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Visualizza Versione Completa : palazzo dei congressi



brunotag
03-06-05, 12:10
posto il mio prim WIP ( che emozione :D) la cosa era nata per un esame di cad visto che avevo le piante e che avrei intenzione di fare la tesi sul 3d, mi è sembrata una buona palestra per comiciare ovviamente le immagini sono molto WIP, le textures sono ancora mono canale mancano ancora dettagli in modellazione, la cosa che trovo piu brutta e che le immagini sembrano un po piatte aspetto consigli a valanga, e il primo ve lo chiedo proprio in modo diretto, io ho sempre saputo che le bump e le spec. fossero la più o meno la stessa mappa ma in toni di grigi, ho scaricato alcune textures da un sito ma non è proprio cosi qual'è il modo corretto di crearle ? grazie grazie

gebazzz
04-06-05, 00:06
ciao brunotag, complimenti x il primo wip! :coolpic:

il progetto mi sembra interessante, anche se come dici è negli stadi iniziali. x il texturing, di solito si prendono le texture in scala di grigio, ma con modifiche nella luminosità/contrasto a seconda di quello che vuoi fare. se vuoi un consiglio, osserva quello che viene fatto dagli altri. x esempio, spidy ha postato tempo fa un sito da cui scaricare texture gratuite (http://lwita.com/vb/showthread.php?t=536), e ci sono sia le versioni a colori che quelle per i canali di specularità e bump. guarda come cambiano le immagini per capire come si opera abitualmente: l'osservazione nella grafica è una preziosa alleata! :g1:

cmq, tienici aggiornati! e chiedi pure, anche sui tuoi progressi con le mappe.

vash
love&peace

mikadit
05-06-05, 16:56
Molto interessante! E complimenti per la scelta. :g1:
Aggiungerei che è il Palazzo dei Ricevimenti e dei Congressi, progettao (1938) per L'Esposizione Universle di Roma del 1942 da Adalberto Libera, completato nel '54.

Dal punto di vista tecnico concordo appieno con vashts. Ti consiglio di lavorare solo in tonalità di grigi, solo per il momento.
Le viste invece non sono propriamente architettoniche. Sono anche un po distorte da un'eccessivo grand'angolo. Le viste migliori,lo puoi vedere consultando qualche libro o rivista di architettura, devono mantenere una certa ortoganilità rispetto ai piani verticali. Ovvero, la camera non va ruotata verticalmente, deve stare orizzontale. Il tutto acquista tut'altra qaulità solo per la correzione della visuale. Solo in casi particolari e/o di necessità si può pensare di ruotare la vista verso l'alto o verso il basso.
Il mantenimento della verticalità delle linee verticali, la non convergenza delle verticali, è necessaria e impriscindible per la comprensione degli oggetti architettonici e per la qualità stessa delle immagini.

Buon proseguimento, aspettiamo nuovi update. :g1:

OT: Un'altra cosa, se vuoi postare immagini più grandi sul forum, ti consiglio di comprimere i JPG all'80%.

desinc
06-06-05, 10:22
ciao brunotag,
quoto chi mi ha preceduto, e ti faccio i miei complimenti sperando possano ulteriormente spronarti e darti la carica per la conclusione del tuo lavoro....

...a volte dopo parecchio che si lavora sullo stesso oggetto si perde un pò l'entusiasmo iniziale e si dichiara finito o accantonato... ogni rigerimento alla sign di qualcuno è puramente casuale :D :evil: :evil:

...sarebbe un peccato per il tuo palazzo dei congressi che sembra avere delle ottime premesse per diventare un'eccellente lavoro.

ciao
:D
desinc

brunotag
06-06-05, 12:40
grazie a tutti per i complimenti ma sopratutto per i consigli :), grande il sito delle texures , mikadit grazie di avermi fatto notare la cosa ne terrò sicuramente conto nei rendering finali, desinc è vero può succedere ma credo di assere ancora lontano dal perdere l'entusiasmo anche xche dopo i rendering finali potrebbe succedere qualcosa :noidea:

brunotag
07-06-05, 13:32
piccolo update :D

gebazzz
07-06-05, 20:56
piccolo update :D
spiegaci anche cosa hai cambiato (beh, le cose evidenti le vediamo anche noi, ma se ci guidi nell'analisi delle immagini ti possiamo dare dei pareri migliori!)

