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Visualizza Versione Completa : problema rendering grandi dimensioni



giallo3d
22-03-10, 13:02
Buongiorno a tutti, innanzitutto complimenti per il forum...
per anni ho utilizzato e imparato lightwave attraverso guide e articoli in inglese... :cappio:
quando ho visto il vostro forum in italiano... wow :eek:
come dire... non mi sono sentito più solo... :clap:

ma veniamo al mio problema, come detto prima utilizzo lightwave da diversi anni (dal 1995 circa) e non ho mai avuto problemi per la memoria...
da qualche tempo sto lavorando su un progetto personale, la ricostruzione di un complesso archeologico delle mie parti...
finalmente dopo qualche mese di lavoro (nel tempo libero) sono arrivato alla conclusione...
il progetto è molto vasto e con un alto numero di poligoni, ho effettuato qualche render di prova e tutto ok... ma nel momento in cui ho aumentato le dimensioni (3400x1800) mi sono visto il fatidico out of memory wile rendering. :argh:

ho cercato in tutto il forum qualche post che riguardasse l'argomento ma le soluzioni specificate non vanno...
ho provato maxwell ma non mi funziona (o forse non sono capace)
ho provato fprime ma mi va in crash (ho LW 9,6 penso sia per quello)...
ho letto su altri post di "split render" che da come ho capito potrebbe risolvermi il problema ma è praticamente introvabile...

qualcuno può aiutarmi?

PS scusatemi se ho postato nella sezione sbagliata...

grazie
giallo3d

DM67
22-03-10, 15:30
Benvenuto :g1:

Probabilmente non stai usando la versione a 64 bit ... con quale versione di LW lavori? Intendo 32 o 64 bit, win o mac ?

Tony

Wotan3d
22-03-10, 16:46
ciao,
un sistema artigianale è quello di fare molti limited region (premi 2 volte il tasto L.... se lo fai una volta alloca ancora la memopria per tutto il frame e non solo per quella parte), poi compositi tutte le parti del frame.

Ciao

davhub
22-03-10, 16:53
Ciao wotan.. questa me l'ero persa!!! vedrò se funzia..
altrimenti... ma a pagamento.. il solito virtual render...

Davhub

P.S. Benvenuto... !! :D

giallo3d
22-03-10, 16:57
grazie per la risposta celere ad entrambi... :clap:

per DM67 hai ragione è una 32bit per il momento non ho di meglio... :(

per quanto riguarda Wotan3d non sapevo (o meglio non ho trovato) dove settare la dimensione della limited region... :confused:
potresti delucidarmi?
stasera appena torno da ufficio provo...

grazie ancora :g1:

Wotan3d
22-03-10, 17:14
premendo L quando sei nella camera view ti compare un quadrato giallo intorno a tutto il frame, con delle maniglie agli spigoli. Tira le maniglie e setta la dimensione come vuoi.

L premuto 1 volta ti renderizza l'area selezionata ma ti apre la finestra per l'intera dimensione. Pertanto non ti cambia niente.

L premuto 2 volte ti renderizza solo ed esclusivamente l'area selezionata.

bug3d
22-03-10, 17:24
Aggiungo.. in Fprime prova a salvare in lowram targa,dovrebbe andare.

giallo3d
22-03-10, 17:29
wotan sei un grande... :g1:

stasera provo...
se riesco ti faccio una statua...
3d naturalmente :rolleyes:

solo un dubbio, per L intendi elle minuscola giusto?
perchè di norma shift elle sono le luci... ho ricordo male...

ancora grazie

giallo3d
22-03-10, 17:34
Aggiungo.. in Fprime prova a salvare in lowram targa,dovrebbe andare.

grazie della dritta, ma stranamente fprime mi da problemi...
se lo attivo nella scena dove ho tutto il modello mi va in crash...
forse dipende da sasquatch (ho letto che da roblemi con la versione 9.6)

ciao e grazie

Wotan3d
22-03-10, 17:40
L minuscola..... solo che se avessi scritto "l" non si sarebbe riuscito a capire cosa fosse.
Ciao

p.s. scusate per l'itaGliano, ma sono devastato dall'influenza e qualche verbo mi potrebbe scappare.

