claudio se serve altro chiedi...intanto ho iniziato le texture delle gambe

Angelo non ho fatto il militare:yt:...uffi ma così a me piace :pe poi l'effetto speculare si nota di più sulle parti tonde in quaelle piatte si vede appena, poi è impostato a 5%

P.S.Invece il mio Gundam lo stai trattando bene:mazzate:

dioglev
22-02-09, 11:50
Abbasserei ancora la speculatà, e vero che e un bestione di c0 metri ma una colorazione troppo speculare lo renderebbe ancora piu visibile e luccicante, quindi opterei sempre per colori molto opachi.


hai ragione quando dici ke i colori militari in realtà sn opachi, ma è anche vero ke gundam è bianco, il kaempfer è blu e nn è marino e i MS di Char sn tutti rossi.
Però hai ragione teniamoli più fedeli alla realtà:g1:


Di niente Claudio se serve altro chiedi...intanto ho iniziato le texture delle gambe

Angelo non ho fatto il militare:yt:...uffi ma così a me piace :pe poi l'effetto speculare si nota di più sulle parti tonde in quaelle piatte si vede appena, poi è impostato a 5%

rendilo più opaco cmq nn esagerare perchè dove la vernice viene via appare il metallo sotto dai graffi e l'acciaio è abbastanza speculare.

Grazie per le immagini

Slade
22-02-09, 18:52
Ho settato a 50% la mappa che ho inserito sul canale specularità...ho esagerato? Lo riaumento un pokino?

nirvana
22-02-09, 19:46
Secondo me anche se sembra troppo matto va bene al limite prova ad aumentare di uno 0.5.


Ciao Angelo

DM67
22-02-09, 21:26
Per dargli il tocco definitivo dovresti variare leggermente la tonalità di alcune zone del corpo, per esempio potresti dare una tonalità leggermente più scura alla fascia addominale, agli avambracci o altre zone, così, mantenendo la stessa colorazione di base riesci a differenziare le varie parti del corpo ... addirittura si potrebbe simulare la sostituzione di un pezzo cambiando anche il colore o portando all'estremo la variazione di tonalità. :)


Tony

Slade
23-02-09, 06:53
Vorrei rimanere sull'omogeneità anche se però già alcune parti mi sono venute con tonalità diverse, diciamo che mi sono un pò basato sulla foto presente nella scatola...

Cmq poi farò il GM_Ground Type modificando esclusivamente il layer del colore di base che è completamente diverso, e volendo potrò prendere parti di questo e montarle sullo sniper...vedremo...

Le scritte secondo voi ci vogliono? Intendo quelle sulle spalle scudo e petto, nella foto non ci sono ed effettivamente mi piace così...cmq le ho già preparate potrei provare...ora però finisco di applicare le texture, mi scoccia tenerlo vestito come arlecchino :yt:

dioglev
23-02-09, 10:10
Le scritte secondo voi ci vogliono? Intendo quelle sulle spalle scudo e petto, nella foto non ci sono ed effettivamente mi piace così...cmq le ho già preparate potrei provare...ora però finisco di applicare le texture, mi scoccia tenerlo vestito come arlecchino :yt:

Ci vogliono sicuramente e considera che si sporcano anche quelle:D

Slade
23-02-09, 10:18
Non so come mai ma inzio a odiarvi un pò tutii :memad:... :D

dioglev
23-02-09, 10:38
Cmq fai due mappe una colore e una alfa e le inserisci nel canale colore.
La mappa alfa è in bianco e nero perchè lavora sulle tonalità di grigio.
il bianco accendela la zona interessatra ed il nero la spegne. quindi tu avrai due mappe colore, in fondo la colorazione di base poi gli stemmi poi l'alfa che agisce sulla prima mappa ke incontra e cioè gli stemmi.
Se mi ricordo bene è così.
ultima cosa, ovviamente devono essere mappature UV anche queste delle stesse dimensioni della colorazione di base.
Volendo le scritte potevi farle direttamente in un'unica mappa ma se devi utilizzare le stesse mappe per più MS ti conviene usare questo sistema dato che le scritte sicuramnte saranno diverse, altrimenti se vuoi avere meno mappe le scritte le puoi gestire in fotoschiop su livelli dedicatti per ogni MS avendo di base una colorazione omogenea.
Il vantaggio è ke ti eviti i livelli i LW :D ma se hai bisogno di aggiustarti le dimensioni e le posizioni devi ritornora dentro fotoschiop ogni volta. :(

Spero di esserti stato di aiuto

Slade
23-02-09, 11:03
Sai che non ho capito una mazza:yt:...cmq io faccio le unwrap delle parti con le scritte incise con i drill e poi le coloro, le sporco e le scrosto e le vado a sommare alle altre texture magari come layer (Photocippo) aggiuntivo da poter spegnere o accendere a seconda dell'occorenza...

