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Visualizza Versione Completa : Un po' d'ordine su softwares ed affini



davhub
04-09-09, 14:27
Ciao a tutti sfrutto questo thread per chiedervi di aiutarmi a chiarire alcuni aspetti di LW e software limitrofi che non mi sono del tutto chiari.
mi scuso in anticip ose sembrano sciocche domande.

1) Lightwave 9.6 e COCOA.
Se ho ben capito cocoa non è niente altro che un ambiente di sviluppo per MAC. ma perché ha così importanza adesso per la 9.6?? perché la 9.6non è ancora disponibile per MAC users?

2) Lightwave 9.6
Ho una licenza per la 9.x e ho installato sul sistema la 9.5.
se scarico la 9.6 trial... registrandola o installando il dongle ho la nuova versione funzionante a tutti gli effetti?
Ho chiesto a newtek, ma una PIGNA al posto di chiedermi un seriale con cui fare u ncotnrollo più approfondito, (ne ho svariati negli anni collezionati con le release e non so mai quale utilizzare) mi ha risposto di acquistare la versione senza troppi complimenti.

3) Zbrush e micropoly displacement.
Se ho ben capito, con il software di pixologic, su una mesh posso "dipingere" dettagli REALI di geometria (non è veramente importante come io ottenga il dattaglio ma il fatto che dettagli in sè). Sto veramente generando zilioni di poligoni su una mesh originale da poche decine. Erro?
Queste informazioni vengono registrate in una mappa UV grayscale associata al modello, quindi quando importo il modello altrove, basta che applichi il tutto
al normal displacement e mi ritrovo un modello dettagliato deformato da una base 2D.
Zbrush è "solo" uno strumento potente che mi permette di dettagliare in 3D (con mille mila tool appositi anche procedurali), ma otterrei la stessa mappa sapessi dipingere, no?

Erro o la vera differenza tra MWR, e altri software che hanno il micropoly displ e Lightwave è che con i primi mi posso permettere di avere una bassissima densità poligonale ed alzarla SOLO in fase di render?
Ma allora che differenza esiste tra questi ed il fatto che con LW ho due parametri per la mesh density all'interno del layout (uno per la view interna ed uno per il render?)
c'è un concetto che mi sfugge... tipo che il micropoly permette di avere un dettaglio ancora più spinto, ma non è molto chiaro...

grazie in anticipo..

Davhub

amb
04-09-09, 15:07
:mmgh: Provo a rispondere alle prime due.



1)perché la 9.6non è ancora disponibile per MAC users?

MAC e ce frega
MAC e c'emportaaaaa

:evil:

:o Ehm, giuro, non lo faccio più. ;)


2) Lightwave 9.6
Ho una licenza per la 9.x e ho installato sul sistema la 9.5.
se scarico la 9.6 trial... registrandola o installando il dongle ho la nuova versione funzionante a tutti gli effetti?
Non so se la Trial possa funzionare come versione completa, ma se sei un utente registrato puoi scaricare tutte le versioni aggiornate (della tua versione, quindi anche la 9.6) dalla tua area personale nel sito di mamma NT.

Ciao

davhub
04-09-09, 15:26
:o Ehm, giuro, non lo faccio più. ;)


Sì meglio.. prevedo :mazzate: dietro l'angolo.. :evil:
Confemri, quindi...



Non so se la Trial possa funzionare come versione completa, ma se sei un utente registrato puoi scaricare tutte le versioni aggiornate (della tua versione, quindi anche la 9.6) dalla tua area personale nel sito di mamma NT.


Bene, allora provvederò.. certo che cercare dove ho messo i dati di login per un sito che non utilzizo MAI (oddio li ho li ho anche provati ma pare non funzionino il che è assurdo...) domanda: ma voi AD OGNI installazione di software regitrate il suddetto??

Grazie in advance.. :D

Davhub

DM67
04-09-09, 18:14
1) Lightwave 9.6 e COCOA.
Se ho ben capito cocoa non è niente altro che un ambiente di sviluppo per MAC. ma perché ha così importanza adesso per la 9.6?? perché la 9.6non è ancora disponibile per MAC users?


La 9.6 c'è per mac ma 32 bit, la versione cocoa è a 64 bit



MAC e ce frega
MAC e c'emportaaaaa


se proprio insisti :mazzate::mazzate::mazzate:

Tony

amb
05-09-09, 09:11
se proprio insisti :mazzate::mazzate::mazzate:


:eek: :o :argh:

Fire
05-09-09, 10:33
Davide, ti rispondo solo per quanto riguarda le differenze del displacement, ...fondamentalmente quello interno a LW non permette la campionatura di livelli di grigio sotto una certa tolleranza, per cui non potrai avere l'interpretazione del dettaglio sotto una certa soglia, conseguentemente quindi non potrà esserci una traduzione delle microsfumature in micropoligoni.

Altre differenze sono che il displacement di LW ha una traduzione immediata, che ti consente di verificare e regolare interattivamente in preview OpenGL la resa, ...ma il rovescio della medaglia è che necessita per avere buoni risultati di un'alto livello di tassellizzazione e questo appesantisce molto la gestione poligonale a video, ...anche se poi in fase di rendering, anche la resa per microdisplacement può esser piuttosto pesante, proprio per l'alto tasso di traduzione in micropoligoni. La resa per microdisplacement può esser ottima anche con superfici a bassissimo tasso di tassellizzazione, rendendo agevole e snella la gestione degli oggetti a video, ma occorre fare dei test per rendersi conto dei risultati e comunque in fase di rendering verrà comunque calcolata l'obreggiatura di tutti i micropoligoni risultanti.

Nel caso di LW+MW poi, è possibile utilizzare entrambe le tecniche perchè MW oltre a disporre del MicroDisplacement proprietario, è compatibile ed integra quello nativo di LW. :g1:

Spero d'essermi riuscito a spiegare.
F.

davhub
05-09-09, 15:52
Davide, ti rispondo solo per quanto riguarda le differenze del displacement,

Grazie a te, ma anche a tutti gli altri.. :D



Altre differenze sono che il displacement di LW ha una traduzione immediata, che ti consente di verificare e regolare interattivamente in preview OpenGL la resa, ...

La resa per microdisplacement può esser ottima anche con superfici a bassissimo tasso di tassellizzazione, rendendo agevole e snella la gestione degli oggetti a video, ma occorre fare dei test per rendersi conto dei risultati e comunque in fase di rendering verrà comunque calcolata l'obreggiatura di tutti i micropoligoni risultanti.

Nel caso di LW+MW poi, è possibile utilizzare entrambe le tecniche perchè MW oltre a disporre del MicroDisplacement proprietario, è compatibile ed integra quello nativo di LW. :g1:

Spero d'essermi riuscito a spiegare.
F.

Allora non tanto.. se ho ben capito il microdisp è un displacement vitaminizzato. no?
:D
quindi ha particolarità che non ci posson oavere nel normale anche in
presenza di zilioni di poligoni :D

essendo un'altra feature, quindi, on si può paragonare.

sul discorso MW-LW...
se ho ben capito MW inerpreta il displacement di lw e poi, se proprio vuoi, vai di microdisp proprietario, ho capito bene?

Grazie ancora a tutti voi!

Davhub

Lino
12-09-09, 14:28
Davide, ti rispondo solo per quanto riguarda le differenze del displacement, ...fondamentalmente quello interno a LW non permette la campionatura di livelli di grigio sotto una certa tolleranza, per cui non potrai avere l'interpretazione del dettaglio sotto una certa soglia, conseguentemente quindi non potrà esserci una traduzione delle microsfumature in micropoligoni.


mmmh....puoi chiarire meglio il concetto?

Credo che quanto dici non sia esatto.

LW può gestire il microdisplacement grazie alla gestione della suddivisione in modalità "pixel per polygon".

Scratch
13-09-09, 07:51
Ciao Lino,

Puoi dare una piccola spiegazione per il microdisplacement?cosa cambia nell'usare il "point per polygon"in confronto al "per polygon level"?

Io, ultimamente uso modo quando ho bisogno del micropolidisplacement. Ma se posso avere lo stesso risultato in lightwave, bè...

Grazie.

Bruscolì
13-09-09, 09:18
Il Per Polygon Level o APS (Adaptive Pixel Subdivision) ti permette di incrementare il dettaglio (densità della mesh) solo dove ne hai bisogno evitando così di suddividere ulteriormente l'intera mesh.

Quì (http://www.axisorigin.com/lwtutorials/aps/index.htm) trovi un semplice tutorial per capire meglio come utilizzarlo.

Ci sono anche alcuni video che spiegano questa funzione:
Aps tool (http://www.vtutorial.com/videos/3D_software/Lightwave_APS_Tool)
details relative to camera (http://www.wonderhowto.com/how-to/video/how-to-set-mesh-details-relative-to-camera-in-lightwave-969/)

Fulvio

Lino
14-09-09, 06:53
Il "per polygon" permette di differenziare il livello di suddivisione del singolo poligono di un oggetto.

Grazie al "per pixel" invece è possibile decidere quanti pixel debbano rappresentare un singolo poligono (è la modalità che più si avvicina al concetto di microdisplacement).

E' in effetti possibile specificare valori anche inferiori a 1, per ottenere un livello di suddivisione elevatissimo.

Il contro è che se non si usano dei gradienti per regolare la suddivisione della mesh, è abbastanza facile arrivare a generare mesh finali composte da decine di milioni di poligoni (specie se si lavoro in HD e si fanno inquadrature ravvicinate).

