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Visualizza Versione Completa : Robottone finito



fred76
26-04-05, 22:30
Dopo l'animazione, ho fatto l'ultimo rendering di gundam, questo è l'ultimo giuro poi non vi scasso più.

ciao a tutti fred

gebazzz
26-04-05, 23:02
eh no! io voglio vedere tonnellate di foto di questo gundam, perchè è uscito proprio bene! credo sia molto aderente alla fonte che avevi a disposizione!

e poi.. un po' di glow sulla spada.. maggiore suddivisione dei suoi poligoni.. un po' più di luce.. ... credevi proprio di passarla liscia nel commento alla tua immagine? suvvia.. qui siamo licantropi!! :licantrop

vash
love&peace

fred76
27-04-05, 00:07
eh no! io voglio vedere tonnellate di foto di questo gundam, perchè è uscito proprio bene! credo sia molto aderente alla fonte che avevi a disposizione!

e poi.. un po' di glow sulla spada.. maggiore suddivisione dei suoi poligoni.. un po' più di luce.. ... credevi proprio di passarla liscia nel commento alla tua immagine? suvvia.. qui siamo licantropi!! :licantrop

vash
love&peace

Grazie Vashts,
allora il glow in fprime funziona?

maggiore suddivisione di poligoni? il robot quasi non si muove nel layout, per settare la scena devo mettere a 0 il display sub-patch, e poi riportarlo a 3 per il rendering se lw non schioppa nella trasformazione (Povero pentium III 800Mhz),

per le luci in scena chiedo consiglio,
ho messo:
una area light sotto i piedi quasi orizzontale, con inverse distance^2, ombre off,

una spot light dietro il robot con inverse distance^2, ombre off,

una spot light davanti al robot con inverse distance^2, ombre off,

una area light sulla sinistra del robot con inverse distance^2, ombre on.
mi sembrano abbastanza no?

Ciao fred

PS: comunque proprio l'ultima non è.

DM67
27-04-05, 09:34
bene bene ..... commentiamo :evil:

iniziamo dalle luci in scena:

probabilmente sono tutte dello stesso colore ...... varialo !!! :licantrop
anche se lo sfondo è in bianco e nero e invece della terra cìè la luna, una delle luci che lo colpiscono di lato a tre-quarti magari falla azzurra perchè simula il riverbero dell'atmosfera terrestre sul corpo del robot.

e poi non ti conviene usare il FallOff per questa scena, perchè ti limita nel controllo delle sorgenti luminose e poi si usa soprattutto quando hai a che fare con gli ambienti chiusi, quì non hai motivo di usarlo visto che hai solo il gundam come oggetto in scena.

io ti consiglierei di mettere la luce spot con shadowmap attivate alle sue spalle visto che la luna è lì e quindi con la sua luce riflessa lo illumina da dietro, con un valore anche abbastanza alto 80%, mentre una luce azzurrina di tipo distant con ombre disattivate, a questo punto la posizionerei a tre-quarti sul davanti intensità 30-35%, aggiungi pure una terza luce area con ombre attivate( quella solare che investe il robot dalla direzione opposta a quella azzurrina ) 50-55%, aggiungi un filtro corona e vaiiiii.
Comunque fai delle prove per quello che riguarda la posizione e l'intensità delle luci.

il glow con fprime non funzia ..... per ora quindi dopo aver fatto le varie prove con FP lancia il rendering con LW .... guarda che non fai nessun peccato :evil:
ah, non te ne passare con il glow mi raccomando e dai alla spada una tonalità più tendente al giallo.

assegna il glow anche agli occhi e al visore rosso sul capo

praticamente, la parte sinistra del robot, quella illuminata di azzurrino deve quasi rimanere in ombra.

quando renderizzi con LW puoi lasciare a 0 il display sub-patch level ma devi settare a 6 il render sub-patch level ..... ma questo lo sai già :evil:


da quanti poligoni è composto il tuo gundam ?

hehehe te la sei cercata :evil: ghghgh

Tony

fred76
27-04-05, 09:53
bene bene ..... commentiamo

iniziamo dalle luci in scena:

probabilmente sono tutte dello stesso colore ...... varialo !!!
anche se lo sfondo è in bianco e nero e invece della terra cìè la luna, una delle luci che lo colpiscono di lato a tre-quarti magari falla azzurra perchè simula il riverbero dell'atmosfera terrestre sul corpo del robot.

