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Visualizza Versione Completa : Radiosity real time



Wotan3d
08-02-11, 14:08
Poi non ci si deve incazzare quando per due cubi e tre sfere con due fili d'erba servono 10 minuti di render in Lw, o chi per esso.... no, non ci si deve incazzare....

http://www.gamemag.it/news/radiosity-real-time-in-frostbite-2_35420.html

E non è che le luci restino inchiodate... no, sono dinamiche e si muovono.

Provate a dirmi quanto, più o meno, richiederebbe su un quad il render dell'immagine con gli edifici, anche senza texture, in lw.... quella in cui si vola nella via... si vede che è radiosity.... solo che lì è tutto realtime.
Ci manca solo di leggere prima o poi l'annuncio di un engine unbiased realtime per i giochi e siamo a posto!

Mah... pigiamo il bottone effe9 e andiamo a fare una passeggiata che noi ci abbiamo le uorcstescion con quadro/fairgielle e softuer profescional, non queste cose da giochini per bambini!

Fire
09-02-11, 12:00
Poi non ci si deve incazzare quando per due cubi e tre sfere con due fili d'erba servono 10 minuti di render in Lw, o chi per esso.... no, non ci si deve incazzare....

http://www.gamemag.it/news/radiosity-real-time-in-frostbite-2_35420.html

E non è che le luci restino inchiodate... no, sono dinamiche e si muovono.

Provate a dirmi quanto, più o meno, richiederebbe su un quad il render dell'immagine con gli edifici, anche senza texture, in lw.... quella in cui si vola nella via... si vede che è radiosity.... solo che lì è tutto realtime.
Ci manca solo di leggere prima o poi l'annuncio di un engine unbiased realtime per i giochi e siamo a posto!

Mah... pigiamo il bottone effe9 e andiamo a fare una passeggiata che noi ci abbiamo le uorcstescion con quadro/fairgielle e softuer profescional, non queste cose da giochini per bambini!
Vero, ma attenzione, non è tutto oro ciò che luccica.
Un'engine per Sw 3D ha infinite altre capacità, ...ben oltre il semplice radiosity (che credo non utilizzi più nessuno oramai nel 3D), nel senso che gli engine di nuova generazione quella fase computazionale l'hanno superata da un bel pezzo, sono altre le nuove frontiere e non parlo solo di UnBiased. Senza contare la buona base di "barbatrucchi" scorciatoie su cui sono in genere basati (giustamente) gli algoritmi per videogame (..."giustamente" perchè son pensati per altro, e l'ottimizzazione è quindi importantissima).

Ma naturalmente il discorso cambia radicalmente quando si tratta di 3D per videogame, ...li invece il progresso è notevole e degno di nota, poi però mi devono dire con che configurazione HW ci fanno girare l'engine a "100fps" e quanta parte viene gestita dalla CPU e quanta dalla GPU: ...altro che "uorcstescion con quadro/fairgielle e softuer profescional", per i giochi di nuova generazione ci vogliono HW della NASA! :D.

F.

Wotan3d
09-02-11, 12:31
Ti dirò... io il radiosity lo uso eccome, anzi, è da non molto che ho cominciato ad usarlo in animazione appunto per la qualità giunta in LW ed il superamento di certi limiti/artefatti che aveva in passato, prima era improponibile anche con i tempi di attesa. Quali siano le altre tecniche che lo superino e che si possano utilizzare in animazione non so, di cosa parli? (che non richiedano più di 5 minuti di render a frame, considerando poi che si devono fare animazioni di 500 frames con almeno 500.000 poligoni). E poi non tutti possono spendere (o meglio, hanno un lavoro e richieste tali da giustificare la spesa) per un engine esterno, anche perchè se oggi riteniamo già il radiosity superato ed inutile perchè NT tenta di migliorare il render? tanto vale non inserirlo neppure il render nel layout e dotarsi di engine esterno.