Vi consiglio cmq di comprarvi una tavoletta grafica anche da poco...io ho la Trust, e devo dire che è un'altro viaggiare rispetto al mouse...tanto prima o poi tocca anche a voi questa fase :evil:

dioglev
23-02-09, 11:07
Sai che non ho capito una mazza:yt:...cmq io faccio le unwrap delle parti con le scritte incise con i drill e poi le coloro, le sporco e le scrosto e le vado a sommare alle altre texture magari come layer (Photocippo) aggiuntivo da poter spegnere o accendere a seconda dell'occorenza...
ma tu sei matto:eek: merchè devi tagliare i poligoni quando puoi applicare una mappa per le scritte

Slade
23-02-09, 11:31
Tu invece dici di aggiungere come layer le scritte direttamente in fotocruppo...?

Solo che le ho gia disegnate poligonali...vabbuò vedro come fare

Astralopiteco collegati a Skype

dioglev
23-02-09, 11:43
Tu invece dici di aggiungere come layer le scritte direttamente in fotocruppo...?

Solo che le ho gia disegnate poligonali...vabbuò vedro come fare

Astralopiteco collegati a Skype
lavoro, nn posso adesso.
ogni tanto ti posso rispondere ma sempre direi di no.
Vabbuò ke Tomino sta arrivando e quindi dobbiamo fare buona impressione ma nn posso stacarmidal mio lavoro :argh:
ci becchiamo intorno alle 13:30 su Skype

Slade
23-02-09, 12:59
Stacanovista...ma a chi la vuoi dare a bere...staccati da youporn ogni tanto...invece che fare la prima donna:D

dioglev
23-02-09, 17:14
Stacanovista...ma a chi la vuoi dare a bere...staccati da youporn ogni tanto...invece che fare la prima donna:D
ERO SU PORNTUBE NN YUOPORN :D ..... MA TU UOMINO DI KIESA COME FAI A CONOSCERE CERTI SITI??? :noidea:

Slade
23-02-09, 20:41
Ho avuto un grande maestro...Dioglev sensei...:D

Ritorniamo in topic che è meglio...

nirvana
24-02-09, 00:39
Mi state facendo venir vogli di texturare il mio core figther.

Approposito ma si vedra nel trailer?


Ciao Angelo

Slade
24-02-09, 07:54
EHEH...beh un core fighter che vola fa sempre comodo ;)

dioglev
24-02-09, 09:02
a dire il vero serve

Slade
25-02-09, 19:32
Ho messo le uv su tutto il modello...

Ora guardo di texturizzare il fucile e di fare lo scudo...

idao
25-02-09, 20:45
Il GM sniper per quanto ne so, essendo un modello derivato dal gm ground, non ha sufficiente energia per usare il beam sniper long rifle.
A questo supplisce con un "carro generatore" che lo accompagna o anche stando accantoad un grosso affare tipo batteria a forma di silo, non essendo un MS che partecipa alle battaglie in prima linea.
Era previsto questo nel corto?

Slade
25-02-09, 22:13
No il barilotto aspira tutto, lo evitiamo...troppi tubi da animare...già stiamo ammattendo sulle animazioni base :D...

idao
26-02-09, 12:47
Bhe si, ma almeno lo "zaino"? non è credibile che generi tutta l'energia necessaria con l'equipaggiamento normale.

DM67
26-02-09, 14:14
No il barilotto aspira tutto, lo evitiamo...troppi tubi da animare...già stiamo ammattendo sulle animazioni base :D...

guarda che per animare i cavi basta inserire una catena di ossa in IK per ogni cavo e imparentare i goal object al fucile così quando lo muovi i cavi lo seguono, i movimenti saranno limitati e non dovreste avere problemi ...
... questo modello non può prescindere dal generatore di energia, altrimenti non parliamo più di GM Sniper :mmgh:

Slade
26-02-09, 16:14
Mi arrendo Tony...chiamalo come vuoi...dopo il sedere che mi sono fatto, per 2 tubi del piffero...mi sembra un esagerazione...