Eh si, Sono proprio tutte dello stesso colore -Provvederò


e poi non ti conviene usare il FallOff per questa scena, perchè ti limita nel controllo delle sorgenti luminose e poi si usa soprattutto quando hai a che fare con gli ambienti chiusi, quì non hai motivo di usarlo visto che hai solo il gundam come oggetto in scena.

Non lo sapevo



io ti consiglierei di mettere la luce spot con shadowmap attivate alle sue spalle visto che la luna è lì e quindi con la sua luce riflessa lo illumina da dietro, con un valore anche abbastanza alto 80%, mentre una luce azzurrina di tipo distant con ombre disattivate, a questo punto la posizionerei a tre-quarti sul davanti intensità 30-35%, aggiungi pure una terza luce area con ombre attivate( quella solare che investe il robot dalla direzione opposta a quella azzurrina ) 50-55%, aggiungi un filtro corona e vaiiiii.
Comunque fai delle prove per quello che riguarda la posizione e l'intensità delle luci.

Provo provo


il glow con fprime non funzia ..... per ora quindi dopo aver fatto le varie prove con FP lancia il rendering con LW .... guarda che non fai nessun peccato
ah, non te ne passare con il glow mi raccomando e dai alla spada una tonalità più tendente al giallo.

Non faccio peccato, devo solo aspettare dei secoli, ma seguirò il tuo consiglio.


assegna il glow anche agli occhi e al visore rosso sul capo

Non ci avevo pensato, Il diavolo sta nei dettagli è.


quando renderizzi con LW puoi lasciare a 0 il display sub-patch level ma devi settare a 6 il render sub-patch level ..... ma questo lo sai già

A 6 non l'ho mai messo



da quanti poligoni è composto il tuo gundam ?

Vedi allegato


hehehe te la sei cercata ghghgh

Capita a parlare con dei licantropi che mangiano pane e lightwave, però così qualcosa imparo


Grazie mille

fred

DM67
27-04-05, 10:08
A 6 non l'ho mai messo


in genere nel modeler le sub-patch sono settate a 6 quindi per avere la stessa corrispondenza di geometria nel layout devi impostare a 6 anche il render sub-patch level.

per verificare a che livello sono settate di default le sub-patch nel modeler, premi il tasto o, si aprirà il pannello General Options, nella casella Patch Divisions dovrebbe esserci un numero, quello è il livello di sub-patch ed è a quello che devi fare riferimento poi nel layout ( se vuoi avere la stessa corrispondenza del modello )
naturalmente, sia nel layout che nel modeler puoi cambiare il livello come meglio credi, però a 6 credo sia una giusta via di mezzo.

Sono ansioso di vedere le modifiche che apporterai :g1:

Tony

edit: prima ho parlato di FallOff delle luci da usare in prevalenza negli ambienti chiusi ... forse era meglio se dicevo che è preferibile usare i FallOff in scene complesse dove è meglio che una luce non ne influenza un'altra e vale anche per gli esterni ... sorry.

fred76
27-04-05, 22:12
Gundam update, ho spostato le luci come da consiglio di DM67, messo il glow, ed il filtro corona, aumentato il sub-patch render a 5, AA a henanched high e renderizato con lw (Circa 3 h :argh: ),e quasi il pc fondeva.

