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Visualizza Versione Completa : [scorcio londinese] il mio problema è il texturing



desegno
11-02-09, 20:07
ciao a tutti,
come segnalato in altri topic sto eseguendo un wip da alcuni giorni su treddi.com (http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=65523) per chi ha voglia di leggerlo.
ho modellato una parte di londra tramite rhinoceros e ora sono passato alla composizione della scena ovviamente con lw e kray.:yt:

ma come già consigliatomi da vashts anni fa e da altri di voi mi sto accorgendo con questo lavoro che uno dei miei maggiori difetti è la poca cura del texturing.
ovviamente quest situazione mi sta creando dei fastidi perchè vorrei fare un salto qualitativo su questo settore.
vi posto una versione clay del rendering e la stessa texturizzata.
oltre a dei validi consigli, visto che sono in wip, volevo chiedervi dove si imparano le tecniche del texturing? esistono dei testi..insomma voi come avete imparato? come posso migliorare questo aspetto?
le uv map sono necessarie?
in altri topic sento parlare sempre di displacement, normal map, occlusion etc etc...io provo ad aggiungere dettagli anche sul texturing, bump, angoli di incidenza e via dicendo ma forse ho delle basi da solidificare:mmgh:

accetto consigli su come procedere, cosa cambiare etc etc:yoo:

non voglio mollare proprio ora, dopo tutta la passione che ci ho messo nel modellare sto popo di roba...bus a due piani compreso:argh:

posso ripartire dal clay senza problemi...non mi abbandonate:cappio::g1:

skyler
11-02-09, 21:14
Posso farti i complimenti per la modellazione?
Per il texturing anch'io non sono un espertissimo però potremmo ragionarci sopra.
Il marciapiede, per dargli il tocco, dovresti renderlo bagnato. La cabina è quasi a posto
Il palazzo sulla sx ha bisogno di una texture di buona fattura.

Adry76
12-02-09, 00:19
Bell'inizio nico, modellazione davvero ben fatta! :clap:

Per il texturing, almeno io non conosco libri, forse (sicuramente) ci sono testi e DVD però io non li ho e quindi non saprei consigliarti.

Potri dirti come ho imparato io, ma è banale, quindi lascio perdere.
Vabbè dai te lo dico: Con pazienza :D

A parte questo, a grandi linee l'importante è la cura del dettaglio, una buona texture fotografica di partenza, e un'utilizzo di tutti i canali come: diffuse, color, bump, specular, riflessione normal o displacement dove serve ecc...

E anche con i nodi si possono definire superfici molto elevate in fatto di realismo.
Aggiungo inoltre occlusion e certi nodi shader per dare un tocco sporco negli angoli e nelle piega del modello.

Quando non è possibile, sporca (sempre che sia necessario!) la texture del modello in certi punti, o meglio, sporcala dove pensi che, anche nella realtà si sporcherebbe, oppure si possa arrugginire ;)

E, anche nel caso di pennellate a mano (e qui servono le UV) non bisogna dimenticare mappe (anche alpha) per i vari canali.
Magari "abbinando" il tutto a un z-Brush, Modo, Deep 3D, BodyPaint ecc... secondo i proprio gusti.

Diciamo che una guida al texturing sarebbe molto gradita da tutti penso, se c'è un volontario... :D

Slade
12-02-09, 08:09
Ciao Nico ti rinnovo i complimeti per il lavoro...anche il bus sembre molto curato dico sembra perchè si intravede solo...(lo puoi postare a parte che son curioso :yt:)

Anch'io ho iniziato a cimentarmi col le texture (anche se come sai i mei lavori riguardano altre cose e non l'architettura)...

Come dice Adry ti confermo che per far un lavoro convincente con le texture ci vuole mooolta pazienza...tutto ciò che è in primo piano curalo di piu' crea texture con sporcature + precise, appunto per esempio fra una mattonella e un'altra cerca di fare il marciapiede umido giocando con la specularità...

Io ti consiglio le UV map (almeo provale sull'edificio in primo piano e sul Big Bang, a patto che sia quello :D), infatti sulle geometrie che vedo non dovrebbe essere un grosso problema fare l'unwrap, se passi dal tred del mio Sniper trovi un link che ho messo dove puoi scaricare un paio di plug in che agevolano tantissimo l'operazione...poi cerca di lavorare con i layer di un programma di fotoritocco in modo che come sfondo lasci sempre il grab del unwrap...e poi ti diverti...così dicono:argh:

Mi spiace non poter essere + preciso ma di più nin so...:p

desegno
12-02-09, 08:25
stamattina ho iniziato a vedere che esiste un nuovo mondo che va ben oltre il color e il bump....esistono parecchi spunti on line e mi sono fermato alla sola ricerca di lw.
esistono diverse pubblicazioni per chi vuole approfondire...ma ne parleremo qui...non preoccupatevi!!!

intanto come sempre grazie del s(o)pporto che mi date!!!
non ho aperto qui la fase di modellazione avendola eseguita in rhino ma per chi è registrato e accede al link di treddi al primo topic ci sono da vedere una serie di immagini (bus ultradetail compreso).
se poi vi serve posto qui
fatemi sapere!!!
ciauz
ps procedo, ricomincio da capo!!!

Bruscolì
12-02-09, 09:29
Di libri io conosco questo (http://www.hoepli.it/libro.asp?ib=9781598220292&pc=000022001001001)
Ti hanno detto un pò tutto ... buone texture aiutano sicuramente !!
Per le superfici più visibili e di impatto nell'immagine, non usare lo specularity ma usa un gradiente nel canale reflection con input parameter impostato sull'incidence angle + reflection blurring. Nella tua immagine la pavimentazione la farei così.

Fulvio

desegno
12-02-09, 09:39
ciao fulvio, difatti ho provato con la pavimentazione che hai postato ultimamente e devo dire che era molto molto bagnata.

il problema è che mi riflette molto l'enviroment diventando quasi bianca.
ma proverò.
sai se quel testo è in inglese o in italiano?a me sembra solo inglese...devo chiedere in libreria!!!
a presto

g4dual
12-02-09, 10:09
Ciao nico, non c'entra nulla con il tuo problema, ma ne approfitto ugualmente, visto che si parla di scorcio Londinese. Tempo fa anche io modellai la tipica cabina rossa del telefono, l'unica cosa che mi manca è il telefono interno perchè non ho mai trovato alcun riferimento ... come hai risolto tu? :D
Ti includo anche alcuni render della mia fatica, giusto per farti vedere, non averne a male :)

desegno
12-02-09, 10:13
bhe qui scatta lo scambio...
la corona...dove hai preso la corona!!! dimmelo ti prego!!!!ahahahahha

ecco la reference del telefono (http://img15.imageshack.us/img15/1181/interiorgh7.jpg)

se ti serve modellato te lo passo direttamente, il mio non è molto dettagliiato.
fammi sapere!

bhe ottima modellazione...anche le scritte piccole e maniglia!!!

Bruscolì
12-02-09, 10:23
ciao fulvio, difatti ho provato con la pavimentazione che hai postato ultimamente e devo dire che era molto molto bagnata.

il problema è che mi riflette molto l'enviroment diventando quasi bianca.
ma proverò.
sai se quel testo è in inglese o in italiano?a me sembra solo inglese...devo chiedere in libreria!!!
a presto

... il testo è in inglese !!
In italiano c'è quello scritto da vass ... l'ho visto pubblicizzato su computer grafica !!

Con kray considera anche "Diffuse+Reflection+Translucency<100%", ora tu hai la traslucenza a zero quindi non la consideri, però se usi un gradiente nel canale della riflessione cerca di rispettare questa regola modificando anche il canale di diffusione con un gradiente oppure un valore costante che comunque sommato ai valori del gradiente della riflessione non ti faccia superare il 100%.
Le trovi quì (http://www.kraytracing.com/wiki/Setting_up_Lightwave#Surfaces) queste informazioni.

Fulvio

g4dual
12-02-09, 11:23
bhe qui scatta lo scambio...
la corona...dove hai preso la corona!!! dimmelo ti prego!!!!ahahahahha

ecco la reference del telefono (http://img15.imageshack.us/img15/1181/interiorgh7.jpg)

se ti serve modellato te lo passo direttamente, il mio non è molto dettagliiato.
fammi sapere!

bhe ottima modellazione...anche le scritte piccole e maniglia!!!


La corona l'ho modellata pezzo per pezzo su reference fotografico :argh: ... :D
Se ti serve te la posso mandare via mail :D
Grazie per il link del reference telefonico :)

desegno
12-02-09, 11:34
La corona l'ho modellata pezzo per pezzo su reference fotografico :argh: ... :D
Se ti serve te la posso mandare via mail :D
Grazie per il link del reference telefonico :)

mi serve mi serve!!!:evil:
mi basterebbe anche un render frontale cosi come è!!!:yt::argh:

desegno
12-02-09, 11:40
g4...risolto grazie lo stesso ho fatto!!!

g4dual
12-02-09, 11:41
g4...risolto grazie lo stesso ho fatto!!!

PM ... :D ... troppo tardi, ormai te l'ho mandata :D

Fire
12-02-09, 11:53
Ciao Nico,
mi aggiungo al coro dei complimenti per la modellazione, davvero impegnativa e ben fatta, ...ma non avevo dubbi! :g1: Treddì a dire il vero lo bazzico poco e niente, per il semplice motivo che non trovo soddisfazione ad interfacciarmi con chi è prevenuto e basa i propri interventi non a fini costruttivi, ovviamente non faccio di "tutte le erbe un fascio", ma a stragrande maggioranza, (a mio personalissimo parere), siamo su questa china da anni oramai. Il tuo thread però, lo andrò a leggere più che volentieri!

Riguardo il texturing & il surfacing, personalmente credo che come in tutte le cose, occorra partire dall'inizio e "partire dall'inizio" nella fattispecie significa:

1 - Osservazione della realtà che si vuol riprodurre
2 - Conoscenza delle regole di fisica alla cui base ci sono gli effetti che si vogliono ottenere
3 - Cercare il miglior modo per ottenerli

1 - Osservazione della realtà che si vuol riprodurre
Sembra banale, ma spesso si osserva un pò superficialmente l'ambiente che ci circonda perchè siamo abituati ad osservarlo quotidianamente e non ci si fa più caso. Osservare come le diverse superfici nella realtà reagiscano alla luce che le colpisce, aiuta a capire cosa ci occorra per riprodurle in maniera realistica.

2 - Conoscenza delle regole di fisica alla cui base ci sono gli effetti che si vogliono ottenere
Non è necessario lavorare con un'engine basato sulle leggi di fisica per riprodurne i risultati, sembra strano forse detto da me, ma è così. La differenza stà solo nel fatto che su un'engine Biased a basso profilo fisico, saremo noi che ci dovremo sostituire all'engine, cercando di riprodurre nel modo più accurato possibile la realtà. Sarà ovviamente un risultato legato alla nostra personale e soggettiva percezione di realismo, ma si possono ottenere anche ottimi risultati e sopratutto in tempi discretametne brevi.
Di tutte le leggi che regolano questa materia, la più importante da conoscere bene come schema di funzionamento, è a mio avviso la legge di Fresnel. Questa legge incide infatti pesantemente sull'aspetto che avrà una superficie, in LW esistono diversi shader più o meno lenti nel calcolo che la riproducono, ma spesso sempre per questioni di tempo, si ricorre al "truccco" dei gradienti basati sull'angolo di incidenza a cui si faceva riferimento poco prima. Prima di addentrarti nell'applicazione pratica, ti suggerisco però d'approfondire il sistema di funzionamento della legge teorica, t'aiuterà a capire se ti stai muovendo nella maniera giusta!

3 - Cercare il miglior modo per ottenerli
Ci riagganciamo a qunto dicevo in chiusura al punto 2, ci sono molti modi di raggiungere lo stesso scopo e quello di usare i gradienti settati sull'angolo d'incidenza al posto dello shader "fast fresnel" etc. è uno di quelli. Ovviamente non è esattamente la stessa cosa, (specialmente in animazione), però in prospettiva tempi/risultati è un'ottimo compromesso.
Stessa cosa dicasi per il texturing, ad esempio nel caso di edifici, per lo più basati su forme cubiche basilari, può risultare più rapido ricorrere ad una semplice mappatura cubica, che proietta la nostra texure in modo planare su tutti gli assi. La mappatura UV è molto più sofisticata, proietta la texture seguendo l'orientamento delle normali e quindi è indispensabile ad esempio nell'organico e in tutti quei casi dove serva appunto questo genere di proiezione. Risulta anche vincente come sistema per disegnare esattamente la nostra texture nei "punti giusti" della nostra geometria. Impararne la tecnica è quindi obbligatorio per padroneggiare il texturing. Esistono però dei metodi "alternativi", dove possibile. Ad esempio è possibile eseguire un grab dello schermo della geometria che interessa, per poi importarla in "Porno Skiop" :D e disegnarci su, ...ovviamente questo va bene sopratutto per proiezioni planari.

Insomma, l'argomento è vastissimo e ovviamente non è possibile scendere troppo in dettaglio, però troverai molte risorse anche qui stesso, senza scomodare "altri lidi", ricordo diverso materiale edito dall'instancabile Vashst (e al momento anche ..."irreperibile" oltre che "instancabile" :evil:). Poi credo che per evitare di spaziare troppo, sarebbe più semplice rispondere a delle richieste specifiche, dove puoi aver maggiori dubbi.

Scusate la mia solita prolissità, ma un bel progetto come questo di Nico mi piacerebbe davvero vederlo portato a termine. Nel mio piccolo, se posso esser utile, sono qui. :g1:

F.

P.S.
...postato mentre scrivevo, :D...mazz come siete rapidi, ...complienti anche alla cabina di Fulvio! :clap:

desegno
12-02-09, 12:01
ciao fire!! come al solito un piacere leggerti.
bhe considerando che da stamattina ho testurizzato un muro e forse un marciapiede mi fa capire quanto do per scontata la texturizzazione, quando di scontato non c'è molto.
proprio oggi ho rispolverato il tutorial sul texture delle strade di vass, molto utile e molto attuale.
presto un up!!
ciauz


PM ... :D ... troppo tardi, ormai te l'ho mandata :D

evvabbe allora la uso!!fantastica!!!:yt:

avevo optato per quella incisa che appare in alcune foto:g1::clap:

desegno
12-02-09, 12:25
update...manca ttto l'edificio di fronte al big e la strada troppo chiara.
fatemi sapere che ne pensate!!!
tutto il texturing è stato cambiato

http://img21.imageshack.us/img21/369/treddi36dp7.jpg

desegno
12-02-09, 16:07
scusate se faccio delle domande cosi ma mi chiedevo una cosa.
l'ambient occlusion attivabile dalle varie di pontonnier è applicabile anche ad oggetti con texture vero?
la sua funzione nello specifico quale è?
si usa solo per simulare il radiosity o in un rendering come il mio potrebbe avere uno scopo differente?
dal nodo a quale canale va applicato, luminosity o diffuse? ho cercato e letto le discussioni sia newtek che spinquad ma pare le usino per entrambi.

desegno
13-02-09, 08:48
ciao ragazzi, ieri sera ho fatto delle modifiche, testurizzato l'edificio e messa qualche auto, poi vi linko di chi sono...ne devo sistemare qualuna che vola.
nuovo texturing (pavimento da rimodellare troppo spigoloso e regolare)
strada da ritexturizzare.
a voi

cliccameeeee (http://img213.imageshack.us/img213/1350/treddi41gb1.jpg)

Galvo
13-02-09, 11:34
La modellazione è ottima, ma se cerchi realismo devi migliorare le texture e sporcare mooolto di più in giro, aggiungere elementi di disturbo.. non si è mai vista una strada a Londra così pulita :D

Fire
13-02-09, 12:34
...Nico, per il surfacing della pavimentazione, a mio parere dovresti utilizzare una texture irregolare, con zone che sfumano in altre (anche a tonalità di grigi), ed assegnare le une al surfacing "bagnato" e le altre al surfacing "asciutto". L'ideale, se te la vuoi disegnare in "Porno Skiop", sarebbe avere le parti centrali dei mattoni con una colorazione diversa da quelle periferiche, in modo da simulare l'acqua che ristagna nelle fughe dei mattoni e la parte di semi-umido che va via via asciugandosi verso l'interno dei tavelloni della pavimentazione.

Circa la modellazione, lo smusso dovrebbe esser minore, ma sopratutto meno netto. Vedrai che con lo stesso surfacing acquisterai un'altro aspetto, ...più realistico.

Per il resto mi sembra buono il lavoro che stai facendo :g1: L'ambient Occlusion mette in evidenza le parti in ombra rispetto alla direzione della fonte di luce, per cui contribuisce a dar un'aspetto Global Illumination anche se si utilizza il semplice Ray Tracing. Saerbbe sicuramente una buona cosa!

Spero d'essermi riuscito a spiegare, sono congenitamente un pò ...tortuoso.:D
F.

desegno
14-02-09, 08:35
ciao fabio credo di aver risolto, appena riesco posto un'immagine e la risoluzione dell'enigma bagnato...è un trucchetto che mi è venuto in mente ieri ma devo dire che sono rimasto allibito felicemente dell'effetto.
spiegazione occlusion perfetta, ma a me le zone in ombra non vengono molto in ombra, avrò combinato qualche casino con il nodo.

domadina a fulvio: ma come mei windows appena parte il render mi dice virtual memory etc etc, ho letto le discussioni e messo octree a low cosi dovrei bypassare il problema ma a volte mi riappare.

domanda per tutti: se chiudo una scena, la riapro, cambio delle texture, faccio modifiche etc, le vecchie texture rimangono in scena? mi pare di si...come si levano???una alla volta?

grazie ragazzi
a presto, stamattina dovrei postare una nuova immagine...manca da modellare alcune cose e sistemare il grande ben e poi mando in cottura settimana prossima!!!

a dopo ciauz

Bruscolì
14-02-09, 09:57
domadina a fulvio: ma come mei windows appena parte il render mi dice virtual memory etc etc, ho letto le discussioni e messo octree a low cosi dovrei bypassare il problema ma a volte mi riappare.


E' successo anche a me in ufficio proprio questa settimana ma dato che avevo fretta in questi giorni non ho chiesto nel forum di kray.
Sicuramente dovrò approfondire anche io questa cosa, però ho notato il problema solo in ufficio con xp64 mentre a casa con vista64 non ho mai avuto di questi problemi (stessa quantità di memoria a casa e in ufficio) !!
Sto aspettando di postare il nuovo rendering nel forum di kray per fare alcune domane, spero di riuscire nella prossima settimana dato che in questi giorni sono impegnato anche a casa con un lavoro !!



domanda per tutti: se chiudo una scena, la riapro, cambio delle texture, faccio modifiche etc, le vecchie texture rimangono in scena? mi pare di si...come si levano???una alla volta?


Se le texture non sono associate a nessuna superficie non dovrebbe ricaricale.
Se ti riferisci al layout che te le ritrovi ugualmente potrebbe essere che hai qualche superficie con queste texture in qualche layer non caricato ma presente nel file.
Ho notato nelle ultime versioni di lw che nel layout ti carica tutte le superfici anche di oggetti in layer non presenti nella scena.

Fulvio

desegno
14-02-09, 10:38
anche io xp64!!! vabbè
questo l'ultimo render fatto...ormai voglio chiudere la scena

http://img6.imageshack.us/img6/304/treddi43qf4.jpg

Galvo
14-02-09, 10:48
Davvero molto meglio! Se posso darti un consiglio curerei un pò di più lo shading dei bus, sporcherei ancora le superfici ed aggiungerei un pò di dof, quel tanto che basta... molto bello comunque, bravo!

desegno
14-02-09, 11:10
hai ragione galvo!!! la mappa del bus non la vedo bene...lo sporco dovrebbe esserci, modifico.
sto sistemando le proporzioni del bigben e modellare le guglie dietro il bus..poi alla fine aggiungerò altre auto e dettagli finali.
il dof vorrei aggiungerlo in post per non allungare i tempi di resa...speravo di fare qualcosa di più reale ma forse la luce gialla rende tutto troppo "finto!...vedremo!!
ciauz

nirvana
14-02-09, 11:30
Ok Finalmente ho trovato il tempo di leggermi un po tutto.

Complimenti per la modellazione hai fatto un bel lavoro,per il texturing non ti nasciondo di avere il tuo stesso problema inqunto spesso non gli dedico il tempo e l'impegno dovuto, quindi approfitto del tredh per ampliare le mie conoscenze. Il pavimento adesso e molto piu realistico anche se secondo me troppo bagnato data la luminosita del cielo (e gisto una mia impressione), ma adesso ci dici che trucchetto hai usato cosi magari lo metto in pratica:D, una cosa ancora ma stai associando Kray? per il render oppure usi il motore di LW? e se si con quali parametri?.

Seguo.

Ciao Angelo

desegno
14-02-09, 11:49
solo kray per il render
la soluzione non è altro che una mappa di sporco in bn sul canale di riflessione...nulla di più semplice!!!

nirvana
14-02-09, 12:01
Grazie nico ma siccome son dè coccio potresti postare immaggine della mappa che hai usato cosi mi rendo conto del tipo di sporco in BN grazie.

Approposito il volume scritto da Vass te lo consiglio e molto utile in questo senso e per noi che usiamo LW .

Ciao Angelo.

desegno
14-02-09, 12:19
prova questa è una che andrebbe un pò ritoccata:D

Adry76
15-02-09, 02:05
Veramente un wip notevole! :clap:
Le superfici stanno venendo su benissimo!

P.S: mi sa che la texture te la frego! no sai... dico così tanto per fartelo sapere :D:D

P.P.S: presa!

Bruscolì
15-02-09, 20:15
Sta venendo bene ...
... la texture dei mattoni della parete dietro la cabina non è centrata bene ...

Fulvio

nirvana
15-02-09, 21:43
prova questa è una che andrebbe un pò ritoccata:D


Scusa ma non vedo nulla potresti ripostarla, e giusto per capire.

Adry76
15-02-09, 22:57
Scusa ma non vedo nulla potresti ripostarla, e giusto per capire.

In effetti ieri quando l'ho presa io era qui, ma ora anche io non la vedo più Nico.
Ehm... chi si è fregato la texture alpha del pavimento?!

desegno
16-02-09, 08:53
scusate l'ho eliminata perchè è una texture commerciale.
se portate pazienza vi posterò la mia modificata...ciao ciao

desegno
16-02-09, 17:37
@ fulvio
sto facendo un interno per lavoro, ho provato ad impostare alla lettera da zero i consigli che ti hanno dato sul tuo ristorante.
a me viene una ciofega...hai avuto miglioramenti?:D
è uscita la rc2 per la 9.6, nella 9.5 non funziona e per la 9.5 non è stata rilasciata....se ho letto bene e non ho male interpretato in questo topic i consigli mi mandano definitivamente in pappa il cervello.
non ci sto capendo più niente...ogni relaese è la negazione del precedente metodo...prima no area light, ora solo area light alle finestre..ora addirittura si va sulle gradazioni blu...
http://www.kraytracing.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=1481#p8453
hai capito diversamente?:mmgh:
ho un pò di confusione!!!:cappio:

ma lo stai usando per lavoro o solo test?

Bruscolì
16-02-09, 20:22
@ fulvio
sto facendo un interno per lavoro, ho provato ad impostare alla lettera da zero i consigli che ti hanno dato sul tuo ristorante.
a me viene una ciofega...hai avuto miglioramenti?:D
è uscita la rc2 per la 9.6, nella 9.5 non funziona e per la 9.5 non è stata rilasciata....se ho letto bene e non ho male interpretato in questo topic i consigli mi mandano definitivamente in pappa il cervello.
non ci sto capendo più niente...ogni relaese è la negazione del precedente metodo...prima no area light, ora solo area light alle finestre..ora addirittura si va sulle gradazioni blu...
http://www.kraytracing.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=1481#p8453
hai capito diversamente?:mmgh:
ho un pò di confusione!!!:cappio:

ma lo stai usando per lavoro o solo test?

Non ho visto nulla ancora ... sono un pò impegnato in questi giorni !!
Da domani sera dovrei essere libero ... almeno la sera :D

Si, miglioramenti ci sono, spero di finire la scena per questa settimana così posso riprendere il discorso sul forum di kray.
A me, comunque, il rendering che avevo fatto piaceva, volevo ottenere un'immagine così contrastata, non avevo specificato ma ovviamente chiedevo consigli sul setup della scena per usare kray e non se la modellazione andava bene, comunque vedo di migliorare anche il contenuto della scena e poi chiedo altri consigli su come usare il photonmap perchè a me di fare setup strani come si faceva una volta (con luci di riempimento e simili) non va proprio.
Non capisco perchè implementano il krayportal se poi ti consigliano di utilizzare il lightmap che non supporta questo shader.

Comunque il tipo consiglia il lightmap in modo di avere un'irradianza corretta dall'esterno, quindi devi impostare bene il backdrop con lo skylight.
Da quello che ho capito le area light da mettere alle finestre servono per creare ombre migliori, dato che il lightmap fa un calcolo meno preciso del photonmap, per il resto cos'è che non ti riporta ???

Fulvio

EDIT: ... si lo sto usando per lavoro e per la 9.5 purtroppo ho visto ... io ho la 9.3.1, 9.5 e la 9.6 ma praticamente utilizzo solo la 9.6 ...

desegno
17-02-09, 08:41
bene allora ti rispondo per quello che ho capito io.
ti viene consigliato di mettere lo sfondo di baackdrop solo ed esclusivamente perchè hai il bianco fuori dalle finestre.
se poi ci aggingi un luminosity 100, il backdrop che inserisci darà delle piccole variazioni di colore che sicuramente vanno ad aunmetare il realismo della scena.
il mio problema purtroppo sta nel fatto che avevo trovato un buon setup per gli interni ma con la rc1 non riesco a ritrovare la stessa corrispondenza di fotorealismo.
oggi riprovo, anche perchè devo chiudere pure sto wip di londra che va avanti da qualche giorno!!!

Bruscolì
17-02-09, 09:19
bene allora ti rispondo per quello che ho capito io.
ti viene consigliato di mettere lo sfondo di baackdrop solo ed esclusivamente perchè hai il bianco fuori dalle finestre.
se poi ci aggingi un luminosity 100, il backdrop che inserisci darà delle piccole variazioni di colore che sicuramente vanno ad aunmetare il realismo della scena.
il mio problema purtroppo sta nel fatto che avevo trovato un buon setup per gli interni ma con la rc1 non riesco a ritrovare la stessa corrispondenza di fotorealismo.
oggi riprovo, anche perchè devo chiudere pure sto wip di londra che va avanti da qualche giorno!!!

Ok capito, quindi se la installo mi ritrovo ad avere variazioni nel rendering come è stato anche per il salto dalla 1.7 alla 2.0 :argh:
Vabè ... è inevitabile che bisogna affrontare la cosa e che si incontrano problemi dato che è sempre una beta, ma dato che è imminente la versione definitiva si spera che poi il processo di lavorazione si stabilizzi.
Intanto provo a casa la nuova versione sperando che vada bene ... inizio a pensare che era quasi meglio rimanere alla 1.7 fino all'uscita della definitiva !!

Fulvio

Fire
17-02-09, 10:30
Tornando in topic, sicuramente ora l'effetto bagnato c'è, però onestamente credo ci sia da lavorarci su, ti dico le mie impressioni:

- Le fughe nel pavimento continuanno ad esser troppo profonde.
- C'è un bump eccessivo, non si capisce bene se il bagnato è (troppo) in rilievo, (in questo caso la tensione superficiale dell'acqua è fuori scala), o se c'è un bump esagerato nella pavimentazione.
- Mancano completamente le zone intermedie fra il bagnato e l'asciutto (è ciò di cui parlavo nel mio precedente intervento).

Queste sono le mie impressioni, se condivise credo non comportino grande lavoro. Aspetto eventuali Up, viene su bene questo WIP. ;)

F.

desegno
17-02-09, 15:54
scusate ma posso tenere contemporaneamente installate 3 versioni di lw contemporaneamente?
mi direte che sarebbe consigliabile di no, ma pensate che potrebbe "andare in pappa?"

@fire, appena riprendo il progetto provo!!!

Bruscolì
17-02-09, 16:29
scusate ma posso tenere contemporaneamente installate 3 versioni di lw contemporaneamente?
mi direte che sarebbe consigliabile di no, ma pensate che potrebbe "andare in pappa?"



Si certo che puoi ... io ho installate la 9.3.1, 9.5 e 9.6 sia a 32 che 64 bit ... l'importante è che salvi i file cfg in cartelle distinte !!

Fulvio

desegno
17-02-09, 16:52
questa è una bella notizia...e io che cancellavo e reinstallavo!!!
bene bene...
ho mandato un pm a jure, se mi risponde ti faccio sapere...ho ripreso delle vecchie scene v1.7 e con la nuova versione sono cambiate troppe cose...speriamo aggiorni almeno il tutorial bese cosi partiamo da li...ciao ciao

Adry76
17-02-09, 22:24
scusate l'ho eliminata perchè è una texture commerciale.
se portate pazienza vi posterò la mia modificata...ciao ciao

Aaaa... bè fortunatamente l'avevo solo aperta ma non salvata!
A dire il vero mi ero detto: vabbè dai Adry la salvi domani :D

desegno
20-02-09, 20:48
vi posto l'ultimo update...
credo di essere quasi in dirittura d'arrivo perchè mi ha distrutto questo wip!!!

a voi la palla!!
domani ultime correzioni e un paio di ore di rendering:yt::evil:

http://img502.imageshack.us/img502/6147/treddi46ri7.jpg

nirvana
20-02-09, 22:15
Io Aggiungerei una immaggine un edificio o qualcosa che fermi un po quel senso di vuoto alle spalle dell'ultimo edificio in fondo a destra proprio dietro la torre infatti se ingrandisci l'immagine sembra che l'i dietro ci sia l'infinito, poi aggiungerei del disturbo ai piedi della cabina telefonica sporco ruggine ecc o via di li e troppoasettica e si nota tantissimo sia il distacco con il pavimento che l'artificiosità dell'immagine, ed infine eliminerei il watermarker basta un piccolo copiright sotto tanto non credo che te la rubino sei su piu di un forum e se ci provassero sarebbero subito sgamati.

Ovviamente sono mie impressioni, pertanto la parola agli esperti.

Ciao Angelo.

Adry76
20-02-09, 23:07
Veramente bello Nico :g1:

So che sei distrutto dal wip ma qualche cosa che non torna io lo vedo, a prima vista l'edificio sullo sfondo sembra non avere texture, poi magari è fatto davvero così e mi sbaglio io, non lo so, però da questa imprezzione.
Per me unico "difetto" se così possiamo chiamarlo :)

Cmq ci dicevi che mancano ancora gli ultimi ritocchi, quindi attendiamo il render finale per il verdetto :D

Per il resto ottima modellazione e idem per la resa del render! bellissime le pavimentazioni bagnate dalla pioggia Londinese!

P.S: tutto made in Kray giusto?

desegno
21-02-09, 09:27
ies...render in kray...
l'edificio in effetti è cosi, un pò asettico...aumenterò lo sporco.
@nirvana, si devo curare quel vuoto ma dalla foto originale non so bene cosa davolo ci sia.
per lo sporco vedo di "accontentarti" ma se non rieco non picchiatemi!!!
watermak, aspettavo la versione semidefinitiva
ciauz

skyler
21-02-09, 09:53
Il colore del bus mi sembra opaco... Il resto è very good.
Il marciapiede è perfetto.

Bruscolì
21-02-09, 10:01
Bella l'immagine :g1: ... però per me dovresti blurrare un pò la riflessione delle pozzanghere, se guardi l'immagine che hai preso di riferimento, quello che si riflette nell'acqua è sfocato ... stessa cosa per la cabina che non riflette quasi nulla !!

Fulvio

desegno
21-02-09, 10:21
eheheheh
come vi divertite è!!!

c provo!!!
una domanda, per fare l'effetto movimento delle auto? devo tirarle indietro di qualche frame e poi renderizzare o conviene farlo in post?

desegno
21-02-09, 11:58
eccomi qui.
un pò di dof e movimento auto.
per il resto credo che non ci metterò ancora mano...vi piace più con il post o al nature?
ciauz

http://img17.imageshack.us/img17/1342/treddi47.jpg

skyler
21-02-09, 15:01
Data la condizione della luce, ci dovrebbe essere meno MBlur ; Anche chiudendo a f/11 il tempo di otturazione non dovrebbe scendere sotto 1/250.....

desegno
21-02-09, 15:23
Data la condizione della luce, ci dovrebbe essere meno MBlur ; Anche chiudendo a f/11 il tempo di otturazione non dovrebbe scendere sotto 1/250.....


mmm non esageriamo è!!!
queste cose che mi dici non so neanche dove andarle a trovare.
la soluzione finale sicuramente sarà senza post o con una cosa minima minima!!!:D

ecco la versione uscita dal render con solo un pò di aumento contrasto:yt:
http://img7.imageshack.us/img7/6055/treddi48.jpg

skyler
21-02-09, 17:26
Ahahahahahahahahahaha........hahah:D:D

Il colore della cabina e del bus è striato.......why???
Il resto è super ok.