Cmq ha almeno altre 4 armi che non necessitano di generatore...:rolleyes:

DM67
26-02-09, 18:19
Cmq ha almeno altre 4 armi che non necessitano di generatore...:rolleyes:

se si decide di usare lo sniper è per la sua caratteristica principale, il "fucilone" ad energia, no? :)

idao
26-02-09, 20:22
Opss. Mi sa che ho fatto la frittata. Invero per gli sniper ci sono anche dei fucili convenzionali a proiettili solidi, anche se ora non ricordo dove li ho visti. Ci ho riflettuto e mi pare proprio che il generatore ausiliario viene impiegato in una scena di 8° MS Team per produrre un raggio continuo ben piu' letale del classico one shot.
E' dunque fattibile il GM Sniper senza ausili di sorta, solo che il tempo di ricarica è bello lungo.

Slade
26-02-09, 22:09
Ok i tubi che avevo iniziato a fare mi sa che li uso per :cappio:...:D

Si trova sempre una soluzione nell'universo della tecnologia di Gundam...:g1:

Guarda il classico esempio che in una nave del futuro si usi ancora il telefono a cavo...semplice dicono adesso...è perchè le particelle minovsky disturbano i segnali radio :yt:...e non perchè nel 1978 non esistevano i cordless :argh::D

idao
27-02-09, 10:04
Decisamente OT.
Si può pure dire che le comunicazioni dovevano essere comunque schermate in un ambiente pieno di apparecchi elettronici per la navigazione. Pure gli zaku comunicavano in un simil morse facendo lampeggiare il monoeye.

Slade
27-02-09, 11:04
Ma infatti il discorso che mi faceva specie...è che se noi avevamo bisogno di un MS di supporto quindi che seguisse un convoglio da distanza monitorando il terreno circostante...immaginare che per sparare un colpo a lunga gittata lo sniper necessitasse del sebatoio tondo era non pratica come cosa...perchè il generatore non è mobile, infatto nel modellino non ha ruote e inoltre nella puntate che mensioni, si vede proprio un reparto di addetti che colelgano i tubi...ma evidentemente come hai detto te questo era per avere un raggio continuo che permettesse di tagliare in 2 quel mobil armour gigantesco...

Quindi quello che potrei fare è cmq collegare il fucile allo zaino con un tubo...dato che cmq lo zaino è un generatore ausiliario invece il trabiccolo esterno sembra più un accumulatore o serbatoio...

idao
27-02-09, 18:05
Credo che i tubi debbano essere comunque due dallo zaino al fucile. Non chiedetemi perchè ma almeno nelle figure è cosi. Forse che uno serve per l'energia immediatamente utilizzata dal fucile e l'altro per il trasporto delle particelle pesanti prese dal generatore nucleare?

Slade
27-02-09, 19:51
Ok quindi 2 tubi dal fucile allo zaino...:g1:

idao
06-03-09, 11:53
Ecco qui qualcosa di interessante (ed anche inquietante), ovvero il paper model di un GM Sniper in versione CAMO. Da Quello che so non è distribuito sulla rete ne si sa se è disponibile per la vendita, mi pare che l'autore faccia degli "Unicum" giusto per lo studio da parte di altri.

Slade
06-03-09, 14:21
Bella la colorazione...anche se però mi sembra + adatta per un mezzo spaziale e non terrestre perchè mi sembra troppo accesa...

htsoft
06-03-09, 17:29
Ecco qui qualcosa di interessante (ed anche inquietante), ovvero il paper model di un GM Sniper in versione CAMO. Da Quello che so non è distribuito sulla rete ne si sa se è disponibile per la vendita, mi pare che l'autore faccia degli "Unicum" giusto per lo studio da parte di altri.

Mamma se penso che è fatto di carta è devastante...

Galvo
13-03-09, 09:51
Il keampfer è su un'altro livello di difficoltà (superiore rispetto allo sniper) e a te sta venendo veramente bene...un pò a rilento ma bene :evil:

In questo link http://homepage2.nifty.com/nif-hp/index2_english.htm trovi le plug in UV MAPPING plug in, l'unico avvertimento e di tagliare a dovere la mesh, per esempio il casco l'ho tagliato a metà e slezionati solo i poligoni esterni e dei bordi, poi magari dopo che applica la mappa se necessario la adatti un pò ma solo con il comando scala e la cosa è mooolto + semplice...soprattutto se lo fai su geometrie con metaform dove ci sono migliaia di poligoni

Tradotto, la rottura rimane ma è più a portata di tutti

Slade tu che usi queste plugin, potresti dirmi se sono compatibili con 9.5/9.6? Grazie!

