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Visualizza Versione Completa : Bottiglia di Profumo



Marchino
22-10-09, 12:59
Salve,

sto sperimentando Maxwell 2.0 provando a riprodurre questa bottiglia di profumo.

Devo dire che coni layered materials adesso non e' piu' un incubo aggiungere decal a materiali (anche trasparenti..era l'ora).

L'unica cosa per la quale sto trovando difficolta e' posizionare il liquido all'interno del vetro.

Ho provato utilizzando la stessa superficie flippata e chiusa sopra, ma dava grossi problemi di visualizzazione, mentre riducendo di un niente il volume del liquido e' ok, ma si intravede un gap nell'immagine

Ps: per ora mi sono fermato a SL 10.32..ma c'e' ncora molto da cuocere

LAV
22-10-09, 22:27
Ciao Marchino.
Sai che ti dico? Non ho idea di come giudicare la tua immagine. Questi materiali, ormai, senza un riferimento fotografico originale, sono difficili da giudicare. Almeno per me.

Di buono o molto buono ci sono la pulizia del vetro, gli stencil, il tubetto, il materiale dello spruzzatore.
Invece non riesco a giudicare il materiale del tappo. Magari è 'esattamente' come quello del profumo vero. Ma a me sembra poco credibile.
Ripeto, magari prendo una cantonata, eh!?
Un po' di assorbimento in generale del vetro? Mi sembra eccessivamente trasparente.

In ultimo: dove lo vedi il gap attorno al liquido?

ti seguo ;)

Marchino
22-10-09, 22:37
Allora, il tappo non e' vetro ma plastica trasparente, che in se e per se assomiglia al vetro...il fatto e' che e' pieno (escluso il foro dove alloggia lo spruzzatore) quindi per quello l'effetto di rifrazione e' esasperato, ma e' cosi' anche sull'originale...

Ti linko un'immagina della bottiglia orignale come esempio

http://img.perfume.com/p/l/v/15/eternity-moment-by-calvin-klein-1017126.jpg

Il vetro della bottiglia e' del tutto neutro e non vira su nessuna colorazione particolare.

Per quanto riguarda il gap, intendevo quel bordo sl retro della bottigla (vertocale e orizzontale) che prima di modificare le dimensioni del liquido non si notava in maniera cosi' marcata...solo che senza quel gap avevo dei grissimi problemi di sovrapposizione delle superfici.

LAV
22-10-09, 22:52
Allora, il tappo non e' vetro ma plastica trasparente, che in se e per se assomiglia al vetro...il fatto e' che e' pieno (escluso il foro dove alloggia lo spruzzatore) quindi per quello l'effetto di rifrazione e' esasperato, ma e' cosi' anche sull'originale...

Ti linko un'immagina della bottiglia orignale come esempio

http://img.perfume.com/p/l/v/15/eternity-moment-by-calvin-klein-1017126.jpg

Il vetro della bottiglia e' del tutto neutro e non vira su nessuna colorazione particolare.

Per quanto riguarda il gap, intendevo quel bordo sl retro della bottigla (vertocale e orizzontale) che prima di modificare le dimensioni del liquido non si notava in maniera cosi' marcata...solo che senza quel gap avevo dei grissimi problemi di sovrapposizione delle superfici.

Mamma mia! Che bottiglia!
Avevi ragione tu e torto io. Grazie dell'immagine.

nirvana
23-10-09, 09:43
Ciao marchino credo che il tuo problema possa dipendere, dal piano o dalla sua luminosità, hai provato a farlo diventare come quello dei reference?
ovviamente e una ipotesi.

Ciao,
Angelo

Marchino
23-10-09, 09:50
Ciao marchino credo che il tuo problema possa dipendere, dal piano o dalla sua luminosità, hai provato a farlo diventare come quello dei reference?
ovviamente e una ipotesi.

Ciao,

siala modellazione che il rendering sono stati fatti con l'originale davanti, l'immagine l'ho allegata solo per praticita'.

Cmq e' un'idea, povosubito a spengere i pannelli riflettenti che illuminano la scena e a rndere luminoso il piano d'appoggio per vedere l'effetto

Fire
24-10-09, 10:52
Ciao Marchino e complimenti per quanto visto sin'ora.

Il problema a cui ti riferisci è dovuto alla coplanarità delle facce. Per risolverlo devi fare il contrario di ciò che hai fatto, ossia devi compenetrare un minimo i volumi del contenitore e del contenuto, puoi lasciare le normali orientate in modo naturale senza flipparle.

Per assicurarti d'avere la sessa resa dei materiali, in MW è sufficiente dare le stesse proprietà fisiche, per cui se il tappo ad es. non è in vetro dovrà avere un IoR differente e un indice di dispersione in mm/cm diverso.

Riguardo le etichette su superfici dieletriche, una volta con la 1.7 non era difficile ma occorreva sapere come "ragionava" il Sw, oggi con la V2 e il nuovo sistema dei materiali è tutto più istintivo e naturale, questo si.

Mi piace molto il lavoro che stai facendo, ...aspetto di vederlo finito. :g1:
F.

Marchino
29-10-09, 19:09
...c'e' qualcosa che non va

Nel rendering allegato ho creato 3 versioni della bottiglia (da sx vs dx)

Volume Liquido < Volume del vetro

Volume Liquido = Volume del vetro

Volume Liquido > Volume del vetro

Contrarimanente consigliato su questo post se dimensiono il volume del liquido piu' grande di quello del vetro, il liquido stesso sparisce nel rendering.

Dove sbaglio?

Ah, questa immagine non e' perfettamente a fuoco, ho sbagliato io a settarlo

Fire
03-11-09, 12:15
Cosa ne dici di postare i parametri del liquido? Probabile il problema sia nel materiale, cosa hai usato?

F.

LucaR
03-11-09, 14:02
Per assicurarti d'avere la sessa resa dei materiali, in MW è sufficiente dare le stesse proprietà fisiche, per cui se il tappo ad es. non è in vetro dovrà avere un IoR differente e un indice di dispersione in mm/cm diverso.
F.

ciao Fire, scusa una stupida domanda.. per avere le stesse proprietà fisiche com'è possibile dover far compenetrare liquido e vetro? Nella realtà non può proprio essere!! Io di solito "dimagrisco" il liquido di qualche micron e tutto va a posto..
A presto.

L.

Fire
03-11-09, 18:50
ciao Fire, scusa una stupida domanda.. per avere le stesse proprietà fisiche com'è possibile dover far compenetrare liquido e vetro? Nella realtà non può proprio essere!! Io di solito "dimagrisco" il liquido di qualche micron e tutto va a posto..
Partiamo innanzi tutto dal presupposto che le domande non son mai stupide Luca. ;)

Il motivo è semplice ed è basato sul fatto che anche "dimagrire il liquido di qualche micron, ...nella realtà non può proprio essere"! :D

Per gli algoritmi del passaggio della luce di MW infatti, quel "micron" vuol dire "aria" e come tale richiede (giustamente) un cambio di IoR, operazione sufficiente a cambiare anche il comportamento della luce (il dielettrico del contenuto non sembra lambire il perimetro del dielettrico contenitore, come nel caso della 1° bottiglia a Sx dell'esempio della pag. precedente). Il comportamento è fisicamente corretto, perchè è quello che succederebbe in realtà se si riuscisse a separare anche di un solo micron i due dielettrici.

Se invece si utilizzassero delle superfici comuni fra contenuto e contenitore, ossia che in teoria occuperebbero la stessa porzione di spazio, saremmo in un caso (irreale) di poligoni coplanari, che nessun engine ad alto profilo fisico potrebbe gestire. (Bottiglia centrale dell'esembio precedente)

Viceversa, compenetrando di quel micron le parti a contatto, può esser considerato 1 solo IoR di quello spazio inifinidesimale e il comportamento dei raggi è come dovrebbe essere. (Bottiglia destra dell'esembio precedente) Ma occorre far attenzione alle normali e ai parametri del dieletrico usato per il contenuto.

F.

LucaR
03-11-09, 20:05
Mi scuso con Marchino per aver inquinato il thread, questa è l'ultima!!

Allora.. incuriosito dalle indicazioni di Fire ma non convinto ho fatto un test che vi allego:

1 - profumo ridotto rispetto al vetro do 0,01mm

2 - profumo e vetro complanari

3 - come diceva Fire profumo che compenetra il vetro di 0,01mm (e direi che c'è qualcosa che non va proprio...) :D:D:D

che mi dite??

L.

Marchino
04-11-09, 00:25
Mi scuso con Marchino per aver inquinato il thread, questa è l'ultima!!



