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Visualizza Versione Completa : Zbrush-Dynamesh



lw_render
13-10-11, 13:03
Ciao a tutti.

Volevo capire con chi di voi usa Zbrush a cosa serve il nuvo sistema dynamesh.
Cioè è utilissimo per fare velocemente un modello e in più ha la possibilità di rimescolare la mesh con aggiunta di geometria derivante da un pezzo distaccato e fare una mesh singola. Da la possibilità di non avere il problema della mesh troppo allungata che perde la maglia di poligoni ma.....

Non ha la possibilità di rimanere in low poly

Sul sito c' è scritto appunto di usarla all' inizio quando il modello non ha ancora troppa definizione (anche se comodoamente uno può definirlo anche in dynamesh e più velocemente) ma allora a che serve.

Basta studiare per bene cosa voglio ottenere e prepararmi prima e in questo caso il vecchio sistema va benissimo.
PEr carità è comodissimo rimescolare la mesh con pezzi estranei.
MA io lo vedo solo come uno strumento per fare veloemente un lavoro che poi non deve essere animato.

Altra cosa....
Ho letto molto sul retopology in zbrush topology ma mi sfugge a cosa serve.

So che serve a fare una geometria più pulita e poi col projection riportare i dettagli del modello con maglie più fitte sul modello più leggero ma è poi così importante ?

Ciao

lw_render
14-10-11, 12:32
Nessuna illuminazione ?:cappio:

bug3d
14-10-11, 13:38
Non ha la possibilità di rimanere in low poly

In realtà invece si può, senza entrare nel processo completo ma tramite Decimate, Rigging/Bind mesh e topology puoi ottenere l'oggetto in low poly con i vari livelli di suddivisione.Un pò come si faceva prima con i modelli hi res..



Basta studiare per bene cosa voglio ottenere e prepararmi prima e in questo caso il vecchio sistema va benissimo.


Il bello di dynamesh è proprio che puoi concepire il design del modello direttamente in una clay sketch 3d,senza preoccuparsi del polyflow.



Ho letto molto sul retopology in zbrush topology ma mi sfugge a cosa serve.

Praticamente serve per ridisegnare il polyflow della mesh.



So che serve a fare una geometria più pulita e poi col projection riportare i dettagli del modello con maglie più fitte sul modello più leggero ma è poi così importante ?


Non ho mai usato projection master per riportare i dettagli, solitamente uso delle mappe displacement, comunque sì..direi che è fondamentale per esportare un modello gestibile, soprattutto se ha dei microdettagli, ad esempio del noise.

Spero ti sia di aiuto,
ciao:)

Nemoid
15-10-11, 12:45
Sto studiandomi un poco il Dynamesh nei ritagli di tempo.

Innanzitutto occorre vedere cosa intendi per low poly in Zbrush.
Col Dynamesh la risoluzione di default è 128, ma puoi decidere di iniziare anche a livelli più bassi, ad esempio per gestire meglio la forma generale del modello.:)

In pratica comunque, di base Dynamesh è concepito per abbozzare il tuo modello, arrivando fino a un certo livello di dettaglio, ma più liberamente rispetto al metodo tradizionale di Zbrush, proprio perchè ogni volta che lo si riapplica la mesh viene ridisegnata con una distribuzione uniforme di poligoni.

Permette poi cose interessanti come: bucare la mesh ed effettuare booleane con le primitive (tramite insert brush) o con solidi costruiti ad hoc, aggiungere parti modellate in precedenza, tagliare via parti della mesh con lo slice brush, e lavora bene anche con i clip brush, sostituendo anche in parte lo shadowbox.

Per ora non sostituisce completamente il metodo tradizionale di Zbrush che ti permette di suddividere più volte la mesh, e di passare da low poly ad high poly, e poi magari andare avanti e indietro tra i vari livelli di suddivisione e usare ad esempio i livelli low poly per fare cambiamenti nella forma generale della mesh.
Ma si può sempre usare dynamesh congiuntamente coi vecchi metodi per quanto riguarda i dettagli.

Penso che Dynamesh sia un inizio per ora, per questo ha ancora una bassa risoluzione per modelli dettagliati, ma che verrà potenziato in seguito, sicuramente con una risoluzione finale maggiore e forse anche con dynamic tesselation in realtime (tipo sculptris o liveclay) e reduce brush laddove possono servire, nonchè magari la possibilità di scegliere se usare triangoli o quadrangoli o entrambi.

Per retopology si intende ridisegnare una mesh sopra quella comunque high poly che ottieni in pacchetti come ZBRush, in modo da rendere il modello adatto all'animazione in pacchetti tradizionali, come anche Lw con modello low poly col giusto polyflow ottieni una deformazione migliore in aree complicate come spalle, ascelle, nonchè nel volto. :)
Applicando al modello low poly nel pacchetto 3D le diverse mappe che ottieni in ZB (displacement per tutti i cambiamenti maggiori che modificano la silhouette del modello e normal map più magari una bella bump map per i dettagli più fini, si ottengono ottimi risultati di resa del modello che però ora è riggabile e animabile in maniera efficiente.

Ovviamente questo vale se esci fuori da Zbrush e devi animare personaggi, ma se resti in Zbrush e devi solamente posare il modello o fare microanimazioni riggandolo con gli strumenti di ZB, non è strettamente necessario farlo.

In ZB gli strumenti per il retopology ci sono, ma non sono molto avanzati per un workflow comodo e veloce. Trovi strumenti miglioi in Topogun o 3D Coat. :g1:

lw_render
17-10-11, 15:27
X bug3d

Grazie della spiegazione. Cmq al di la di tutto è molto divertente lavorarci. Si ottengono modelli complessi molto velocemente e come dice Nemoid immagino che in futuro dynamesh sia ancora più performante.

lw_render
17-10-11, 15:42
Sto studiandomi un poco il Dynamesh nei ritagli di tempo.

Innanzitutto occorre vedere cosa intendi per low poly in Zbrush.
Col Dynamesh la risoluzione di default è 128, ma puoi decidere di iniziare anche a livelli più bassi, ad esempio per gestire meglio la forma generale del modello.:)



Per low poly intendo proprio quello che diceva bug3d...
cioè poter gestire con una mappa displacement un modello low poly per esempio da lightwave.
Per ora io faccio così. Faccio il modello in dynamesh poi arrivato al dettaglio che mi interessa lo suddivido con il divide e a quel punto lavoro diciamo "all' antica".
Ma anche in questo modo ho notato alcuni problemi...
se per esempio voglio fare dita dei piedi e delle mani al mio personaggio dynamesh magari con le zsphere e poi rimescolare la mesh in modo da unire la nuova geometria delle dita con il corpo del personaggio.... se la mesh è abbastanza suddivisa con valori anche più alti di 128 allora te le lascia unire senza perdere geometria delle dita. Se unisci le dita proprio perchè la mesh ha uguale dettaglio in tutto il personaggio...dettagli come le dita te li cancella.
A questo punto immagino che il modo migliore di lavorare sia usare dynamesh con la sua velocità di relalizzo ad alta densità poligonale per permettere di finire il modello. Poi fare retopology sul modello per ottenere una geometra low poly.
Oppure fare come dice bug3d tramite decimate ecc...ma devo ancora capire bene.

Cmq grazie anche a te per le informazioni utili...me lo studierò un po' meglio e con calma:)