Slade
13-03-09, 10:07
Ti confermo che con la 9.6 va alla grande io uso la versione a 64bit

E' un pò una palla se usi la plugin Edit UV...il modo di selezione degli edge di tagio è una mazzata sui maroni...in quanto non usa il modo nativo di lightwave per selezionarli...infatti risale alla 7.5 quando ancore non c'era l'edge select...

Guarda se ti ci trovi, in caso chiedi pure

Galvo
13-03-09, 10:34
Perfetto, anch'io userei la 64 :g1:
La prossima settimana la provo! Grazie!

Slade
15-03-09, 15:34
Alura...dopo aver preparato la scheda del modello, volevo impostare un inquadratura con il bidone mitra e fucile...il modellino lo messo in posa (intendo quello vero) ora volevo riuscire a fare lo stesso con quello in 3D...

Ho iniziato a provare a fare un tubo flessibile...e ovviamente riscontro subito i primi problemi

Come faccio a far si che quando ruoto le bones il tubo si fletta in modo più armonioso?...Così come ho fatto sembrano tanti tubi rigidi uniti con dei giunti flessibili

Grazie

Ciao

P.S.Tanto che c'ero ho fatto anche il bidon bidon generator

Slade
15-03-09, 16:47
Niente ragazzi ho trovato...basta aumentare il numero delle bones :p

Slade
15-03-09, 19:42
Oggi è la giornata dei test :yt:... ho provato ad impostare delle pose di partenza, per future still...spero non tanto future :D...ci sono ancora un bel pò di cosine da mettere a posto (texture, tubi, ambientazione:cappio:)... ma volevo un pò divertirmi

dioglev
16-03-09, 09:24
eheheh vedo ke allafine hai ceduto ma secondo me hai fatto bene, è più riconoscibili così dagli altri GM :g1:

Slade
16-03-09, 09:59
Ehehe...lo credo anch'io...poi non ho voglia di mettermi a farne un'altro di gundam, almeno per il momento...così ne approfitto per curarlo un pò di più

Presto iniziarò un nuovo progettino...niente di che, ma è una cosa che desideravo da tempo modellare...:yt:

P.S.Claudio ne approfitto, hai mica prenotato per Rapallo...non è che mi lasciate solo? :(

dioglev
16-03-09, 10:18
Ehehe...lo credo anch'io...poi non ho voglia di mettermi a farne un'altro di gundam, almeno per il momento...così ne approfitto per curarlo un pò di più

Presto iniziarò un nuovo progettino...niente di che, ma è una cosa che desideravo da tempo modellare...:yt:

P.S.Claudio ne approfitto, hai mica prenotato per Rapallo...non è che mi lasciate solo? :(

nn ti preoccupare anke se ho rischiato di nn venire più perchè ho la macchiona dal dottore e dovrò spendere 750 eurini cavolo

Slade
16-03-09, 12:26
azzus...non erano 500...dai che non vedo l'ora di ribeccarci...:g1:

dioglev
16-03-09, 12:37
azzus...non erano 500...dai che non vedo l'ora di ribeccarci...:g1:
lo speravo io
:cappio:

Slade
03-05-09, 14:36
Questo è il GM versione Ground Type...cambia lo zaino e la colorazione

DM67
03-05-09, 15:10
stai lavorando alacremente :g1:


:yoo:
Tony

Slade
03-05-09, 16:38
Grazie, però purtroppo qua non basta mai...bisognerebbe avere giornate + lunghe :cappio:...infatti mi sono accorto ora che manca un pezzetto :yt:

P.S.Tra un pokino altra scheda di presentazione in arrivo :D...appena finisco anche il machinegun...rigorosamente ad acqua

Adry76
04-05-09, 22:27
Ciao Slade, vedo con paicere un altro modello realizzato sempre con la tua solita perizia di particolari!


