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Visualizza Versione Completa : LightWave Newsletter - Giugno 2010



mikadit
15-06-10, 14:41
LightWave Newsletter:
http://www.newtek.com/lightwave/newsletter.php
Discussione sul forum Newtek:
http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=109879



Update from Rob Powers (http://www.newtek.com/lightwave/newsletter.php#robp)

Lettera da Rob Powers - aggiornamenti su CORE e appuntamento al SIGGRAPH 2010

Project News: Carthago Nova (http://www.newtek.com/lightwave/newsletter.php#carth)

YouTube- Carthagonova trailer 2 (http://www.youtube.com/watch?v=ZKDAkOtnk7g)


Picture of the Month (http://www.newtek.com/lightwave/newsletter.php#potm)

12505
http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=109337


Project News: Urs (http://www.newtek.com/lightwave/newsletter.php#urs)

YouTube- Urs - Trailer (http://www.youtube.com/watch?v=_qhpmfHdDiU)


Studio Spotlight: Gosu Design (http://www.newtek.com/lightwave/newsletter.php#gosu)

Norwegian TV 2 Profile Idents, season 2 on Vimeo (http://vimeo.com/10756078)


Artist Spotlight: Nicolas Crombez (http://www.newtek.com/lightwave/newsletter.php#nbez)

12506
Intervista a Nicolas Crombez (http://www.deuterror.org/)
Una storia raccontata in un'immagine lunga 100.000 pixels, renderizzata per parti con FPrime e lavorata molto in post: http://www.deuterror.org/dtr.html

Argate
23-06-10, 12:36
Bello sapere che è vivo, ma noto che dopo l'hype iniziale anche qui si è ammosciato tutto.
Non ho scartato ancora lightwave, ma devo ammettere di essermi buttato nel frattempo su Modo. Ancora nessuna notizia sulla data di rilascio del software? Credo che tutti quelli interessati che non se la sentano di scommettere partecipando (con i soldi propri alla beta) reputino determinante sapere quando il software sarà disponibile.

Nemoid
25-06-10, 15:30
No purtroppo (o per fortuna ?)nessuna data ufficiale, tranne l'intenzione di fare uscire la 1.0 entro fine 2010.
Anche la strategia di sviluppo è cambiata e pare che alcune caratteristiche di CORE verranno implementate anche in LW (ma penso si tratti di LW HC , anche per consentire un lavoro più fluido assieme a CORE).
Powers dice che comunque le intenzioni di sviluppare principalmente CORE al meglio delle sue possibilità non sono però cambiate, quindi penso che il cambiamento di strategia abbia lo scopo di facilitare la transizione verso questo nuovo pacchetto, visto che lo sviluppo del medesimo è stato più lento del previsto.

Probabilmente ne sapremo di più in occasione del Siggraph.

Argate
30-06-10, 17:27
Sarà tutto verissimo, ma l'utente che guarda da fuori di certo non se ne accorge e fa le sue scelte in base a quello che vede.
Mi pare che NT abbia una strategia diversa da quella di Luxology: la seconda tende a cercare di sottrarre più clienti possibili dagli altri pacchetti, la prima invece tenta di tenersi stretti i suoi infischiandosene del resto.

Wotan3d
30-06-10, 20:22
Invece io la penso diversamente, secondo me si sono accorti che hanno fatto delle castronerie pazzesche tanto da far incazzare come delle bestie molti utenti e deludere quasi tutti per una cosa o l'altra, pertanto hanno eliminato il ciccione responsabile (bella comica la definizione che hanno usato per spiegare la sua assenza) ed ora Powers si ritrova il compito di dover mettere delle pezze e riuscire a cucire le falle di core e renderlo un minimo utilizzabile per arrivare in una data meno scandalosa possibile alla 1.0 (il ciccione lo aveva promesso per fine 2009, ricordiamoci, non che noi ci credessimo ma la figura l'hanno fatta). Rendendosi conto poi che anche le poche funzioni simili che core ha in comune con LW sono di un'usabilità infima rispetto a lw stesso, allora dal singolo software hanno ben pensato di fare il pacchetto appiccicando in HC le cose più "figose" di core, e così tappano un buco abominevole.
Il tutto condito da newsletter e post a dir poco inutili, ma così si era cominciato ed il ciccia aveva abituato i membri che ora Powers deve pure scrivere tutte le settimane le novità, e si capisce benissimo come a volte non sappia nemmeno cosa raccontare. Ma tant'è.
Pure l'odiato NDA sta ormai facendo acqua da tutte le parti e loro stessi raccontano le novità di core/HC un po' a tutti.
In ogni caso abbiamo avuto un cu. pazzesco che NT abbia preso Powers ed eliminato il "boss".
Naturalmnte tutto secondo il mio parere... (come si dice: IMHO)