p.s. 2: non è assolutamente detto che questa cosa funzioni a dovere.

alternativa: apri lo screamernet e prova a lanciare il render da quello, almeno il layout non si deve caricare tutta la scena. Puoi anche creare numerose scene con "l" attivato e salvare tanti piccoli pezzi.

giallo3d
22-03-10, 18:02
L minuscola..... solo che se avessi scritto "l" non si sarebbe riuscito a capire cosa fosse.
Ciao

p.s. scusate per l'itaGliano, ma sono devastato dall'influenza e qualche verbo mi potrebbe scappare.

p.s. 2: non è assolutamente detto che questa cosa funzioni a dovere.

alternativa: apri lo screamernet e prova a lanciare il render da quello, almeno il layout non si deve caricare tutta la scena. Puoi anche creare numerose scene con "l" attivato e salvare tanti piccoli pezzi.


si immaginavo fosse per quello che hai scritto L ;)

adesso non vedo l'ora di scappare per fare qualche prova...
e in caso proverò anche con lo screamer (spero di no)

ciao e grazie ancora

p.s. buona ripresa dall'influanza

giallo3d
22-03-10, 22:26
wotan...
niente statua :(
ho provato fino ad ora ma non va...
purtroppo fa comunque il calcolo dell'intera area e va out of memory...
ho provato anche con screamernet ma niente...
qualche altro consiglio?

spero in qualche lampo di genio :noidea:

davhub
23-03-10, 07:05
ci sono altri thread sull'argomento e tutti riportano lo steso andazzo...

o si passa al 64 bit con una bella manciata di RAM, oppure, si passa a virtual render o a service sulla rete.

io ho lo stesso problema su alcune scene e non dubitare, ma anche maxwell render fa fatica...
il problema è il limite dei 2Gb a processo che è il massimo allocabile in un 32 bit...
per cui, appena il buffer di calcolo dell'immagine arriva sopra.. si blocca tutto.
mwr-fprime-lw, qualsiasi.
ecco perchè virtual, che usa il disco come RAM, evita sto casino.

Davhub

giallo3d
23-03-10, 10:07
ci sono altri thread sull'argomento e tutti riportano lo steso andazzo...

o si passa al 64 bit con una bella manciata di RAM, oppure, si passa a virtual render o a service sulla rete.

io ho lo stesso problema su alcune scene e non dubitare, ma anche maxwell render fa fatica...
il problema è il limite dei 2Gb a processo che è il massimo allocabile in un 32 bit...
per cui, appena il buffer di calcolo dell'immagine arriva sopra.. si blocca tutto.
mwr-fprime-lw, qualsiasi.
ecco perchè virtual, che usa il disco come RAM, evita sto casino.

Davhub

ok, proverò con virtual render, almeno per il disco rigido non ho problemi...
sai per caso se cè qualche buon tutorial in ita?

grazie ancora a tutti per le dritte... :clap:

p.s. ma di splitrender nessuno sa niente? ho trovato molti forum che ne parlavano (tutti molto vecchi) ma non si trova da nessuna parte, tutti i link di riferimento sono inesistenti... :confused:

ciao a tutti

Wotan3d
23-03-10, 15:42
Se fa il calcolo dell'intera area significa che il tasto L lo hai premuto solo una volta, non due.
Forse il problema potrebbe essere nell'utilizzo di sasquatch, che richiede il calcolo dell'intero frame, ma non so. Se il problema fosse nella complessità della scena non dovrebbe nemmeno farti il render in risoluzione bassa, invece quello te lo fa...

Mi spiace.
Ciao

giallo3d
23-03-10, 16:43
Se fa il calcolo dell'intera area significa che il tasto L lo hai premuto solo una volta, non due.
Forse il problema potrebbe essere nell'utilizzo di sasquatch, che richiede il calcolo dell'intero frame, ma non so. Se il problema fosse nella complessità della scena non dovrebbe nemmeno farti il render in risoluzione bassa, invece quello te lo fa...

Mi spiace.
Ciao

non ti spiacere wotan, la dritta del ridimensionamento dell'area mi era totalmente sconosciuta, quindi 6 stato comunque illuminante :g1:

comunque ho provati sia premendo L una volta (limited region with border) e 2 volte (without border) niente da fare, dovrò provarlo senza sasquatch

mi sono imbattuto in questo tutorial molto interessante e lo condivido pur non avendolo ancora testato... purtroppo è in inglese ma abbastanza comprensibile e con varie immagini...
http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=57728

non ho letto tutto ma in linea di massima funziona così
praticamente spiega come creare delle camere cloni partendo da un settaggio della camera principale...

si crea la camera di tipo avanzato con le impostazioni che ci interessano e alla risoluzione definitiva (anche enorme), successivamente si clona e la nuova camera viene settata ad un quarto della risoluzione mettendola in relazione ad un null...

forse non sarà male provare...

ciao e grazie ancora

giallo3d
24-03-10, 12:47
ok, è ufficiale.... mi sto rinco...nendo...

sto cercando di seguire il tutorial di cui ho parlato sopra ma mi sono bloccato... non riesco a trovare l'edit button di cui parla in uno dei passaggi

inserisco un jpg del passaggio in questione:

http://www.ggrafica.it/immagine_da_pdf.jpg

come vedete sopra, dice di creare il null e di premere l'edit button per vedere il pannello come l'immagine... :confused:

NON LO TROVO!!!!!

qualcuno mi può illuminare????

prometto che non rompo più... (spero)

grazie

giallo3d
25-03-10, 09:49
buongiorno a tutti

sono riuscito a trovare l'edit button e ho potuto fare dei test... (per chi non lo trovasse è nella finestra che si apre quando si aggiunge il null, quella che si apre cliccando su add null in cui è possibile cambiare i nome dell'oggetto "in LW9.6"

chiudo la discussione con le varie conclusioni...

FPRIME
sono riuscito ad impostare parte della scena ma fprime non effettua il rendering di sasquatch (o forse non so come si fa), e non so se inserendo tutti gli oggetti fprime sia in grado di renderizzarla perchè non conosco il limite dei poligoni che può supportare (quando ho visto che non renderizzava sas mi sono fermato)

MAXWELL
come sopra...

TUTORIAL ADVANCED CAMERA
il metodo funziona (un po' impiccioso ma funzionale) l'unico problema è che sasquatch renderizza le superfici in modo sbagliato... è come se l'inquadratura fosse differente (solo per sasq) tutto il resto invece è perfetto...

quindi, se si ha la necessità di renderizzare una immagine di grandi dimensioni (senza sasquatch) possono essere utilizzati tutti e tre i metodi...
anche se il terzo è l'unico che può essere realizzato senza spese aggiuntive (visto che le prime 2 hanno bisogno del relativo plugin)...

nel caso invece si debba renderizzare una scena con sasquatch mettetevi l'anima in pace perchè non c'è modo di farlo :cappio:
e se qualcuno può smentirmi...
spero lo faccia ;)

ciao a tutti e grazie per le risposte

davhub
25-03-10, 10:17
Io non smentisco perché il mio parere e il mio limite di conoscenza già lo avevo espresso.
dico sol ograzie a te e a wotan per le due dritte...
la tua in particolare... non ancora letto e non saprei cosa fa quel workaround, ma mi sa tanto che
presto lo scoprirò :D al limite poi vi faccio sapere le mie impressioni..

Davhub

davhub
18-04-10, 08:43
Per chi fosse interessato.. sto approntando un foglio excel che ti calcoli tutto in automatico inserendo il n° di pixel orizzontale, verticale ed il numero di split.

sto cercado di venirne a capo del problema della generazione automatica delle coordinate verticali ed orizzontali a seconda del n° di split, è una cosa che esula un pò dalle mie conoscenze di base di excel/OOCalc...

Davhub

PS Giallo3d l'ho provato solo ieri... il tasto che dici si attiva andando nel panel proprietà oggetto e scegliendo il custom object: ITEM SHAPE.
altro punto criptico è più avanti quando parla di parenting.. devi attivare il MOTION PANEL.