Vero che i nostri sw hanno molte più potenzialità, ma in ogni caso, se fai una scena con un piano e 3 cubi, tutto bianco, senza colori né textures, nessuno shader... solo così come creati in modeler, ritengo che non abbiamo qualcosa in più rispetto a ciò che si vede nel video, eppure un radiosity anche solo 320x240 non lo si fa in un secondo, ma serve molto di più. Se poi consideri che per un realtime ne servono almeno 30 di frames al secondo.... shader o non shader quell'engine fa paura.
Immagina solo di avere un engine così interno a lw, non ci puoi applicare i filtri, i nodi e quant'altro, come dici tu... ma quando si deve renderizzare un minuto di video sicuramente conviene di più "bakerizzare" tutto in un unico render come Dio comanda e poi via di engine fast... O almeno lo si potrebbe fare in certe scene.

davhub
09-02-11, 17:03
Beh.. wotan, ma quello che dici, vale e non vale..
io sono sempre stato accantonato, lavorativamente parlando, quando dicevo che utilizzo LW.
motivo? lento.

poi proprio non so perché con una componente fatta per i calcoli in virgola mobile (la GPU) un software di render vada ancora a pescare dalle risrose della CPU che sappiamo essere non ottimizzata per lo scopo,
ma non è un problema solo di lw, per cui penso proprio che sia un problema serio.

i motori per videogiochi sono fatti sulla scheda video e sappiamo anche che, per giocare, servono risorse che forse nemmeno noi con le workstation abbiamo.
quanti titoli sai che usciti, non avevano l'hardware che le supportasse in pieno???
è un flusso continuo! su quel mercato hanno smesso di ottimizzare certe cose tempo fa.

per quanto concerne la questione baker....

Ma se devi bakerizzare, allora, bakerizza con le texture (adesso c'è la camera apposita e non devi madonnare come prima della 9.5), e via rdi render spiccio.
certo.. ancora lontanissimo dal RT anche del solo Fprime, ma va comunque.

Davhub

Wotan3d
09-02-11, 17:18
si, hai ragione, si può fare anche adesso il bake. Io ponevo accento solo sul divario allucinante fra un engine ed un altro. Certo che ci sono mille differenze, ma certo anche che sono arrivati al radiosity real time, con tutte le limitazioni che si vuole, ma è sempre un radiosity RT. Quello che dico è che se lo hanno fatto allora sinifica che si può fare e potrebbe esserici la speranza che si possa fare qualcosa di decente anche per il render come noi lo intendiamo, solo che sembriamo in ritardo di anni ed anni su questo fronte (non parlo solo di lw, sia ben inteso, è un discorso generale). Poi non sono un tecnico quindi parlo solo a livello emozionale da utente finale.
Ti dicono che il render di LW è lento? pensavo fosse uno dei più rapidi (intesi solo i render interni dei sw 3d, non engine esterni).

davhub
09-02-11, 17:24
Non sono sul campo del render conto terzi da anni, ormai, ma l'ultimo feedback avuto da agenzie pubblicitarie (che notoriamente vogliono le cose per l'altro ieri) era quello..
era appena uscito Fprime e vaglielo a spiegare, all'epoca che avevi un software del genere...
LW era dall'ottima resa, ma lento (rispetto allo scanline di max che, all'epoca... andava per la maggiore...)
Davhub

Fire
13-02-11, 01:26
Ti dirò... io il radiosity lo uso eccome, anzi, è da non molto che ho cominciato ad usarlo in animazione appunto per la qualità giunta in LW ed il superamento di certi limiti/artefatti che aveva in passato, prima era improponibile anche con i tempi di attesa. Quali siano le altre tecniche che lo superino e che si possano utilizzare in animazione non so, di cosa parli? (che non richiedano più di 5 minuti di render a frame, considerando poi che si devono fare animazioni di 500 frames con almeno 500.000 poligoni). E poi non tutti possono spendere (o meglio, hanno un lavoro e richieste tali da giustificare la spesa) per un engine esterno, anche perchè se oggi riteniamo già il radiosity superato ed inutile perchè NT tenta di migliorare il render? tanto vale non inserirlo neppure il render nel layout e dotarsi di engine esterno.

