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goblinfx
11-07-04, 11:02
Sto lavorando ad un corto dove solo gli attori sono reali, e quindi mi trovo costretto a dover ricreare tutta l'ambientazione in 3D (follia pura). Non ho a disposizione uno studio, ma solo LW. Questa è una bozza di un villaggio alieno dove il protagonista (moi) verrà portato dopo essere stato rapito.
Questo è una bozza della zona povera della città aliena.
Ci sono per ora solo pochi edifici e neanche texturizzati, mancano gli alieni, ogetti vari ecc...
Ho molto da sperimentare con l'illuminazione, visto che non potrò usare il radiosity (tempi di calcoli). Lavorerò con la stessa risoluzione della mia camera DV, quindi dovrò cercare di ottimizzare il piu possibile i tempi di rendering. Molto sarà il lavoro in Post processing.
So che una sola immagine è un pò poco per avere un parere, ma aspetto comunque i vostri consigli e commenti.
- DAVID -

DM67
11-07-04, 11:43
Ciao David,
innanzi tutto ti dò il benvenuto su LWita, grazie per esserti iscritto e per partecipare alle discussioni del forum.
Il tuo è un ottimo lavoro e lo stile degli edifici e dell'atmosfera che hai sapientemente ricreato mi ricordano quelli di Tatuine il pianeta d'origine di un certo Jedi :D
Sarebbe interessante poter vedere come riesci ad integrare il girato reale con questo sfondo :yeah:
Tienici aggiornati per favore

Ciao
Tony

zeus1972
11-07-04, 11:48
mi sembra un bel lavoro, mi piace molto l' illuminazione,forse farei le obre un pò meno nette.

ciao
Mirko

Nemoid
11-07-04, 12:17
Bello sfondo! adoro l'illuminazione. tienici aggiornati sul corto. Mi piace molto la fantascienza e + ne vedo meglio è!!

BTW ho visto anke una versione da appassionati di SW + bella almeno per le idee, ma anche per la realizzazione di certe cose, rifacendosi molto + alla prima trilogia, su www.theforce.net molto meglio di quella ufficiale nel montaggio e nella regia!

Certe cose fanno molto pensare....

gebazzz
11-07-04, 15:19
benvenuto anche da parte mia!

l'immagine che hai postato è notevole.

come consigli x migliorarla, mi associo a zeus1972 per rendere un po' meno nette le ombre, e aggiungo le farei anche un po' più azzurrine.

inoltre, x il texturing in generale, prova a giocare un po' con weight maps e gradienti di alpha: per esempio, per il canale di bump, potresti "dipingere" alcune parti degli oggetti (tipo i bordi o cose del genere) in una weight map, e poi usarla tramite gradiente impostato su alpha come layer nel pannello texture del bump e diminuire quindi l'effetto sui bordi.. in tal modo, potresti addirittura usare un'altro tipo di bump per i bordi usando due volte la weight map come alpha, la prima volta normale, la seconda volta invertita..
oltre che le weight, potresti usare anche lo slope, sempre per diminuire un po' il bump o fare un po' più chiare la parte superiore di ogni oggetto (idealmente, essendo una zona desertica, quella più lisciata dal vento o dall'usura..)

sono solo consigli, magari poi viene una ciofeca terribile :D

cmq, i complimenti x il lavoro svolto! tienici aggiornato!

vash
love&peace

mikadit
11-07-04, 19:27
yoo goblinfx, benarrivato :p

yeah, veramente gran bella immagine :licantrop



per quanto riguarda luci ed ombre, credo che una luce più forte possa anche starci, anche perché contribuirebbe a rendere più effetto all'ambientazione, mentre le ombre potrebbero essere un pochino più chiare per un deserto infuocato dal sole e senza nuvole:
http://www.shunya.net/Pictures/Rajasthan/Rajasthan.htm http://www.cruising-silkroad2002.de/rb-sept2002.html
http://www.omniplan.hu/2002-Tunisia/Tunisia-South-Chenini.htm
http://www.fanwars.it/xpagv.php?pag=xmain
http://thomas.grand.free.fr/tn/tn.htm (immagini ce ne son poche, per questo un pò ot, ma divertitevi col sound iniziale) :D




non vedo l'ora di vedere nuove immagini

goblinfx
12-07-04, 09:31
Grazie ragazzi per i vostri commenti e per il benvenuto !!

>Tony: le strutture sone delle bozze, ora sto pensando di modellare il tutto in polygonale e non piu in nurbs (causa stretching sulle UV). Per il compositing, dovrei fare a giorni un po di riprese.

>zeus1972: Ok per le ombre !!!

>mikadit: Ok per la luce piu forte.

>vashts: Per le weightmap ci avevo pensato ma non li avevo ancora implementate. Le userò per delle macchie di sporco.