ciao fred

PS, ho aggiunto un piano sotto i piedi renderizato come wireframe, perchè nella camera view si vedeva la griglia di lw e mi piaceva, (Ma non c'è un modo di renderizzarla? senza dover aggiungere un piano)

frankino
27-04-05, 22:23
ciau fred.-..:D
bel modello davvero, ti faccio i miei complimenti mentre ammazzo zanzare quindetro oggi (ho sulla tastiera una zanza che si è spiaccicata, ed è caduta giu ahha)

si prendi un obj... un box.. e suddividilo "molto" :cool:
poi nelle proprietà dell'oggetto, gli dici che devi renderizzarlo wireframe..
e magari di un colore che ci sta bene.. un colore che vuoi te

oppure la puoi far ein foto sciop dopo sta roba..
con qualke masckera ecc.ecc..

se poi vuoi fare tutto con lw..
allora quello che ti ho scritto su dovrebbe andare bene :g1:

ciauuuu

ps bel lavoro :D

frk

fred76
27-04-05, 22:35
Grazie franky, mi fa piacere che ti piaccia.

il piano in effetti l'ho messo, io volevo renderizzare direttamente la griglia di LW, ma mi sa che proprio non si può.

fred

gebazzz
27-04-05, 22:57
ohhh.. decisamente meglio. e suvvia.. questo pentium III vuole ancora funzionare? e allora facciamolo lavorare, che diamine! :licantrop

bravo!

vash
love&peace

ps: ti confermo che non è possibile renderizzare direttamente la griglia di lightwave. ma sostituirla con un oggettino ad hoc è veramente semplice e veloce..

DM67
29-04-05, 16:46
Il lavoro ha subito miglioramenti :evil: però non vedo il bisogno di renderizzare con un AA così alto ....
ad ogni modo mi piace l'immagine anche se dal punto di vista della scena si può fare qualcosina in più.

x Lino:
premesso che ti ringrazio in anticipo e nel caso trovassi il tempo per approfondire il discorso del rigg del robot,
quello che mi preme è l' IK per le gambe, visto che per le braccia se ne può fare a meno ( beh, comunque non mettiamo limiti alla provvidenza :evil: )
ho messo a punto un paio di scene, una dove vedi un robot schematizzato come io intendo articolare il gundam, la seconda con il robot in una posa generica che mette in evidenza il lavoro delle articolazioni.
ho allegato un file .zip comprendente un file .lwo e due file .lws
ovviamente è a disposizione di chiunque voglia intervenire

parlando prima con Alessandro ( qualche post fa ) abbiamo convenuto che potrebbe venirne fuori un tutorial ..... il modello ovviamente potrei metterlo io :D

thanks
Tony

fred76
30-04-05, 13:41
Ciao DM67, mi togli una curiosità, i null, che hai aggiunto ad ogni singola parte del robot, gli hai aggiunti uno per uno, oppure c'è una funzione particolare per aggiungerli?
Quello che vuoi fare con l'IK è di legarli tra loro in gerarchie, in modo che muovendo il null del piede, per esempio, si muove tutta la gamba di conseguenza?
questo metodo che vantaggi porta rispetto alle bone?

Ciao fred

DM67
30-04-05, 14:57
Ciao DM67, mi togli una curiosità, i null, che hai aggiunto ad ogni singola parte del robot, gli hai aggiunti uno per uno, oppure c'è una funzione particolare per aggiungerli?


Ciao fred,
si, li ho aggiunti uno per uno, per una metà poi li ho clonati e posizionati dalla parte opposta.




Quello che vuoi fare con l'IK è di legarli tra loro in gerarchie, in modo che muovendo il null del piede, per esempio, si muove tutta la gamba di conseguenza?



si, si muove tutta la gamba ed il bacino, altrimenti farlo camminare o anche solo inginocchiare diventa un'impresa.





questo metodo che vantaggi porta rispetto alle bone?

Ciao fred

beh, le bone si usano quando devi deformare una geometria, come una figura organica, mentre se non sono richieste deformazioni della mesh ( come nel caso di parti meccaniche ) vanno molto meglio i punti pivot in quanto evitiamo di far calcolare alle bone i movimenti della mesh.



approposito, quello che hai visto è proprio lo schema di snodi del gundam tirato fuori dai laboratori della Bandai, che permette al robot di replicare la maggior parte delle pose plastiche che si vedono nel cartone animato del gundam ...... cosa te ne pare ?


Tony

fred76
30-04-05, 15:10
Dico solo tanta tanta roba, (Ma dove l'hai trovato)

e grazie per le spigazioni

Miiiiitico

Fred

PS mi sa che il prossimo passo con LW è L'IK e un bel Gundam dettagliatissimo.

DM67
30-04-05, 15:23
Tutto nel kit Perfect Grade di Bandai, costa un pò più del Master Grade ma se vuoi realizzare una struttura completa del Gundam allora ti serve questo kit e tanta pazienza.
Ora spero che qualcuno ( Lino nella fattispecie, visto che è stato tanto incauto da dire che forse poteva aiutarmi :evil: ) possa risolvere il quesito del ginocchio con due snodi, perché oltre a non avere il tempo di sperimentare in questo senso, non ho molta dimestichezza con gli script, perché penso si dovrà ricorrere a questi vista la complessità dell'articolazione ..... oppure no :noidea:

ripeto, il problema non è determinare una catena di IK, ma come realizzarla per quel ginocchio ( anche il gomito ha gli stessi snodi ma se si risolve per il ginocchio si risolve anche per il gomito appunto )

Tony

g4dual
30-04-05, 16:22
scusa... ma non basterebbe associare un terzo punto ad ogni articolazione, collegato in modo proporzionale agli altri due?
Mi spiego, si "imparentano" i due snodi del ginocchio ad un terzo oggetto null in modo proporzionale, in modo che la rotazione di 44° (per esempio) di questo oggetto aggiunto, corrisponda ad una rotazione di 22° per gli altri due punti imparentati...

...ehm... non è molto chiara la spiegazione, spero si capisca ugualmente...


ah... 'mazza che rigg che hai fatto per il "modello" del robottone :eek: ... spettacolare... complimenti!

DM67
30-04-05, 16:31
ho capito che cosa vuoi dire, però questo sarebbe fattibile se l'oggetto ginocchio fosse avulso dagli altri oggetti che invece sono concatenati ..... non saprei :noidea: , tu come procederesti ?

edit: riusciresti a riprodurre ciò con il modello e le scene che ho messo a disposizione ?

Tony

g4dual
30-04-05, 16:54
un'altra idea che mi è venuta in mente mentre postavo prima ... hehehe, sarebbe quella di far corrispondere ad una rotazione del null più alto del ginocchio (quello più su) una identica rotazione di quello sotto... sicuramente più semplice da fare in quanto non comporta l'aggiunta di ulteriori null... ma al "come" farla... non penso di essere in grado... con le animazioni sono una vera frana... cmq provo a vedere se riesco a cavere il classico ragno dal buco...

g4dual
30-04-05, 19:29
EDIT per DM67: penso di averti risolto il problema grazie all'utilizzo di un "Follower" :D... mo pigliati sto "zip" e studiatelo... ruotando il NULL ALTO, automaticamente ruota il NULL BASSO... penso sia proprio il risultato tanto atteso... :D


EDIT... è tutto il pomeriggio che ci sto dietro a sta articolazione... almeno dimmi poi che è proprio quello di cui avevi bisogno... sennò... :cappio:...

bwhahahaha... scherzo... forse... :evil: ... ehm ... saluti... :D

DM67
30-04-05, 20:16
grazie g4dual,
grazie per aver passato un sabato pomeriggio sul problema del ginocchio e te ne sono grato :g1:
hai risolto il primo quesito, ora resta da integrare il tutto in una IK che credo non sarà facile da mettere a punto visto il gioco di snodi che si dipanano dall'anca alla caviglia.

un ottimo passo avanti :yt:

chissà se Lino ha avuto modo di passarci un pò di tempo sull'argomento :evil: , e se ha trovato qualche soluzione

comunque grazie ancora g4

Tony

PS: potete intervenire tutti ovviamente

Lino
01-05-05, 00:20
Visto che siamo qui per imparare....ho isolato soltanto la gamba e ti propongo un primo approccio (seguirà a breve un secondo, un pò più classico).

