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Visualizza Versione Completa : [Tutorial] Sciocchezzuola in 3D - Morph e Audio



SlowMan
30-07-09, 16:35
Stavo giocherellando con LW e mi è uscito questo:

YouTube - sonorous ball / palla sonora - V.01 (http://www.youtube.com/watch?v=jvXybH-2uwc)

http://www.youtube.com/watch?v=jvXybH-2uwc
... nulla di speciale, solo un trastullo per perdere tempo e per riempire il mio account YT (ce l'ho, tanto vale usarlo) :D

Antonio Giornetta atomik35
30-07-09, 19:17
hi hi , davero divertente...anzi direi antistress...
come hai fatto a sincronizzare le "bozzature" con l'audio???
ciao

SlowMan
31-07-09, 15:36
hi hi , davero divertente...anzi direi antistress...
come hai fatto a sincronizzare le "bozzature" con l'audio???
ciao

Ecco i passaggi:

1 - Nel Modeler trasformiamo l'oggetto in Endomorph realizzando alcune semplici Morph Map (oltre alla forma base) una per ogni strumento, poi salviamo.

2 - Carichiamo l'oggetto/Endomorph nel Layout.

3 - Apriamo lo Scene Editor e dal menu Audio carichiamo il file audio di riferimento (sulla barra dei fotogrammi di animazione del Layout appare la forma d'onda del file audio) chiudiamo lo Scene Editor.

4 - Dalla casella dell'ultimo fotogramma del Layout regoliamo la quantità massima di fotogrammi che servono per l'animazione (la forma d'onda sulla barra dei fotogrammi di animazione permette di regolarci di conseguenza).

5 - Selezioniamo l'oggetto e dal Object Properties > Deform > Add Displacement attiviamo il Morph Mixer.

6 - Apriamo la finestra delle proprietà del Morph Mixer e da lì (click sull'icona E) anche la finestra del Graph Editor per ognuna delle Morph Map presenti.

7 - Dal Graph Editor selezioniamo Modifiers del canale di animazione della
Morph Map di turno e attiviamo il modificatore AudioChannel.

8 - Apriamo la finestra delle proprietà del AudioChannel e carichiamo il file audio da usare come riferimento, apparirà un'onda tratteggiata sovrapposta alla traccia del canale d'animazione.

9 - Dal AudioChannel Regoliamo un po' i valori per centrare e ridimensionare l'onda.

N.B. a questo punto possiamo utilizzare l'onda creata così com'è ma se non siamo particolarmente fortunati il risultato sarà poco o per nulla convincente, specialmente se dobbiamo ridistribuire il sincronismo alle singole Morph Map.

Quindi dopo aver ripetuto i punti dal 7 al 9 per ogni Morph Map disponibile dobbiamo regolare le singole onde create:

10 - Dalla barra degli strumenti del Graph Editor selezioniamo Keys > Bake Selected Curves per trasformare le onde in chiavi perfettamente modificabili.
11 - Modifichiamo le chiavi in base all'effetto che vogliamo ottenere.

N.B. da LW 9.x c'è un'opzione apposta per visualizzare l'onda originale del file audio in background anche nella finestra del Graph Editor, ciò ci permette di avere una guida di riferimento per correggere al meglio le chiavi per un perfetto sincronismo.

P.S. se vogliamo ottenere una miglior distinzione visiva dell'onda audio dei vari strumenti è consigliabile avere a disposizione, oltre al file audio completo, anche i file audio dei singoli strumenti da caricare nei canali d'animazione del Graph Editor delle singole Morph Map.

Detto questo, buon divertimento :D

Antonio Giornetta atomik35
31-07-09, 17:04
Grazie. mi hai confermato quello che avevo in mente.
ciao

SlowMan
01-08-09, 07:16
Grazie. mi hai confermato quello che avevo in mente.
ciao

Prego, mio dovere :D

------

Qui c'è la seconda versione, ho alleggerito un po' l'animazione e modificato altri particolari:

YouTube - sonorous ball / palla sonora - V.02 (http://www.youtube.com/watch?v=7YM5Q8cY0dY)

http://www.youtube.com/watch?v=7YM5Q8cY0dY

Adry76
08-08-09, 22:21
Ma è troppo bello!
Vi stanno venendo in mente 1000 idee con questa tecnica! :D
Grazie ancora del tutorial!

nirvana
09-08-09, 09:02
Maforte me lo ero perso, mi sa che questa mattina ho imparato un altra cosa.
come facevi ad avere le tracce audio gia separate? le hai separate prima o avvevi gia tutto decomposto.?
:g1:

Ciao Angelo.

max
09-08-09, 10:41
:clap::clap::clap:
simpaticissima!!
Conosco il plug-in audiochannel, l'avevo usata circa due anni fà per una anim.
In pratica sincronizzavo la luminosità del pavimento di una discoteca anni 70/80 tipo quella della della febbre del sabato sera, in più anche per le luci spot..se la trovo la posto.
ciao

SlowMan
10-08-09, 11:19
Ma è troppo bello!
Vi stanno venendo in mente 1000 idee con questa tecnica! :D
Grazie ancora del tutorial!

Prego, attendo di poter vedere qualcuna delle tue idee :D


Maforte me lo ero perso, mi sa che questa mattina ho imparato un altra cosa.
come facevi ad avere le tracce audio gia separate? le hai separate prima o avvevi gia tutto decomposto.?
:g1:

Ciao Angelo.

Le ho realizzate con un Audio/MIDI Sequencer, per la precisione CakeWalk SONAR 5, è solo per Win ma si gestisce bene, per esportare le tracce in formato audio è però necessario usare come sintetizzatore quello virtuale fornito col programma, perché utilizza il canale audio della scheda sonora permettendo un'esportazione diretta senza macchinosi orpelli :D


:clap::clap::clap:
simpaticissima!!
Conosco il plug-in audiochannel, l'avevo usata circa due anni fà per una anim.
In pratica sincronizzavo la luminosità del pavimento di una discoteca anni 70/80 tipo quella della della febbre del sabato sera, in più anche per le luci spot..se la trovo la posto.
ciao

Grandioso, mi hai incuriosito :coolpic:

htsoft
12-08-09, 16:09
Seguirò anche io gli sviluppi.... sono molto curioso...

mikadit
12-08-09, 19:04
Sarà pure semplice ma è davvero efficace!
Ben fatto. :g1:

SlowMan
16-08-09, 16:54
Seguirò anche io gli sviluppi.... sono molto curioso...

Bene, maggiore è l'interesse più forte è lo stimolo creativo :clap:


Sarà pure semplice ma è davvero efficace!
Ben fatto. :g1:

Grazie, la semplicità prima di tutto... per le cose complicate c'è sempre tempo :D

------

Altra palla, altri suoni.

YouTube - sonorous ball / palla sonora - V.03 (http://www.youtube.com/watch?v=TofM1nCP86A)

http://www.youtube.com/watch?v=TofM1nCP86A

Questa volta ho aggiunto una nuova procedura per facilitare l'effetto vibrato.

In "Object Properties > Deform > Add Displacement" :

dopo "Morph Mixer" aggiungere "Normal Displacement".

Nelle proprietà del "Normal Displacement" impostare quanto segue:

"Displacement Amplitude" = 1m (da variare se la situazione lo richiede)

"Displacement Direction" : MorphMap

"MorphMap" : XXX (nome fittizio, indica la morph map da influenzare)

Click su "Texture" (apre il texture editor).

Nel "Texture Editor":

"Layer Type" : Procedural Texture

"Procedural Type" : Underwater (è una procedural animata)

Click su "Automatic Sizing".

"Layer Opacity" click sull'icona "E" (apre il graph editor)

Nel "Graph Editor" procedere come per il morph mixer ed aggiungere le chiavi per sincronizzare l'animazione, esempio:

segliere il punto da sincronizzare (dove inizia il suono)

aggiungere una chiave con valore 0 (zero)

spostarsi di uno o due fotogrammi più avanti

aggiungere una chiave con valore 100

spostarsi di alcuni fotogrammi più avanti (fino al punto dove il suono finisce)

aggiungere una chiave con valore 0 (zero)

avviare l'animazione

l'effetto è quello di un'oscillazione della MorpMap che cala gradualmente dopo l'attacco iniziale.

:D

davhub
25-08-09, 14:08
Pregevole è dire poco! animo praticamente zero
ma è una tecnica molto interessante, specie l'ultima della deformazione in oscillazione
della deformazione...
Non c'è che dire! ritorno e trovo subiro cose interessanti.. agosto, in fondo, permette di variare e un pò
spaziare sulle novità e sperimentazioni :D

Grazie del tutoriale edegli esempi..

Davhub

P.S,. l'ultimo... a parte i rintocchi (che sono ottimi con la texture underwater in fadeout), andrebbe bene come
detontaore termico... (mi perdonino i fan lucasiani.. :D) bellissimo.. e siamo ancora con il texturing BASE...
se poi uno lo textura a dovere con i gradienti... o i nodi (per chi li sa utilizzare, allora..)
bravo ancora! :clap:

Adry76
25-08-09, 22:50
Ciao SlowMan!
Guarda se riesco ad applicare tutta la tecnica ad un modello meccanico che ho in mente, ho di che divertirmi :D
Speriamo solo di riuscire a prendere confidenza con questo sistema e applicarlo su oggetti con parti mobili.

Purtroppo avendo un livello d'esperienza con questo effetto pari a -0 prevedo tempi difficili :D

Ancora complimenti e grazie per le spiegazioni!

SlowMan
26-08-09, 21:43
Pregevole è dire poco! animo praticamente zero
ma è una tecnica molto interessante, specie l'ultima della deformazione in oscillazione
della deformazione...
Non c'è che dire! ritorno e trovo subiro cose interessanti.. agosto, in fondo, permette di variare e un pò
spaziare sulle novità e sperimentazioni :D

Grazie del tutoriale edegli esempi..

Davhub

P.S,. l'ultimo... a parte i rintocchi (che sono ottimi con la texture underwater in fadeout), andrebbe bene come
detontaore termico... (mi perdonino i fan lucasiani.. :D) bellissimo.. e siamo ancora con il texturing BASE...
se poi uno lo textura a dovere con i gradienti... o i nodi (per chi li sa utilizzare, allora..)
bravo ancora! :clap:

Sono lieto che questo piccolo esercizio abbia trovato tanto interesse :D

... gradienti e nodi? Mumble, mumble... l'idea è intrigante, me la segno :cool:


Ciao SlowMan!
Guarda se riesco ad applicare tutta la tecnica ad un modello meccanico che ho in mente, ho di che divertirmi :D
Speriamo solo di riuscire a prendere confidenza con questo sistema e applicarlo su oggetti con parti mobili.

Purtroppo avendo un livello d'esperienza con questo effetto pari a -0 prevedo tempi difficili :D

Ancora complimenti e grazie per le spiegazioni!

Consolati, a parte gli esperimenti di sincronismo audio, io sono ancora agli inizi con le animazioni in LW... in questo periodo mi sono incartato con le bones :)

LAV
26-08-09, 22:32
Ottima lezione, e ben spiegata! Me l'ero persa. :g1:

davhub
27-08-09, 08:34
... gradienti e nodi? Mumble, mumble... l'idea è intrigante, me la segno :cool:


sì. in modo che l'apparenza della texture vari automaticamente con il modificarsi della geometria... ci sono mille mila cosae da fare ed effetti da ottenere! :D


Consolati, a parte gli esperimenti di sincronismo audio, io sono ancora agli inizi con le animazioni in LW... in questo periodo mi sono incartato con le bones :)

sei partito al "cotnrario" visto che di solito l'audio si vede e si studia con il lip synch... meglio così ci si può scambiare info e non siamo tutti allineati sennò alcune parti del programma nessuno le "vedrebbe" mai :D

Davhub

SlowMan
31-08-09, 19:43
Ottima lezione, e ben spiegata! Me l'ero persa. :g1:

Grazie :D


sì. in modo che l'apparenza della texture vari automaticamente con il modificarsi della geometria... ci sono mille mila cosae da fare ed effetti da ottenere! :D

sei partito al "cotnrario" visto che di solito l'audio si vede e si studia con il lip synch... meglio così ci si può scambiare info e non siamo tutti allineati sennò alcune parti del programma nessuno le "vedrebbe" mai :D

Davhub

L'unico limite è la fantasia... che è senza limiti :D

SlowMan
02-09-09, 18:00
YouTube - sonorous ball / palla sonora - V.04 (http://www.youtube.com/watch?v=POs1SaaO6Cg)

http://www.youtube.com/watch?v=POs1SaaO6Cg

In questo esempio ho alterato il colore del Morph con la sincronizzazione.

Tenendo in considerazione i passaggi precedenti proseguire così:

nel Layout

selezionare l'oggetto

nel Surface Editor selezionare la superficie interessata

aprire il Graph Editor dall'icona "E" accanto a quella del colore RGB

nel Graph Editor includere anche il canale del Morph

fare un copia incolla delle chiavi dal canale Morph ai canali RGB

regolare le chiavi nei rispettivi canali RGB a piacimento
il risultato sarà visibile sotto al grafico con una banda colorata
e anche in fase d'animazione nella View del Layout

ricordarsi di salvare l'oggetto (meglio come copia o incremento) in modo da non perdere le modifiche effettuate (perché i valori di superficie sono parte integrante dell'oggetto non della scena), salvare anche la scena.

:D

nirvana
03-09-09, 10:02
Troppo forte :clap::clap:

davhub
03-09-09, 10:45
Troppo bbello :D :clap: :clap: :D

Davhub

P.S non ho resistito a "parafrasare" Nirvana!
Bravo slowman!!!

nirvana
10-07-15, 09:49
Allora rispolvero la discussione.
Intanto ribadisco grande Davide.
Dato che ho bisogno di animare dei cubi a tempo di musica ieri ho sperimentato il tuo tutorial e il risultato non e niente male .
ho proseguito in questo ho creato 4 cubi separati su 4 livelli diversi ed ho applicato un morph a ciascun cubo.
dopo di che, ho rimesso i 4 cubi su di un solo layer.
Ho creato una piccola traccia audio con Magix music maker che oltre ad esportare la composizione mi da anche la possibilità di esportare ogni singolo loop strumento. mantenendo comunque i tempi impostati.
quindi ho assegnato ad ogni cubo un loop strumento, per avere appunto un movimento diverso per ogni cubo.
Ora mi chiedevo se e come si puo fare per velocizzare il tutto e ottenere movimenti diversi senza assegnando ad i morph solo la singola traccia .
tra un oretta posto il risultato del primo esperimento.
è ancora li che renderizza.

SlowMan
10-07-15, 11:01
Allora rispolvero la discussione.
Intanto ribadisco grande Davide.

Troppo buono. ;)


Dato che ho bisogno di animare dei cubi a tempo di musica ieri ho sperimentato il tuo tutorial e il risultato non e niente male .
ho proseguito in questo ho creato 4 cubi separati su 4 livelli diversi ed ho applicato un morph a ciascun cubo.
dopo di che, ho rimesso i 4 cubi su di un solo layer.
Ho creato una piccola traccia audio con Magix music maker che oltre ad esportare la composizione mi da anche la possibilità di esportare ogni singolo loop strumento. mantenendo comunque i tempi impostati.
quindi ho assegnato ad ogni cubo un loop strumento, per avere appunto un movimento diverso per ogni cubo.

Sono curioso. :)


Ora mi chiedevo se e come si può fare per velocizzare il tutto e ottenere movimenti diversi senza assegnando ad i morph solo la singola traccia .
tra un oretta posto il risultato del primo esperimento.
è ancora li che renderizza.

Ci vorrebbe un tools dedicato alla gestione completa dei sincronismi audio (e MIDI il mio chiodo fisso)... qualcosa tipo Node Editor visto che ormai sembra essere un sistema piuttosto diffuso...
magari che possa leggere i vari file specifici dei tanti programmi audio-MIDI multi-traccia...
ma qui entriamo nel modo della programmazione coi fiocchi e contro-fiocchi.
:D

nirvana
10-07-15, 14:33
https://youtu.be/Fim6FBAQhvI

ecco il video.

nirvana
10-07-15, 16:42
Allora piccolo problema da superare.
avendo una onda come quella da immagine succede che il cubo mi fa il percorso anche verso il basso per evitare che mi legga la parte inferiore dell'onda come posso fare ?
è possibile creare una expressione che gli dica di non leggere i picchi negativi?

SlowMan
11-07-15, 09:52
Il modo migliore per editare le forme d'onda è quello di convertirle nel GraphEditor con Keys -> Bake Selected Curves,
dopo si possono apportare tutte le opportune modifiche.
:)

nirvana
11-07-15, 21:59
Ecco vedi con tanta pasienza e gli aiuti degli amici di LWITA si riesce sempre a trovare la soluzione. :D :D :D :D
Facendo il bake sono riuscito a risolvere il problema del cubo che compenetrava se stesso e a mantenere i rimbalzi solo sul positivo dell'asse y.
ora aggiungo ancora qualche cubo finisco di modificare e poi rirenderizzo.

SlowMan
12-07-15, 07:24
Perfetto. :g1:

nirvana
27-07-15, 09:02
Continuo la discussione su questo altro treth cosi non inquino questa.

http://www.lwita.com/vb/showthread.php?8585-animare-estrusione-di-cubi-con-la-musica-e-possibile&p=103375#post103375