DM67
30-06-10, 21:59
Invece io la penso diversamente, secondo me si sono accorti che hanno fatto delle castronerie pazzesche tanto da far incazzare come delle bestie molti utenti e deludere quasi tutti per una cosa o l'altra, pertanto hanno eliminato il ciccione responsabile (bella comica la definizione che hanno usato per spiegare la sua assenza) ed ora Powers si ritrova il compito di dover mettere delle pezze e riuscire a cucire le falle di core e renderlo un minimo utilizzabile per arrivare in una data meno scandalosa possibile alla 1.0 (il ciccione lo aveva promesso per fine 2009, ricordiamoci, non che noi ci credessimo ma la figura l'hanno fatta). Rendendosi conto poi che anche le poche funzioni simili che core ha in comune con LW sono di un'usabilità infima rispetto a lw stesso, allora dal singolo software hanno ben pensato di fare il pacchetto appiccicando in HC le cose più "figose" di core, e così tappano un buco abominevole.
Il tutto condito da newsletter e post a dir poco inutili, ma così si era cominciato ed il ciccia aveva abituato i membri che ora Powers deve pure scrivere tutte le settimane le novità, e si capisce benissimo come a volte non sappia nemmeno cosa raccontare. Ma tant'è.
Pure l'odiato NDA sta ormai facendo acqua da tutte le parti e loro stessi raccontano le novità di core/HC un po' a tutti.
In ogni caso abbiamo avuto un cu. pazzesco che NT abbia preso Powers ed eliminato il "boss".
Naturalmnte tutto secondo il mio parere... (come si dice: IMHO)

Anche secondo me le cose stanno come ha scritto Wotan3d, nelle settimane precedenti l'arrivo di Rob Pawers s'era creata un atmosfera un po tesa nel forum HC, prima per il ritardo nell'uscita della nuova versione di core, poi per la delusione per ciò che continuava a non cambiare, ovvero la totale inutilità degli aggiornamenti delle versioni del programma ( se ho infranto l'NDA denunciatemi :mmgh: )

comunque, a questo punto rimaniamo alla finestra ad osservare ... non ci resta altro da fare. :mmgh:

Tony

Argate
30-06-10, 23:12
Ragazzi, sono sincero, a me la parte che stava simpatica, fra NT e Lux, erano proprio quelli di NT. Avevo come la sensazione (senza conoscere bene a fondo il discorso), che quelli di Lux avessero lasciato la NT con le brache calate. Ancora adesso, devo dire che non amo affatto modo: un workflow tremendamente spezzettato a mio avviso, sono abituato a Silo, dove con pochi click, senza necessita alcuna di usare tabelle (se non quando proprio indispensabile) fai di tutto. Il "cerca il tool nella tabella; attiva il tool e settalo dalla tabella;clicca nella viewport per attivarlo; quindi dimensionalo; premi esc/barra per uscire dal tool" non mi fa impazzire, da un primo acchito mi è parso che LW funzioni in maniera decisamente più lineare. Dico questo perché ricordo su CG T&A che l'obbiettivo dichiarato di NT era di sconfiggere Modo (vecchio numero di circa tre anni fa). Modo non credo che vada nella direzione migliore, ma sicuramente paiono avere idee più chiare e sopratutto, si muovono meglio, sia nei confronti degli utenti (appassionati o professionisti che siano) sia a livello mediatico, quindi, fino ad ora, la NT ai miei occhi (e non solo) lo scontro lo perde e come.
Da quello che fanno vedere, Core mi piace di più di Modo (Nodi, Viewport più scorrevole di quella di modo e tante piccole idee innovative per sfruttare al meglio l'HW e un interfaccia sobria più alla XSI), però siamo davvero di una lentezza mostruosa! Non so quanto tempo abbiano perso i tipi della Lux a creare Modo dalle fondamenta (prima come modellatore poi con il rendering integrato), ma Core è stato annunciato quasi due anni fa, quindi ci lavoravano da prima (forse proprio da 3 anni fa, dall'uscita proprio di quel numero di CG dove se non sbaglio si parlava infatti del ciclo 9 come dell'ultimo ciclo del LW tradizionale, quindi saranno almeno 3 anni che Core è in cantiere.
L'NDA poi mi pare una bella presa in giro, per non parlare della beta a pagamento... ammiro tutti coloro che hanno avuto e hanno fede nel programma tanto da scommetterci sopra cosi a scatola chiusa, davvero ci vuole veramente amore per quello che poi non diventa solo un pezzo di codice ma un fido compagno di lavoro.
Io sono un utente eternamente indeciso, che dopo la dipartita di XSI foundation ha visto restringere i margini di scelta, mi dibatto fra davvero poche possibilità di scegliere nella fascia di prezzo "umana" e senza il ricatto Autodesk, core era una di queste scelte papabili (e diciamolo, anche appetibili dalle dichiarazioni fatte), tolto core per mera carenza di notizie e sopratutto certezze, che altro resta? Solo Modo, davvero, mi pigliano per fame, non perché mi piacciano veramente....

Nemoid
01-07-10, 10:54
Modo non è Silo, ma si può customizzare per lavorare un po più rapidamente di quanto dici, anche attivando il tool senza necessariamente dover cliccare, puoi anche fare pie menus dedicati oltre a usare come tutti, gli shortcuts da tastiera.

Comunque sia, Luxology prima di uscire con Modo 101(che crashava parecchio ma parecchio facilmente ed era solo un modellatore) ci ha messo un 3 anni di sviluppo. Attualmente Modo ha più di 7 anni (un bel tempo di sviluppo per un programma che non è ancora completo). Quindi, pur non volendo difendere Newtek per i suoi palesi errori, paragonando i due direi che hanno grossomodo la stessa lentezza.

Per quanto riguarda CORE ancora non saprei.
Ripeto quel che ho sempre detto anche come percezione dall'esterno,

Meglio per ora insistere su Lw classico, che così com'è non è male ugualmente. Metterci qualcosa proveniente da CORE sarà un beneficio per gli utenti e (spero) potrà dare una percezione migliore del pacchetto.

CORE invece avrà bisogno di tempo, ma sinceramente preferisco un artista con l'esperienza di Powers a Jay Roth: se non altro perchè sicuramente ha un idea precisa di quel che serve a un programma 3D, e pure i giusti contatti (Vedi Cameron e altri per cui Lw o CORE o entrambi possono essere sviluppati)

Argate
01-07-10, 17:01
Modo non è Silo
no, sfortunatamente no, la semplicità di utilizzo di Silo, e quella sensazione unica di non sentirsi ostacolati dall'interfaccia mi sa che che morirà con quel programma.


ma si può customizzare per lavorare un po più rapidamente di quanto dici, anche attivando il tool senza necessariamente dover cliccare, puoi anche fare pie menus dedicati oltre a usare come tutti, gli shortcuts da tastiera.
Questo non lo sapevo. Sapevo della possibilità di customizzare l'interfaccia, e ovviamente delle scorciatoie da tastiera preimpostate di defoult, ma on sapevo della possibilità di creare addirittura dei pie menu (immagino tu intenda quella alla "maya", giusto?). Ho eseguito diversi tutorial, ma non su questo. Vedrò di dargli una sistemata allora (devo cercare la documentazione a proposito).


Comunque sia, Luxology prima di uscire con Modo 101(che crashava parecchio ma parecchio facilmente ed era solo un modellatore) ci ha messo un 3 anni di sviluppo. Attualmente Modo ha più di 7 anni (un bel tempo di sviluppo per un programma che non è ancora completo). Quindi, pur non volendo difendere Newtek per i suoi palesi errori, paragonando i due direi che hanno grossomodo la stessa lentezza.

Non voglio trasformare il topic in un processo a Modo, ma secondo me cresce male. Secondo me un esempio di interfaccia efficiente è quella di XSI, Modo è bello da vedere ma dopo un po' mi accorgo che c'è una certa confusione nella disposizione dei comandi, ma sopratutto, a parte il discorso dell'animazione, secondo me ci sono anche troppi tool. Quanti di questi servono realmente e quanti invece sono li per aumentare l'hype attorno al programma? Certo, fa piacere sapere di averli lì a portata di mano, ma secondo me non sono cosi utili, anzi, se ne potrebbe anche fare a meno.
A parte la CA, che evidentemente manca, io sentirei solamente la mancanza di un compositor integrato come blender o ancora meglio XSI e sopratutto dei nodi per il rendering. Non mi sono ancora affacciato a questa funzione di modo, ma il render tree mi da l'idea di essere poco flessibile e limitante e sopratutto, che si faccia fatica con scene complesse. Sono invece sicuro che con la 501 i progressi in questo campo saranno minimi (per la CA) o assenti (per i nodi). Vanno molto lentamente ma neanche la stabilità è poi sto granché.
Core mi dava l'idea, dalle prime info ed immagini di più arrosto e meno fumo, con quello che serve al posto giusto (un po' come l'amato XSI... perché sei cosi caro?! :argh: ). Con LW non ho mai voluto mettere mano seriamente, e non credo di essere l'unico. Non perché non lo reputi valido, ma sta per cambiare tutto anche radicalmente, io sono duro a prendere l'abitudine ad un software, pensa poi a dover rimparare lo stesso. Investire tempo e denaro adesso su LW (ma credetemi, soprattutto tempo), non la trovo una scelta sensata, e non credo di essere l'unico. Insomma, validissimo software, ma ma per il momento, almeno, in una congiuntura astrale poco favorevole. Ovviamente tutto IMHO

OT: Per pura curiosità, tanto per cazzeggiare in quei minuti di libertà, dove si trovano info (motivazioni) riguardanti il divorzio fra i fondatori di Lux e la NT?

Nemoid
02-07-10, 09:51
no, sfortunatamente no, la semplicità di utilizzo di Silo, e quella sensazione unica di non sentirsi ostacolati dall'interfaccia mi sa che che morirà con quel programma.

Può essere. Il prob è che a volte le buone idee, non sono poi una garanzia di successo. Quelli di Silo han forse esagerato praticando un prezzo troppo basso per sopravvivere. Stessa cosa per Hexagon, che poi è stato addirittura venduto alla DAZ. Aveva ottime idee anche quello, andava solo ottimizzato nella performance ma non è stato fatto.


Questo non lo sapevo. Sapevo della possibilità di customizzare l'interfaccia, e ovviamente delle scorciatoie da tastiera preimpostate di defoult, ma on sapevo della possibilità di creare addirittura dei pie menu (immagino tu intenda quella alla "maya", giusto?). Ho eseguito diversi tutorial, ma non su questo. Vedrò di dargli una sistemata allora (devo cercare la documentazione a proposito).

BEh in Modo si possono anche creare tools ad hoc con il toolpipe, salvarli in uno shortcut e così si evita di dover attivare sempre certe funzioni tipo select through ed altre. I piemenus somigliano a quelli di Maya e ce ne sono di già fatti, ma si possono creare ad hoc.




Non voglio trasformare il topic in un processo a Modo, ma secondo me cresce male. Secondo me un esempio di interfaccia efficiente è quella di XSI, Modo è bello da vedere ma dopo un po' mi accorgo che c'è una certa confusione nella disposizione dei comandi, ma sopratutto, a parte il discorso dell'animazione, secondo me ci sono anche troppi tool. Quanti di questi servono realmente e quanti invece sono li per aumentare l'hype attorno al programma? Certo, fa piacere sapere di averli lì a portata di mano, ma secondo me non sono cosi utili, anzi, se ne potrebbe anche fare a meno.
A parte la CA, che evidentemente manca, io sentirei solamente la mancanza di un compositor integrato come blender o ancora meglio XSI e sopratutto dei nodi per il rendering. Non mi sono ancora affacciato a questa funzione di modo, ma il render tree mi da l'idea di essere poco flessibile e limitante e sopratutto, che si faccia fatica con scene complesse. Sono invece sicuro che con la 501 i progressi in questo campo saranno minimi (per la CA) o assenti (per i nodi). Vanno molto lentamente ma neanche la stabilità è poi sto granché.

La 501 secondo me sarà il banco di prova del pacchetto. E' passato molto tempo ed il pacchetto si è evoluto, però non tutti gli strumenti sono al massimo della loro potenzialità, e, per ora, sì ci son funzioni nascoste qua e là e uno si chiede il perchè (anche se c'è un senso, ma poi rallentano il workflow).
La parte di Modo che piace meno agli utenti è lo shader three, sul quale Luxology si ostina ad insistere, invece di aggiungere altri editor, come uno nodale, com'è successo per Lw. In effetti lo shader three diventa poco gestibile per scene complesse, e non è nodale (infatti devi duplicare textures e altro per poterle applicare in diversi materiali)

Prima di avere un compositor integrato io preferirei mettessero CA (ma penso la metteranno in 501) e dinamiche, perchè dopotutto delle still o brevi animazioni che si posson già fare le comporresti bene o in photoshop, o in AE.

XSI è da anni un pacchetto completo ed ha un interfaccia logica e comprensibile. Non ha il feeling in modellazione che da Lw e Modo, ma tra i vari pacchetti high end è quello che più ci si avvicina. Solo che sono un po incerto sul suo futuro. Per ora Autodesk lo mantiene e lo porta avanti, ma ovviamente non con lo stesso entusiasmo di Max e ha poca base di installato. Secondo me lo tengono li per avere un terzo pacchetto differenziando il mercato e per affossarlo rispetto a Maya.



Core mi dava l'idea, dalle prime info ed immagini di più arrosto e meno fumo, con quello che serve al posto giusto (un po' come l'amato XSI... perché sei cosi caro?! :argh: ). Con LW non ho mai voluto mettere mano seriamente, e non credo di essere l'unico. Non perché non lo reputi valido, ma sta per cambiare tutto anche radicalmente, io sono duro a prendere l'abitudine ad un software, pensa poi a dover rimparare lo stesso. Investire tempo e denaro adesso su LW (ma credetemi, soprattutto tempo), non la trovo una scelta sensata, e non credo di essere l'unico. Insomma, validissimo software, ma ma per il momento, almeno, in una congiuntura astrale poco favorevole. Ovviamente tutto IMHO

dipende tutto da quel che vuoi fare con un pacchetto. E' chiaro che ad esempio se dovessi fare animazione di ottima qualità e con scene complesse utilizzerei Maya, è semplicemente lo standard in questo campo e offre strumenti e workflow migliori di Lw. Mentre per altri lavori già Lw si dimostra più efficiente. Ad esempio per l'archiviz, animazioni per la TV (dove hai molto meno tempo per rifinire)specie se con oggetti inorganici. modellazione organica e hard surface...


OT: Per pura curiosità, tanto per cazzeggiare in quei minuti di libertà, dove si trovano info (motivazioni) riguardanti il divorzio fra i fondatori di Lux e la NT?
mah nei forum si trovano discussioni a non finire, ma la verità al riguardo non è mai venuta a galla in modo chiaro da ambedue le parti. In pratica, si preferisce non parlarne.

Argate
02-07-10, 10:33
Può essere. Il prob è che a volte le buone idee, non sono poi una garanzia di successo. Quelli di Silo han forse esagerato praticando un prezzo troppo basso per sopravvivere. Stessa cosa per Hexagon, che poi è stato addirittura venduto alla DAZ. Aveva ottime idee anche quello, andava solo ottimizzato nella performance ma non è stato fatto.

Concordo in pieno.


XSI è da anni un pacchetto completo ed ha un interfaccia logica e comprensibile. Non ha il feeling in modellazione che da Lw e Modo, ma tra i vari pacchetti high end è quello che più ci si avvicina. Solo che sono un po incerto sul suo futuro. Per ora Autodesk lo mantiene e lo porta avanti, ma ovviamente non con lo stesso entusiasmo di Max e ha poca base di installato. Secondo me lo tengono li per avere un terzo pacchetto differenziando il mercato e per affossarlo rispetto a Maya.

Sarebbe tremendamente stupido da parte di autodesk. Softimage 2010 è stato il best seller di quella serie di release (fra max maya ha venduto di più), fonte si-comunity, che a loro volta l'hanno appresa dal blog di softimage su AREA. Non solo, visto il successo del pacchetto è stato aumentato anche l'organico di softimage. Questo ovviamente cozza con un softimage che sta dietro le quindi di maya ("un potente supporto per maya!" titola la reclame nella pagina di vendita di softimage... su XSI base commentavano la cosa in positivo "ammettono che maya ha bisogno di un potente supporto" :D), che non vede centri di supporto autorizzati autodesk per l'insagnamento, come maya e max e che non vede release ufficiali tipo "mastering maya" (l'ultimo libro su softimage risale alla versione 5). Quindi diciamo che è un po' ambigua come situazione, ma c'è l'aspettavamo un po' tutti che fosse cosi. Comunque, sarà che il progetto era stato spinto fortemente da avid, sarà la voglia di rivalsa dei programmatori, sarà quel che sarà, è davvero il pacchetto più potente e innovativo del lotto, che ad ogni release (anche sotto autodesk) apporta delle consistenti release (a parte la prima sotto autodesk).

Il feeling c'è l'ha, ovviamente è soggettivo, ma modellare in XSI, per me, è quasi come modellare in silo per velocità e immediatezza.