No no ma che inquinare?? Anzi e' interessante perche' hai ottenuto esattamente gli stessi miei risultati (a parte quello con le superfici complanari, nel quale non hai avuto nessun artefatto)

Fire
04-11-09, 10:11
Allora, tengo a precisare innanzi tutto che il ragionamento non vale per tutti gli engine, per la maggioranza di quelli biased o comunque a basso profilo fisico, il problema non si pone in quanto il comportamento della luce è approssimato.

Nel test di Luca, nel primo esempio con superfici leggermente distaccate, il responso non è realista perche le due superfici restano distaccate anche nella resa, ossia manca l'effetto di rifrazione per cui il contenuto NON sembra lambire l'esterno del contenitore. Ricordo però che quest'effetto di rifrazione vale solo per spessori bassi del dielettrico contenitore, nella parte più spessa infatti, come evincibile dal reference del resto, la rifrazione non riesce a dare l'effetto a causa dello spessore del dieletrico.

Nel secondo test con superfici complanari, il risultato sembra corretto, è vero ma ...è prodotto su un presupposto irreale, (le due superfici a contatto occupano lo stesso spazio). Per cui il risultato sembrerebbe esser stato calcolato da un'engine biased.

Nel terzo caso con superfici compenetrate, come dicevo è importante l'orientamento delle normali e le caratteristiche di attenuazione del dielettrico. Per meglio farmi comprendere posto due schemini esplicativi dove le frecce indicano l'orientamento che dovrebbero avere le normali...

Come dovrebbe essere (nessun gap fra le superfici)...
http://img197.echo.cx/img197/3765/probray3qs.jpg

Come non dovrebbe essere...
http://img197.echo.cx/img197/3175/solidray5dg.jpg

L'equazione di attraversamento del raggio luminoso dev'essere quindi:
Vetro - Liquido - Vetro
...e NON come invece succede nello schema a superfici distaccate:
Vetro - Aria - Liquido - Aria - Vetro.

Oltre all'orientamento delle normali, dovremmo (in MWR) impostare un valore di attenuazione sufficentemente basso, altrimenti l'effetto è quello che avete mostrato, il liquido sembra troppo trasparente a certi angoli di incidenza. Questo riportato di seguito è un test con superfici leggerissimamente compenetrate eseguito con MWR... (scusate, ma non ho avuto tempo di cropparlo).

http://www.maxwellrender.it/smf/index.php?action=dlattach;topic=6297.0;attach=1419 9;image

lw_render
04-11-09, 17:59
Allora, tengo a precisare innanzi tutto che il ragionamento non vale per tutti gli engine, per la maggioranza di quelli biased o comunque a basso profilo fisico, il problema non si pone in quanto il comportamento della luce è approssimato.

Nel test di Luca, nel primo esempio con superfici leggermente distaccate, il responso non è realista perche le due superfici restano distaccate anche nella resa, ossia manca l'effetto di rifrazione per cui il contenuto NON sembra lambire l'esterno del contenitore. Ricordo però che quest'effetto di rifrazione vale solo per spessori bassi del dielettrico contenitore, nella parte più spessa infatti, come evincibile dal reference del resto, la rifrazione non riesce a dare l'effetto a causa dello spessore del dieletrico.

Nel secondo test con superfici complanari, il risultato sembra corretto, è vero ma ...è prodotto su un presupposto irreale, (le due superfici a contatto occupano lo stesso spazio). Per cui il risultato sembrerebbe esser stato calcolato da un'engine biased.

Nel terzo caso con superfici compenetrate, come dicevo è importante l'orientamento delle normali e le caratteristiche di attenuazione del dielettrico. Per meglio farmi comprendere posto due schemini esplicativi dove le frecce indicano l'orientamento che dovrebbero avere le normali...

Come dovrebbe essere (nessun gap fra le superfici)...
http://img197.echo.cx/img197/3765/probray3qs.jpg

Come non dovrebbe essere...
http://img197.echo.cx/img197/3175/solidray5dg.jpg

L'equazione di attraversamento del raggio luminoso dev'essere quindi:
Vetro - Liquido - Vetro
...e NON come invece succede nello schema a superfici distaccate:
Vetro - Aria - Liquido - Aria - Vetro.

Oltre all'orientamento delle normali, dovremmo (in MWR) impostare un valore di attenuazione sufficentemente basso, altrimenti l'effetto è quello che avete mostrato, il liquido sembra troppo trasparente a certi angoli di incidenza. Questo riportato di seguito è un test con superfici leggerissimamente compenetrate eseguito con MWR... (scusate, ma non ho avuto tempo di cropparlo).

http://www.maxwellrender.it/smf/index.php?action=dlattach;topic=6297.0;attach=1419 9;image


Ciao Fire e ciao a tutti

Ho avuto grossi problemi con i bicchieri mezzi pieni in maxwell cosi' nei miei lavori ho sempre dovuto metterli vuoti

Oestamente non capisco molto bene...
vediamo se riesco a spiegarmi senza inserire un sacco di immagini.

Allora se capisco bene il disegno facendo un esempio dovrei prendere un bicchiere modellato e (i poligoni stessi del bicchiere all altezza di dove decido esserci il vino .....selezionarli e flipparli all esterno) poi io faccio cosi' seleziono i punti alla altezza del vino e con l extender plus ben suddivisi li avvicino al centro e li chiudo.

ho capito o non ho capito?

no perchè ho provato in tutti i modi ma non viene mai corretto ho gli stessi problemi di luca.

cmq posto due immagini una con lo spazio famoso d aria
e l altra con quello che ho letto oggi da te e che io faccio come ti ho scritto....pero' come vedi si nota una linea verde di vetro intorno al vino che non dovrebbe esserci

Ciao e visto che non ho avuto ancora modo di farlo complimenti anche a te per il librozzo di maxwell

Ciao Claudio

Fire
04-11-09, 23:49
Ciao LW_Render e ...grazie per i complimenti per la Guida, :)
in effetti è strana quella rifrazione in quel punto, ...hai per caso simulato il fenomeno della capillarità a livello di geometria del dieletrico?
Di quanto hai conpenetrato le due parti?
Personalmente in genere preferisco mantenere le due parti (contenitore e contenuto) su due layer diversi, in modo da poter portare aggiustamenti più facilmente.

Ad ogni modo ti confermo che è come hai detto per quanto riguarda il flip dei poligoni del contenitore nelle parti adiacenti a quelle del contenuto. Devi poi solo aumentare il volume del contenuto di quel minimo giusto per poter compenetrare le parti, parliamo del minimo valore possibile, in modo che l'azione sia infinidesimale.

L'unico problema di questo metodo è che per rendere bene i liquidi colorati richiede un paramtro d'attenuazione notevole, cosa che potrebbe rendere la parte non compenetrata nel contenitore, (quella superiore) troppo scura. La soluzione in questi casi è il così detto "metodo Kurts", ossia si racchiude il liquido nel vetro anche nella parte alta del liquido, (per cui è necessario metter mano alla geometria del contenitore), lasciandolo "immerso" di qualche micron nel contenitore, ...in questo modo non sarà necessario variare il parametro d'attenuazione del liquido, ottenendo maggior omogeneità. Se non è chiaro eventualmente posto un modello. ;)

F.

lw_render
05-11-09, 02:12
Ciao LW_Render e ...grazie per i complimenti per la Guida, :)
in effetti è strana quella rifrazione in quel punto, ...hai per caso simulato il fenomeno della capillarità a livello di geometria del dieletrico?
Di quanto hai conpenetrato le due parti?
Personalmente in genere preferisco mantenere le due parti (contenitore e contenuto) su due layer diversi, in modo da poter portare aggiustamenti più facilmente.

Ad ogni modo ti confermo che è come hai detto per quanto riguarda il flip dei poligoni del contenitore nelle parti adiacenti a quelle del contenuto. Devi poi solo aumentare il volume del contenuto di quel minimo giusto per poter compenetrare le parti, parliamo del minimo valore possibile, in modo che l'azione sia infinidesimale.

L'unico problema di questo metodo è che per rendere bene i liquidi colorati richiede un paramtro d'attenuazione notevole, cosa che potrebbe rendere la parte non compenetrata nel contenitore, (quella superiore) troppo scura. La soluzione in questi casi è il così detto "metodo Kurts", ossia si racchiude il liquido nel vetro anche nella parte alta del liquido, (per cui è necessario metter mano alla geometria del contenitore), lasciandolo "immerso" di qualche micron nel contenitore, ...in questo modo non sarà necessario variare il parametro d'attenuazione del liquido, ottenendo maggior omogeneità. Se non è chiaro eventualmente posto un modello. ;)

F.

Ciao Fausto

Non ho simulato nulla e penso di essermi spiegato male ... io non compenetro nulla ....avevo capito di selezionare i poligoni del vetro interni del bicchiere dove sta il vino e flipparli all esterno e basta ....poi io chiudo gli stessi creando il tetto del liquido. Forse ora ho capito o quasi.
Cmq se hai tempo e piacere di postare un modello puo' essere di aiuto a tutti e facciamo qualche prova.

Ciao Claudio

Fire
05-11-09, 22:47
Mhà :rolleyes: Chissà chi sarà poi stò ..."Fausto" :D :evil:

Va bhè, faccio finta di niente e colto da un irrefrenabile raptus di generosità :D posto oggetto e test di rendering. Una cosa, mentre il primo rendering è stato eseguito con la V1.x quest'ultimo (con il "metodo Kurts") è stato calcolato con la V2 ...solo per la cronaca, nel caso usaste la 1.7, sappiate che i materiali assegnati a qest'oggetto sono per la V2.

Bicchiere e liquido sono su layer separati per comodità di interpretazione. :g1:
Fabio.

lw_render
05-11-09, 23:58
ahahahahahh:D

Volevo vedere se eri attento Fabio

no davvero in realtà ti leggo sempre molto volentieri ora che ci penso c era qualcosa che non mi tornava .....ops

cmq...grazie per l oggetino faccio qualche test
e intanto posto una prova con le superfici compenetrate che ho fatto oggi

Ciao Claudio

lw_render
06-11-09, 00:04
ah giusto è volutamente acqua non ho provato ancora con liquido colorato....

l unica cosa non credo sia ben compenetrato si vede una righetta strana nera al centro del bicchiere ma forse non è frutto di errore.

cia cia

LucaR
06-11-09, 09:02
Ciao Fire, quando ho visto il tuo oggetto mi è caduta la faccia..:eek::eek::eek: io non ho MAI saputo che si modelli così.. ho sempre modellato il bicchiere per INTERO. E il suo contenuto per INTERO.
In realtà il tuo liquido è totalmente compenetrato nel vetro, addirittura la parte piana (quella con tensione superficiale) è in comune.. mi confermate che questa è la procedura corretta da seguire nella modellazione di vetri e bicchieri? Devo rivedere tutte le mie idee al proposito..:cappio:

a presto.

L.

lw_render
06-11-09, 11:39
Ciao Fire, quando ho visto il tuo oggetto mi è caduta la faccia..:eek::eek::eek: io non ho MAI saputo che si modelli così.. ho sempre modellato il bicchiere per INTERO. E il suo contenuto per INTERO.
In realtà il tuo liquido è totalmente compenetrato nel vetro, addirittura la parte piana (quella con tensione superficiale) è in comune.. mi confermate che questa è la procedura corretta da seguire nella modellazione di vetri e bicchieri? Devo rivedere tutte le mie idee al proposito..:cappio:

a presto.

L.

Ciao Luca

Ci sono tanti modi sicuramente per kray fprime ecc il modo è diverso.

Tanto posto due immagini della stessa scena una col bicchiere di fabio e l latra col mio ridefinito in modo uguale a quello di fire col liquido completamente compenetrato nel vetro.....noto che le pareti del vetro del mio bicchiere sono molto piu' sottili forse per questo il risulato al di là della forma è cosi' diverso.

cmq se questo è il modo migliore ben venga ma nutro dubbi sulla sua resa in questo modo troviamo la rifrazione 1.5 del vetro poi di nuovo 1.5 sul tetto del liquido e poi 1.3 dell acqua per non parlare dalla luce che viene assorbita nell attraversare di nuovo il vetro sull acqua.

Penso che per una bottglia di profumo a sto punto non sia necessario modellare il vetro interno (ovviamente solo in caso sia piena di liquido) ma guardando il file di fabio il liquido sarà la forma del vetro interno e dove poi cè il livello del profumo chiudere sopra con il vetro esattamente come per il bicchiere.

ciao ciao claudio

Fire
06-11-09, 12:34
Ciao Fire, quando ho visto il tuo oggetto mi è caduta la faccia..:eek: io non ho MAI saputo che si modelli così.. ho sempre modellato il bicchiere per INTERO. E il suo contenuto per INTERO.
In realtà il tuo liquido è totalmente compenetrato nel vetro, addirittura la parte piana (quella con tensione superficiale) è in comune.. mi confermate che questa è la procedura corretta da seguire nella modellazione di vetri e bicchieri? Devo rivedere tutte le mie idee al proposito..
:D Hehehe, lo sapevo, ...sapevo caro Luca che sarebbe stata più o meno questa la reazione al cosìdetto "metodo Kurts" :D. Allora, l'avevo già accennato precedentemente, ..ma evidentemente non sono stato molto chiaro, vedo di rimediare...

Questo oggetto come specificato non segue una modellazione "standard", ma asseconda e rimedia a delle pecche di eccessivo realismo. Ma mi spiego meglio. Come sapppiamo, realizzando un oggetto con dielettrico nidificato, come può essere un bicchiere con al suo interno del liquido, dovremo decidere in che modo le superfici dei due dielettrici (vetro e liquido in questo caso) devono interagire.

Avremo 2 possibilità, (ma anche 3 a questo punto :D): usare la stessa posizione occupata nello spazio dal vetro interno del bicchiere e dall'acqua in esso contenuta, ...oppure staccare leggermente l'uno dall'altro per evitare eventuali artefatti dovuti alla complanarità delle superfici. In entrambe i casi comunque saremmo in condizioni fisicamente non reali: nella realtà infatti l'aderenza fra le 2 superfici è perfetta, senza presenza di aria fra i 2 dielettrici (come nella 2° ipotesi delle superfici staccate) e ovviamente le 2 superfici (vetro e liquido) non occupano lo stesso spazio se pur vicine (come nella 1° ipotesi di superfici complanari).

A questo punto tutto dipende con cosa calcoliamo la scena. Se si utilizza un'engine biased o comunque con un basso profilo fisico, certe tolleranze verranno approssimate, per cui non verrà considerata l'aria che si frappone fra le superfici o non verranno considerate complanari le superfici che in realtà occupano lo stesso spazio, in quanto è l'engine stesso basato su approssimazioni. In questo caso siamo a posto e non dovremo preoccuparci più di tanto.

Diverso il caso di un'engine UnBiased ad alto profilo fisico per il quale non esiste (o quasi), l'approssimazione. Sostanzialmente, nel caso di superfici distaccate, a causa del cambiamento di indice di rifrazione dato dall'equazione Vetro -> Aria .> Liquido, il comportamento della luce verrà riprodotto nello stesso modo di un ipotetico distacco se ciò fosse possibile nella realtà, ...quindi non si intravederà l'effetto di rifrazione che in detrminate condizioni crea l'illusione che il liquido interno lambisca il vetro esterno del contenitore.

Per evitare questo problema, dato sostanzialmente da un'assunto matematico, esistono due metodi, di cui uno è proprio il famigerato "metodo Kurts" che ha portato a quel tipo di modellazione, dove il vetro del contenitore (il bicchiere in questo caso), ingloba il liquido contenuto. In questo modo infatti, le due superfici avranno un distacco puramente matematico, dato dai due volumi occupati nello spazio e separati concettualmente dall'engine e non si cadrà in nessuno dei due limiti di cui sopra. E' solo un'espediente per aggirare il problema concettuale.

In sostanza, ...questo è un problema dei soli engine "non approssimati", ...per tutti gli altri l'approssimazione in questo caso è un vantaggio per la comodità dell'utente. :D

Per chi volesse approfondire il tema, questo schema realizzato da Thomas An. (http://mywebpages.comcast.net/ThomasAnag/Misc/Maxwell/Dielectrics-Conclusion.jpg) , secondo questo principio (http://mywebpages.comcast.net/ThomasAnag/Misc/Maxwell/Dielectrics-Conclusion1.jpg), già dalla versione Alpha chiarisce meglio dal punto di vista fisico il problema.

Spero di non avervi tediato oltremodo e d'essermi riuscito a spiegare. :D
F.

P.S.
@ Luca: ...un'ultimissima precisazione, (...non guardatemi male :evil: ho finito!), quello di cui parli, il cosiddetto fenomeno della "tensione superficiale" è ciò che ad es. rende (tra le altre) le goccioline d'acqua della loro forma. Il bordino curvo del liquido alla sommità e lungo il perimetro di contatto con il bicchiere di vetro, è invece dovuto al fenomeno della "capillarità" (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/86/Capillary_Attraction_Repulsion_%28PSF%29_%28bjl%29 .svg/800px-Capillary_Attraction_Repulsion_%28PSF%29_%28bjl%29 .svg.png). ;)

Fire
06-11-09, 13:00
@LW Render: ...Claudio, il vetro in più (con IoR 1.5) sulla sommità del liquido, ha uno spessore micrometrico, motivo per cui la luce ha un percorso irrilevante da compiere, ...motivo per cui il raggio sarà deviato di conseguenza in modo irrilevante e la presenza della "parte in più" lo sarà anch'essa. Ricordo infatti che nei dielettrici lo spessore è fondamentale.

La resa con liquidi colorati, (che è quella che potrebbe fornire risultati difformi), la puoi giudicare tu stesso nel mio test, o provarla da solo. ;)

Ma se vuoi evitarti la modifica all'oggetto, puoi anche compenetrare solo il liquido nel vetro, abbassando il valore di attenuazione sino a raggiungere il risultato cercato. Il limite di questo sistema, è che la sommità del liquido sarà molto densa e produrrà oltretutto pochissime caustiche (poichè il liquido ne attenuerà l'efficacia).

F.

lw_render
06-11-09, 16:02
Grazie Fabio

risposte chiare ed esaustive.....vedo che non fai piu le supercazzole come nei giorni precedenti:D

Ciao Cla

Fire
06-11-09, 19:23
Grazie Fabio

risposte chiare ed esaustive.....vedo che non fai piu le supercazzole come nei giorni precedenti:D

Ciao Cla
:D Hehehe... in realtà le "supercazzole" come le chiami te sono gli stessi concetti che ora sono riuscito a spiegare meglio. Riuscire a farmi capire chiaramente, come avrete notato, non è fra i miei migliori pregi (...per non chiamarlo difetto :D).

F.

P.S.
...che mitico film mi hai riportato alla mente con quella parola! :evil:

Athmosfera
06-11-09, 22:45
non c'entro nulla ma vorrei solo dire che ho scaricato il modello
e pure io sono rimasta sorpresa!
Fire sei una vera fonte di scienza complimenti :)

Fire
07-11-09, 09:59
Ciao Athmosfera, ...sei davero molto gentile, è solo un "barbatrucco" per Maxwelliani, ...uno dei molti modi di agirare il problema, a me sembra che dia un buon risultato, ...ma non è l'unico. Grazie per il feedback. :)

Comunque approfitto per ricordare che in taluni casi, come può essere con alcune boccette di profumo, o comunque in generale contenitori dielettrici con spessori notevoli, è del tutto inutile adottare questi accorgimenti, perchè l'effetto di "avvolgimento" del liquido contenuto, (dovuto alla rifrazione del dielettrico), si manifesta solo e soltanto con con spessori medio / bassi (come quelli che possono avere le bottiglie tradizionali o dei bicchieri).

Osservare la realtà e avere sempre dei reference (come ha fatto in questo caso Marchino), ...è sempre una buona abitudine. ;)

F.

desegno
09-11-09, 22:30
vi seguivo in sordina perchè non ho avuto molto tempo per fa(i)re dei test.
ad ogni modo fabio, te ne sai una più del diavolo per cui non commento e mi vado a prendere un bicchierino d'acqua....mi avete scatenato la sete...

ps ma visto che state giocando...basta co st'acqua naturale...metteteci due bollicine...uahuahauhau

LucaR
10-11-09, 17:47
Ciao a tutti.. una curiosità me la dovevo togliere!
ho preso il modello di Fire e ho ricostruito un identico bicchiere ma alla vecchia maniera (liquido più piccolo).. secondo me Fire a volte dimentica che questo sito è su LW e non su Maxwell..:evil:

infatti a sx metodo Kurts a dx metodo Classico.
Direi che Kurts non funzia su LW.

A presto.
L.

Perdono perdono perdono.. c'è un errore.. aspettate a linciare Fire. A presto modifica

LucaR
10-11-09, 18:59
quintali di cenere sul capo...:argh::argh::argh: scusa Fire..

ecco la versione corretta:
Kurts Sx LW Dx
in effetti non c'è paragone.. meglio kurts!

A presto.