Veramente bellissimo (come anche gli altri!), che posso aggiungere? beati voi che avete la costanza dietro ad ogni progetto e li portate fino in fondo anche quando sono così complessi e impegnativi! :clap:

Slade
05-05-09, 07:41
Grazie Adry :)...anche se il progetto vero è la realizzazione del corto...però dato che ha parecchi rallentamente mi accingo a concludere i modelli per avere qualcosa di completo da poter far vedere...

Manca ancora un modello poi FORSE con la modellazione di robot sospendo un attimo, abbiate pasiensa ancora per qualche mese :yt:

Slade
01-07-09, 10:38
Ecco lo scudo...ho il calo del desiderio...sto avanzando mooooolto lentamente...:(

dioglev
01-07-09, 10:48
Ecco lo scudo...ho il calo del desiderio...sto avanzando mooooolto lentamente...:(
stai facendo un bellissimo lavoro

Slade
01-07-09, 13:47
Grazie Cla...solo che è un periodo un pò peso, lavorativamente parlando, e non riesco a concentrarmi sui lavori in 3D...:(:(

dioglev
01-07-09, 14:08
Grazie Cla...solo che è un periodo un pò peso, lavorativamente parlando, e non riesco a concentrarmi sui lavori in 3D...:(:(
nn preoccuparti è sempre un hobby al momento nn deve essere uno sforzo altrimenti ci perdi il gusto. cmq sn fiducioso dopo ke ho ripreso con le animazioni :g1:

Slade
01-07-09, 14:41
Mi piacerebbe vedere qualcosa che si muove in maniera decente...posta anche qualche preview

dioglev
01-07-09, 14:50
Mi piacerebbe vedere qualcosa che si muove in maniera decente...posta anche qualche preview
ok ma ora sl navi ma anke il kaepfer
finisco la prima scena e poi posto i preview

Adry76
01-07-09, 22:57
Bellissimo lo scudo Slade!
Sia a livello di modellazione, davvero pulitissima che a livello di texture!:clap:

Dimmi un pò: hai usato Fotosciop o qualche altro programma per colorare la texture?

Certo che dietro a questo progetto, mi santo che c'è un lavoro di UV mica da ridere!

Per i momenti di calo del desiderio è un pò normale mi sa, con progetti così complessi penso che la crisi sia dietro l'angolo :D

Anche io mi sono preso una pausa dal modello della macchina a scoppio, ci torno verso metà luglio, proprio perchè a suon di misurare sto avendo le visioni :cappio:

Slade
02-07-09, 06:14
Bellissimo lo scudo Slade!
----------------------------------------------
proprio perchè a suon di misurare sto avendo le visioni :cappio:

Grazie...adry

Pensa che ogni volta che mia zia entra in stanza mi sembra la madonna e sento le voci che cantano alleluya...:cappio:

Per le texture uso paint shop pro...photoshop non ce l'ho cmq è un programma di fotoritocco e disegno molto simile, uso layer sui quali disegno il colore base, le sporcature, le scrostature che poi vengono convertite in negativo per le bump...per il canale speculare uso una foto di una lastra di metallo molto grande così posso usare la stessa per ogni uvmap e dato che queste sono di dimensioni diverse su oguna appare un pò diversa...

Il lavorone e unwrap fatto con le plug in molto utili che trovi qualche pagina indietro...

bisastylezz09
04-07-09, 14:10
bella, mi piace molto !!! :D

Slade
06-07-09, 09:11
Grazie...:)

Fire
07-07-09, 10:25
Che topic e ...che lavoro incredibile! :eek:

F.

Adry76
07-07-09, 20:11
Grazie...adry

Pensa che ogni volta che mia zia entra in stanza mi sembra la madonna e sento le voci che cantano alleluya...:cappio:

Per le texture uso paint shop pro...photoshop non ce l'ho cmq è un programma di fotoritocco e disegno molto simile, uso layer sui quali disegno il colore base, le sporcature, le scrostature che poi vengono convertite in negativo per le bump...per il canale speculare uso una foto di una lastra di metallo molto grande così posso usare la stessa per ogni uvmap e dato che queste sono di dimensioni diverse su oguna appare un pò diversa...

Il lavorone e unwrap fatto con le plug in molto utili che trovi qualche pagina indietro...

Grazie 1000 Slade :) mi servivano proprio queste plug-in, devo fare una scatola, o meglio tutto il packaging di un robottino che sto facendo, e torneranno utilissime. Ora le scarico e me le studio per bene, anche perchè, ho visto che sono davvero tante!!

Grazie ancora!

Slade
09-07-09, 09:31
Grazie fire sono contento che ti piaccia...:)

Le plugin sono 2... uv map e edit uv map...io uso la prima che è più automatica e distende in modo molto buono la mesh sia di superfici curve che piane...ci sono ei criteri da seguire per avere un unwrap più preciso...ma tutta roba intuitibilissima e basata solo a come selezioni i poligoni...cmq prova e capirai

Ciao...

Adry76
09-07-09, 23:17
Slade quelle plug-in io non le mollo più!
Ho mappato la scatola che dovevo fare, caspita se sono utili!
Spesso andavo in Modo per mappare, ma ora mi sa che, quando lavoro con LW posso fare tutto da qui ;)

Stavo vedendo che, effettivamente uv make e edit sono le principali e, almeno per i miei lavori vanno bene, poi magari vedrò di approfondire anche le altre se possono venire utili.

Che dire? sono rimasto cosi ---> :eek::D

Grazie ancora del consiglio!!!

LAV
09-07-09, 23:28
Ragazzo Slade! Mi sono tenuto lontano da questo thread solo perchè io di robottoni non ci capisco nulla. Ma che ca**o di lavoro che ti sta venendo... :eek:
Le mie felicitazioni :clap:

Slade
10-07-09, 07:28
Eheheh...mi fate arossire :o...grazie 1000...spero questo weekend di concludere tutto...quindi fare anche tubi e mitra

Adry le altre non le ho neanche provate...guarda tu se sono interessanti

Slade
11-07-09, 17:00
Finita la modellazione della machinegun, ora texturizzo le armi che rimangono poi dovrei aver finito...anche se ho in mente un idea, ma non so se riuscirò ad attuarla...vedremo

nirvana
11-07-09, 17:09
Bravo Stefano ormai sforni alla velocita della luce.:g1:

ciao Angelo.

Slade
11-07-09, 17:49
Grazie Angelo...ci provo...vorei finire almeno i modelli

Adry76
14-07-09, 00:32
Come tutto il resto Slade...
Ovvero: modellazione pulitissima e grande dettaglio, i complimenti si sprecano, ma vista la mole di lavoro non posso non farteli :clap:

Possiamo dire che siamo in dirittura d'arrivo? :D

Slade
14-07-09, 06:53
Grazie Adry :g1:

Si, ma purtroppo invece che la volata finale...sto andando a rilento :(

dioglev
14-07-09, 08:55
Grazie Adry :g1:

Si, ma purtroppo invece che la volata finale...sto andando a rilento :(

Ste sei quello ke produce più di tutti, se tu vai a rilento figuriamoci noi allora come andiamo :argh:.
Stai facendo un bel lavoro.
Approposito prova a scaricare terragen o classic o 2 ke è gratis per provare a fare i terreni, io preferisco continuare con il corto dato ke ho preso il via e direi anke abbastanza bene.
Bey dioglev

Slade
14-07-09, 09:48
Grazie Claudio...con quei programmi di terreno mi incasino...cmq appena avrò fatto i modelli ci proverò...

Slade
18-07-09, 16:17
Il mitra texturizzato...

Adry76
19-07-09, 22:07
Ciao Slade! bellissime texture :clap:
Certo che, sapendo il lavoro che c'è dietro resto sempre più ammirato da questo colossale progetto!!

Oltretutto dal modello finot alle texture è passato davvero poco, fortuna che andavi a rilento!!! :D

Grande :g1:

Slade
20-07-09, 07:20
Grazie Adry...si il modello è quasi finito, manca qualche texture ancora...purtroppo dato che sto pensando anche a come realizzare il terreno del corto...mi trovo molte volte a sperimentare tecniche che mi rallentano altri lavori...e molte volte queste tecniche non mi portano da nessuna parte :cappio:...inoltre se penso che manca un'altro mobil suit all'appello mi vien male :cappio::cappio:

Adry76
22-07-09, 22:01
C'è da dire Slade che state lavorando ad un progetto colossale, con una mole di lavoro pazzesca! :clap:
Quindi fate bene a sperimentate varie tecniche.
Tecniche che poi, mi aspetto di vedere condivise ovviamente! :D

Senti per il terreno/sfondo, su cosa stai puntado? procedurale, Terragen, Vue, tuto modellato a mano?