x l'illuminazione, bei progressi, ma si può ancora migliorare.. :evil:

vash
love&peace

brunotag
08-06-05, 15:23
non ho fatto poi molto, ho rimodellato la parte frontale che era troppo piatta e inserito l'affresco nella parte posteriore quindi ho attivato la GI prima era solo un tentativo di simularla ( forse neanche troppo malvagio) ovvio che i tempi di calcolo sono passati da qualche minuto ad un'oretta buona, tutto si puo migliorare ovviamente ma in pratica cosa consigli ?:evil:

mikadit, ho provato a seguire il tuo consiglio sulle inquadrature in effetti credo che il risultato sia migliore :D

brunotag
15-06-05, 23:41
un'altro piccolo aggiornamento della parte che mi da più problemi, non riesco ad essere soddisfatto di questa immagine anche se qualche miglioramento c'è stato, voi cosa fareste per renderla un po più realistica ?

g4dual
16-06-05, 00:04
più realistica ??

:D ma così ci tenti ... :D

dunque: rimpicciolirei la texture marmorea del primo piano, a mio avviso è immensa, io non conosco marmi con venature così enormi... sostituirei gli alberelli con versioni più realistiche, metterei una bella immagine fotografica in background ... magari proprio una immagine della zona di appartenenza .... la texture della volta celeste ... è troppo sparata, desaturala un pochetto, ed anche le varie texture di pietra del palazzo... e poi anche l'illuminazione sarebbe da ritoccare ... ma è meglio procedere passo per passo, perchè ad ogni cambiamento il realismo varia moltissimo e molte cose che ora magari sembrano poco credibili lo diventano molto di più successivamente ;)

brunotag
16-06-05, 14:24
g4dual grazie dei consigli, gli alberi in effetti sono orridi era un tentativo di ottenere qualcosa di decente in low poly, sono tentato di toglierli totalmente, sull'immagine di background pensavo addirittura di modellare qualche poligonone e mapparlo alla bene e meglio con foto dei palazzi che lo circondano, sul marmo hai ragione va ridimensionato, a me quello che preoccupa è proprio il palazzo non il contorno che è appena abbozzato, nell'ultima immagine ho modificato un po i materiali ed ho aggiunto un gradiente incidence angle che la rende un po meno piatta ho provato anche una procedurale sul canale bump ma i risultati non erano incoraggianti

brunotag
23-06-05, 01:05
tentativo ( non molto riuscito ) di una classica vista "tagliata" da tornarci con un po di calma

brunotag
10-07-05, 22:01
Ci sono tornato un po su, per le prime due ho usato special projection, davvero utile unico difetto non salva l'imagine originale, la terza per far entrare tutto ho dovuto renderizzare 3200x1024

desinc
12-07-05, 00:19
Ciao Brunotag, sono dei bei render di sezione!!

se però vuoi provare a migliorarli, la prima cosa che farei è il togliere il cielo.... a volte è più bello vedere uno sfondo a tinta unita, anche bianco, che quelle nuvole un pò improbabili, che si scagliano sulla linea di terra...

... poi certo è soggettivo.... ed ovviamente è solo un mio punto di vista!!!!

ciao
:D
desinc

gebazzz
12-07-05, 00:37
sono proprio render interessanti, soprattutto xchè finalmente vedo in azione il plugin x la proiezione.. (l'ho sempre consigliato, ma in realtà non l'ho mai provato seriamente!!! :evil: )
concordo con desinc x le nuvole, che personalmente sostituirei con una tinta unita chiara o anche un gradiente..
ci dici qualcosa sul tipo di illuminazione usata? ma la parte "spaccata" (mi riferisco a quella tolta) esiste lo stesso in scena ed è "unseen by camera" o proprio non esiste?