L.
nico mandami la tua mail, lo zip è 600k e non riesco ad allegarlo qua..

Fire
10-11-09, 20:04
:D:D Hahaha... Luca sei una sagoma! :D

Comunque lascia stare la "cenere" :D, ...siamo qui tutti per imparare, sottoscritto in primis, per cui va bene tutto! ;)

Piuttosto forse per la fretta, (...ma più probabilmente per pigrizia :evil:), forse non hai letto tutta la "mappazza", (ti capisco!) ...comunque l'ho scritto più volte che questo è un "barbatrucco" per engine unbiased e per la relativa poca approssimazione che a volte si dimostra un'arma a doppio taglio. In questo caso gli engine biased, come quello nativo di LW, nella loro approssimazione, sono esenti dal problema. Comunque interessante la diversa resa... grazie per il test! :g1:

F.

@ Nico: ...ma sai che sto topic ha fatto lo stesso effetto anche a me?! :D

LAV
11-11-09, 09:36
quintali di cenere sul capo...:argh::argh::argh: scusa Fire..

ecco la versione corretta:
Kurts Sx LW Dx
in effetti non c'è paragone.. meglio kurts!

A presto.

L.
nico mandami la tua mail, lo zip è 600k e non riesco ad allegarlo qua..

:D
Fammi capire esattamente la natura dei quattro bicchieri.
Non ho letto tutto il 3d ma lo farò quanto prima :clap:

nirvana
11-11-09, 18:29
quintali di cenere sul capo...:argh::argh::argh: scusa Fire..

ecco la versione corretta:
Kurts Sx LW Dx
in effetti non c'è paragone.. meglio kurts!

A presto.

L.
nico mandami la tua mail, lo zip è 600k e non riesco ad allegarlo qua..

Passa pure a me che m'avete fatto veni sete AUAHUAHUAHAUUAUUAHA

LucaR
12-11-09, 15:39
prendete e bevetene tutti... questo è il mio render, offerto in sacrificio per voi..
:evil:

L.

lw_render
12-11-09, 16:02
prendete e bevetene tutti... questo è il mio render, offerto in sacrificio per voi..
:evil:

L.


Ficoooooo:coolpic:

cosa hai usato in maxwell un dome??? e dei panneli????

Sono venuti benissimo

Se vuoi posti un wire della scena?

Ciao Claudio

LucaR
12-11-09, 16:35
Ciao Claudio.. niente di tutto ciò..
render nativo LW / 1 area light / un "limbo" / una .hdr

tutto qua..
a presto.
L.

lw_render
12-11-09, 16:40
Ciao Claudio.. niente di tutto ciò..
render nativo LW / 1 area light / un "limbo" / una .hdr

tutto qua..
a presto.
L.


Ciao Luca grazie capito

ma cos è un limbo??????

cia cia

LucaR
12-11-09, 16:44
eheh.. hai ragione.. il limbo è una struttura usata dai fotografi per questo tipo di ripresa.. in pratica quell'oggetto dagli angoli smussati su cui poggiano i bicchieri che puoi vedere nel wire..
L.

lw_render
12-11-09, 17:16
Capito grazie Luca

ciao CLaudio

Fire
14-11-09, 12:19
:D Hehehe... bello still-life, grande Luca, ...bella anche la luce e molto fotografica in generale tutta la scena, (ma la cosa che mi piace di più è il bicchiere :evil::D)
...a proposito di "limbo", ti diletti anche tu di fotografia? :)

F.

LucaR
14-11-09, 12:32
:D Hehehe... bello still-life, grande Luca, ...bella anche la luce e molto fotografica in generale tutta la scena, (ma la cosa che mi piace di più è il bicchiere :evil::D)
...a proposito di "limbo", ti diletti anche tu di fotografia? :)

F.

..comunque lo voglio rirenderizzare (hai visto il thread per alcolisti?) .. bè mi sono accorto che anche nella piramide dei bicchieri il RRL era bassissimo.. 7 mi pare, quindi voglio rifarlo con valori molto più alti per vedere cosa succede.. in effetti è un gran bel bicchiere :D

non mi diletto in prima persona.. ma il mio lavoro è anche questo, spessissimo sono in sala di posa per cui si impara.. vedere il posizionamento reale delle luci e i trucchi dei fotografi mi è stato di grandissimo aiuto nel 3D, direi fondamentale.. impensabile fare buon 3D senza.

A presto.

L.