:D

giallo3d
19-04-10, 09:06
Per chi fosse interessato.. sto approntando un foglio excel che ti calcoli tutto in automatico inserendo il n° di pixel orizzontale, verticale ed il numero di split.

sto cercado di venirne a capo del problema della generazione automatica delle coordinate verticali ed orizzontali a seconda del n° di split, è una cosa che esula un pò dalle mie conoscenze di base di excel/OOCalc...

Davhub

PS Giallo3d l'ho provato solo ieri... il tasto che dici si attiva andando nel panel proprietà oggetto e scegliendo il custom object: ITEM SHAPE.
altro punto criptico è più avanti quando parla di parenting.. devi attivare il MOTION PANEL.

:D

grazie Dav, il tutorial sopra l'ho completato ed è perfettamente funzionante, l'unico intoppo è il sasquatch...
nella fase di rendering, muovendo il null dell'inquadratura, il sasquatch non cambia, rimane corrispondente alla telecamera, mi spiego meglio, praticamente è come se una inquadratura renderizzasse la zona indicata dal null mentre un'altra renderizza quella della telecamera originale...
ho fatto una prova rendering senza sasq e va benissimo, non mi crea problemi...
ho renderizzato 11400x6300 px in 7x7 pezzi da 1600x900 px ognuno antiailiaising al massimo. spettacolare...
purtroppo però senza sasquatch :(

comunque, il foglio excel mi sembra utile, resto in attesa per vedere il risultato finale...:g1:

ciao

davhub
19-04-10, 11:51
Ciao Giallo3d, visto che l'hai completato con 7 pezzi, forse mi sai dire come hai gestito lo spostamento verticale della camera..

Sappiamo che lo spostamento orizzontale consta di queste semplici regole:

1) distanza fissa: 1 m
2) Simmetria dallo zero
3) numeri pari di divisioni:si parte da: -0,5; 0,5
4) Numeri dispari di divisioni: si parte da 0

fin qui nada de nuevo.

Invece è lo spostamento verticale che nel tutorial è criptico (almeno per me).

nell'esempio il nostro mentore dice: dividere l'altezza per la larghezza e poi ancora diviso 2.

quel 2, sospetto, dipenda dal fatto che, nell'esempio del tutorial, le RIGHE fossero 2. per cui, nel tuo caso, con 7.. hai diviso per sette??

e, comunque, ottenuto il risultato, come sposti la camera? a passi del numero (come presumo) oppure a passi di 1 comunque (come è la grandezza della griglia?)

Per il foglio di calcolo: tutto OK fino all'ultimo passaggio (è una vaccata)
adesso sto studiando come far generare al programma tante righe e tante colonne tante quante sono le divisioni vert ed orizz riempiendo le caselle con le coppie di dati. (anche se sarà ardua).

Infine: sempre sul tutorial è scritto che il trucco abbatte anche il muro dei 17.000 pixel di lightwave.... Nella camera master, tuttavia, è impossibile inserire valori più grandi, per cui, mi chiedo come facciano.

O meglio: sospetto che ci sia da lavorare con il multiply factor della view camera, ma si incappa presto in un problema di gestione.

Davhub

giallo3d
19-04-10, 16:32
tutto più semplice (mi serviva sapere a quanto lo potevo renderizzare e non mi sono posto il problema visto che eventualmente avrei potuto rimpicciolirlo poi), quindi, ho visto quale era la massima risoluzione che lightwave mi permetteva di renderizzare prima di crashare...
nel mio caso 1600x900 (16:9)
ho moltiplicato x 4 ed ho impostato la master camera a quella risoluzione...
praticamente ho saltato tutta la parte della spiegazione della divisione (sono daccordo con te è un trip) e sono andato avanti seguendo passo passo la guida...

a quasto punto mi sono ritrovato con una camera impostata a 1600x900 che prendeva solo un pezzo della scena...
non sapendo quante parti erano necessarie per comporre tutto il puzzle ho eseguito un'animazione spostando il null di 1 mt verso destra ad ogni fotogramma... poi lo stesso verso sinistra -1, -2 ecc
sono arrivato da +3 a -3 (zero compreso)

per lo spostamento verticale vedi il punto 14 del tutorial, io ho diviso per 2 come dice lui...
poi ho riesegiuto lo spostamento a destra e sinistra ma stavolta con y dello stesso valore uscito dal punto 14... prima positivo e poi negativo...
successivamente ho rifatto lo stesso ma moltiplicando il valore di y per 2 sia negativo che positivo....
poi l'ho fatto ancora per 3
praticamente, da come è risultato dai rendering, il valore iniziale di y equivale a metà camera, ovvero se l'altezza della camera è 900 lo spostamento è di 450 pxl

alla fine di tutto, quando ho renderizzato, ho notato che erano necessari molti più pezzi di quelli previsti nel tutorial

insomma, non so in che modo :confused: ma ho un file di 11400x6300 px che è 7,25 volte 1600x900 ...
a me basta per quello che mi serviva :D
ripeto che l'unico intoppo del metodo è che non renderizza sasquatch... peccato

spero di esserti stato utile
ciao

giallo3d
19-04-10, 16:36
dimenticavo,
quando sposti il null della "camera rimpicciolita", fai visualizzare la scena dalla master camera è più semplice vedere dove si trova l'oggetto null

riciao

davhub
20-04-10, 19:14
Beh.. allora confermi dche si tratta di una approssimazione, la mia trigonometria è molto arrugginita, ma di "2" non me ne ricordo (l'1 spesso è 180 radianti, ecc. comunque..).

ma confermi anche che, comunque, tu hai renderizzato con lo spostamento y pari al numero uscito dal calcolo,, poi, visto che non coprivi tutta l'immagine, lo hai raddoppiato e poi triplicato (insomma, ad ogni fetta orizzontale, pari allo spostamento verticale, hai sommato lo spostamento base).

sono curioso di vedere come gestisce le sovrapposizioni (dubito infatti che tu ti sia trovato le n immagini che finivano ed iniziavano tutte allo stesso punto, vero?? ;)

Davhub

giallo3d
21-04-10, 09:03
Beh.. allora confermi dche si tratta di una approssimazione, la mia trigonometria è molto arrugginita, ma di "2" non me ne ricordo (l'1 spesso è 180 radianti, ecc. comunque..).

ma confermi anche che, comunque, tu hai renderizzato con lo spostamento y pari al numero uscito dal calcolo,, poi, visto che non coprivi tutta l'immagine, lo hai raddoppiato e poi triplicato (insomma, ad ogni fetta orizzontale, pari allo spostamento verticale, hai sommato lo spostamento base).

sono curioso di vedere come gestisce le sovrapposizioni (dubito infatti che tu ti sia trovato le n immagini che finivano ed iniziavano tutte allo stesso punto, vero?? ;)

Davhub

partendo dal presupposto che la mia trigonometria più che arrugginita è morta... :cappio:
secondo me quella divisione per altezza,larghezza e 2 è equivalente alla metà esatta dello spostamento verticale...
il valore di y uscito dal calcolo è esattamente la metà (positiva o negativa)...
renderizzando con il valore di y a zero
poi con y uguale al valore del risultato
poi con y moltipicato per 2
il risultato sono 3 immagini che si sovrappongono esattamente a metà l'una dell'altra...
la prima e l'ultima sono perfettamente allineate e continue...
la seconda è esattamente il centro delle altre 2...
penso che la divisione sia un calcolo che è indipendente dai precedenti perchè legato solo alle dimensioni dell'inquadratura...
quel diviso 2 non so propio a cosa serva mi dispiace ma per me la trigonometria è una sconosciuta...

ciao alla prox :yoo:

davhub
21-04-10, 11:22
il valore di y uscito dal calcolo è esattamente la metà (positiva o negativa)...
renderizzando con il valore di y a zero
poi con y uguale al valore del risultato
poi con y moltipicato per 2
il risultato sono 3 immagini che si sovrappongono esattamente a metà l'una dell'altra...
la prima e l'ultima sono perfettamente allineate e continue...
la seconda è esattamente il centro delle altre 2...