Per quanto riguarda Modo....il suo displacement (come anche l'ottimizzazione della memoria durante il render) è assolutamente eccezionale.

Io affianco una licenza di Modo a LW9.6 ormai da diverso tempo.

Ormai non resta che aspettare l'implementazione di dinamica, particelle e ulteriori tools per la character animation per avere in Modo IL software 3D (nell'attesa di Core, il cui sviluppo, che va in una direzione completamente diversa, si fa sempre più interessante, ma che richiederà tempo).




Ciao Lino,

Puoi dare una piccola spiegazione per il microdisplacement?cosa cambia nell'usare il "point per polygon"in confronto al "per polygon level"?

Io, ultimamente uso modo quando ho bisogno del micropolidisplacement. Ma se posso avere lo stesso risultato in lightwave, bè...

Grazie.

davhub
14-09-09, 10:24
Ciao a tutti, Lino in testa ;) (ma anche Brucolì, ecc.)

APS: avevo viosto video impressionanti dlel'APS (mi pare sul sito newtek) e, sempre che non erri,
si trattava di un NODO, vero?

il per pixel.. invece.. dove si trovano i settaggi?

la cosa mi intriga non poco, vedrò i tutorial segnalati, poi ci risentiremo, nel frattempo...
Grazie!!

Davhub

Bruscolì
14-09-09, 10:41
APS: avevo viosto video impressionanti dlel'APS (mi pare sul sito newtek) e, sempre che non erri,
si trattava di un NODO, vero?

il per pixel.. invece.. dove si trovano i settaggi?

Davhub

L'APS è il sistema "intelligente" di lw per suddividere la mesh in base alle esigenze.
Il Per Polygon Level, Per Object Level e Pixel Per Polygon sono le varie alternative su come utilizzarlo.

Lo trovi nel tab Geometry della proprietà dell'oggetto alla voce Render SubPatch.

Fulvio

Scratch
14-09-09, 10:46
Grazie Bruscoli e Lino. Adesso capisco meglio...

Lino, condivido pienamente, il polidisplacement in modo e una figata totale.

Il software stesso e fantastico. Ho l'impressione però, certe volte, di una mancanza di logica in certe aere. Non sò. Aspetto i futuri sviluppi.

Io uso lightwave 9.6, modo e zbrush e devo dire che sono contentissimo dei 3 software. La sola cosa che mi disturba, e il non poter settare una scena in lightwave e importarla in modo...Ma questa e un'altra storia...

Grazie ancora per avermi aperto gli occhi sù una tools che mi sarà utilissima in lightwave.

:g1:

Nemoid
14-09-09, 14:45
Beh Modo e Lw sono due software diversi, nonostante avessero in comune il formato .lwo quindi mi pare abbastanza naturale che uno non possa importare scene da uno all'altro.
Molto probabilmente però, con CORE, che utilizzerà nativamente il formato di collada, il problema verrà risolto :)

Bruscolì
14-09-09, 17:54
Beh Modo e Lw sono due software diversi, nonostante avessero in comune il formato .lwo quindi mi pare abbastanza naturale che uno non possa importare scene da uno all'altro.
Molto probabilmente però, con CORE, che utilizzerà nativamente il formato di collada, il problema verrà risolto :)

... inizialmente modo apriva i file lws ... mi sembra fino alla versione 20x e poi nelle successive versioni 30x è stata tolta la possibilità di aprire le scene di lw anche perchè in quel periodo il formato dell'lws è stato aggiornato ... se non ricordo male !!

Fulvio

Scratch
14-09-09, 18:38
Beh Modo e Lw sono due software diversi, nonostante avessero in comune il formato .lwo quindi mi pare abbastanza naturale che uno non possa importare scene da uno all'altro.
Molto probabilmente però, con CORE, che utilizzerà nativamente il formato di collada, il problema verrà risolto :) http://www.lwita.com/vb/images/misc/q1.gif ... inizialmente modo apriva i file lws ... mi sembra fino alla versione 20x e poi nelle successive versioni 30x è stata tolta la possibilità di aprire le scene di lw anche perchè in quel periodo il formato dell'lws è stato aggiornato ... se non ricordo male !!

Fulvio

Il che e pure normale, certo.

Però, mi farebbe comodo non dover settare una scena a doppio se decido di fare il rendering con l'uno o l'altro software...

Nemoid
14-09-09, 19:05
Beh certo farebbe comodo eccome.

Pesno che comunque in futuro l'interoperabilità tra i pacchertti debba venire molto facilitata, vedi ad esempio una cosa come GoZ quante cose permetterà di fare.
Spero arrivi presto e anche per Lw. :g1:

Per il resto, pare che quasi tutti i pacchetti stiano adottando proprio COLLADA, poi dipende da come viene implementato...