Vero che i nostri sw hanno molte più potenzialità, ma in ogni caso, se fai una scena con un piano e 3 cubi, tutto bianco, senza colori né textures, nessuno shader... solo così come creati in modeler, ritengo che non abbiamo qualcosa in più rispetto a ciò che si vede nel video, eppure un radiosity anche solo 320x240 non lo si fa in un secondo, ma serve molto di più. Se poi consideri che per un realtime ne servono almeno 30 di frames al secondo.... shader o non shader quell'engine fa paura.
Immagina solo di avere un engine così interno a lw, non ci puoi applicare i filtri, i nodi e quant'altro, come dici tu... ma quando si deve renderizzare un minuto di video sicuramente conviene di più "bakerizzare" tutto in un unico render come Dio comanda e poi via di engine fast... O almeno lo si potrebbe fare in certe scene.
Credo che di fondo ci sia un misunderstanding. Mi spiego meglio.

In realtà parlando di "Radiosity", io mi riferivo all'algoritmo in generale, tu evidentemente al nome che ha dato NT al flag per attivare la GI in LW (che a mio avviso sarebbe stato meglio chiamare così). La differenza stà nel fatto che il Radiosity "nudo e crudo" in generale è stata una delle prime tecniche di rappresentazione della GI e a differenza di altri metodi che gestiscono tutti i tipi di percorsi luminosi, la "semplice" radiosità tiene conto solo di alcuni di questi percorsi che partono da un punto e vengono riflessi un determinato numero di volte prima di colpire occhio o sensore. Il problema di quest'approccio è che oltre ad esser notoriamente lento, è molto approssimato, (non calcola ad es. la riflessione speculare), ragion per cui ne son state sviluppate altre varianti e altri algoritmi di GI, come l'Irradiance Map, il Light Cache, la Photon Map, lo stesso Final Gathering di cui dispone anche LW o i poco usati Beam Tracing o il Cone Tracing.

Per un semplice "effetto radiosity", (ma in una frazione del tempo), molti per le animazioni usano ad es. l'Ambient Occlusion unito a del rapidissimo e semplicissimo Ray Tracing, ma non sempre va bene dipende dalle esigenze. LW dispone d'una versione proprietaria (e molto potente) dell'algoritmo Radiosity, ben lontana da quello che qualsiasi videogioco potrà mai fare in tempo reale, perchè non soffre delle limitazioni e restrizioni legate all'ottimizzazione degli engine da videogame, dove tutto, ma proprio tutto, ha la primaria restrizione legata non alla qualità ma alla velocità.

Fare un paragone con delle semplici primitive ombreggiate credo che abbia poco senso, magari in quel caso è come dici tu, ma ...a cosa servirebbe poi? Quando mai ci si troverà a lavorare in quelle condizioni? Io credo che il vero impulso dato dalla ricerca nell'ottimizzazione degli engine da videogame sia un'altro, almeno per quanto riguarda gli applicativi 3D, ossia, lo sfruttamento di nuovo Hw, come ad es. le GPU.

Personalmente credo che già con l'ottimizzazione del preview RT della v10 si avrà un grosso passo avanti in produttività, (gli utenti MWR ora possono contare addirittura su una doppia preview RT), anche se si tratta solo di preview, si guadagna tantissimo nel setup della scena e dei materiali, cosa praticamente non considerata mai (giustamente) nei videogame. A mio modo di vedere la cosa, difficilmente i due mondi (3D x videogeme e x applicativi), convergeranno mai, ci saranno sempre e comunque della differenze sostanziali alla base che spingeranno in direzioni diverse ...IMHO.

F.

Wotan3d
13-02-11, 13:30
Credo che di fondo ci sia un misunderstanding. Mi spiego meglio.

In realtà parlando di "Radiosity", io mi riferivo all'algoritmo in generale, tu evidentemente al nome che ha dato NT al flag per attivare la GI in LW (...)

F.