Ecco qui, però come tu hai notato che non ottimizzi il processo di rendering. ANZI. devi fare tutta una serie di immagini in cui metà immagine è già stata descritta SOPRA e metà SOTTO....

ecco perché, nell'esempio del tutorial, il buon realizzatore ha diviso la scena in 2 righe. io penso che il 2 sia pari al numero di righe in cui dividi l'immagine e che lo spostamento per ciascuna sia pari, ogni volta, alla somma del valore al precedente. mettiamo che il risultato sia 0,2, il secondo sarà 0,4; poi 0,6 ecc.
e rispettivi valori negativi.

comunque dovrei provare a renderizzare e capire cosa succede.
per valori pari e dispari.

a presto e grazie....

Davhub

giallo3d
21-04-10, 11:52
Ecco qui, però come tu hai notato che non ottimizzi il processo di rendering. ANZI. devi fare tutta una serie di immagini in cui metà immagine è già stata descritta SOPRA e metà SOTTO....

ecco perché, nell'esempio del tutorial, il buon realizzatore ha diviso la scena in 2 righe. io penso che il 2 sia pari al numero di righe in cui dividi l'immagine e che lo spostamento per ciascuna sia pari, ogni volta, alla somma del valore al precedente. mettiamo che il risultato sia 0,2, il secondo sarà 0,4; poi 0,6 ecc.
e rispettivi valori negativi.

comunque dovrei provare a renderizzare e capire cosa succede.
per valori pari e dispari.

a presto e grazie....

Davhub


giusto pe spiegarmi meglio, le 3 immagini renderizzate del mio esempio non devono essere sovrapposte per essere continue... infatti togliendo quella di mezzo le due "esterne" collimano perfettamente... non ci sarebbe bisogno di fare il rendering di quella in mezzo...
non so se mi soo spiegato...
comunque fai qualche prova così è più chiaro...

Ciao :yoo:

davhub
21-04-10, 17:31
esattamente quello che ti ho detto io ;) :D
devo fare delle prove.. :D

Davhub

davhub
27-04-10, 08:06
Prove effettuate: allora la mia impressione è che il sisema debba essere in qualche modo risettato
e che i calcoli matematici sottesi non li abbia ancora ben compresi.

ho diviso la mia bella scena 11200*16.000 in 4 colonne per 5 righe.
in realtà, seguendo il calcolo proposto dall'autore... mi sono ritrovato a dover fare 6 righe perchè, di fatto,
esiste una sovrapposizione tra le righe e con solo 5, non coprivo tutta la scena.

Così mi sono ritrovato comunque una scena finale con alcune differenze nelle dimensioni da quelle di progetto (10.096 al posto di 11.200 e qualcosa di simile con l'altezza).
(altra cosa che non disturba più di tanto ma trapana la mente di chi vuole capire come funziona una cosa..)

PRO: animando a step il null, lancio l'animazione e posso benissimo andare a fare altro. LW finisce come se nulla fosse e mi restituisce tutti i "quadrotti". PS e via con l'immagine finale.

BUG: ogni tanto l'animazione si interrompe aspettando un OK dall'utente. ma ho stoppato e rimesso in bolla l'animazione: tutto è filato liscio.

CONTRO: Bisogna risolvere la sovrapposzione: renderizza due volte porzioni di immagine. tempo e risorse buttate.

Personalmente ho riscontrato che l'ultima divisione (altezza per larghezza diviso due) ha un risultato che, a rigor di logica, esprime l'altezza del settore renderizzato. e, se è l'altezza, allora, significa che sommando o sottraendo di volta in volta il valore a se stesso ottengo i valori di Y delle coordinate delle righe.
FALSO. se sommo, ottengo sì un valore ma percorro decentemente l'immagine se e solo se "salto" una somma/sottrazione (1°,3°,5° valore e non 1°,2°,3°,4°,5°). sospetto che l'errore sia nei termini della divisione (anche se, essendo in proporzione omotetica con quelli dell'immagine originale, non dovrebbe cambiare di un ette che io utilizzi la risoluzione della camera master e quella della camera view).
vi posterò il fogli odi calcolo in ODS tra poco (anche se per il momento non genera automaticament ele coordinate, ma le elenca e bisogna fare delle prove).

Davhub

Nemoid
02-05-10, 13:34
http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=108740

in questo thread c'è una spiegazione abbastanza semplice e uno .zip da scaricare. :g1: