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Visualizza Versione Completa : vecchia megera



SlowMan
17-10-10, 20:17
Pastrocchiando con Sculptris (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=6537) mi è saltata fuori questa... ahem :argh: , persona :

LAV
17-10-10, 23:04
Ti diffido dall'usare un termine del genere!
Sai come usa oggi, no?
Al limite, una "ragazza di qualche anno fa".

A parte le stupidaggini che ogni tanto mi partono, volevo farti i miei complimenti. Simpatica davvero!

SlowMan
18-10-10, 08:54
Ti diffido dall'usare un termine del genere!
Sai come usa oggi, no?
Al limite, una "ragazza di qualche anno fa".

A parte le stupidaggini che ogni tanto mi partono, volevo farti i miei complimenti. Simpatica davvero!

Inizialmente avevo pensato ad una definizione più colorita e meno tollerante ma mi sono trattenuto. :D

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Il modello l'ho "abbozzato" in un pomeriggio, compreso il painting (che andrebbe migliorato).

Devo dire che per essere un'esperimento improvvisato si presenta discretamente, anche se così com'è non posso utilizzarlo: troppo pesante, oltre i 90000 (novantamila) triangolini, decisamente troppi. :argh:

Per fortuna ho gli strumenti adatti per ottimizzarlo. :)

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Un elogio indiretto al programmatore di Sculptris: ottimo strumento. :g1:

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P.S. Grazie LAV per i complimenti.

Nemoid
18-10-10, 12:36
Bella!-AHEM !!!! bel lavoro..:D:D Come ti trovi con Sculptris?

SlowMan
18-10-10, 13:42
Bella!-AHEM !!!! bel lavoro..:D:D Come ti trovi con Sculptris?

Eh, eh, eh. :D

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Dato che sono abituato a lavorare su veri materiali solidi con Sculptris mi trovo bene, accompagnato da penna e tavoletta è comodissimo per fare abbozzi veloci di maquette in 3d.

Poi se l'abbozzo rende l'idea posso sempre perfezionarlo in ZB che offre molti più strumenti. ;)

SlowMan
12-01-11, 18:04
Rieccomi con la vecc... ehm, ragazza di qualche anno fa:
ho passato il modello su Zbrush per una "retopologisizzazione"
(provate a pronunciarla venti volte di seguito senza che vi si annodi la lingua :evil:).

Ancora non ho molta dimestichezza con ZB ma comincio a prendere la mano con il retopology, anche se devo correggere molti dettagli penso di essere sulla buona strada.

Al momento mi preoccupo di ottimizzare la maschera facciale che per il numero di dettagli è la parte più complessa e se il risultato raggiunto fin'ora sembra essere soddisfacente penso di poter fare di meglio.

Allego un'immagine con due livelli di dettaglio della mesh da confrontare.

bug3d
12-01-11, 20:41
Piu che retopology mi sembra dall'immagine,soprattutto dal polyflow, che hai abbassato il density in Adaptive Skin,o il Sdiv nel Pannello Geometry.

Con il retopology non perdi il dettaglio della mesh,per farlo devi crearti una zsfera,in Rigging selezionare il modello Hires e in topology Edit topology.
Disegnati i poligoni,con projection tresferisci i dettagli hi-res alla mesh ridisegnata..

Scusami se vado controcorrente...ma secondo me il modello andrebbe rivisto,la versione texturizzata non mi sento di dire che è bella.

E' giusto però fare esperimenti e test,
come immagino tu stia facendo.

Ciao:)

SlowMan
12-01-11, 23:04
Piu che retopology mi sembra dall'immagine,soprattutto dal polyflow, che hai abbassato il density in Adaptive Skin,o il Sdiv nel Pannello Geometry.

Sì, questo è esattamente ciò che si vede nell'immagine...


Con il retopology non perdi il dettaglio della mesh,per farlo devi crearti una zsfera,in Rigging selezionare il modello Hires e in topology Edit topology.
Disegnati i poligoni,con projection tresferisci i dettagli hi-res alla mesh ridisegnata..

... e questo è esattamente ciò che ho fatto per il retopology.


Scusami se vado controcorrente...ma secondo me il modello andrebbe rivisto,la versione texturizzata non mi sento di dire che è bella.

E' giusto però fare esperimenti e test,
come immagino tu stia facendo.

Ciao:)

Il modello iniziale è nato praticamente per caso, mentre provavo Sculptris: purtroppo, come ho già spiegato, ha un considerevole numero di poligoni e solo triangolari perché Sculptris non quadrangolarizza.

Siccome non sono molto pratico di ZB ho pensato di riutilizzare lo stesso modello per migliorarlo e contemporaneamente imparare ad utilizzare gli strumenti che il programma mette a disposizione.

Riguardo alla texture sono il primo a bocciarla, ma come hai giustamente sottolineato era solo un test, sempre per verificare le potenzialità di Sculptris.

Avrei dovuto farlo prima ma appena possibile posterò anche il wire del modello originale.

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Comunque, facendo le giuste considerazioni, penso che limiterò il retopology solo alla maschera facciale, orecchie comprese.
Il resto della testa mi conviene rifarla coi metodi più tradizionali, probabilmente in LW, specialmente l'acconciatura, così com'è mi ricorda la testa di un Megaborg in Daitarn III... :argh:

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N.B. Nonostante il modello sia nato quasi senza un fine ben definito, adesso come adesso penso di poterlo promuovere come personaggio per un progetto che avevo in mente da un po', anche se per questo inizialmente avevo pensato ad un personaggio maschile dai lineamenti più gioviali; ma per ora rimane solo un'idea. :rolleyes:

SlowMan
13-01-11, 01:46
Detto, fatto:
ecco il wire del modello così come è uscito da Sculptris (sopra)
e la maschera retopologisizzata in ZB (sotto).

Come si può vedere dall'immagine, Sculptris genera un modello molto dettagliato
(qui l'ho caricato in LW per mostrarlo senza mappe e senza smoothing)
anche ottimizzandolo, sempre in Sculptris, il numero di poligoni rimane molto elevato: 95360 triangoli per questo modello, con una parvenza di casualità difficile da gestire senza sottoporlo ad un buon trattamento di retopology.

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Il mio intento è quello di ottenere un modello base con il più basso numero di poligoni possibile, trasformarlo in subpatch ed utilizzare una normal map (eventualmente generata in ZB) per definire i dettagli tramite displacement (fattibile anche in LW).

Ma è meglio se procedo per gradi, prima finisco di ottimizzare la mesh. :)

bug3d
13-01-11, 13:45
Come si può vedere dall'immagine, Sculptris genera un modello molto dettagliato


Aaah ok,io pensavo che l'esportazione da Sculptris fosse già quella del post #6 caricata diretta in zbrush..