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Visualizza Versione Completa : Dielectric



Wotan3d
16-06-09, 19:51
Ciao,
dopo anni ed anni comincio finalmente a cliccare timidamente su quel "bottone" Edit Nodes nel surface editor. E niente di più semplice che cominciare subito con materiali belli e che pronti, così non si deve capire il sanscrito antico.
Beh, senza voler pretendere niente in modellazione, dato che non è quello il mio scopo adesso, ho piantato lì una specie di bicchiere tanto per vedere la superficie, un fondo banalissimo, luce area, hdr, radiosity, e render.
Un po' una schifezza devo dire.
Dopo vari smanettamenti (ma nemmeno più di tanto dato che non ottenevo miglioramenti apprezzabili) sono arrivato a questo risultato, ma non mi piace per niente (soprattutto in confronto all'immagine che ho preso come riferimento, fatta anch'essa in lw, ma il tipo che l'ha fatta deve avere i contro@@ da quel che vedo..... non vi posto il link perchè è un'umiliazione per me).
Lasciamo perdere la schiuma, le bollicine e le gocce d'acqua sul vetro, non mi interessano adesso, le si può fare benissimo dopo.... il problema è che il vetro non brilla, è smorto, opaco, schifus!
Nel Dielectric non c'è nessun paramentro per aumentare le riflessioni.... e lo specular? spazzato via? lo so che in realtà lo specular così come lo intendiamo noi in grafica non esiste, è il riflesso della fonte di luce simulato dalla cg con lo specular, ma che facciamo qui? il dielectric dovrebbe fare tutto da solo?
Ho provato anche con altre hdr, cambia un po', ma non come desidero.
Boh, non ne cavo un ragno dal buco. Alcuni di voi mi diranno adesso di usare un engine esterno, ma dato che credo che si possa fare anche con il render interno, dato che non voglio spendere centinaia di euro per un render inutile... mi piacerebbe riuscire ad ottenere ciò che voglio.
Appena ho tempo faccio anche una prova con il vetro alla "vecchia maniera" (doppia superficie vetro-aria (flipped)) e vediamo cosa ottengo... "temo" sarà migliore... sigh!

Ciao

Galvo
17-06-09, 06:57
Ti consiglio di postare il node network, per capire come hai impostato il tutto.. il dielectric è un nodo che necessita di un pochino di lavoro per ottenere risultati decenti.. anche se simula materiali fisicamenti accurati, non sempre ciò coincide con il realizzare ciò che piace.

LAV
17-06-09, 07:44
Ciao,
dopo anni ed anni comincio finalmente a cliccare timidamente su quel "bottone" Edit Nodes nel surface editor. E niente di più semplice che cominciare subito con materiali belli e che pronti, così non si deve capire il sanscrito antico.
Beh, senza voler pretendere niente in modellazione, dato che non è quello il mio scopo adesso, ho piantato lì una specie di bicchiere tanto per vedere la superficie, un fondo banalissimo, luce area, hdr, radiosity, e render.
Un po' una schifezza devo dire.

Credo sia questo il problema. Dielectric passa per essere fisicamente accurato. E se non metti tutte le cose al posto giusto per permettergli di essere fisicamente accurato... ottieni delle schifezze ;)
Modella con cura. La scena deve essere quanto più realistica possibile.

Spessore del vetro, innanzi tutto. E ambiente circostante.

Credo.

Fire
17-06-09, 11:23
Ciao Wotan, faccio qualche considerazione personale...

- La resa del vetro e dei dielettrici in generale, è quella in cui più di tutte pesa l'ambientazione, ...per cui quoto il vecio (:D al secolo LAV).

- Lasciatemi dire che quanto meno userei le virgolette attorno al termine "fisicamente accurato", parlando dei materiali (anche nodali) di LW, ...visto che poi l'engine che li interpreta (i materiali) non lo è. Comunque può non esser un problema come vedremo.

- Negli engine che fanno della velocità di resa e del compromesso velocità/qualità la loro bandiera, occorre smazzarsi un pò di più per ottenere determinati risultati, dovendo supplire con artefici e trucchetti alle carenze "fisiche" dell'engne. Ma se si riesce ad ottenere un buon compromesso, i frutti si raccoglieranno dopo.

- Nel tuo caso il risultato non è così malvagio, ma ...le caustiche le avevi attive? Ad ogni modo, vorrei dare un'occhita alla geometria utilizzata se possibile, puoi postare la sezione da cui hai ottenuto il solido per rotazione? Se non ce l'hai più potresti al limite allegare l'oggetto o l'intera scena se ti va.

- Per mia abitudine, se voglio raggiungere un risultato apprezzabile, come reference in genere prendo una foto e su quella mi regolo. Se non ci fai vedere il tuo reference, anche se è un rendering, non sappiamo esattamente dove tu voglia andare a parare.

F.

LAV
17-06-09, 13:34
giusto. Virgolette. Avevo scritto Passa per essere che voleva dire la stessa cosa.
Quoto Fire per tutto.
Cura il 'fisicamente verosimile' e vedrai che otterrai dei risultati (dal mio punto di vista il vecchio sistema degli air polygons era soddisfacente ma non ideale quanto a prestazioni/lavoro necessario. Anzi!
Ciao.

Wotan3d
18-06-09, 17:03
Ciao,
grazie per le info ed il tempo dedicatomi.
Magari se avessi attivato anche il "use transparency" sarebbe stato meglio...
Ecco qui il render con quello attivato (ma la sostanza del vetro non cambia).

Le caustic non le ho implementate in quanto mi danno un bug con le area light, così come con le spot ed anche altre. Le uniche light che sembrano funzionare sono le distant. Il bug è nell'ombra: con le caustiche l'ombra è piena, cioè di un oggetto non trasparente.

allego anche il profilo del bicchiere e il nodo (non è che ci siano chissà quanti parametri dentro il dielectric però...).

Continuo con le prove appena ho un po' di tempo.

Questo il link dove ho preso l'immagine campione, così sono definitivamente umiliato.
http://www.lightwiki.com/Image:Heineken_SSP_studio_lighting.jpg

Ciao e grazie.

Galvo
18-06-09, 17:18
Io generalmente modello double sided, poi tramite nodi switcho uno standard con ior 1 ed il dielettrico..

Wotan3d
18-06-09, 17:36
Io generalmente modello double sided,

quindi le classiche due superfici vetro/aria



poi tramite nodi switcho uno standard con ior 1 ed il dielettrico..

non ho capito niente.... perdonami, ma ho appena cominciato con i nodi :(

Galvo
18-06-09, 17:52
Un'immagine per essere chiaro..

Wotan3d
18-06-09, 18:17
Un'immagine per essere chiaro..

ho provato... sai che non trovo differenza fra usare il solo dielectric ed il tuo sistema.. se non per il fatto che il tuo annulla il "partial internal Refraction"... quindi usando solo il dielectric ma senza questa funzione i render non hanno differenze.... almeno che tu aggiunga anche qualcos'altro tipo lo specular, un po' di riflessi, ecc ecc... che vengono evidenziati nei poligoni flipped.

Galvo
18-06-09, 20:21
ho provato... sai che non trovo differenza fra usare il solo dielectric ed il tuo sistema.. se non per il fatto che il tuo annulla il "partial internal Refraction"... quindi usando solo il dielectric ma senza questa funzione i render non hanno differenze.... almeno che tu aggiunga anche qualcos'altro tipo lo specular, un po' di riflessi, ecc ecc... che vengono evidenziati nei poligoni flipped.

Esattamente, diende tutto da cosa devi/vuoi ottenere.. io il dielettrico non lo uso mai "as is" ma aggiungo gradienti, fresnel ecc.. ;)

taleequale
18-06-09, 22:46
i materiali vanno bene.. forse la modellazione vetro/liquido.. si.. ma come si fa la schiuma?

Wotan3d
18-06-09, 23:17
i materiali vanno bene.. forse la modellazione vetro/liquido.. si.. ma come si fa la schiuma?

la schiuma... penso sia una normale mappa, forse da una foto ben ritoccata, sarebbe penso impossibile fare un oggetto con quelle bollicine sotto grandi e man mano più piccole in modo così naturale...penso...

Galvo
19-06-09, 06:54
E' fattibile lavorando con geometria, procedurali e weight map..

Wotan3d
19-06-09, 18:48
Piccolissima evoluzione.
Sull'altro modello il materiale risulta migliore.
Le caustiche proprio non hanno voglia di farsi vedere... Sento la mancanza degli specular ed un po' di fresnel ci starebbe bene. Ma il sistema di poterlo applicare solo sulla superficie "aria" non mi piace, si vede che è artefatto e non ho trovato niente per poterlo aggiungere al dielectric.

A presto

LAV
19-06-09, 19:12
A fra'... ma cche 'tte serve? :D

Cosa manca a quei vetri che hai fatto?
A me piacciono molto.
Complimenti, dunque.

Fire
20-06-09, 09:16
:) Bella la schiuma... cosa hai usato (oltre una bella modellazione)?
C'avrei visto bene anche una gocciolina (sempre schiumosa) pronta a scolare subito oltre il bordo del bicchiere.

F.

Wotan3d
20-06-09, 11:17
:D
cosa manca? voglio che sia vetro brillante, questo non mi soddisfa. Ma prima o poi ci arrivo, appena ho un po' di tempo da dedicarci e creare un minimo di ambientazione provando diverse hdr e fondi. A che mi serve? a niente, era solo una prova di vetro (è dai tempi di lw 3.1 - con emulatore software di una scheda di cui non ricordo il nome a sua volta emulatrice del toaster, in ntsc - che voglio fare qualcosa con i vetri, ma i computer erano sempre troppo lenti, ora invece è ragionevolmente accettabile il rendertime), solo che prova e riprova mi lascio prendere la mano, anche perchè sono almeno dieci anni che non faccio un'immagine solo per il piacere di farla, ma mi dedico sempre e solo al lavoro. E poi tutto è nato dal cominciare ad usare i nodi.

La schiuma è modellata in modo abbastanza elementare, con un displace su Y solo sui poligoni sopra, quindi per "merito" di quel baco di lw che applica le noise displace solo in senso positivo (o negativo se viene invertita), si è tutta alzata compresi o valori 0, ed ha creato quei rilievi. Un mappa per pesare l'influenza della texture, da 0 sui bordi vicino al vetro fino al 100% più internamente.
Ho poi preso una foto di bicchiere di birra da internet, ritagliata la schiuma, creata una texture ed applicata in cilindrica.
Si, ci starebbe bene la schiumetta che esce, non ho ancora avuto tempo, ma prima o poi la completo, con anche altre cosine.

Ho provato anche a renderizzare con la demo di Fry, applicando i suoi vetri, ma il render mi risulta sempre bianco, almeno che spostare poi l'ISO a 6 o 7... allora si vede qualcosa, ma molto velato, come in mezzo alla nebbia.

Grazie per le risposte ed il tempo dedicatomi.
Ciao

LucaR
20-06-09, 11:51
uhm.. quasi quasi quoto Lav.. cioè: magari non è esattamente quel che volevi ma ti assicuro che chiunque dei "non addetti ai lavori" lo scambierebbe per vero.. ma so benissimo che quando si ha una idea in zucca poi ci si fa prendere per arrivarci :D
A me interesserebbe invece il materiale "birra" come l'hai ottenuto? ..dielectric anche quello?

Ciao

L.

Fire
20-06-09, 14:34
Allora, innanzi tutto faccio un riepilogo delle "qutazioni"... :D
Quoto Luca che quota LAV ...stai tirando fuori delle belle cose! :g1:

...
Ho provato anche a renderizzare con la demo di Fry, applicando i suoi vetri, ma il render mi risulta sempre bianco, almeno che spostare poi l'ISO a 6 o 7... allora si vede qualcosa, ma molto velato, come in mezzo alla nebbia.
...
:eek: ISO a 6 o 7 :eek:? Ma che parametri di camera stai usando? Devi ragionare sempre per parametri reali con Fry, per un' ISO almeno pari a 100 negli esterni e da c.ca 400 in su per gli interni.

Se mi posti F-Stop, Shutter Speed e focal lenght gli diamo un'occhiata. A mio avviso è probabile che tu abbia "cannato" questi parametri.

Faccio qualche test anch'io e se vuoi posto qui... altrimenti per non "inquinare" apro un'altro topic e vediamo quello che ne esce.

A "frappè" (visto che siamo in tema :D).
F.

Wotan3d
24-06-09, 12:18
A me interesserebbe invece il materiale "birra" come l'hai ottenuto? ..dielectric anche quello?

L.


Ciao
non farti ingannare, è un materiale identico al vetro, solo cambia l'indice di rifrazione. Il piano bianco dietro fa sembrare la birra opaca, ma non è così. Metterò un po' di blur nella rifrazione quando la scena sarà più completa, vedremo cosa salta fuori.

Wotan3d
24-06-09, 12:25
Se mi posti F-Stop, Shutter Speed e focal lenght gli diamo un'occhiata. A mio avviso è probabile che tu abbia "cannato" questi parametri.


Non ho la più pallida idea di cosa tu stia parlando... Io setto i materiali, apro la finestrella di fry e parte un render... bianco. Tutti quei trecentomila parametri non so nemmeno cosa siano, li lascio così di default pensando erroneamente che sia tutto settato per avere un render equilibrato come in lw: una luce, tre oggetti, che serve di più? Invece è settato per un render bianco... boh. Ho provato a smanettare un po' ma il più grande risultato che ottengo è un'immagine sempre tendente al giallo in toni di grigio (hem....toni gialli).
Vabbé dai, non importa, continuo con il solito render di lw, tanto in ogni caso non li spendo quei soldi per un engine esterno (soprattutto per generare immagini bianche mi basta ed avanza anche paintbrush...).
Ciao

Wotan3d
24-06-09, 19:18
Scusate la modellazione, ma ho fatto la bottiglia in velocità basandomi solo su foto prese da inet, pertanto è un po' svergola, mal sagomata e non bombata correttamente. Sarebbe meglio farla con le splines: non è proprio così elementare ottenere quella forma bombata a dovere con le catmullclark. Forse deve essere un po' più spesso il vetro, non so. Per velocizzare il render sto usando una distant, ma poi dovrò utilizzare un'area.
Ciao

nirvana
25-06-09, 09:13
il vetro dei bicchieri mi piace un saccoquella della bottiglia son daccordo con te sullo spessore infatti sembra molto sottile, le cose che forse stonano un po sono le ombre o la riflessione degli oggetti sul piano credo che con delle ombre piu sfumate e meno marcate ne guadagnerebbe parecchio.



Ciao,Angelo

Adry76
25-06-09, 19:48
Bè a me sembra che sia molto valido come shader :g1:
E anche il render mi piace, poi dipende da cosa vuoi raggiungere, ma così a caldo ti dico subito ottimo lavoro :)

Fire
26-06-09, 10:47
Non ho la più pallida idea di cosa tu stia parlando... Io setto i materiali, apro la finestrella di fry e parte un render... bianco. Tutti quei trecentomila parametri non so nemmeno cosa siano, li lascio così di default pensando erroneamente che sia tutto settato per avere un render equilibrato come in lw: una luce, tre oggetti, che serve di più? Invece è settato per un render bianco... boh. Ho provato a smanettare un po' ma il più grande risultato che ottengo è un'immagine sempre tendente al giallo in toni di grigio (hem....toni gialli).
Vabbé dai, non importa, continuo con il solito render di lw, tanto in ogni caso non li spendo quei soldi per un engine esterno (soprattutto per generare immagini bianche mi basta ed avanza anche paintbrush...).
Visto che avevi accenato a dei valori di ISO (fuori parametro), tentavo di darti una spiegazione plausibile al problema. Ad ogni modo si tratta di pochi parametri ma importanti, quelli che occorre conoscere per scattare una foto con una vera reflex. A differenza di altri engine più classici, in programmi come MW o Fry non occorrono conoscenze approfondite sull'engine, ma più che altro una buona competenza di quei 4 parametri che si usano in fotografia. Dirti ora da qui il motivo per cui hai quel risultato è cosa ardua, dal canto mio posso dirti che in MWR (l'engine che uso), le impostazioni di default sono fatte per avere un risultato accettabile, (non eccelso, ma accettabile), non so in Fry, ma suppongo che sia altrettanto.

Come detto stò facendo qualche test anch'io, perchè a dir il vero, quel reference che hai linkato, anche se ben fatto e con un'ottima "impressione a prima vista", non mi convinceva del tutto in termine di riflessioni e rifrazioni. Ora sono un pò preso da una nuova avventura a cui stò partecipando con i ragazzi dello Staff di MWR dot IT (www.prismatica.it (http://www.prismatica.it) ma è ancora un "work-in-progress"), ...appena ho un'attimo però, aprirò una discussine parallela, (così non inquino qui :D), dove posterò i miei risultati.

Riguardo il tuo utlimo test, concordo anch'io che ci sia un problema di geometrie nell'aspetto della bottiglia, ...a mio avviso infatti nella resa dei dielettrici sono fondamentali:

- geometrie
- uso senza condizioni di riflessi, rifrazioni (casutiche in primis) e riflessioni
- illuminazione ed enviroment (spesso è l'ambiente circostante a far la differenza)

Purtroppo il vetro è un materiale dove è davvero difficile barare, generalmente il "trucco" viene sempre a galla e ...si paga. :D

F.

Wotan3d
26-06-09, 12:21
Grazie per tutto ciò che avete detto.
Sto continuando ad aggiungere elementi e le cose migliorano.

Per quanto riguarda fry non so che dire, tuttavia non ci voglio perder tempo dato che uso un demo. Il "reference" credo sia fatto in maxwell dato che anche in altre immagini c'è questa nota.
Le caustiche che tu hai detto fontamentali sono la mia pecora nera: le ho attivate ma non si vedono, non esistono (sempre avuti problemi io con le caustiche, da quando sono state introdotte non c'è mai stata una volta che mi si siano renderizzate).
Fra non molto metterò un paletto e considererò questo "esperimento" cristalloso concluso, soprattutto perchè i tempi di render nei test stanno raggiungendo il mio limite di sopportabilità (ad un certo punto renderizzare i vetri senza antialias è improponibile, non ci si capisce più niente).
Ciao

Adry76
26-06-09, 13:06
Posso rispondere per Fry, anche se usi il demo potrebbe tornarti utile una nostra discussione proprio sui bicchieri :)

Posto una mia vecchia pic tratta da uno dei 4 test fatti all'epoca tanto per far capire di che discussione parlo (oggetti e scena di CROMO).
Con un pochino di sbattimento si ottengono risultati interessanti.

Per il resto (per i nodi intendo) mi ripeto: i risultati che hai raggiunto a me piacciono già parecchio!

EDIT: ho visto ora, rileggendo indietro, che usi ISO a 6 o 7!!! si forse, c'è qualche cosa da rivedere nei parametri. se guardi nella discussione che ti ho segnalato qui sopra trovi anche qualche consiglio per le scene che abbiamo fatto. la discussione è:

http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=5091&highlight=bicchiere

@Fabio: magnifici i lavori del sito Prismatica (che fa già parte dei preferiti!) Che dire? sono semplicemente delle foto!!
Complimenti a tutto il vostro staff, siete veramente dei maghi.

Wotan3d
26-08-09, 14:30
Ciao,
rivango questo post in quanto non avevo poi più postato l'ultima immagine e siccome non ho più intenzione di proseguire con i test (mi sono altamente rotto), la chiudo qui e basta.
Eccola.

Ciao

Adry76
27-08-09, 23:17
Bè a me piace e anche molto, bell'immagine davvero :g1:

nirvana
04-03-11, 13:05
Ciao Wotan3D scusami se mi permetto mi ritrovo a fare un lavoro simile e non riesco ad avere una buona resa con la birra la tua e venuta molto bene potresti per favore mostrare i settaggi dello shader o nodo che sia?


ciao Angelo

Wotan3d
04-03-11, 15:34
E' molto semplice:
il vetro del bicchiere è un dielectric leggermente azzurro, con rifrazione 1.5 e assorbimento 3.0, partial internal refl. attivato (e non mi ricordo nemmeno a cosa serva).

La birra è sempre un dielectric giallo con refraction 1.33 e assorbimento 15.0, no partial......
Naturalmente la birra occupa il medesimo spazio del vetro (presa la parte interna del bicchiere, copiata e creata la superficie della birra).

Un paio di luci, ma più che altro per gli specular, una hdri, normale GI final gather e caustiche che non si vedono, quindi inutili (non c'era differenza tra render con e senza).

Ciao

p.s. ricorda che quando usi il dielectric non ti serve la superficie aria con poligoni flippati.

Dimenticavo: sul bicchiere della birra (vetro) c'è anche, nel canale bump del nodo, la texture "rocks", di renderman coollection (mi sembra che sia del Denis ma non ricordo) che serve per dare l'idea delle gocce d'acqua. Non è la scelta migliore, ma con i nodi i normali shader non funzionano, e worley aveva il disgust che creava delle goccioline d'acqua perfette (l'avevo usata in passato ed era fantastica).