Faccio ammenda per la mia sublime ignoranza davanti a tutto ciò che hai detto. Infatti io per radiosity non consideravo altro che quello di LW, dato che è con quello che ho a che fare.
Ok, grazie per le info... ed in un certo senso "peccato" per aver sciolto ogni illusione su un futuro più "rapido".
Ti faccio solo un appunto sulla questione della preview nella 10, in quanto a mio giudizio continua ad essere più lenta che un normale F9, almeno con la GI attivata e con computer normali.... poi se uno ha 12 core allora le cose cambiano, ma per un banalissimo quad di un paio d'anni fa il buon f9 la fa ancora da padrone (per non parlare di fprime che con i suoi resize di finestra e zoom interattivi, oltre al fatto di poterlo avere in una finestrina a parte che si può spostare continuando a vedere a tutto schermo il layout (anche se mi sembra ci sia una preview in finestra anche del vpr), resta irraggiungibile dal vpr). Certo si può tenere lo spazio di lavoro diviso in 4, con le 3 proiezioni ortogonali e la preview di camera, ma si deve cambiare la propria filosofia di lavoro: è ben diverso poter lavorare di fino a schermo pieno o in quattro finestrelle piccole... forse è solo abitudine...).

Grazie per le spiegazioni.
Ciao

Fire
13-02-11, 23:03
Faccio ammenda per la mia sublime ignoranza davanti a tutto ciò che hai detto. Infatti io per radiosity non consideravo altro che quello di LW, dato che è con quello che ho a che fare.
Ok, grazie per le info... ed in un certo senso "peccato" per aver sciolto ogni illusione su un futuro più "rapido".
Ti faccio solo un appunto sulla questione della preview nella 10, in quanto a mio giudizio continua ad essere più lenta che un normale F9, almeno con la GI attivata e con computer normali.... poi se uno ha 12 core allora le cose cambiano, ma per un banalissimo quad di un paio d'anni fa il buon f9 la fa ancora da padrone (per non parlare di fprime che con i suoi resize di finestra e zoom interattivi, oltre al fatto di poterlo avere in una finestrina a parte che si può spostare continuando a vedere a tutto schermo il layout (anche se mi sembra ci sia una preview in finestra anche del vpr), resta irraggiungibile dal vpr). Certo si può tenere lo spazio di lavoro diviso in 4, con le 3 proiezioni ortogonali e la preview di camera, ma si deve cambiare la propria filosofia di lavoro: è ben diverso poter lavorare di fino a schermo pieno o in quattro finestrelle piccole... forse è solo abitudine...).

Grazie per le spiegazioni.
Ciao
De nada, era solo per chiarire ciò che intendevo, ...figurati. :)
Comunque agli engine dei videogiochi se pur su "binari separati", va dato il merito d'aver fatto (ma di fare anche a tutt'oggi), da "apripista" alla sperimentazione anche per il Sw 3D professionale e se pur con finalità diverse, indicano la strada che comunque in futuro sarà sempre più GPU oriented, questo si. Nel "futuro più rapido" è opportuno crederci, perchè quello degli attuali engine RT è ancora solo l'alba... oramai tutti hanno un reparto R&S che lavora in questo senso, ...solo che l'evoluzione sarà relativa alla tipologia di engine: ...quelli maggiormente "fisici", saranno inevitabilmente più lenti e/o limitati nello sviluppo oppure ancora continueranno a tenere due strade separate fra preview e rendering, ...ma in ogni caso la strada è oramai aperta e quando API e HW delle GPU non soffriranno più delle attuali limitazioni, si scatenerà di certo una bella corsa che vedrà vincitore chi è maggiormente preparato. Per cui, in questo senso ...don't worry :) ne vedremo delle belle!

Circa la preview della "10", sulla mia macchina (vulgaris i7-920, 12GbRam, 4core fisici, 8 core Hypertrading) non ho riscontrato dei rallentamenti (ma parlo senza GI), rispetto al rendering tradizionale, anzi il preview è molto reattivo, inoltre c'è da considerare che è ben diverso avere un "continuative rendering" da un'aggiornamento manuale con tasto F9, personalmente invece lo trovo estremamente comodo ed efficace sia in fase di setup della scena che dei matieriali, ...anche perchè forse lavoro proprio con il layout su modalità a 4 finestre in 2 monitor da 24" (in dual view) , quindi di spazio ne ho. Per me è perfetto così anche perchè lo utilizzo insieme al Interactive Preview di MWFire (quest'ultimo è in finestra), senza nessuna interferenza fra i due sistemi di preview RT.

Naturalmente però, ad ogniuno le proprie preferenze in questo senso. ;)
Ciao.

F.