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Visualizza Versione Completa : Schwerer Dora



Melechesh
02-09-10, 18:10
ciao a tutti!
questo è il primo modello che mi accingo a modellare (senza un vero e proprio tutorial, anche se di tutorial intando ne sto facendo molti :P)

si tratta del "dora" un treno-cannone che costruirono in germania durante la seconda guerra mondiale

per ora sono solo agli inizi...

nirvana
02-09-10, 20:00
he dire promete bene, puoi postare dei wire , seguo con molto interesse mi piace il genere.

Ciao
Angelo

Melechesh
03-09-10, 14:08
subito!

troverai alcune parti in subpatch e altre poligono per poligono...questo perche' non so bene quando andrebbero usate le une e le altre...diciamo è più un banco di prova, come un insieme dei 100000 tutorial che sto trovando in rete...

infatti diversi dettagli sono inventati, e tra l'altro..dovrei acquistare il modellino per avere dei fogli blueprints....che non ho trovato da nessuna parte...

cmq ecco..


adesso il problema grande è....aggiungere dettagli alle parti sub-patchate (in questo caso al gruppo ruote-sospensioni) :(

come ho scritto in un altro post...non so proprio da dove cominciare...in poligono per poligono basta fare due taglietti e un drill per dire...qui sputtana tutta la geometria :(

ciao :D:licantrop

Melechesh
04-09-10, 17:59
infatti come pensavo....adesso che ho modellato e subpatchato la fila di "reggiruote"

sono pronto a dettagliarlo...e guarda caso devo cominciare con escludere un pezzo..

per non perdere..la forma della geometria...devo per forza freezarlo e poi fare un boolean...ho capito bene?

Delirium_Fx
06-09-10, 06:17
:clap: Un altro "costruttore" di treni :yt: My Train WIP: http://www.spinquad.com/forums/showthread.php?t=2025
Bell'inizio, attendo la prosecuzione del lavoro: sono molto curioso!
Bye.
Mark.

Delirium_Fx
06-09-10, 13:43
infatti come pensavo....adesso che ho modellato e subpatchato la fila di "reggiruote"

sono pronto a dettagliarlo...e guarda caso devo cominciare con escludere un pezzo..

per non perdere..la forma della geometria...devo per forza freezarlo e poi fare un boolean...ho capito bene?

Non necessariamente, puoi matenere l'oggetto in subpacth ed effettuare i tagli sulla geometria per modellare il vano del portamozzo.

Ti allego un oggetto esemplificativo fatto in fretta e furia :D

http://www.spinquad.com/forums/showthread.php?t=2025

tutto in subpatch, nemmeno un poligono "regolare" :D
Buon lavoro.
Bye.

Melechesh
07-09-10, 11:23
orca! gran lavoro! quindi hai fatto buchi del portamozzo (quelli che ti ho sottolineato :D) usando bandsaw e knife..?:yeah:

Delirium_Fx
07-09-10, 11:38
Tenchiù :D
Esatto, si può tranquillamente dire che bandsaw e knife li ho letteralmente consumati :D

In passato sono stato tentato di modellare il Dora ma ho lasciato perdere perché non ho trovato del materiale di riferimento di qualità, ragion per cui ti seguo con interesse :yt:
Buon lavoro.
Bye.
Mark.

Melechesh
12-09-10, 20:26
piccolo avanzamento di dettagli :p

domani metto anche i wire....

mo' vado a lavoro :(

Delirium_Fx
13-09-10, 10:50
E’ di molto bellino!
Il piccolo sta crescendo proprio bene :clap:
Restiamo in attesa di ulteriori sviluppi.
Bye.
Mark.

Melechesh
27-09-10, 13:28
piccolo avanzamento dei lavori :p


il conteggio dei poligoni è di circa 425000 e ancora c'e' tanto tanto da fare..

dovro' ripulirlo ancora :D

Melechesh
27-09-10, 13:40
ecco gli allegati:licantrop

Delirium_Fx
27-09-10, 15:24
:clap:
Wire, please.

Fire
27-09-10, 16:29
Vien su bene... seguo... :g1:

F.

g4dual
27-09-10, 17:17
se a questo punto sei già arrivato a 450k poligoni ... e considerando, se non erro, che di questi carrelli, il Dora ne aveva 4 ... e considerando ancora tutta la geometria del cannone che manca ... dunque ... :noidea: ... ehm ... si, ... oddio ... ho perso il conto! :yt:

DM67
27-09-10, 17:50
tutti gli elementi sono in sub-patch?

Melechesh
27-09-10, 19:44
@G4DUAL:
esatto....ne aveva 4 di questi carrelloni...e considerando tutto il modello....:(

e tra l'altro (ne parlavo in un altro post) ho un po di problemi di lentezza col modeler..e non ne sono venuto a capo ancora...
vedremo con l'aumentare dei poligoni :rolleyes:

c'e' da dire (e pure di questo ne parlavo :p) che sto facendo grandi pulizie di poligoni inutili...per cui ancora qualcosa credo di guadagnare

@DM67:
no,cmq posto un wire con le statistiche cosi' vedi :D

il problema grosso è il settore del "portaruote" che avevo fatto in sub patch e in tutta la lunghezza non era piu' di 5000 poligoni...solo che per fare alcune operazioni ho dovuto freezarlo...ed è diventato di tipo 150.000 poligoni...

DM67
27-09-10, 20:51
ora io non vorrei stravolgere tutto il lavoro che hai fatto, ma secondo me ci sono degli errori di base nella programmazione alla modellazione, mi spiego meglio ...

La prima cosa che devi fare, te lo consiglio fortemente, è eliminare le CC, sono sicuramente loro le responsabili del rallentamento, LW non è come modo, a questo livello di modellazione non sono usabili ( a dire la verità, in LW, non sono usabili e basta :) )

La seconda cosa che mi balza all' occhio :D è un uso esagerato delle sub-patch, tranne i para-ruote e il serbatoio, e forse qualche altro elemento che ora può sfuggirmi, tutto il resto deve essere modellato in poligonale, altrimenti non ne vieni fuori.
Tutti gli elementi con forma regolare ( non curvi ) li puoi realizzare con semplici poligoni e smussare gli spigoli con il rounder, le sub-patch solo dove è necessario, soprattutto per progetti come il tuo che prevedono particolari a iosa e un volume di lavoro non indifferente.

Ho visto il lavoro di pulizia dei poligoni, ma non è conveniente lo stesso, per esempio, fare un parallelepipedo in sub-patch, frizarlo e poi togliere i poligoni in eccesso, conviene fare un solo poligono e poi arrotondare gli spigoli con rounder, è molto ma molto più leggero e restituisce la stessa resa visiva.

Credo che se non ritorni sul lavoro fatto, soprattutto togliere le CC, sarà ardua portare a termine questo lavoro.

Melechesh
28-09-10, 01:07
ora io non vorrei stravolgere tutto il lavoro che hai fatto, ma secondo me ci sono degli errori di base nella programmazione alla modellazione, mi spiego meglio ...

La prima cosa che devi fare, te lo consiglio fortemente, è eliminare le CC, sono sicuramente loro le responsabili del rallentamento, LW non è come modo, a questo livello di modellazione non sono usabili ( a dire la verità, in LW, non sono usabili e basta :) )

La seconda cosa che mi balza all' occhio :D è un uso esagerato delle sub-patch, tranne i para-ruote e il serbatoio, e forse qualche altro elemento che ora può sfuggirmi, tutto il resto deve essere modellato in poligonale, altrimenti non ne vieni fuori.
Tutti gli elementi con forma regolare ( non curvi ) li puoi realizzare con semplici poligoni e smussare gli spigoli con il rounder, le sub-patch solo dove è necessario, soprattutto per progetti come il tuo che prevedono particolari a iosa e un volume di lavoro non indifferente.

Ho visto il lavoro di pulizia dei poligoni, ma non è conveniente lo stesso, per esempio, fare un parallelepipedo in sub-patch, frizarlo e poi togliere i poligoni in eccesso, conviene fare un solo poligono e poi arrotondare gli spigoli con rounder, è molto ma molto più leggero e restituisce la stessa resa visiva.

Credo che se non ritorni sul lavoro fatto, soprattutto togliere le CC, sarà ardua portare a termine questo lavoro.

Capito!..grazie per il consiglio che credo risolvera' il problema della lentezza... :D

il problema è che sono veramente inesperto..per cui modello un po come viene.. prima di questo modello ho fatto solo tutorial...per cui non so bene come modellare dei pezzi...e magari ci arrivo con strade che sono tutt'altro che "giuste"

domani mi rimettero' al lavoro cercando di eliminare per prima cosa le cc...poi vedremo :D

Wotan3d
28-09-10, 08:04
Ciao,

la mia opinione è completamente opposta a quella di DM invece...

Secondo me le CC sono nettamente meglio delle SP, infatti da anni uso solo le CC, è sufficiente abituarsi ad usarle correttamente, salvo rarissimi casi in cui la forma finale risulta più gradevole in SP.

Io tenderei a tenere il più possibile in CC (o se preferisci SP, dipende da te) anzichè freezare, almeno puoi, mentre modelli, disabilitarle ed avere solo un pugno di poligoni, poi abilitarle in render.
Ci sono alcuni elementi che potresti tenere con pochissimi poligoni, tipo le cose tonde come gli "ammortizzatori" (come si chiamano?) tra un vagone e l'altro, sarebbe sufficiente un giro di soli 8 sezioni e poi in SP/CC diventerebbe tondo perfetto... anzi, in CC puoi farle anche a meno di 8.

Il carrellone eviterei di freezarlo tutto, ma lo dividerei in pezzi e tenderei a freezare solo le parti che devono essere sucessivamente lavorate, stando accorto poi che si uniscano perfettamente le parti freezate con le parti in SP/CC.

Le parti ripetute, e ce ne sono, come le ruote, via tutte, ne tieni una e agisci di Instance (hai visto che c'è il plug gratuito adesso?). Se ti è difficile modellare senza vedere le tue rotellone puoi copiare le ruote in un layer da solo, e tieni solo dei poligononi come riferimento intanto che modelli, poi nel layout sistemi la scena in modo da avere dei null, o molto meglio delle particelle (io ti consiglio di modellare un oggetto fatto di soli punti, un punto ogni instance, nel modeler così li posizioni esattamente dove vuoi).
Ricorda che se ti abitui ad usare le instance poi le userai in tantissimi progetti, molti più di quello che immagini.

Le carrozze saranno 4, bene, tutte le parti che saranno identiche le ripeterai in istance.

Ricorda bene mentre modelli di tenere attivate in SP/CC solo ed unicamente le parti che stai modellando, ma appena sono completate le disabiliti. FREEZA IL MENO POSSIBILE! E soprattutto stai molto accorto... non perchè "tanto sono pochi poligoni in SP" devi modellare a casaccio, anche i modelli in SP/CC devono essere costruiti sempre tenendo presente di come sarà la geometria in render, evita il più possibile l'uso di poligoni inutili (tipico esempio: per arrotondare gli spigoli di un cubo è sufficiente dividere le facce vicino ai lati piuttosto che aumentare il dettaglio di SP/CC, quindi in centro ad ogni faccia avrai solo un poligono grande ed ai lati solo una strisciolina piccola ogni lato, cioè SOLO 9 poligoni per faccia ed avrai il tuo cubo CC con spigoli perfettamente arrotondati in render... molto meglio che utilizzare il round...).

Detto questo puoi capire che ci sono diverse ed opposte filosofie di modellazione pur ottenendo alla fine risultati analoghi, tutto dipende da come ti trovi meglio tu, da come sarai più comodo.

Nemoid
28-09-10, 09:11
anche i pararuote ed altri elementi hanno un numero abnorme di poligoni. un consiglio è: pensa la forma in generale, poi ai dettagli in modo da piazzare più poligoni solo dove strettamente necessario, sia quando usi i poligoni, sia in subpatch. Le CC in generale sono più accurate delle SP normali, ma in effetti l'implementazione in Lw è piuttosto lenta...
i consigli di wotan son più che buoni per l'uso delle subpatch. :g1:

DM67
28-09-10, 09:48
Il mio consiglio di eliminare le CC è dovuto al fatto che in LW non sono implementate a dovere ( come su modo dove invece lavorano benissimo ), tendono a rallentare fortemente il modeler e se devi modellare con grosse quantità di poligoni non sono adatte, ripeto, in LW.
Altro motivo è che secondo me ci si deve abituare a modellare con i quadrangoli ( poligoni a quattro lati :) ) e quando non se ne può fare a meno aggiungere qualche triangolo, soprattutto se si modella l'organico, visto che anche programmi come z-brush ne preferiscono l'utilizzo, ora non è il caso di questo lavoro che di "modellazione organica" ha pochi elementi, ma se ci si abitua a modellare con poligoni di oltre 4 lati per poi ricorrere alle SP/CC credo che si prenda una cattiva abitudine lavorativa che poi sarà difficile da adattare in altre circostanze di lavoro.
Modellare parti meccaniche in SP lo trovo utile solo per trovare la giusta forma, poi visto che in genere dette parti si devono dettagliare con pannellature, bulloni, sovrapposizioni di strati ecc ecc, sarebbe meglio avere solo poligoni che si possono "trattare" con le operazioni boleane.
Le SP vengono in aiuto nei modelli organici, soprattutto dove serve animare e favoriscono la deformazione laddove esistono giunture per il movimento, ma in altre circostanze preferisco il poligonale.
Per le parti meccaniche sagomate, ottengo la stessa forma che raggiungo in sub-patch ri-portando tutto in poligoni e applicando due passate di metaform, col vantaggio che pesa di meno nell'economia del modello e posso particolareggiare unicamente nelle zone che mi interessano, ricorda che 10 poligoni in poligonale pesano molto meno che 10 poligoni in SP ( dipende dalla suddivisione impostata alle SP ), guarda l'allegato qui http://www.lwita.com/vb/showpost.php?p=85488&postcount=367
il cappello l'ho modellato come descritto prima ed è a poligoni mentre la testa è in sub-patch.
Freezare è sconsigliato, anche perché è un comando che ci portiamo dietro da anni e veniva usato quando nel layout le sub-patch non venivano viste.

Sull'uso delle istanze per questo lavoro potrei essere d'accordo o meno, dipende dal modello e se lo si vuole realizzare fedele all'originale, in quanto occorre capire se le altre carrozze sono tutte uguali o presentano elementi che le distinguono l'una dall'altra.

naturalmente questa è solo la mia opinione ed esperienza lavorativa :)

Wotan3d
28-09-10, 10:16
Il mio consiglio di eliminare le CC è dovuto al fatto che in LW (...)

Non me la sento di darti torto anche se io faccio proprio l'opposto di te, e cioè tendo a "catmulclarkare" il più possibile e lavorando quasi esclusivamente con parti meccaniche mi sono accorto di quanto mi vengano in aiuto anche in questi casi.
Daccordissimo sul tenere il più possibile i poligoni quadrangolari, unica eccezione solo per le parti circolari in cui il tondo può avere più spigoli, ma sempre se non sono di "confine", e cioè deve esserci una "corona" di poligoni quadrangolari prima di avere lo spigolo a 90°.

Ciao

Melechesh
28-09-10, 13:55
bene....non ci capisco piu un cazzetto... :g1:

ma scusa dm...quindi per una parte un po arrotondata (meccanica) tu fai il disegno in subpatch...poi lo rimetti in poligoni (tramite tab) e applichi due metaform ? (altrimenti se fosse solo in subpatch non si potrebbe applicare nessun "dettaglio")


ma in questo modo ...non si formano molti piu' poligoni? allora tanto vale freezarlo?...

LOL scusate ma comincio a non capire piu' ahah

Melechesh
28-09-10, 15:27
forse comincio a diventare noioso :D ma vorrei capire bene un po la teoria matematica....

quindi pesa piu' questo subpatchato (ho bisogno che abbia questo tipo di curve) che conta 1796 poligoni


che questo a cui ho applicato due metaform dalla mesh poligonale semplice che conta..28000 poligoni circa?


in piu' se freezo quello subpatchato "pesa" 7259..allora a questo punto non mi conviene freezarlo? non mantengo le stesse smussature?:mmgh:

DM67
28-09-10, 16:12
Innanzitutto hai la suddivisione delle sub-patch un po bassa, io la tengo a 6 la tua è alla metà se non meno, quindi quando faccio il ragionamento dei due passaggi di metaform lo faccio col mio metodo di lavoro, suddivisione a 6, mentre è normale che con una suddivisione molto bassa se freezi hai meno poligoni, però è anche vero che se guardi bene la tua immagine della geometria freezata vedrai che la geometria è molto spigolosa nelle smussature degli spigoli ( dipende dalla suddivisione delle SP ), nell'inquadratura dall'alto si vede bene, mentre quella col metaform è identica all'originale.
Comunque, proprio per la realizzazione delle geometrie simili all'oggetto che hai postato, io non lo farei affatto in sub-patch, ma a poligoni e poi gli spigoli li smusserei col rounder.
Per renderti conto della differenza di pesantezza di quel modello basta che provi a muoverlo nella vista prospettica, la fluidità di movimento varierà a seconda della soluzione che hai sperimentato, normalmente quella sub-patchata dovrebbe essere quella meno reattiva, anche se con l'esempio che hai fatto vedere siamo ancora un po bassini come numero di poligoni per vedere effettive differenze.

I particolari si possono aggiungere anche ad un modello in SP ( ovviamente senza operazioni booleane ), ma richiede l'aggiunta di ulteriore geometria di dettaglio e a volte, se le modifiche sono tante, non si ottiene proprio il risultato sperato, specialmente se si è alle prime armi.

Posta ( se vuoi )la geometria del solo pezzo che hai fatto vedere come esempio e te lo restituisco così come lo farei io.

Melechesh
28-09-10, 16:45
Innanzitutto hai la suddivisione delle sub-patch un po bassa, io la tengo a 6 la tua è alla metà se non meno, quindi quando faccio il ragionamento dei due passaggi di metaform lo faccio col mio metodo di lavoro, suddivisione a 6, mentre è normale che con una suddivisione molto bassa se freezi hai meno poligoni, però è anche vero che se guardi bene la tua immagine della geometria freezata vedrai che la geometria è molto spigolosa nelle smussature degli spigoli ( dipende dalla suddivisione delle SP ), nell'inquadratura dall'alto si vede bene, mentre quella col metaform è identica all'originale.
Comunque, proprio per la realizzazione delle geometrie simili all'oggetto che hai postato, io non lo farei affatto in sub-patch, ma a poligoni e poi gli spigoli li smusserei col rounder.
Per renderti conto della differenza di pesantezza di quel modello basta che provi a muoverlo nella vista prospettica, la fluidità di movimento varierà a seconda della soluzione che hai sperimentato, normalmente quella sub-patchata dovrebbe essere quella meno reattiva, anche se con l'esempio che hai fatto vedere siamo ancora un po bassini come numero di poligoni per vedere effettive differenze.

I particolari si possono aggiungere anche ad un modello in SP ( ovviamente senza operazioni booleane ), ma richiede l'aggiunta di ulteriore geometria di dettaglio e a volte, se le modifiche sono tante, non si ottiene proprio il risultato sperato, specialmente se si è alle prime armi.

Posta ( se vuoi )la geometria del solo pezzo che hai fatto vedere come esempio e te lo restituisco così come lo farei io.

ho capito.. bene bene :D un po di mistero svelato! :D

cmq se ho ben capito, posto il supporto che mi sta interessando questo momento...cosi' come l'ho creato proprio nella prima operazione

ps: grazie infinite :D

Melechesh
28-09-10, 17:52
@ WOTAN3D

ho capito, praticamente è un po quello che avevo "scovato":

che ci sono molte strade per raggiungere lo stesso obbiettivo

allora speriamo di farmi una filosofia mia di modellazione :D

perche' mo' non so quale strada pigliare..ihih:licantrop

grazie per l'interessamento a tutti :yt:

DM67
28-09-10, 22:33
Allego il file del supporto fatto solo in poligonale, non conosco il raggio di curvatura dei vari spigoli ma mi sono orientato con le immagini che avevi postato precedentemente.
Il livello 4 contiene la geometria definitiva, conta 2716 poligoni.

Wotan3d
28-09-10, 23:14
Allego il file del supporto fatto solo in poligonale, non conosco il raggio di curvatura dei vari spigoli ma mi sono orientato con le immagini che avevi postato precedentemente.
Il livello 4 contiene la geometria definitiva, conta 2716 poligoni.

Domanda tecnica: perchè hai fatto quelle divisioni centrali? una su asse X e 5 su asse Z....così hai raddoppiato i poligoni del round....
Probabilmente io non conosco qualcosa ma lo avrei tenuto come questo che allego (solo come riferimento... non ho mergiato tutti i poligoni del round perchè impiegavo troppo tempo, l'ho fatto solo su uno spigolo, ma per darti un'idea è sufficiente).

DM67
28-09-10, 23:35
Domanda tecnica: perchè hai fatto quelle divisioni centrali? una su asse X e 5 su asse Z....

I lati dell'oggetto erano formati da un unico poligono e mi creava alcune linee di giunzione su alcuni angoli, queste linee avrebbero dato fastidio all'applicazione del rounder, tagliando in quel modo il poligono le linee di giunzione si sono spostate sui lati eliminando l'inconveniente.
Non mi sono preoccupato molto dell'aumento del numero dei poligoni visto che comunque rimaneva contenuto. :)

Melechesh
28-09-10, 23:36
che nervi!!!

posso leggere il forum, ma sto a lavoro e non posso mettermi subito a "captare" le vostre tecniche!! :mad:

domani pomeriggio mi rimetto al lavoro!

ancora grazie per gli aiuti :yeah:

Melechesh
29-09-10, 16:51
forse ci sono!!..o almeno penso sia la strada giusta...

solo che per non roundare anche le parti che non mi interessavano (tipo quelle nel cerchio rosse) ho dovuto fare a tutte le superfici interessate un piccolo multishift per dividere un po la geometria (come nella pic2)....adesso conto circa 3000 poligoni... che ne dite? :D

immagini:
partenza: poligono base ri-modellato
onair: poligono multishiftato (non tutto ancora)
arrivo: finale (nel cerchio rosso ho fatto un esempio di quello che mi verrebbe roundato se non eseguo un multishift)

strada giusta?

DM67
29-09-10, 19:09
forse ci sono!!..o almeno penso sia la strada giusta...

solo che per non roundare anche le parti che non mi interessavano (tipo quelle nel cerchio rosse) ho dovuto fare a tutte le superfici interessate un piccolo multishift per dividere un po la geometria (come nella pic2)....adesso conto circa 3000 poligoni... che ne dite? :D

immagini:
partenza: poligono base ri-modellato
onair: poligono multishiftato (non tutto ancora)
arrivo: finale (nel cerchio rosso ho fatto un esempio di quello che mi verrebbe roundato se non eseguo un multishift)

strada giusta?

non serve il multishift, basta che prima di applicare il rounder selezioni i poligoni di quella faccia e li unisci col comando shift z , in questo modo elimini il problema.

Melechesh
29-09-10, 22:06
non serve il multishift, basta che prima di applicare il rounder selezioni i poligoni di quella faccia e li unisci col comando shift z , in questo modo elimini il problema.

oook! capito!
cmq gia' è migliorata molto la fluidità del modello!

solo che ho un altro problema :D...perche' nel tuo modello e in quello di wotan3d le smussature dei buchi interne sono perfette...

e nel mio vengono cosi' ? ...eppure le ho provate tutte..credo

Melechesh
29-09-10, 22:18
emm niente ho risolto! grazie.:licantrop

DM67
29-09-10, 22:18
oook! capito!
cmq gia' è migliorata molto la fluidità del modello!

solo che ho un altro problema :D...perche' nel tuo modello e in quello di wotan3d le smussature dei buchi interne sono perfette...

e nel mio vengono cosi' ? ...eppure le ho provate tutte..credo

perché tu selezioni tutti i punti e applichi rounder, mentre dovresti applicare il rounder prima al loop superiore di punti orizzontali del "buco", poi a quello inferiore ( o viceversa :) ) e poi selezioni i loop verticali ( quelli degli spigoli ) ma alternativamente altrimenti ti traccerà altri poligoni supplementari

g4dual
30-09-10, 09:21
effettivamente il rounder di LW è sempre stato molto poco "user friendly" :argh:

Melechesh
16-10-10, 15:33
rieccomi.. :D

ho rimodellato tutto il settore laterale del "porta-ruota" e incominciato la parte dove si poggera' il cannone!...

il conto dei poligoni è vertiginosamente sceso :D

prima solo il "porta-ruota" era di 130mila poligoni e piu, ora ne conta circa 70.000

Melechesh
23-11-10, 12:47
in questi giorni ho avuto un po di tempo per andare avanti...!

ho provato anche dei render (a caso) per vedere le proporzioni con gli umani...

(ho scaricato un personaggio dalla rete..un pompiere)

Melechesh
09-01-11, 15:29
lentamente..avanzo :D

un po di prove

Slade
09-01-11, 20:43
Complimenti sta venendo un bel modello...il tuo post assomiglia al mio quando inziai...:)

Cmq se usato in modo massiccio il rounder cambia drasticamente l'aspetto di una geometria semplice...come già stai vedendo...basta che ti organizzi la cronologia di come approcciare i vari loop come ha detto Tony

A presto x nuovi up

Ciao

nirvana
10-01-11, 09:15
Ciao Sta venendo fuori un bel lavoro continua così non vedo l'ora di vederlo finito.



Ciao Angelo.

Melechesh
10-01-11, 15:49
grazie :D

si è vero, il rounder mi sta svelando un nuovo mondo...senza il quale assolutamente non farei nessun salto di qualità!! e devo dire che tutto cio' lo devo alla comunità italiana di lightwave :licantrop