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Visualizza Versione Completa : Problemi zbrush to lightwave



max
29-09-09, 14:33
ciao a tutti, dopo una pausa dovuta ad una commessa di lavoro ho ripreso in mano il mio lavoro in progress per chi non sa di cosa sto parlando può vederlo qui (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=6155).
Sto modellando la "tuta" di uno dei personaggi principali della scena, il problema e che ho seguito vari tutorial per impostare le displace map e/o normal map in zb solo che volevo salvare il lavoro di scultura per poi riprenderlo in un secondo momento e lo salvato sia come tool che come document ma non ho piu' la texure creata ZB e possibile esportare le texture di displace riimportando il tool che avevo salvato? se vado su moph targhet non mi fa più riportare l'oggetto alle origini poligonali. come posso fare?? non ho più voglia di riscolpirlo..
allego alcune immagini
max

Nemoid
29-09-09, 16:47
Mai capitato, quindi ci vado un po a naso :
c'è un comando chiamato reconstruct subdivision e un altro vicino chiamato CAGE dovrebbero servirti a ricostruire una versione Low poly del modell (che però non sarà esattamente la stessa dell'originale) se è quel che ti serve, per poi poter riestrarre la displacement.
Quando fai uno sculpt creati poi sempre la displacement, in ZB puoi sempre proiettare i dettagli della disp anche dopo partendo dall' oggetto lowpoly pure se non tieni il tool ad highpoly, col comando project all.

edit: ho pensato che tu avendo cmq l'oggetto originale da Lw puoi anche fare quanto segue
1) apri l'oggetto low poly che proviene da Lw
2) gli aggiungi come subtool l'high poly che hai tenuto
3) suddividi l'oggetto di 1) tanto quanto l'oggetto di 2)
4) proietti con project all i dettagli da 2) a 1)suddiviso
5) cancelli il subtool di 2)
6) salvi il subtool ormai unico con i dettagli proiettati
7)lo ricarichi e trovi appunto l'oggetto di 1, ma con i diversi stati di suddivisione e i dettagli proiettati
8) a questo punto estrai e salvi una bella displacement(anche senza morph target)che poi applichi in Lw. per sicurezza puoi anche sostituire l'oggetto low in Lw con quello che puoi risalvare in ZB, ma non dovrebbe essere necessario

sembra incasinato ma è più facile a farsi che a dirsi :D

max
29-09-09, 17:40
Grazie,
sei stato molto preciso e utile, io sono riuscito ad esportare il modello con uv e anche a creare la mappa ma prima di ricevere i tuoi preziosissimi aiuti, sinceramente non mi ricordo come ho fatto :cappio: c'e una guida per la procedura tra lw9.xx e zbrush 3.1? magari in italiano? adesso sto usando la trial di zbrush e vorrei sapere se ne vale la pena in futuro aquistarlo..
Ho visto il video per inpostare i nodi del displace in lw di proton adesso provo a sperimentare..
grazie
max

Nemoid
29-09-09, 18:02
Diciamo che Zb merita l'acquisto.................e basta. :D
a prescindere da Lw.
Tutorial in italiano dalla 9 alla 3.1 non ricordo proprio se ce n'è.

C'è sicuramente un buon tutorial su stevewarner.com ma in inglese e per versioni precedenti però.
Quello di Proton è utile per usare i nodi. Ma non dovresti aver troppi probs. basta aver l'oggetto con le sue UV e ci puoi caricar la disp. occhio che sia flippata se non appare

p.s.
Lw funza bene con Zbrush, specialmente con displacement e normal map assieme, ma in molti sperano nell'arrivo di GoZ con ZB4.0 anche per Lw, visto che supporterà inizialmente solo Modo, C4D e Maya...

max
29-09-09, 20:24
Diciamo che Zb merita l'acquisto.................e basta. :D
a prescindere da Lw.
Tutorial in italiano dalla 9 alla 3.1 non ricordo proprio se ce n'è.

C'è sicuramente un buon tutorial su stevewarner.com ma in inglese e per versioni precedenti però.
Quello di Proton è utile per usare i nodi. Ma non dovresti aver troppi probs. basta aver l'oggetto con le sue UV e ci puoi caricar la disp. occhio che sia flippata se non appare

p.s.
Lw funza bene con Zbrush, specialmente con displacement e normal map assieme, ma in molti sperano nell'arrivo di GoZ con ZB4.0 anche per Lw, visto che supporterà inizialmente solo Modo, C4D e Maya...
e si merita... i tutorial di stevewrner gli ho visti gia' quando esisteva la 2.0 di ZB ma con l'utilizzo di plug-in per le displacement, si il problema del flip uv lo avevo scoperto tempo fà. a proposito le normal map e un buon compromesso da molte piu' informazioni e dettaglio delle bump map.
Goz l'ho visto mannaggia per ora niente lw.
Ho fatto delle prove ma mi sono accorto che quando ho salvato sia normal map che displace map sono due mappe identiche cioe' con i colori tipici della normal map ,se non erro la displace map di zb e in tonalità grigie.
ma proverò con i tuoi consigli per riprovare a esportare le mappe...ti farò sapere..per ora grazie.

Nemoid
30-09-09, 08:48
si la disp è in scala di grigio! Solitamente è una tiff a 16 bit e adesso con la nuova versione anche a 32 bit.

max
30-09-09, 09:38
Mai capitato, quindi ci vado un po a naso :
c'è un comando chiamato reconstruct subdivision e un altro vicino chiamato CAGE dovrebbero servirti a ricostruire una versione Low poly del modell (che però non sarà esattamente la stessa dell'originale) se è quel che ti serve, per poi poter riestrarre la displacement.
Quando fai uno sculpt creati poi sempre la displacement, in ZB puoi sempre proiettare i dettagli della disp anche dopo partendo dall' oggetto lowpoly pure se non tieni il tool ad highpoly, col comando project all.

edit: ho pensato che tu avendo cmq l'oggetto originale da Lw puoi anche fare quanto segue
1) apri l'oggetto low poly che proviene da Lw
2) gli aggiungi come subtool l'high poly che hai tenuto
3) suddividi l'oggetto di 1) tanto quanto l'oggetto di 2)
4) proietti con project all i dettagli da 2) a 1)suddiviso
5) cancelli il subtool di 2)
6) salvi il subtool ormai unico con i dettagli proiettati
7)lo ricarichi e trovi appunto l'oggetto di 1, ma con i diversi stati di suddivisione e i dettagli proiettati
8) a questo punto estrai e salvi una bella displacement(anche senza morph target)che poi applichi in Lw. per sicurezza puoi anche sostituire l'oggetto low in Lw con quello che puoi risalvare in ZB, ma non dovrebbe essere necessario

sembra incasinato ma è più facile a farsi che a dirsi :D
Ciao ho fatto come hai consigliato tu e fino al punto 5 tutto ok poi salvo il mio tool cosi:Tool/save as e lo salvo come .ztl e giusto? poi ricarico il tool appena salveto e lo metto nel canvas , poi vado al pannello Texture e abilito le uv giusto? poi vado nel pannello displacement e clicco su create displacement map ma non succede nulla, dove sbaglio?

Nemoid
30-09-09, 09:53
se hai fatto come dissi il tool novo ha tutti i vari livelli.Ricaricalo proprio ex novo come un nuovo tool. Se scendi al livello 1 di suddivisione dovresti poter fare la disp. Come nel tutorial di warner salvo che non fai store morph e switch.

max
30-09-09, 09:59
ok sono riuscito ma la texure me la mette nel panello alpha ed è flippata per cui in lw non funge, e in zb non so come flipparla al contrario delle texture che c'è il comando flip..sto provando lw 9.xx "io come licenza ho la 8.5" il lw 9.xx come devo fare per utilizzare la mappa di displace con i nodi? e la mappa normal?

max
30-09-09, 10:03
ok ho fatto dal pannello alpha ho usato il comando make tx e poi dal pannello texture ho flippato...

Nemoid
30-09-09, 10:46
per displacement coi nodi hai questo bel video

ftp://ftp.newtek.com/products/LightWave/Trial/Videos/zbrush-nodes-aps.mov

questo invece spiega come mettere le normal map (c'è il nodo apposta)

YouTube - Using Normal Maps in Lightwave (http://www.youtube.com/watch?v=9ple8AJbdtA)