Primo consiglio:quando si ha a che fare con strutture meccaniche, è sicuramente buona norma tenere i singoli elementi separati nei layer, come hai fatto tu. E' consigliabile però posizionare ogni singolo Pivot Point al posto giusto già nel Modeler. Se carichi l'oggetto da me modificato nel modeler e controlli la posizione dei Pivot, potrai notare come essi siano già stati posizionati nella posizione corretta.
La successiva esportazione nel Layout produrrà l'effetto di avere i Pivot esattamente posizionati dove devono.
A questo punto puoi imparentare gli oggetti tra loro senza preoccuparti di dover inserire dei null intermedi.

In questo primo esempio per il controllo dell'animazione ho implementato IKBooster, un tool decisamente sottovalutato, ma in realtà estremamente potente.

Ti invito a provarlo e a studiare questa tecnica di setup.

Per qualsiasi problema...sono qui.

Lino

Lino
01-05-05, 00:45
Ecco un secondo approccio...IK "classica".
Vista la struttura è sufficiente inserire un solo Goal.
Grazie ad esso è possibile controllare sia la posizione che la rotazione del piede.
Ruotando direttamente l'oggetto Anca_SX sull'heading, che funge da vector, è possibile orientare l'intera gamba.

Si tratta di un approccio molto semplice ma efficace.

Per qualsiasi problema o spiegazione...sono sempre qui.

Lino

frankino
01-05-05, 04:21
Si tratta di un approccio molto semplice ma efficace.
Semplicemente con il tuo esempio, lino, ho capito le ca**ate che ho sempre fatto con le IK maledette che mi friggevano sempre, cmq e dovunque..
-_-
la cosa che nn ho mai fatto (anche xchè nn me lo ha mai "detto nessuno") causa inesperienza, era disabilitare i canali di rotazione HPB, x avere + controllo sulle giunture.. ekko xchè con questo setup ho praticamente perso il senno..
http://www.frankinolupo.it/mekaprj/setup_meka.gif
vabbè li cmq me la sono cercata.. xche ho messo assieme degli oggetti imparentati tra di loro, con delle mesh deformate da bones, nella fattispece gli arti.

molto utile il tuo esempio lino, grassie

frk

DM67
01-05-05, 11:15
E' consigliabile però posizionare ogni singolo Pivot Point al posto giusto già nel Modeler. Se carichi l'oggetto da me modificato nel modeler e controlli la posizione dei Pivot, potrai notare come essi siano già stati posizionati nella posizione corretta.Lino

Hai ovviamente ragione .... si fa così, solo che ho voluto strafare pensando che aggiungendo i null semplificavo la visione del progetto ..... mi sa che invece ho ottenuto l'effetto contrario :noidea:



Ecco un secondo approccio...IK "classica".
Vista la struttura è sufficiente inserire un solo Goal.
Grazie ad esso è possibile controllare sia la posizione che la rotazione del piede.
Ruotando direttamente l'oggetto Anca_SX sull'heading, che funge da vector, è possibile orientare l'intera gamba.

Si tratta di un approccio molto semplice ma efficace.

Per qualsiasi problema o spiegazione...sono sempre qui.

Lino

Grande Lino, sei stato illuminante :g1:

Preferisco l'IK classica non perché ho qualcosa contro IKBooster, solo mi sembra di avere maggiore controllo sulla struttura con l'approcio classico.