Per simulare il radiosity avevo pensato di applicare delle Weightmap di colore scuro nelle zone buie (quelle che emergono solo con il radiosity, interno delle finestre, angoli, fessure ecc.). Cosa ne pensate ??? Un po come succede nei videogiochi, le texture sono disegnate simulando gia il radiosity... Avevo provato anche il Baker salvando solo in canale luminosity ma ci mette troppo a calcolare.
Ultimamente mi passa per la mente di non usare piu lo Specular... Non so se è giusto o no ma ho l'impressione che in natura non esista lo specular ma invece si tratti di riflesso. Ho visto una volta su ComputerGrafica un tutorial dove veniva simulato lo speculare con un piano con alta luminosita, riflesso su una teiera, e il risultato era molto convincente. Chiaramente per un animazione la cosa non è fattibile (tempi troppo lunghi).
Uso sempre anche il Fast Fresnel, mi sembra che aiuta molto al realismo.

gebazzz
12-07-04, 19:03
sì, l'avevo letto anch'io. la specularità dei programmi 3d in effetti è solo un'approssimazione.. tutto il metodo di illuminazione dei programmi 3d è un'approssimazione, o se vogliamo un modello simulativo.
in particolare, lo specular è la riflessione di una sorgente luminosa ad alta intensità (relativamente alla luminosità generale) su una superficie. in alcuni casi, può essere usata x simulare la riflessione del sole su una superficie tipo vetro/metallo. non dovrebbero esistere altri usi della specularità, almeno secondo me.
piuttosto, nei miei lavori uso un concetto tipo quello da te enunciato sul tutorial di computer grafica, impostando una leggera riflessione ad una superificie (da 1% a 5%) e magari aumentandola con dei gradienti verso i bordi tramite l'incident angle.. è utile magari anche il reflection blurring (si scrive così?)..
il problema di questa tecnica è che, seppur i risultati siano soddisfacenti con un buon settaggio delle luci della scena, i tempi di calcolo si allungano abbastanza (per via delle riflessioni e del blur).. a voi la scelta. al contrario, infatti, lo specular è praticamente immediato.. :cappio:

vash
love&peace

goblinfx
12-07-04, 19:37
> vashts: Ricevuto !!!!
Farò altre prove con lo specular clonando la luce principale, usandone 1 per la diffusione e l'altra per lo specular... dovrei aver così un po piu di controllo sulla specularità..
Per la riflessione, forse è meglio fare il blur in post processing (dopo aver renderizzato in multipass). Ho notato che è proprio il blur ad appesantire...

Stavo pensando ad un altra cosa: nella riflessione se usi una spherical map (nel menu dove cè Backdrop only - backdrop + raytrace - spherical map - spherical map + raytrace) non devi attivare il Reflection in fase di rendering e quindi è velocissimo (mi sa che viene vizualizzato in real time nel Layout. Se si creasse una bozza dell'ambiente, sfocarla, e usare un gradient (incidence angle) come alpha, dovrebbe in teoria essere veloce... Ci proverò stasera.

gebazzz
12-07-04, 21:02
sì, potrebbe andare. una bella mappa sfocata.. ne potresti fare anche una per praticamente tutti gli oggetti.
prova e vediamo cosa succede..

Exper
13-07-04, 11:01
Cosa posso aggiungere?

Bel lavoro... facci sapere come evolve! :cool:

goblinfx
13-07-04, 11:11
Ho provato la mappa "blurrata" da applicare come spherical map, ho poi aggiunto un gradient come come "incidence angle". Funziona ed è velocissimo.... Però (non so perchè ma cè sempre un però :mad: ) la mappa si riflette anche dove non dovrebbe. Cercherò di spiegarmi:
Per andare bene dovremmo avere il riflesso solo nella parte esterna dell'ogetto cioè solo sul perimetro. Da le prove che fatto non è stato cosi:
Ho creato una struttura tipo igloo con dei buchi per le fiinestre, poi ho creato un telaio da mettere intorno alle finestre. Adesso con una visuale frontale intorno all'igloo c'è la riflessione (ok) ma trovo anche il riflesso sui bordi del telaio, e non ci dovrebbe stare visto che si trovono in mezzo alla struttura.
Il problema è di far capire al LW (sempre che sia possibile) che deve considerare l'angolo di incidenza non di ogni superficie ma dell'insieme della struttura..... La vedo male :(

gebazzz
13-07-04, 22:14
Il problema è di far capire al LW (sempre che sia possibile) che deve considerare l'angolo di incidenza non di ogni superficie ma dell'insieme della struttura..... La vedo male :(

in che senso? non ho capito..

vash
love&peace

goblinfx
14-07-04, 08:47
Ti farò un rendering, è difficile da spiegare...
Ho rifatto ieri sera altri test, ma non mi hanno convinto.
Tornerò a giocare con le luci, e lascierò i riflessi solo per gli ogetti di metallo.

- DAVID -

goblinfx
15-07-04, 09:24
Ecco cosa intendevo con i "problemi" di riflessione.

- DAVID -

goblinfx
15-07-04, 09:33
Un altra cosina che mi fa impazzire da anni ormai.
Quando cerco di migliorare il realismo in un rendering arrivo sempre alla stessa conclusione.... DEVI USARE IL RADIOSITY !!!
Mi interessano le animazione e il rendering con il radiosity..... mhh!!!
Non so come risolvere questo problema...

- DAVID -

gebazzz
15-07-04, 10:39
ho un paio di idee.

1° problema: riflessioni.
non so se possa funzionare, è un'opzione che non ho mai usato.. cmq, nel pannello della superficie, su riflessione, potresti mettere una texture, tipo gradient, con input messo su light incident: se guardiamo il mondo dalla tua luce principale, vogliamo in pratica che le riflessioni siano ai bordi degli oggetti quando l'angolo di incidenza della luce è vicino agli 0°. quindi, mettiamo un valore da "5" a "10" sui 0° ed un valore di "0" sui 30°.
l'unico "problema" è che credo questa opzione (se funziona) funzioni col reflection raytracing attivo.. provare per credere.

2° problema: interni.
per questo ho una soluzione più certa. potresti dividere il tuo oggetto in 2 layer, esterni ed interni. con gli interni (potresti farlo anche nel modeler coi luxygons) ci piazzi una luce al centro. poi vai nel pannello di quella luce, e metti il check di "exclude" su tutti gli altri oggetti in scena. così avrai una luce dedicata ad ogni interno e ti puoi giocare le varie luminosità come vuoi.

se vorrai seguire una delle 2 strade, attendo le prove :mmgh:

ciauz!
vash
love&peace

gebazzz
15-07-04, 10:45
anzi, una precisazione sulla prima parte.

il layer di riflessione potresti aggiungerlo a quello già esistente con modalità alpha.. così mantieni l'angle incident della camera e lo filtri con l'angle incident della luce.. :cappio:

vash
love&peace

goblinfx
15-07-04, 12:06
> Vash
Reflection: Una cosa è sicura, il raytrace non servirà visto che ho usato una mappa come spherical map (la vedi in real time nel layout quindi...). Per l'aggiunta di un gradient come Light incident in modo Alpha... ad occhio potrebbe solo atenuare l'errore ma solo con questa scena... credo che in posizioni di luce diverse succederebbe un casino.... Ci proverò stasera perchè sono curioso di vedere cosa succede con altre angolazioni di luce.

Interni: Separare l'interno dall'esterno, mi sembra un ottima idea.
Non ho mai usato Luxigon, se ricordo bene piazza una luce su ogni polygono ??
Potrei per illuminare l'interno usare una point con Fallof, dovrebbe essere piu facile..
Riassumendo uso il mio set di luci per illuminare gli esterni e poi ogni interni avra la sua illuminazione...
Dovrebbe funzionare, spero solo che non ci siano problemi tra l'interno è l'esterno. E' da valutare bene dove finisce l'interno e dove finisce l'esterno...
Bene ho da lavorare questa notte.....
Grazie Vash !!!

- DAVID -

goblinfx
16-07-04, 08:23
Eureka !!! :yeah:
> Vash
Grazie Grazie Grazie..... e Grazie !!!!
Ho provato come mi hai consigliato a separare interno ed esterno. Tutto ok, ora mi posso divertire come voglio con le luci. Per l'interno ho solo usato una point con il Fallof, per quello che devo fare mi basta. Per l'esterno ora posso veramente divertirmi.

Per la riflessione invece ho fatto un po di prove ma il "problema" cè ancora ma non fa niente.. compenserò con un miglior illuminazione... ora posso :D

Grazie di nuovo.

- DAVID -

Exper
16-07-04, 11:52
Per la riflessione invece ho fatto un po di prove ma il "problema" cè ancora ma non fa niente..Perchè non assegni alle parti che avevi evidenziato col n.2 una copia del materiale di base ma con Reflection=0 ?
Dovrebbe funzionare!

Per il resto mi ha preceduto dinuovo Vashts... ehehe... :D

goblinfx
16-07-04, 12:23
> Exper
Hai ragione anche tu, ho il brutto vizio di creare poche surface. Uso una marea di layer ma di surface poche....
Ti ringrazio per il suggerimento per l'interno.

- DAVID -

Exper
16-07-04, 17:15
E' un piacere... ;)

Altro trucco e barbatrucco (utile soprattutto per l'interno):
puoi usare una luce con "Light Intensity" negativa... in questa maniera assorbi luce invece di irradiarla e puoi scurire l'interno a piacimento e facilmente! :cool:

gebazzz
17-07-04, 01:22
Eureka !!! :yeah:
> Vash
Grazie Grazie Grazie..... e Grazie !!!!
Ho provato come mi hai consigliato a separare interno ed esterno. Tutto ok, ora mi posso divertire come voglio con le luci. Per l'interno ho solo usato una point con il Fallof, per quello che devo fare mi basta. Per l'esterno ora posso veramente divertirmi.

Per la riflessione invece ho fatto un po di prove ma il "problema" cè ancora ma non fa niente.. compenserò con un miglior illuminazione... ora posso :D

Grazie di nuovo.

- DAVID -

prego. mi spiace solo che l'idea dell'alpha con il light incidente non abbia funzionato.. eh va beh, in effetti era solo teoria.. :(
cmq, il lavoro maggiore l'hai fatto tu.. "ascoltare" i consigli degli altri è un pregio che purtroppo poche persone hanno.. :cappio:

ciauz!
vash
love&peace