Io modo lo terrei (in mondo ideale dove posso avere tutti i pacchetti di questo modo aggratisse :) ) solo per la pittura delle UV, la generazione delle stesse (lo "scuoiamento" è davvero ben fatto) e per il tool di scultura che è davvero buono (ma ho già zbrush), che essendo integrado nel pacchetto permette di scolpire anche in fase molto precoci della modellazione.
Per me la 501 avrà piccole novità nell'animazione, e poco altro. Personalmente, e sarà solo una mia impressione, vedo il programma più rigido di quello che vorrebbero far credere. Secondo me, considerata anche la lentezza con cui si evolve, hanno difficoltà ad aggiungere novità. Fosse un programma alla houdini, dove è chiaro, non solo nella struttura di lavoro, che è tutto molto flessibile, allora ci scommetterei pesante, ma dalla caratteristiche (lette solo su carte), Core pare davvero più interessante ed evoluto anche per il competere nel prossimo futuro (a tale proposito una delle interviste di Jay roth mi è parsa molto chiara sugli obbiettivi che si propongono)


dipende tutto da quel che vuoi fare con un pacchetto. E' chiaro che ad esempio se dovessi fare animazione di ottima qualità e con scene complesse utilizzerei Maya, è semplicemente lo standard in questo campo e offre strumenti e workflow migliori di Lw. Mentre per altri lavori già Lw si dimostra più efficiente. Ad esempio per l'archiviz, animazioni per la TV (dove hai molto meno tempo per rifinire)specie se con oggetti inorganici. modellazione organica e hard surface...

Devo fare illustrazioni, prevalentemente nel campo dei personaggi.


mah nei forum si trovano discussioni a non finire, ma la verità al riguardo non è mai venuta a galla in modo chiaro da ambedue le parti. In pratica, si preferisce non parlarne.

allora vuol dire che si sono separati in malo modo, altrimenti non avrebbero problemi a dire "ognuno per la sua strada"..

Nemoid
02-07-10, 13:10
Sarebbe tremendamente stupido da parte di autodesk. Softimage 2010 è stato il best seller di quella serie di release (fra max maya ha venduto di più), fonte si-comunity, che a loro volta l'hanno appresa dal blog di softimage su AREA. Non solo, visto il successo del pacchetto è stato aumentato anche l'organico di softimage. Questo ovviamente cozza con un softimage che sta dietro le quindi di maya ("un potente supporto per maya!" titola la reclame nella pagina di vendita di softimage... su XSI base commentavano la cosa in positivo "ammettono che maya ha bisogno di un potente supporto" :D), che non vede centri di supporto autorizzati autodesk per l'insagnamento, come maya e max e che non vede release ufficiali tipo "mastering maya" (l'ultimo libro su softimage risale alla versione 5). Quindi diciamo che è un po' ambigua come situazione, ma c'è l'aspettavamo un po' tutti che fosse cosi. Comunque, sarà che il progetto era stato spinto fortemente da avid, sarà la voglia di rivalsa dei programmatori, sarà quel che sarà, è davvero il pacchetto più potente e innovativo del lotto, che ad ogni release (anche sotto autodesk) apporta delle consistenti release (a parte la prima sotto autodesk).

Il feeling c'è l'ha, ovviamente è soggettivo, ma modellare in XSI, per me, è quasi come modellare in silo per velocità e immediatezza.

Beh mi fa molto piacere che sia tra i tre il più venduto. Io l'ho provato un poco per modellare ed è l'unico con cui mi son trovato quasi a casa. Maya per modellare....beh lasciam perdere. :evil:
Ho visto anche i feature videos e mi son sempre parsi convincenti. Sicuramente è un pacchetto che in uno studio di medie dimensioni fa la sua porca figura. In studi grandi sono più Maya centric, penso per via dell'apertura del programma e anche molto per abitudine. Spero che continui ad avere un buon supporto e magari, chissà, un giorno usciranno da AD non si sa mai.



Io modo lo terrei (in mondo ideale dove posso avere tutti i pacchetti di questo modo aggratisse :) ) solo per la pittura delle UV, la generazione delle stesse (lo "scuoiamento" è davvero ben fatto) e per il tool di scultura che è davvero buono (ma ho già zbrush), che essendo integrado nel pacchetto permette di scolpire anche in fase molto precoci della modellazione.
Per me la 501 avrà piccole novità nell'animazione, e poco altro. Personalmente, e sarà solo una mia impressione, vedo il programma più rigido di quello che vorrebbero far credere. Secondo me, considerata anche la lentezza con cui si evolve, hanno difficoltà ad aggiungere novità. Fosse un programma alla houdini, dove è chiaro, non solo nella struttura di lavoro, che è tutto molto flessibile, allora ci scommetterei pesante, ma dalla caratteristiche (lette solo su carte), Core pare davvero più interessante ed evoluto anche per il competere nel prossimo futuro (a tale proposito una delle interviste di Jay roth mi è parsa molto chiara sugli obbiettivi che si propongono)

Se hai ZB il tool di scultura di Modo può servirti, ma lo userei solo per la dettagliatura di superficie. ha il vector displacement che è funzionale, ma chiaramente lo diventa di più se renderizzi all'interno del pacchetto. Per le UV ci sono altri pacchetti dedicati, ad esempio UV layout.

Per quanto riguarda la differenza tra CORE e Modo. In effetti, almeno sulla carta l'approccio di NT è molto più logico: prevedere grossomodo ciò che conterrà il pacchetto come pacchetto completo, e iniziare a sviluppare il core e la base in modo che successivamente possano essere aggiunte nuove features e soprattutto rifinite quelle esistenti. stesso approccio di XSI in effetti. Anche XSI all'inizio non era un granchè, tanto che Softimage vendeva assieme anche il software vecchio, ma grazie a questo lavoro di strutturazione della base, è migliorato bene e in fretta costruendo sempre sul già fatto, già impostato. In più si sa già dove va il pacchetto, non ci si interroga su quali features avrà o meno, se ci si animerà o meno, ecc si sa già che sarà un pacchetto completo.




Devo fare illustrazioni, prevalentemente nel campo dei personaggi.
per quello puoi comporre ovunque ! perfino con ZBrush puoi fare quasi tutto li dentro...



allora vuol dire che si sono separati in malo modo, altrimenti non avrebbero problemi a dire "ognuno per la sua strada"..

L'unica cosa che ho intuito da molte cose in Modo, è che Luxology ha comunque avuto la possibilità di usare codice di Modeler per scrivere Modo. In certi casi da gli stessi errori e ha gli stessi problemi di Lw. riguardo Layout non saprei. da come è strutturato è la parte meno efficiente di Lw (salvo il rendering) quindi di quello penso se ne sian fregati.

Argate
02-07-10, 14:12
L'unica cosa che ho intuito da molte cose in Modo, è che Luxology ha comunque avuto la possibilità di usare codice di Modeler per scrivere Modo. In certi casi da gli stessi errori e ha gli stessi problemi di Lw. riguardo Layout non saprei. da come è strutturato è la parte meno efficiente di Lw (salvo il rendering) quindi di quello penso se ne sian fregati.
Hanno rubato il codice? :noidea:O magari lo hanno acquistato da NT? Comunque che siano simili ci sta, hanno gli stessi genitori.


per quello puoi comporre ovunque ! perfino con ZBrush puoi fare quasi tutto li dentro...

Io cominciai con Zbrush, faccio lo scultore nella vita, e quindi il passaggio è stato relativamente facile (infatti per me, fin da subito, l'interfaccia di zbrush non ha mai costituito problema). Ma zbrush 2 non poteva mettere in posa i soggetti, e modellare superfici solide e spigolose era problematico, quindi da li la ricerca di un software che lo accompagnasse. Vado su blender, che si rivela ottimo per cominciare (sfido chiunque a non capire la base del 3d seguendo il tutorial di Gus), ma creare un personaggio modellando in maniera "tradizionale" (nel senso dei programmi 3d) era un lavoro dispendioso in termini di tempo, anche troppo se non hai una libreria di modelli già pronti da modificare e sei all'inizio, quindi procedevo a rilento nell'apprendimento. Fin tanto che non provai silo, dopo qualche dubbio iniziale, poi mi accorsi che era blender ad essere pur (essendo comunque valido). Da li ho fatto passi avanti, trascurando a dire il vero Zbrush, ma ho finalmente compreso e adesso mi muovo con più sicurezza. Il problema è arrivato quando in corso d'apprendimento (autodidatta, quindi lento e con tutti gli altri problemi che ne conseguono) mi sono accorto che effettivamente mi piacerebbe anche animare... Ovviamente devo terminare prima di imparare per bene la texturizzazione e il rendering, ma già mi sono posto davanti un gradino più alto da raggiungere. Ed ecco qui, quindi a cercare un pacchetto che possa sostituire Silo nella modellazione (silo è ottimo come scrivevo, ma crasha troppo e sopratutto è 32bit, quindi non potendo sfruttare più di un giga di ram alla volta diventa lento e ancora più instabile con mesh troppo dense) e possa anche animare, il tutto in budget accettabile. Come dicevo LW sarebbe il più indicato, ma ho giù esposto i miei dubbi a proposito.

Nemoid
02-07-10, 16:02
Hanno rubato il codice? :noidea:O magari lo hanno acquistato da NT? Comunque che siano simili ci sta, hanno gli stessi genitori.

gli è stato molto probabilmente concesso l'utilizzo essendo i creatori originali di Lw, bisogna vedere chi ha fatto causa a chi ecc. sta di fatto che certe somiglianze si vedono ancora oggi.




Io cominciai con Zbrush, faccio lo scultore nella vita, e quindi il passaggio è stato relativamente facile (infatti per me, fin da subito, l'interfaccia di zbrush non ha mai costituito problema). Ma zbrush 2 non poteva mettere in posa i soggetti, e modellare superfici solide e spigolose era problematico, quindi da li la ricerca di un software che lo accompagnasse. Vado su blender, che si rivela ottimo per cominciare (sfido chiunque a non capire la base del 3d seguendo il tutorial di Gus), ma creare un personaggio modellando in maniera "tradizionale" (nel senso dei programmi 3d) era un lavoro dispendioso in termini di tempo, anche troppo se non hai una libreria di modelli già pronti da modificare e sei all'inizio, quindi procedevo a rilento nell'apprendimento. Fin tanto che non provai silo, dopo qualche dubbio iniziale, poi mi accorsi che era blender ad essere pur (essendo comunque valido). Da li ho fatto passi avanti, trascurando a dire il vero Zbrush, ma ho finalmente compreso e adesso mi muovo con più sicurezza. Il problema è arrivato quando in corso d'apprendimento (autodidatta, quindi lento e con tutti gli altri problemi che ne conseguono) mi sono accorto che effettivamente mi piacerebbe anche animare... Ovviamente devo terminare prima di imparare per bene la texturizzazione e il rendering, ma già mi sono posto davanti un gradino più alto da raggiungere. Ed ecco qui, quindi a cercare un pacchetto che possa sostituire Silo nella modellazione (silo è ottimo come scrivevo, ma crasha troppo e sopratutto è 32bit, quindi non potendo sfruttare più di un giga di ram alla volta diventa lento e ancora più instabile con mesh troppo dense) e possa anche animare, il tutto in budget accettabile. Come dicevo LW sarebbe il più indicato, ma ho giù esposto i miei dubbi a proposito.

Beh diciamo che un workflow carino per te potrebbe essere quello di partire usando le z spheres e poi appunto scolpendo il tuo personaggio e quando arrivi ad aver abbastanza definite le forme principali potresti usare il retopology di ZB o altri programmi (topogun- 3d Coat o lo stesso Blender) per costruire la mesh adatta alla deformazione, il che prevede un polyflow adatto ad una buona deformazione del modello. Puoi appunto fare anche le UV esternamente. fatto questo puoi anche reimportare la mesh nello stesso ZB e continuare a scolpirla, solo che adesso avrai la mesh adatta all'animazione e certi dettagli potrai portarli avanti pure meglio.
il texturing anche lo puoi fare in ZB usando il polypaint e poi trasferendo il tutto nella tua UV. con le UV fatte puoi utilizzare tranquillamente pure photoshop per ritocchi e/o ricavare altre mappe.
una volta che hai il tuo modello e le tue mappe (displacement, normal, bump, texture ecc) puoi pure riggarlo per poi animarlo
Per animazione di personaggi Lw non è del tutto da buttare. dipende tutto dal risultato che vuoi ottenere.

Argate
02-07-10, 16:25
gli è stato molto probabilmente concesso l'utilizzo essendo i creatori originali di Lw, bisogna vedere chi ha fatto causa a chi ecc. sta di fatto che certe somiglianze si vedono ancora oggi.

Se ci fosse una causa in corso si saprebbe.

Ammetto che nel tempo mi sono un po' perso dietro a diversi software e a sperimentare flussi di lavoro, cosa positiva fino ad un certo punto, visto che ora mi sento un po' estraneo in ogni ambiente di lavoro :) . Il retopo di modo mi è parso a dire il vero uno dei migliori (anche miglior eid quello di blender, mai provato quello di 3dcoat o altri). Se Zbrush avesse potuto lavorare le hard surface e al messa in posa fin dall'edizione 2 non sarei a peregrinare da un software all'altro (e probabilmente non avrei mai sviluppato la voglia di animare qualcosa...).

Nemoid
02-07-10, 17:25
beh Zbrush è un software di sculpting. Aspettarsi di farci le hardsurface in maniera efficiente e pulita è un po esagerato...é come se tu modellassi un motore a scoppio con la creta...

Argate
02-07-10, 18:47
NOn ho ancora dato occhio alle impostazioni dei nuovi pennelli per le hard surface, troppo impegnato a testare altri software, ma ho visto comunque gente che ci fatto bella roba.

Nemoid
02-07-10, 20:10
sono carinissimi. anche lì dipende però dalle esigenze, perchè difficilmente userai un modello fatto così in animazione. però per cose biomeccaniche funzano a dovere.