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Visualizza Versione Completa : [Davhub] Horses modelling, rigging animazione



davhub
11-07-09, 14:41
Ciao a tutti, nel tempo libero mi sto divertendo un pò con questo modlelo commerciale di cavallo a cui ho tolto criniera e coda (erano superfici texturate
e vedrò al limite di renderizzare con fiber FX..

il thread di inzio lo avete qui (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=5861)

Adesso ho solo riggato il cavallo e sto cercando di ricordarmi un pò di cose sulle defomrazioni, le weights, ecc.
sto documentandomi (ho una serie di DVD sulla Char anim di todd grimes e me li sto ripassando), ma ovviamente riguardano bipedi..

Vi posto il rig che ho realizzato e qui sorgono i primi dubbi.
Io ho sempre realizzato le bones nel layout, adesso per la prima volta, sto andando di skelegons, che mi paiono più belli da gestire.. poi un semplice copia incolla e via con un altro modello bello che pronto.
voi avete mai riggato un quadrupede?

vi sembra corretto?
lo zoccolo lo devo trattare come si tratta il piede umano e cioè
con un osso parallelo al suolo?

domanda.. come vedete dalla vista laterale, le ossa non sono
sempre dei doppi triangoli ma si vede che sono leggermente ruotate sul proprio asse di rollio...
mi creerà problemi questo approccio?

grazie in anticipo..

Davhub

P.S. poi vorrei animarlo e finalmente utilizzare i clicli di camminata...
e vorrei partire "giusto"

Slade
12-07-09, 07:35
Ciao...a okkio e croce dire che la coda deve avere molte più ossa e dovrebbe essere più lunga...anche se nella realtà credo che la lunghezza in più sia data dai lunghi peli che la ricoprono...ma con solo 3 ossa si crea il problema che avevo avuto io su alcuni tubi che devo fare, ovvero si segmentano parecchio quando li ruoti...

Se vuoi prova per curiosità anche ad usare ikboost (magari prima di buttarti sui settaggi IK)...non so come si comporta con un cavallo, ma per l'animazione di un PG funge bene...

Scratch
13-07-09, 06:18
Ciao,

Mi preoccupa un pò il tuo polyflow...in certe parti mi pare un pò confuso. Mi domando se non avrai un pò di problemi di deformazione.

davhub
13-07-09, 08:02
Ciao ragazzi.. grazie dei consigli..
Allora.. se devo essere sincero.. il cavallo per animazione io lo vedrei con MOLTI
meno poligoni. ma... parecchi.
in effetti, muscolarmente è molto più rigido di noi.. i garretti (tibie/peroni e radio/ulne)
sono senza muscoli, la parte che ha bisogno di essere valorizzata sono: pettorali, glutei/cosce e collo.
e lì.. forse endmorphs..

il problema di fondo è che è già provvisto di UV map completa e visto quello che avevo patito (utilizzato le versioni trial di programma ad hoc) per il Dream horse (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=159) mi spaventa un pò la cosa... forse potrei andare di welding points ed eliminazione dei poligoni 2 side che genererò per abbattere il numero di poligoni e contemporaneamente mantenere la UV consistency..
provando con reduce poligons si triangolarizza tutto e mi fa pena..
che ne dite? avete mai provato questo approccio??
fatemelo sapere ché fare una prova con una mappa UV di test non mi dà problemi..

@Slade.. in effetti.. nei cavalli esiste una mobilità praticamente nulla nella coda.. la devono solo usare come frusta (hai ragione: sono i crini lunghi e rigidi che "fanno" la coda) o per scansarla quando evacuano.. ;)
se la mobilità è quindi limitata, ma un osso in più non fa differenza.

@Scratch.. vedi risposta sopra.. ma dove lo vedi confuso, esattamente? "triangolo" collo-spalle-garrese?
per il resto lo trovo molto pulito...
ieri ho assegnato alle parti le weight maps che mi interessavano, ho gradientizzato un po' l'effetto delle stesse, aggiunto due ossa per gli occhi..
lo zoccolo al momento lo lascio così.
(certo Che andare dietro ai DVD di autoapprendimento, avendoli già visti e sapendo la teoria è proprio facile..) :D

Davhub

davhub
16-07-09, 16:08
In attesa di avere un pò di tempo per mettermi il DVD in background e smanettare contempeoraneamente sul modello, vi posto un paio di cose:

1) lo skelegon tree (manca ancora un osso della coda ;) )

2) la prova che mi conferma il terrore: se riduco i poligoni (lavoraccio infame, ma fattibile)
weldando i punti il risultato sulla UV map è il seguente... BRR che BRRRIVIDO!!! (per non dire che schifezza!!).

a questo punto chiedo a voi: quando uscì la 7 o la 8... AristoMENIs, aveva ideato un sistema per le UV...
consisteva nell'aprire il modello e spianarlo se onn erro con gli endomorphs.. qualcuno lo sa fare/l'ha fatto/ ha tutorial in merito? Non l'ho mai capito proprio.. mi ci potrei anche cimentare in una cosa del genere...

Davhub

davhub
17-07-09, 00:24
Nel frattempo sono andato un pò avanti..

prima sorpresa, convertito lo skelegon.. ottengo la prima immagine..
a quanto so le ossa non sono più piccole e meno ingombranti visivamente?
così mi ottundono il modello! :D :mad:

le altre, invece, sono dei deformation test.

il primo ed il terzo confermano i miei sospetti circa
1) la mia incapacità nel mettere su delle weight map decenti,
2)soprattutto, il numero di poligoni così alto, che non è pensabile avere skelegon così ampi... dovrei inserire un osso per ogni sezione di poligoni, inserire dei costraints ai valori di rotazione e la cosa si fa decisamente ostica.
dato che il mio obiettivo primario sarebbe quello di animare ma di renderizzare o default smooth o in altro materiale neutro potrei anche fregarmene della UV esistente e quindi procedere al welding per fasce.

commenti e critiche ma anche consigli ben accetti!

Davhub

PS l'unica cosa decente è la deformazione della mandibola che si apre..
l'angolo è coì piccolo che tutto sta "ancora in piedi" (e qui la tavola di anatomia equina ha aiutato non poco..... :D)

bug3d
17-07-09, 08:51
Ciao Davhub:D


prima sorpresa, convertito lo skelegon.. ottengo la prima immagine..
a quanto so le ossa non sono più piccole e meno ingombranti visivamente?
così mi ottundono il modello! :D :mad:

Layout/display option/tab handles and icons/attiva auto size bones,o in alternativa in ogni osso puoi decidere lascala di visualizzazione in bone icon size.



il primo ed il terzo confermano i miei sospetti circa
1) la mia incapacità nel mettere su delle weight map decenti,

con un polyflow corretto è anche possibile fare rig anche senza WM! (o perlomeno usarle solo per certe deformazioni particolari)
comunque nel tuo caso penso sia sufficiente "sfumarle" e "mixarle" meglio...avrai un po' da lavorarci..



2)soprattutto, il numero di poligoni così alto, che non è pensabile avere skelegon così ampi... dovrei inserire un osso per ogni sezione di poligoni, inserire dei costraints ai valori di rotazione

Penso che ci siano soluzioni piu semplici!!buon polyflow e eventuali WM settate bene ti aiutano..dovresti comunque farti una controfigura un pò piu lowpoly per testare il rig..




Qualche link che ti potrebbe essere di aiuto
http://www.joelertola.com/tutorials/uv_tutorial/uv.html (uvmapping)

http://images.google.it/images?source=ig&hl=it&rlz=1G1GGLQ_ITIT272&q=muybridge&lr=&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wi (ref animazione)


ciaoo

davhub
17-07-09, 12:58
Ciao Davhub:D
Layout/display option/tab handles and icons/attiva auto size bones,o in alternativa in ogni osso puoi decidere lascala di visualizzazione in bone icon size.


Ciao Bug 3D.. grazie per essere passato da queste parti!!! :D
Ottimo, non lo sapevo proprio!



con un polyflow corretto è anche possibile fare rig anche senza WM! (o perlomeno usarle solo per certe deformazioni particolari)
comunque nel tuo caso penso sia sufficiente "sfumarle" e "mixarle" meglio...avrai un po' da lavorarci..

Quindi diciamo una cosa che mi assilla (non ho sperimentato perché sono andato "dritto" alla meta).
se seleziono i poligoni del collo e poi anche i pettorali e un pò di cassa toracica, diciamo che con un gradiente posso cavarmela (ma anche con un airbrush, no??) a dare dei valori di influenza alla weighmap.
poi alcuni poligoni saranno riselezionati per chessò la cassa toracica..
è corretto? possono due poligoni avere due weightmaps differenti??
immagino di sì..

i problemi di deformazione che vedo sono soprattuto generati da questo: ho selezionato i poligoni per la weight zampa e poi li ho nascosti per assegnare le altre weight... ed il salto tra una e l'altra è troppo netto..
Confermate?

CERTO.. polyflow corretto ed il cavallo.. non ne ha molto di polyflow corretto.. cioè: penso sia ben disposta la maglia poligonale, ma è troppo fitto... tu cosa dici??



Qualche link che ti potrebbe essere di aiuto
http://www.joelertola.com/tutorials/uv_tutorial/uv.html (uvmapping)

http://images.google.it/images?source=ig&hl=it&rlz=1G1GGLQ_ITIT272&q=muybridge&lr=&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wi (ref animazione)
ciaoo

Ho aperto il primo... UTILE??? ORO puro! :D :g1:
grande!!! adesso capisco meglio certe cose!!! mi sa che riduco il numero dei poligoni mi conviene!!

a tal proposito.. esiste un tool per selezionare i punti in "catena"?

grazie ancora!!
Davhub

LAV
17-07-09, 14:36
Orpo! Lìho visto anch'io il tutorial per spappolare le mesh e pitturarle.

Sono assolutamente ignorante di queste cose e quindi rimango in trepida attesa.
Ciao.

davhub
17-07-09, 17:05
Beh.. allora.. vediamo come poter fare... adesso mi stacco dal cavallo..
prendo una forma strana e poi faccio alcune prove di morph targetting e altro. imparo come rifare le UV a mano, poi ne riparliamo...
così, se rifaccio la mesh del cavallo.. RIDUCO i poligoni, lo rendo più leggero, ma soprattutto più modificabile.
così poi mi faccio una bella famigliola di cavalli.. (arabo in testa.. :D), ma soprattutto, anche se la mia idea è fare un render con colori neutri.. non si sa mai.. :D

Grazie per l'attenzione!! mi dà una "spinta" a FARE che non sentivo da un pò
(poi devo vedere se reggo contando gli impegni, ma per ora.. va bene.. :D)

Davhub

Slade
17-07-09, 17:32
DavHub...prova ad usare le plaug in che si chiamano UV Plugin e UV Edit Plugin...le trovi a questo link http://homepage2.nifty.com/nif-hp/index2_english.htm in pratica tu taglia la mesh come meglio credi, in più parti la dividi e meglio lavori, poi usi uv plug in per distendere la mesh senza impazzire con i tool di modceller...io mi ci trovo molto bene

davhub
18-07-09, 21:54
e beh... ma questa è arte pura!! :stavo accingendomi a provare con lo zoccolo.. ma se è così provo..
subito!! :)
Devo solo ringraziarvi.. rimango basito.. :D

Davhub

davhub
18-07-09, 23:49
Ho appena provato le plugins segnalate da slade.. :eek:
fanno il loro dannatissimo lavoro! ho provato solo su un orecchio e ho utilizzato la Make uv edit
così scelgo dove aprire il modello.. da non credere.. e hanno anche inserito l'indispensbile tasto "extend selection".. senza si muore..

altra cosa... scrivo per chi non lo sa: le uv si duplicano se si specchia il modello..
non è subito evidente.. ma se utilizzate un altro tool tra quelli segnalati da slade..
il remapping.. vi comparirà la mappa UV che prima era sovrapposta.
questo è un odei motivi per cui alcune mappe UV sono sovrapposte.. se volete mappare con un unico nome di texture, la ridisposizione è indispensabile.. altrimenti.. utilizzate pure la versione sovrapposta, tanto faranno fede le assegnazioni delle superfici per indirizzare i poligoni..

adesso avrei una domandina.. ho cercato su flay, ma nada..
esiste un tool per automatizzare il welding di punti? se vado a mano ci metto una vita.. :( ho provato anche con il comando bridge.. ma on fa quello che vorrei.
(il primo passo per la riduzione dei poligoni è quello di andare ad eliminare, ad intervalli opportuni, fasce di poligoni.
ucon merge, devo selezionare a due a due i punti, weld, poi finita la stringa, eliminare i 2-sided polys.
speravo che il bridge, cancellata una coppia di poligoni, mi permettesse di unire i rispettivicon un nuovo set di poligoni. ma prende ad unire i lati più distanti dei poligoni in questione e onn i lati che si guardano direttamente...

qualcuno sa come fare alla svelta?