Su, su dai! dacci qualche info che siamo curiosi! :D

dioglev
22-07-09, 22:10
CIAO ADRY per i terreni ne abbiamo provate di ogni poi siamo riusciti a capire come vue viene impplementato in LW tutto è stato + semplice perchè abbiamo modellato in LW come se fossimo all'interno di VUE.
Per precisare il tutto lo sta facendo proprio Slade perchè gli è stato affidato una parte del corto ke riguarda appunto un'ambientazione terrestre + precisamente in un a foresta.
nn mi allargo d+ altrimenti la sorpresa fra 2 o 3 anni :D nn ci sarà +.
grazie per i complimenti sempre ben accetti, e cmq in questo caso sn tutti per slade, il più costante fra noi.:g1:

Slade
28-07-09, 19:11
sn tutti per slade, il più costante fra noi.:g1:

Grazie Claudio anche se mi sarebbe piaciuto di + "il + grande fra gli eroi" ma mi accontento...:D...abbiate pazienza sto sclerando...:argh:...

Allego un piccolo test fatto con Vue l'illuminazione e provvisioria...mi piace un casino come Vue crea le texture del terreno...ci si può davvero sbizzarrire...in + ce l'effetto vento durante l'animazione, che trovo sfizioso e comodo per le inquadrature statiche...

E intanto son 15 ore che sto renderizzando...mi sa che sto facendo casino con la polvere

A proposito Claudio il tutorial è molto utile...

dioglev
29-07-09, 10:42
ho visto il filmato.
Allora, le prove vanno bene però nn mi convince la scena vista così in orizzontale è poco dinamica.
io correggerei così:
1) la polvere + fitta + bassa e + lenta ed aggiungerei anke + trasparente.
L'ideale sarebbe uno sbuffo iniziale sotto la punta e poi di trascinamento a fine passo, ma è ovvio ke al momento è chiedere troppo.
2) per la scena come dicevo in orizzontale nn convince io farei vedere il convoglio che avanza dalla sinistra con inquadratura dal basso tipo telecamera sul cordolo nei gran premi di F1, dove si vede un primo ground di vedetta poi la jeep, il camion, e di coda quasi affiancati ma ke etrano in scenapraticamente insieme gli altri due ground.

spero di nn kiederti troppo e ke possa andare bene come proposta.

ps: la polvere va benissimo con gli accorgimenti chiesti ma se riusciamo lo facciamo in post:g1:

bye dioglev

Slade
29-07-09, 11:32
SI SI io avevo in mente di fare quella scena che dici tu dopo questa...ovvero scena piedone..scena corefighter in formazione con segnalazione radio e po la scena che mi dici tu...dove addirittura la farei in modo che l'inquadratura si sposta e si ruota seguendol fino ad inquadrare il convoglio alle spalle verso l'alto con in cielo le scie dei 3 core che sfrecciano...questa è solo un apertura un scena di impatto per rendere il concetto del mastodontico, ma dura molto poco ( credo solo un passo dopo quello che solleva la polvere, così in questa scena userei solo un GM_GT) poi si passerebbe alle altre, con il camion e gli altri bestioni armati di tutto punto...

In post non so se si riesce a dare un effetto così reale alla polvere...si, come ho scritto vorrei accelerare il tutto nel senso che la sbuffata deve avvenire appena il piede colpisce il terreno...poi si dilegua un pò nell'aria e un pò riprecipita...solo che ancora devo capire come settare i parametri sia dell'emettitore e del voxel o come si scrive

dioglev
29-07-09, 11:45
In post non so se si riesce a dare un effetto così reale alla polvere...si, come ho scritto vorrei accelerare il tutto nel senso che la sbuffata deve avvenire appena il piede colpisce il terreno...poi si dilegua un pò nell'aria e un pò riprecipita...solo che ancora devo capire come settare i parametri sia dell'emettitore e del voxel o come si scrive

si in post si fa e come, certo per la polvere come hai letto sarebbe stato il top farla così, ma è ovvio ke sn i primi esperimenti ke fai quindi tutto quello ke riesci a fare è guadagnato :g1:

Slade
29-07-09, 12:07
Continuiamo il discorso nel tred del corto...altrimenti si fa confusione

dioglev
29-07-09, 12:37
Continuiamo il discorso nel tred del corto...altrimenti si fa confusione
infatti pensavo di esserci :D

Slade
29-07-09, 12:41
infatti pensavo di esserci :D

...:cappio:...