vash
love&peace

brunotag
12-07-05, 10:53
Grazie Ragazzi dei complimenti (fanno sempre piacere :D) be in effetti sulle nuvole avevo anche io qualche dubbio, sopratutto dopo aver visto il risultato del special projection, ma oramai il render era fatto.
vashts, in queste immagini l'altra metà non c'è, nel primo tentativo (quello riuscito male per intenderci di cui sopra puoi vedere il risultato) avevo usato l'unseen by camera ma i tempi di calcolo si allungavano parecchio e l'illuminazione dell'interno andava curata molto di più per avere buoni risultati, quindi ho deciso di provare senza , per l'illuminazione ho fatto alcuni tentativi prima con i luxigon e le shadowmaps, ho provato anche l' sg_ambocc i risultati non erano neanche male, ma siccome mi piacciono le cose facili, alla fine ho optato per un'area light con global illumination e raytrace attivato per le ombre,con qualche point light per schiarire un po alcuni punti specifici, tempi di calcolo non troppo elevati circa 1.10 con tre passaggi di PLD a parte l'immagine grande 3200x1024 con 4 passaggi di PLD che ha quasi fuso il mio modesto portatile con 12 ore di rendering su special projection anche io era la prima volta che lo provavo e devo dire che in ambito architettonico è veramente utile unici difetti come accennato che non salva una copia dell'immagione originale e non supporta il canale alpha ma visto che è gratis non resta che ringraziare :yt:

brunotag
31-08-05, 21:29
La prima potrei considerarla definitiva ( il primo lavoro terminato :yeah:) ho modellato qualche box per inserire il palazzo nel suo contesto reale, le altre sono delle prove in cui ho sostituito l'area light originale con una distant , grazie alle "dritte" del grande DM67 che da oggi chiamerò umilmente my master :D, io che ero un grande fan delle area light devo ammettere che con le distant si possono ottenere risultati anche migliori ed in minor tempo.

DM67
31-08-05, 21:57
Troppo buono,
merito tuo che hai saputo mettere a frutto le indicazioni che ti ho dato.

:g1:
Tony

desinc
31-08-05, 22:47
Ciao Bruno, bei passi avanti! la sezione mi piace parecchio! rende bene, anche se taglierei un pò di azzurro sotto gli edifici.
per le altre immagini sono migliorate molto ma si notano ancora delle ripetizioni di tiling, negli scalini per esempio.
un altra cosa che potresti prendere in considerazione è la possibilità di inserire mappe di sporco (dirtmap) che gioverebbero all'immagine.

un impressione sulla terza immagine e che credo manchi un pò di dettaglio, nelle colonne per esempio, che sembrano ripetersi uguali.

Un'altra accortezza che potresti usare è quella di riprendere i tuoi edifici da un punto di vista diciamo più umano. Questo aumenterebbe il realismo perchè porterebbe il cervello a osservare un immagine che fotograficamente abbiamo in testa! (e inoltre il cielo si adatterebbe meglio all'immagine)

anche nell'ultimo render, credo che modificando la vista in modo da osservare un più ampio spazio, donerebbe all'immagine maggiore atmosfera!

prendile un pò come osservazioni ad un lavoro che è in continuo miglioramento!

ciao
:D
desinc

brunotag
09-09-05, 10:58
Salve ragazzi torno a scrivere dopo la sessione di esami più disastrosa che mi sia mai capitata :cappio:grazie sempre per le dritte e i consigli che mi date e che mi aiutano a crescere probabilmente senza il vostro aiuto sarei molto più indietro .

"un altra cosa che potresti prendere in considerazione è la possibilità di inserire mappe di sporco (dirtmap) che gioverebbero all'immagine."
hai ragione ma prima volevo raggiungere il risultato definitivo e poi magari giocare a sporcare ed altre cose.

"un impressione sulla terza immagine e che credo manchi un pò di dettaglio, nelle colonne per esempio, che sembrano ripetersi uguali."

hai sempre ragione ci avevo fatto caso anche io ma in effetti nel palazzo originale le colonne sono proprio tutte uguali, trattandosi di un palazzo moderno sono fatte in modo industriale

"Un'altra accortezza che potresti usare è quella di riprendere i tuoi edifici da un punto di vista diciamo più umano. Questo aumenterebbe il realismo perchè porterebbe il cervello a osservare un immagine che fotograficamente abbiamo in testa! (e inoltre il cielo si adatterebbe meglio all'immagine)

anche nell'ultimo render, credo che modificando la vista in modo da osservare un più ampio spazio, donerebbe all'immagine maggiore atmosfera!

prendile un pò come osservazioni ad un lavoro che è in continuo miglioramento "
qui c'è uno dei problemi maggiori non riesco mai ad ottenere inquadrature decenti ci dovro lavorare su molto anche se nell'ultima l'effetto era voluto per far notare la luce che entrava dai finestroni.

ripeto grazie per le dritte cerco sempre di farne tesoro.