Davhub

Slade
19-07-09, 09:52
Purtroppo è un pò noioso la modalità di selezione del taglio (quell'edge select azzurro lo odio :memad:), ma con un pò d'accortezza riesci a far tutton il taglio lo puoi anche controllare tramite Make Uv selezionando i poligoni che vuoi che si distendano...pensa che io mi sono fermato su le 2 che ti ho consigliato, le altre non le ho neanche provate...viva la pigrizia:yt:

Per il merge dei punti credo che si possa settare il raggio d'azione, ma non ne sono sicuro, vediamo se qualcuno ti può suggerire meglio

davhub
20-07-09, 07:27
Beh.. ma già quelle sono delle cannonate!
almeno ci si rende conto subito cosa si va a fare e, nonostante l'utilissima segnalazione di BUG 3D, così risprmi TANTO lavoro.
se hai diviso l'oggetto in parti non belle per inesperienza.. nell'altro caso dovresti rifare tutto.. qui basta che selezioni.

appena ho 5 minuti, vi faccio una grabbata di schermo di quello di cu iavrei bisogno, ma mi sa tanto che dovrò mettermi a weldare a mano.. :rolleyes:

Davhub

P.S. Muybridge è già nelle mie fotni di ispirazione, anche se devo dire che dovrò trattare le immagini in modo da cpaire subito come si comportano le zampe.. non so voi, ma mi ci perdo a vedere video e anche le sequenze...

skyler
20-07-09, 10:04
Se hai bisogno ti do una mano a capire come si muovono le zampe dei cavalli avendoli sottomano da 35 anni.
Ti cerco un libro e ti do le schermate della sequenza delle orme degli zoccoli che cambiano ogni andatura, se ti servono..passo, trotto e galoppo. Al passo si muovono a gruppi di tre, al trotto a due in diagonale e al galoppo prima batte in terra un posteriore esterno, poi il posteriore interno poi l'anteriore interno e infine l'anteriore esterno.Nel video di cui sotto infatti c'è l'errore dei diagonali. Capito il ciclo non è difficile.
Ho anche un video sul rigging e animazione di un quadrupede; è per Maya..ma se lo cerchi..lo trovi..:D

davhub
20-07-09, 11:27
Ciao Skyler.. allora, facciamo un passso alla volta.. :D

adesso mi devo rimodellare il cavallo.. polyflow troppo fitto.
metto a posto le UV maps, e poi ne riparliamo..

sui video e sulle sequenze, c'è una tesi di una studentessa (ex, ovviamente) americana che ha studiato i modi di generare degli algoritmi per impartire automaticamente al cavaliere i movimenti derivati dal cavallo..
e lì ci son osequenze disegnate e dati "muybridge" :D

se mi srve un aiuto.. ti romeoprò le scatolette :D
semmai soprattutto per la animazione... spostare il pivot poit del cavallo in accordo con i suoi reali spostamenti di zampa... insomma.. dovrò prenderci la mano.. :D

grazie!!

Davhub

davhub
22-07-09, 07:52
Allora.. solo un piccolo aggiornamento senza immagini...

@Scratch... sai che avevi proprio ragione?? il polyflow di sto modlelo è.. come dire.. un pò penoso...
cioè.. a prima vista sembra ganzissimo, ma poi è PIENO di triangoli.
ma questa è una MANNA dal cielo!

sto riducendo i poligoni, andando di weld e weld average (ctrl+W e alt+W sembro impazzito sulla tastiera.. :) ) sapete che partendo proprio da queste zone critiche, si scopre, che iniziano e finiscono con un triangolo?
quindi primo passo: eliminazione totale dei poligoni tra i triangoli. weld average, il modello è così fitto che, fortunatamente, non ne risente (oddio non del tutto, ma le variazioni sono MINIME)..

a presto con grabs..

Davhub

Scratch
22-07-09, 09:11
Quello che potresti fare e usare un tools di retopology. Cosi riduci nello stesso tempo il numero di poligoni.

Mettere il tuo modello in background e rifare il polyflow con il tuo modello in constrain.

Avevo provato una plugin che non era male per questo tipo di operazzioni, ma non mi ricordo il nome. Stò cercando.

Senno, se hai modo, puoi usare il background constrain.

Non e che manderesti il modello del cavallo che ci divertiamo pure noi?

davhub
22-07-09, 13:48
@Scratch... cosa cosa cosa?? :eek: ?

retopology è una parola che mi rimbalzava nella mente in questi giorni.. e quindi vuol dire che serve, ma non saprei che cosa utilizzare (in LW o se devo utilzizare altri SW).

Mettere il mio modlelo in background in modalità costrain... cosa vuol dire esattamente?
non dirmi che c'è modo di utilizzare il background come una maglia di snap per rimeschare un modello...

se così fosse, però.. non so proprio quale, tra rifare il modello da zero e andare di eliminazione poligoni, sia
più veloce...

per la tua domanda... ci sentiamo PM...

Grazie!!

Davhub

Scratch
22-07-09, 14:07
Ciao,

Allora, in lightwave c'è un plugin che permette di modellare su una mesh in background. Ma non riesco a trovarlo. naggia!!!

In modo, metti l'oggetto in background, vai su un altro layer, attivi la modalità : constrain to background e sei a... cavallo. Tutti i tools che usi per modellare si incollano al background. E utilissimo.

Questa sera appena ho tempo ti faccio un videetto dimostrativo.

Poi, rifare tutto o provare a cancellare quello che e di troppo...dipende i casi, ma se rifai il tuo oggetto, forse ti ci vorrà più tempo(non e manco detto), però poi la tua mesh sara pulita.

davhub
22-07-09, 15:37
Ciao Scratch. ho presente quello di cui parli, l'ho visto qui, era applicato ad una sfera e mi sono sempre chiesto a cosa servisse in pratica.. io lo trovavo utile per le decorazioni su superffici qualsivoglia, questo utilizzo non me l'ero immaginato.

Cancellando la mesh, però, non è che viene sporca... anzi. togli i triangoli, dove puoi cancelli e ripoligonalizzi con quadgons, quindi in teoria dovrebbe andare tutto bene...
tieni poi conto che la mesh è motlo densa e quindi si può andare di "bestia" con weld a tutto spiano.. :D

ci metterò becco presto, spero.. :D

Davhub

LAV
22-07-09, 16:24
Ciao. Non riesco a trovare documenti su background constraint, nè, per la verità, il plugin stesso.
Qualcuno mi dà info???

Scratch
22-07-09, 18:21
Il background constrain non c'è in lightwave. E in modo.

Si può aggiungere qualche cosa simile con la plugin. Si chiama sketch qualcosa.

Più tardi posto qualche esempio.

ciao

LAV
22-07-09, 18:57
Il background constrain non c'è in lightwave. E in modo.

Si può aggiungere qualche cosa simile con la plugin. Si chiama sketch qualcosa.

Più tardi posto qualche esempio.

ciao

Ah! Ok... Vabbè che fa caldo, ma non me lo spiegavo :D

Ciao!

Scratch
22-07-09, 22:30
Ecco qua, ho finalmente recuperato il plugin. Si chiama sketch mesh.
Lo trovo abbastanza ben fatto. Però, e consigliabile una tavoletta grafica tipo wacom(che bello, mi sono appena comperato una wacom A3, con 3 pene. E fantastica, ne sono innamorato).

Comunque, ho avuto 5 minuti questa sera (tra un cambio di pannolino e l'altro:p) per fare un piccolissimo video.

Io uso questo plugin principalmente per rifare un polyflow. Devo dire che prima usavo più modo per questo tipo di lavoro, però adesso, con la wacom, e proprio bello lavorare con questo plugin.

YouTube - retopdivx (http://www.youtube.com/watch?v=yk1bNkQkVZQ)

davhub
23-07-09, 08:21
Mamma mia che gallata!!! certo che ci vuole la wacom..
io ne una vecchia A4 e non la posso usare perché su un sistema non mi ricnosce i driver e sull'altro...
non ha la seriale!!!! :mad:

dovrei trovare un adattatore seriale maschio USB maschio... sapete se si trovano in giro??
ormai con l'elettronica in mano ai grandi centri.. loro se ne fregano di ste cose..

Davhub

davhub
24-07-09, 08:38
Provato sketch mesh... senza wacom è una soletta.. :D
o meglio è una scheggia, ma con il mouse.. saltabecca un pò..

Comunque l'ho provicchiato sul cavallo.. dovrei scendere a livleli di zoom notevoli e secondo i 3 minuti cui ci ho dedicato... il problema che vedo è meshare coerentemente senza salti.

Mi spiego: anche nel tuo video si vede che quella zona l'hai risolta molto bene, ma poi come fai ad armonizzare quello che hai fatto al primo passaggio con quelli successivi in termini di allineamento dei punti? dovresti comunque poi rismanettare a mano.. e senza il background costraint.. ritorniamo come prima (certo con metà e più lavoro fatto... ;)

Comunque... i poligoni sul mio modello collassano molto velocemente... fra un pò vi posto la testa con un wire di confronto.. così incominciate ma mazzarmi come si deve ;) :D

Davhub

davhub
24-07-09, 14:00
Ok.. ecco il confronto.. devo dire che ho perso un paio di particolari (specie sull'arcata sopracigliare), ma che ho eliminato un sacco di "sezioni che non importavano molto..

non sono soddisfattissimo del risultato, ma lo trovo più facile da gestire (meglio per le modifiche e per l'animazione anche in endomorphs) e più coerente.

voi cosa dite? può funzionare adesso il polyflow?
(badate che non ho finito. specie dopoil teschio e giù per il collo c'è molto da fare..)

(solo con la testa e due sezioni del collo, ho tolto più di 1.100 poligoni e non sono pochi per nulla!)

grazie in anticipo

Davhub

P.S. pare evidente.. comunque a SX PRIMA e a DX DOPO la cura :D

davhub
27-07-09, 00:22
Nel frattempo.. non finito finito.. ma ho tolotil 90% dei triangoli nel modlelo.
di quelli rimasti solo 4-5 sono sul corpo, gli altri sono tutti sotto gli zoccoli. (così non :testate: impazzisco nella modlelazione.

prima immagine: confronto polyflow: cosa ne dite?
seconda immagine.. nulla da dire.. i poligoni in più sono ben spesi..
Costole, dettaglio dei deltoidi da panico, insonna l'originale è MOLTO più dettagliato, ma poco animabile.

ma.. 6118 VS 9456 (polygon count di una sola metà..) insomma. rende il tutto più leggero ed il modello non è proprio da buttare.. 3338 poligoni meno!

commenti critiche, consigli, (so che dovrei rimettere mano in un pò di punti per rendere più graduale il passaggio dove sono andato di weld..

poi passo alla bocca interna, ai denti, ecc. (solo lì ci sono tanti poligoni come nell'intero corpo.. e in modo inutile dico io)..

Davhub

P.S. rifaccio la domanda: un poligono può appartenere a 2 weight maps contemporaneamente?

davhub
28-07-09, 10:45
Provato su un tubo: la weight maps sono condivisibili dagli stessi poligoni.

tra l'altro molto bella questa cosa...

adesso il tempo di fare alcuni esperimenti (mi sa che li farò con la metà del cavallo...) e di sketchare le weights.

Le parti più ostiche sono la spalla e le cosce.
lì l'osso della spalla ed il bacino nella realtà sono "subito sotto" la muscolatura.
mentre nello skelegon la spalla ed il bacino sono approssimati da bones inclinate dalla spina.

nel frattempo ho dato un occhio su CGTalk... impressionanti! ma ormai tutto con Zbrush... devo solo dettagliare meglio la muscolatura.

Ciao!!

Davhub

davhub
25-08-09, 15:05
OK, spero che il thread sia interessante e vi posto i miei upgrade.

commenti critiche e consigli utili e richiesti.

Prima parte di update: Weight maps e test di deformazione

Parto per le vacanze con portatile con lo scopo (anche) di fare un pò di modellazione nel tempo libero qui serve layout e modeler sincronizzati: un calvario! sul portatil windows vista based.. il dongle non viene letto gran che bene e ogni iconizzazione di programma, (chessò, passo un attimo a windows media player per selezionare un altro mp3 da ascoltare in cuffia), ma anche un banale modeler to layout: programma che non risponde.
Vi lascio immaginare che casino dover fare i test di deformazione.
intere ore passate a dover riavviare, chiudere, passare per HUB, ecc. da crollo dei nervi )e meno male che ero in vacanza! :D).

ecco perché, raggiunto un risultato, ho lasciato perdere. perché lavorare su solo metà cavallo non è l'ideale. le weight maps non si specchiano come indipendenti (come succede per le UV) e quindi inutile stare a cavillare con la metà del corpo quando poi si deve rifare tutto sul modello intero.

Ecco il mio test di deformazione e relative zone critiche.
le altre immagini sono di utenti che evidentemente hanno più skill del sottoscritto... :D (ma non per molto :evil: spero)

Allora. l'area più critica è la A. qui è solo questione di Weightmaps. (vedere post seguente) ma forse anche di ossa. poi la B fa vedere uno stiramento eccessivo del poligono della cassa toracica subito dietro l'articolazione anteriore (forse ho esagerato nel togliere i poligoni in quell'area)
infine la C, fastidiosissima la "punta che spunta" (scusate) dal gluteo.

sono invece soddisfatto della bocca, del collo (si torce bene) e delle zampe inferiori (zona zoccoli)

Davhub

davhub
25-08-09, 15:11
Panoramica delle weightmaps per le deformazioni di cui sopra.

la zona della weight della zampa anteriore seleziona una "corona" di poligoni di troppo. avevo fatto altri test con meno poligoni assegnati alla weight... la gamba non si compenetrava così tanto.

quindi magari un finetuning del genere dovrebbe poter risolvere, semrpe che non sia un problema di ossa e della loro angolazione reciproca.

Mi direte anche che i cavalli per muoversi non arrivano a quelle inclinazioni. ed invece.. dipende. in alta scuola lo fanno eccome, in impennata, non sempre ma capita, infine, la situazione principe: salto ostacoli. Qui l'omero è parallelo al terreno. sennò il cavallo si "impasta" :D

Cosa ne dite??
Davhub

davhub
05-09-09, 16:10
OK, vi siete rotti di vedere mezzi cavalli e weight maps...
allora.. ecco la prima modifica al modlelo base:

un cavallino ARABO.

vi posto anche alcune foto di riferimento: da tenere presente che non ho copiato nessuna della foto (dura: non ho misure dei cavalli delle fotografie e ho dovuto fare tutto ad occhio con le proporzioni...).

in effetti ho ridotto un pò il corpo, appiuntito il muso (tipicità del cavallo arabo), ho realizzato lo "scudo" tra gli occhi anch'esso tipico della razza, asottigliato le zampe (pochi mm, in realtà).

Cosa ne dite?

Commenti e critiche ben accetti come sempre
Davhub

davhub
20-09-09, 13:27
Bene, andiamo avanti... ed ecco a voi un'altra modifica...
un bel cavallo di Frisia (parte dell'Olanda), che per molti è l'ispirazione del celebre "Re Nero" di hokutiana memoria.
Lo potete ammirare anche sotto Terence HGill nell'ultimo serial televisivo che passano adesso in TV...

Nero (qui non gli rendiamo giustizia), agile bel portamento. più grosso con il muso più squadrato. lavoro su quest'utlima parte anatomica, e sulle zampe.
ma anche sui glutei e sul collo (adesso mi butto sullo SHIRE e poi ho finito i 3 tipi di cavallo che mi interessavano..) spero poi di ottenere risposte sui dubbi sulle weight maps..

Cosa ne dite?

Commenti e critiche ben accetti

Davhub

In fonod una immagine di confronto tra le teste dei tre equini (il base, l'arabo ed il frisone)

LAV
20-09-09, 21:05
Che cavallo, il Frisone.
Se riesci a rendere l'espressione fiera, sei un mago.

davhub
21-09-09, 11:46
Che cavallo, il Frisone.
Se riesci a rendere l'espressione fiera, sei un mago.

Allora.. incominciamo a rendere la geometria di base... poi vediamo di ricevere il cappello a cilindro :D

Purtroppo modellare partendo da una sola foto di fianco non è il massimo.

come avrai visto anche per l'arabo, non ho scelto un solo cavallo delle foto di riferimento, ma ho "mischiato" le caratteristiche.

qui la testa è più squadrata e "cattiva" in modo da far risaltare più le ossa del cranio.

La base mi pare ci sia, se poi volete posto le viste laterali delle teste.. :D

Il frisone è proprio stupendo... pur essendo "piccolo" media sui 1,5m al garrese sembra enorme! :D

Merito della criniera e della coda assolutamente foltissime!
poi quelle foto in pieno slancio econ il collo piegato a sussiego... beh..
altro che portamento!

Tutto dipenderà da come uscirà la criniera... ho in mente di fare più versioni dei cavalli e quindi forse utilizzerò anche FiberFX.
in altre mi sa che me le modlelerò proprio. ho bisogno di geometria e non di piani mappati con le alpha..

Davhub

LAV
22-09-09, 20:44
Oggi mi sono informato (con mia figlia cavallerizza) sulle qualità del Frisone.
E' come mi immaginavo. La tua scelta è quello che mi piace: chi avrebbe scelto un Frisone? Un cavallo così unico?
Non vedo l'ora di andare in pensione (se ci sarà una pensione nel mio futuro :) ) per trasferirmi in campagna e riempirmi di Frisoni, bovini, caprini e anche un asino. Uno solo, perchè si sa, il ciuco ... è sufficiente a sè ;) (è l'animale che mi piace di più).
Ti seguo interessato :yoo:

davhub
23-09-09, 17:27
Allora la scelta del frisone è stata questa:
libro con fotografie di cavalli di razze differenti. arrivo al frisone, BOOM!.
Innamorato a prima vista.

Io montavo una Tersk Russa bellissima e dolcissima, ma il Frisone, proprio..
è un sogno.

poi quelle immagini,.. certo che con un pò di sangue arabo e andaluso... quella criniera e la coda.. :D

Ho quasi finito lo shire... poi passo alla deformazione... grazie e in bocca al lupo per le tue aspirazioni (ma se ben ricordo, tu hai già un fazzletto di terra, no?? :D)

davhub

LAV
23-09-09, 23:29
Allora la scelta del frisone è stata questa:
libro con fotografie di cavalli di razze differenti. arrivo al frisone, BOOM!.
Innamorato a prima vista.

Io montavo una Tersk Russa bellissima e dolcissima, ma il Frisone, proprio..
è un sogno.

poi quelle immagini,.. certo che con un pò di sangue arabo e andaluso... quella criniera e la coda.. :D

Ho quasi finito lo shire... poi passo alla deformazione... grazie e in bocca al lupo per le tue aspirazioni (ma se ben ricordo, tu hai già un fazzletto di terra, no?? :D)

davhub

Capisco. Stessa sensazione (anche se io non monto a cavallo). Sì ho un po' di terra ma è a circa mezz'ora di auto dalla città e non posso andarci certo tutti i giorni. :mad:

... per ora.

davhub
17-11-09, 08:57
Ciao ragazzi.. in attesa di finire lo shire (manca poco)
ritorno sulle prove di deformazione che mi fanno uscire scemo..
eccovi due test fatti con il modello base a media risoluzione.

Il primo con le weightmaps che avete visto, l'altro con una weightmap unica per tutto il corpo.
nessuna delle due mi esalta (:testate: )... a questo punto mi viene in mente possa essere il RIG.. (lo vedete in trasparenza) ma vi posto un grab più decente più tardi..

A proposito del rig... avete visto che le zampe si piegano con angoli impossibili?
prima di deformare, magari devo utilizzare REST BONE POS e ROT?
il comando mi registra le coordinate e resetta l'orientamento del tripode di riferimento locale?

grazie in anticipo per commenti, critiche, suggerimenti.

Davhub

Galvo
17-11-09, 11:08
Ciao ragazzi.. in attesa di finire lo shire (manca poco)
ritorno sulle prove di deformazione che mi fanno uscire scemo..
eccovi due test fatti con il modello base a media risoluzione.

Il primo con le weightmaps che avete visto, l'altro con una weightmap unica per tutto il corpo.
nessuna delle due mi esalta (:testate: )... a questo punto mi viene in mente possa essere il RIG.. (lo vedete in trasparenza) ma vi posto un grab più decente più tardi..

A proposito del rig... avete visto che le zampe si piegano con angoli impossibili?
prima di deformare, magari devo utilizzare REST BONE POS e ROT?
il comando mi registra le coordinate e resetta l'orientamento del tripode di riferimento locale?

grazie in anticipo per commenti, critiche, suggerimenti.

Davhub

Ciao, si le bones le devi restare, comunque ti consiglio di creare uno scheletro di base con una buona struttura, e senza weightmap vedere come deforma.. e poi andare di aggiustamenti, o con weight o con ossa specifiche mirate a migliorare la deformazione in alcuni punti critici. Io sono un modellatore, non di certo un rigger, ma mi è capitato di dover fare lavori di rig di interi character da soli e questa è la procedura che ho utilizzato.. poi se usi IK devi controllare di non avere gimbal, se vuoi utilizzare pole per le zampe ecc.. io mi sono trovato molto bene con ikboost per animare velocemente character semplici, come potrebbe essere un cavallo.. Spero ti possa essere d'aiuto ;)

davhub
17-11-09, 19:34
Ciao, si le bones le devi restare, comunque ti consiglio di creare uno scheletro di base con una buona struttura, e senza weightmap vedere come deforma..

Buon consiglio ed è quello che tenterò di fare per le aree in cui le deformazioni le posso fare agevolmente. (corpo (ma non bocca in cui le weight mi servono per arire la bocca.

riguardo al REST: le informazioni vengono registrate all'intenro della scena, no?
Trattandosi di Skelegons nel modeler, se "RESTO" nel layout non corro il rischio di riscrivere le informazioni sul modello, no? :noidea:


poi andare di aggiustamenti, o con weight o con ossa specifiche mirate a migliorare la deformazione in alcuni punti critici.

Qui mi piacerebbe anche approfondire come unire deformazione scheletrale ed endomorphs... (la bocca soprattutto, ad esempio), si possono sommare gli effetti delle due deformazioni? (non solo la bocca ma anche, penso, per far risaltare un muscolo (pettorale, spalla, ecc?). mi basta solo un minimo accenno i modo da poter poi progrmamare cosa sperimentare.


poi se usi IK devi controllare di non avere gimbal, se vuoi utilizzare pole per le zampe ecc.. io mi sono trovato molto bene con ikboost per animare velocemente character semplici, come potrebbe essere un cavallo.. Spero ti possa essere d'aiuto ;)

ecco.. qui il mio know-how si è fermato qualce passo prima :D
so cos'è teoricamente il gimbal lock e come le prepiegature nel modello possano evitarlo, poi con l'animazione...
vedete che il modello ha le zampe piegate come se fosse in assenza di gravità??
bene mi piacerebbe settare un osso che, opportunamente controllato con dei null (mi pare) mi autodetecti il "pavimento" e mi possa far piegare lo zoccolo in posizione giusta.
ho un tutorial che spiega come riggare un piede umano, ma ha 3-4 articolazioni e controlli di troppo per me. (avampiede, caviglia con rotazioni, ecc. e non servono nel cavallo che è molto più semplice).

poi il top sarebbe che muovendo il null si muova anche la gamba correttamente, ma qui lo vediamo dopo aver deformato bene la mesh... ;)

Grazie dell'intervento a presto!

davhub

davhub
21-11-09, 13:15
OK, ecco un grab dello scheletro.. a me no nviene in mente altro, ma ho visto che le weight che avevo dipinto sono un pò poco convincenti nelle aree di deformazione... adesso vado di test...

Athmosfera
21-11-09, 17:16
ciao davhub, io per l'animazione sono una schiappa ma vedendo le immagini penso che la gamba dietro dovrebbe avere una articolazione più "bloccata".. non so bene come spiegare, nel movimento del cavallo la gamba dietro si muove senza ruotare sul ginocchio, in prativca come un pezzo unico dalla coscia in giù, poi il "piede" ruota
spero ti possa aiutare :)

davhub
21-11-09, 21:00
Ciao Athmosfera, sì hai ragione, il posteriore dei cavalli è rigidissimo...
ma i miei problemi onn sono sulle articolazioni di ginocchio/gomito, bensì su quelle della spalla e del bacino...

comunque sto facedno un pò di modifiche (tengo aggiuornati tutti)

1) rest position e rotation,
2) weightmap only con normalizzazione dell'influenza. (spero mi tenga conto delle sfumature fatte con la'erografo ed il numeric dei weight).

e poi e poi... scusate, ma sono io l'unico scemo che non riesce a selezionare oggetti multipli nel scene editor?
Omeglio: posso selezionare in multiplo solo gli oggetti a SINISTRA della barra verticale, a DESTRA (dove ci sono i checkbox per le proprietà, gli sliders, ecc.. niente da fare...

Ma come si fa a CAMBIARE in una botta sola Tutti i valori che interessano?
(nel mio caso: 55 weightmap only.. che scatole!!

Davhub

davhub
25-11-09, 12:43
Ok aggiornamento :D

@ Athmosfera... sarai una schiappa in deformazione.. ma nel resto.. :eek:
Brava ancora per i tuoi lavori, specie quello su tua nipote!!!! :clap:

@Galvo.. il tuo consiglio di lavorare senza weight l'ho seguito in parte..
diciamo che ho ridato un occhio alle Weights e, poverino, ne aveva ben donde di generare schifezze in deformazione.
specie sul posteriore! (se le guardate bene, la weight del posteriore era troppo evanescente nell'interno coscia).

Sul davanti: ho ridefinito la spalla, e le zampe. e.. ci siamo o quasi, credo.. cosa ne dite? convince?

Le prime due immagini mostrano un problema che riscontravo e che non capivo: come fa a deformarsi la zampa in modo corretto al movimento dell'omero, se poi il radio piegato non si porta dietro la geometria??? :noidea:

Mio errore di assegnazione alle weight. (rifacendole e riassegnandole... cose che capitano).

L'ultima si riferisce all'utlimo test fatto e alla mia soddisfazione di prima... :D

adesso... Ossa per il labbro superiore (leggermente prensile negli equini per strappare l'erba) e poi. .endomorphs... (che si possono mixare con le ossa, no?)

Grazie i nanticipo per critiche e commenti.

Davhub

davhub
08-12-09, 20:11
Ciao a tutti.. eccovi alcuni aggiornamenti nelle deformazioni..
ma ho il termendo sospetto che tutti gli sforzi fatti sin qui siano vani..

presente che, anche in subpatch (normali) se alzo il livlelo di suddivisione nel render.. non mi fa partire il frame per una risoluzione sopra i 2500 x YYY?

questi sono render con le subpatches attive.. gli altri, i precedenti, intendo.. ho notato, invece, erano privi di suddivisione!! :rolleyes:

accidenti.. mi sa che dovrò ancora di più ridurre la geometria... (ma vuo ldire buttare via arabo frisone e shire... vedrò...

Che ne dite??

secondo me ci saremmo almeno per delle stills. (criniera a parte)..

certo che almeno un test piccolo piccolo di passo trotto galoppo.. mi intriga...
:D

Davhub

davhub
31-08-10, 15:42
Ciao a tutti, complice l'estate, tenace ma non mollo, ho ripreso questo vecchio thread vecchio di circa 1 anno... (non li finisco più questi WIP!!).

seguendo il consiglio di alcuni di voi, ho messo mano al modello già modificato e l'ho ulteriormente ripoligonalizzato.
adesso, sono sulla singola metà e spero di postare presto le still, ho un modello con meno di 9.000 poligoni (denti sup ed inf, occhi, ciglia comprese).

il corpo dove si concentrano le deformazioni, però, ne ha circa 2.000.
devo dire che i tempi di risposta di caricamento nel modeler ed in layout sono molto migliorati!

CERTO, non è più il modello dettagliato di una volta, ma in animazione dovrebbe andare.

adesso ho una domanda:

ma come si fa ad avere una animazione/still in cui la geometria ritorni ad essere dettagliata?

Normal mapping o displacement sono le uniche vie, vero?
(ecco come funziona la mappatura di Zbrush).
ma quanti zillioni di poligoni devo generare (suddividendo), perché certi dettagli affiorino?

per chi di voi è pratico: non ci sono conflitti con i settaggi di deformazione?
Cioè:
il subdivision order, che con le ossa si dovrebbe mettere su LAST, dovrà essere settato in altro, magari.. indovino.. after bones? (che è prima di after displacement)...?

Grazie in anticipo...
Davhub

mastro3d
01-09-10, 13:19
9.000 poligoni per quei dettagli?!?!? A me sembrano un pò troppi! :confused:

Ho visto il wireframe... Gli edge sono mal distibuiti: in alcuni punti troppo fitti. Così la geometria da un aspetto troppo "duro" e quindi poco credibile al modello.

per quanto riguarda le deformazioni, sulle zampe frontali appaiono troppo dure. Dovresti lavorare meglio sullo skin, ma con una geometria così "sporca", diventa difficile.
Modellare e modellare per animare, sono due cose molto diverse.

davhub
01-09-10, 13:37
Mastro.. un pò di luce da un organic rigger degno :D

attenzione.. 9.000 tutta la metà cavallo.
anche a me pare tanto, ma ogni volta che ho lesinato poligoni (sempre da fare), poi mi sono trovato qualche still in cui quello che doveva essere tondo, anche con subpatch, era un pò scalettato....

invece mi interessa moltissimo il discorso sulla articolazione.
infatti non è così come i render dell'anno scorso mostrano; hanno la stessa struttura nostra, la spalla è sulla cassa toracica.
Tuttavia... se l'omero parte prima (cioè la testa della bone è più incassata come anatomicamente dovrebbe essere)... si porta dietro parte di geometria non consona e, soprattutto, i pettorali vanno in interferenza con il "bicipite" (passami la terminologia umanoide).
Cose che forse si mettono a posto in still (save transformed e via di editing in modeler), ma in una animazione come cavolo si fa?? mica puoi rivedere con gli endomorph frame per frame!!
ma sono curioso di deformare il modello alleggerito...

qui sotto trovi il wirefarme da grab modeler.. volevo fare un render come gli altri prima postati ma se non ne approfitto ora fra un pò on so nemmeno se potrò contiuare con assiduità.. :D

nel secondo grab, ad esempio potrei eliminare tutto quel loop di poligoni.. un altro centinaio li dovrei fare fuori, poi devo ancora eliminare i poligoni di alcuni denti (2 per l'esattezza 160-200 poligoni se va bene in meno, fra tutto.
ho rinunciato a dettagli fini, ma amen

per il momento ti ringrazio e aspetto le tue critiche :D

davub

mastro3d
01-09-10, 13:51
...ma in una animazione come cavolo si fa?? mica puoi rivedere con gli endomorph frame per frame!!davubE' sufficiente lavorare finemente sulla pesatura dei punti. In Maya farei così, non prima però di aver rimodellato il tutto con una mesh più pulita e regolare.
Con LW, sicuramente Lino ti piazzerebbe delle bones di compensazione ad hoc, senza pesare la geometria.

davhub
01-09-10, 14:12
E' sufficiente lavorare finemente sulla pesatura dei punti. In Maya farei così, non prima però di aver rimodellato il tutto con una mesh più pulita e regolare.
Con LW, sicuramente Lino ti piazzerebbe delle bones di compensazione ad hoc, senza pesare la geometria.

Sì hai ragione sul rimodellare. la tua esperienza con ALICE (che ho seguito moolto da distante, ma ho seguito, la ice lunga..)
lo avrei fatto avessi la tavoletta che funziona.
Con sketchmesh e la penna avrei rifatto un pò il tutto.

così mi sono dovuto accontentare di rimuovere tonnellate di poligoni (bada che il modello originale ne pesava almeno 10-12.00 poligoni in più rispetto ad ora
certo che dovrei rivedere allineamenti, polyflowdi alcune zone (e non è detto che non lo faccia.

una cosa, però. io prima dicevo di animare... diciamo che la mia priorità è quella di avere un modello per stills. che però esca deformato decentemente dal layout (cosa che no faceva prima).
avrei interesse a fare dei cicli di camminata, galoppata, ecc. ma è una priorità secondaria.

ognuno di noi ha il suo metodo io trovo che la pesatura sia carina e non del tutto ostica. ma anche le bones di compensazione sono un'idea che non mi era venuta in mente. vedrò e grazie.

Sulla densità dei poligoni... beh... a parte la testa, dove vedi che è "duro"?
non ho l'occhio smaliziato come il tuo, perdona.
anche eprchè, alcune differenze di densità sono dovute alla necessità di avere una curvatura più stretta....
Ci sono... tu dici di evitare di fare vaccate del genere e di agire sulla pesatura non della subpatch maps, ma sulla weight maps... e sui punti, vero?

davhub

mastro3d
01-09-10, 14:39
Sì hai ragione sul rimodellare. La tua esperienza con ALICE... davhub La vuoi sapere una cosa? Dopo un anno speso a trovare la soluzione migliore per tirare fuori l'anatomia dei muscoli con i poligoni, arrivo in RBW e dopo aver studiato un pochetto di rig in maya, decido di animare finalmente il modello.
Prima di partire, decido di farlo vedere ad un collega che mi dice subito che va rivisto pesantemente :eek:
Per farla breve, DigitalAlice sta dinuvo in fase di modellazione con le spalle, i gomiti e le ginocchia tutti smontati!
A breve posterò un pò di screenshit :D di comparazione tra la vecchia e la nuova mesh rivista appositamente per lo skinning e l'animazione.

mastro3d
01-09-10, 14:59
...Sulla densità dei poligoni... beh... a parte la testa, dove vedi che è "duro"?
Prevalentemente nella spalla: si articolano in modo confuso. Se pensi di pesare i vertici, è sempre bene avere quanto più possibile una geometria fatta di loop concentrici, a volte anche a discapito della forma anatomica del muscolo.

...tu dici di evitare di fare vaccate del genere e di agire sulla pesatura non della subpatch maps, ma sulla weight maps... e sui punti, vero? davhub
Si, la pesatura dei vertici, quindi la realizzazione delle weight maps, in modo che possa decidere in modo preciso quali punti e con quale forza uno o più ossa devono trascinarli nelle loro rotazioni.

mastro3d
01-09-10, 15:17
Allora, intanto c'è pure sto bel tutorialino...
http://www.digitaltutors.com/09/training.php?cid=5&pid=3305

Se butti l'occhio sulle illustrazioni, anche se in miniatura, del cavallo, potrai immediatamente renderti conto del tipo di modellazione al quale facevo riferimento quando parlavo di geometria pulita e loop concentrici. :g1:

davhub
01-09-10, 15:35
beh.. già guardando il video di preview ho capito che il mio skeleton non va bene per la parte anteriore... mancano due ossa e quindi 4 joints.

Poi si vede molto bene più avanti quello che tu dici...
qui di definizione di muscolatura... neanche l'ombra.. la spalla sembra una sfera deformata..
da qui ritorno alla mia domanda... ma come si fa, allora ad avere un modello muscolramente ed anatomicamente corretto che si muove bene se geometria da animazione è semplice ed anatomica e quella anatomica non può essere animata?

a proposito.. così lavori in RBW (rainbow, no? ;) ) insieme ad altri super sciamannati (con affetto, ovviamente) che bazzicano questo forum?
Sono cotnento per te!

davhub

mastro3d
01-09-10, 16:06
...da qui ritorno alla mia domanda... ma come si fa, allora ad avere un modello muscolramente ed anatomicamente corretto che si muove bene se geometria da animazione è semplice ed anatomica e quella anatomica non può essere animata?
Modelli la mesh base, pulita, che si "skinna" velocemente e si deforma bene in animazione. Se vuoi una cosa realistica, ricca di dettagli anatomici, meglio ricorrere allo sculpting. Da li ti generi la tua bella displacement map che applicherai alla mesh originale.

a proposito... così lavori in RBW (rainbow, no? ;) ) insieme ad altri super sciamannati (con affetto, ovviamente) che bazzicano questo forum? Sono contento per te! davhub
Grazie, anche io sono molto felice di aver fatto questa esperienza. Tra un mese sarà già passato un anno e purtroppo per me la magia svanirà e dovrò far ritorno alla mia vecchia vitaccia.

davhub
01-09-10, 16:11
Modelli la mesh base, pulita, che si "skinna" velocemente e si deforma bene in animazione. Se vuoi una cosa realistica, ricca di dettagli anatomici, meglio ricorrere allo sculpting. Da li ti generi la tua bella displacement map che applicherai alla mesh originale.


infatti.. come pensavo: modlelo semplice e poi zbrush... :rolleyes: cheppalla sto zbrush! :D



Grazie, anche io sono molto felice di aver fatto questa esperienza. Tra un mese sarà già passato un anno e purtroppo per me la magia svanirà e dovrò far ritorno alla mia vecchia vitaccia.

beh, ma non è una esperienza da nulla! :D see you PM

Davhub