Ho solo fatto una piccola modifica;
ho disattivato la rotazione dell'oggetto Anca_SX sull'heading e l'ho attivata all'oggetto Coscia_SX ( questo perché nella struttura del robot non è previsto che l'anca possa ruotare sull'heading ).

Ora devo ruotare manualmente la coscia, ma il movimento risulta corretto rispetto alla gestione del robot.

Spero che questa situazione possa tornare utile anche ad altri che si cimenteranno in situazioni simili.

Grazie per l'interessamento, il tuo aiuto è stato prezioso :yt:

Tony

Lino
01-05-05, 12:25
Grazie per l'interessamento, il tuo aiuto è stato prezioso :yt:

Tony

Di nulla. :)

g4dual
01-05-05, 12:32
Il problema del rig di Lino è che si perde la funzione del following... e quindi le giunture ritornano a funzionare in modo separato... ho provato ad abilitarlo nel rig di Lino ma sembra non sortire alcun effetto... avete qualche idea in proposito?

Lino
01-05-05, 12:53
Il problema del rig di Lino è che si perde la funzione del following... e quindi le giunture ritornano a funzionare in modo separato... ho provato ad abilitarlo nel rig di Lino ma sembra non sortire alcun effetto... avete qualche idea in proposito?

Che intendi?

DM67
01-05-05, 13:43
Il problema del rig di Lino è che si perde la funzione del following... e quindi le giunture ritornano a funzionare in modo separato... ho provato ad abilitarlo nel rig di Lino ma sembra non sortire alcun effetto... avete qualche idea in proposito?

con l'IK classico ( ma anche con IKBooster ) non c'è bisogno del follower, basta regolare ad oc il limite della rotazione dell'oggetto Stinco_SX.

Come ho detto prima ho solo fatto una piccola modifica;
ho disattivato la rotazione dell'oggetto Anca_SX sull'heading e l'ho attivata all'oggetto Coscia_SX.

eccolo in allegato, nota il ginocchio piegato al fotogramma 60 ..... è proprio quello che volevo ottenere.

Tony

Slade
01-10-08, 17:46
Scusate se riporto in up questa discussione un pò vecchia, ma dato che sto provando a riggare la gamba del mio GM, sto riscontrando questo problema...

Vi spiego...ho scaricato la versione fatta da Lino, ho provata a ricrearla, ma purtroppo la gamba non funziona correttamente, Vi allego la mia scena e file LWO dove troverete anche quella di Lino, provate ad aprirle entrambe e noterete la differenza di comportamento...

Non riesco a capire se è qualche parametro da impostare o qualcosa di piu' serio

Le scene sono in versione LW 9.5, se vi servono in 9.3 fatemelo sapere

Grazie a chiunque abbia voglia di provare

Ciao

Lino
02-10-08, 07:20
Devi solo settare l'angolo di preferenza al frame 0.

Carica la mia scena, vai al frame 0 e disabilita l'IK (Shift+F8).

Vedi come la gamba è piegata?

Settare l'angolo di preferenza è fondamentale, perchè chiarisce al sistema IK di LW in quale direzione si devono piegare le articolazioni.

E disabilita Keep Goal In Reach!!! Non è mai servito a nessuno! ;)

Un'altra cosa....disabilita l'IK sull'Heading su Anca2_SX.

In generale ti consiglio di fare un confronto all' "americana" tra il mio e il tuo rig.

Slade
02-10-08, 08:39
Grazie Lino...:g1:...stasera metto a posto la zampetta;)

Slade
03-10-08, 06:03
Scusami ancora Lino...avrei ancora una cosa da chiederti...

Potresti spiegarmi o magari modificare la scena della gamba in modo da farmi vedere come conviene riggare il piede, per far si che la punta si pieghi quando faccio il passo?

Grazie ancora

DM67
03-10-08, 08:31
veramente la "punta" del piede la dovresti ruotare manualmente :mmgh:

Tony

Slade
03-10-08, 09:08
Ah si...:eek:...bene allora ho finito il rig...spettacolo:yt: