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Visualizza Versione Completa : surface baker



brunotag
09-06-05, 21:40
Ho provato a seguire il tutorial della mucca sul surface baker, ho utilizzato un modello di aereoplano ed i risultati sono stati pessimi, pensando fosse troppo complicato ho utilizzato una semplice sfera con riflessi hdr, procedura classica faccio la uv , pannelo shader -> surface baker, rendering, mi crea la mia tga, applico la uv alla sfera e non solo ho perso tutti i riflessi del rendering, ma le giunture delle uv sono evidentissime qualcuno lo ha mai provato e sa darmi qualche consiglio ?

gebazzz
09-06-05, 22:30
dunque, io ho usato il baker per il mio benchmark opengl, quindi ho un po' di esperienza.. cmq, per il discorso "bordi frastagliati" non c'è soluzione: devi renderizzare a risoluzioni elevate, oppure importare in photoshop e allargare i bordi in qualche modo..

x le riflessioni, invece, queste non si possono bakerizzare. come lo specular e le trasparenze, esse dipendono dalla posizione della telecamera: al variare del punto di vista, infatti, varia anche ciò che è riflesso (specular compreso) e rifratto.

se hai altre domande fai pure.

vash
love&peace

brunotag
10-06-05, 10:27
grazie vashts, vada per le riflessioni ma le giunture sono veramente orrende e per un'oggetto semplicissimo li sembrava tutto facilissimo si parlava di una cosa di pochi secondi, vabbè, in alternativa come li vedi microwave e normal map li hai provati ? ciao ciao

davhub
10-06-05, 12:41
Beh.. le giunture si vedon osmepre nelle proiezioni.. hai provato una UV sferica immagino..

il problema è proprio quello delle proiezioni e dei bordi.

io credo che una volta fatta la mappa da bakering tu debba comunque fare editing (c'era un vecchio tutorial su come nrendere piastrellizzabile una texture... (sfrutta il mirroring orizzontale e verticale...)

anyway.. normal map ti serve per distorcere l'oggetto non secondo una priezione ma secondo le normali dlel'oggetto. non ho mai visto la possibilità, ma me la fa intravedere tu, che si possa sfruttare la mappa di distrosione.. (ma come gli applichi lo shader di bakering??)

microwave.. stessa cosa, ma serve per semplificare la geometria.. prima modleli a 10alla 100 poligoni e poi con le mappature hai lo stesso risultato con solo 10 poligoni.. :)

a che ti serve, comunque?? sono tre casi ben differenti.. :D

ciao!!
Davhub

brunotag
10-06-05, 13:48
ciao Davhub, a me serve di salvare le informazioni luminose delle textures per poi poterle riutilizzare in real time senza dover perdere tempo a settare le luci ( senza poi avere la qualità di rendering di lightwave) credo che microwave faccia questo e poi in seguito si riducono i poligoni,cmq se qualcuno conosce qualche sistema si faccia avanti caffe pagato :D

gebazzz
10-06-05, 22:34
dunque, se non sbaglio (potrei..) microwave è una fusione di plugin per la riduzione della complessità di geometria di una mesh in combinazione con il salvataggio di questi dati su normal map da applicare sulla geometria a bassa risoluzione.. non so se tra queste opzioni è compresa la texturizzazione, ma in effetti ora che ci penso è una conseguenza logica e quindi potrebbe succedere.. tu hai microwave per provare?

cmq, c'è anche una plugin gratuita -con tanto di tutorial- che funziona alla grande nella creazione di normal map.. che è.. 'spe che vado a guardare.. "normal map" (che fantasia..) di marvin landis (fate una ricerca su internet e lo trovate subito - ho allegato le immagini del sito). l'ho usato un paio d'anni fa mentre ero coinvolto nella creazione di un mod di doom3 per creare le normal map dei modelli low poly da muovere nel motore di casa id.

il surface baker di lightwave può comunque bakerizzare gli shader usati su una superficie.. non so che limitazioni abbia, ma potete provare. per evitare il problema dei bordi, invece, cercate di "quadrangolizzare" ogni blocco di poligoni nella mappa uv: ovvero, per ogni blocco di poligoni sulla mappa uv, cercate di avere bordi o verticali o orizzontali.. in questo modo, il rendering su mappa avviene secondo l'ordine dei pixel, evitando scalettature fastidiose e rendendo molto più facile l'eventuale "espansione" dei bordi in un programma di fotoritocco..

cmq, domani non ci sarò (heineken jammin' festival!! YEAH!! :licantrop), ma se avete domande fatele pure che domenica farò di tutto x rispondervi.. intanto, provate provate e provate :g1:

vash
love&peace

brunotag
11-08-05, 19:37
Dopo innumerevoli smad... hem smanettamenti , sono riuscito a capirci qualcosa, alla fine direi che si possono fare dei paragoni ( molto terra terra e senza pretese ) tra il nativo surface baker e microwave che ho provato ad utilizzare, la facilità di utilizzo è pressochè identica , microwave sembra cogliere qualche dettaglio in piu (1 imm.) del surface baker (2 imm.) anche se per un qualche motivo che non mi è chiaro non ricalca pienamente le UV ma si nota una leggera contrazione, nell'immagine 3 si puo notare questa differenza, differenza che poi si nota in modo evidente sull'oggetto mappato , imm.4 microwave, imm. 5 surface baker, dove a mio avviso il risultato e nettamente migliore, ennesima dimostrazione che spesso in lightwave non ci sia bisogno di ricorrere a strumenti esterni anche se a onor del vero con il SB spesso ho dovuto rifare piu volte ( molte) le UV che non riconosceva mente microwave in questo caso non perdeva un colpo.

gebazzz
11-08-05, 20:47
bene bene, quindi come qualità ci siamo con il surface baker, ma in effetti ricordavo una certa bontà nei risultati.
come tempi di rendering, invece, come si trovano a confronto le 2 plugin che hai preso in analisi?

vash
love&peace

Adry76
12-08-05, 05:30
Questa discussione mi torna particolarmente utile; per lavoro devo trattare il baker quindi casca a fagiolo!
Purtroppo non ho mai provato Microwave, pensavo fosse dedicata solo alle norma map invece in effetti per la grafica in real time o i videogiochi (mio lavoro attualmente) è utile ricavare le normal per il low poly ma anche le texture!
Purtroppo mi pare costasse un pochino quella plug-in.

A parte questo, dalle prove che hai fatto mi pare di notare che Lightwave è migliore come risultati, bene!
Senti ultima cosa poi vado: per i tempi di calcolo siamo li oppure c'è differenza?

Grazie Adry

brunotag
12-08-05, 19:32
non ho fatto un'ampia statistica dei tempi di rendering cmq microwave è decisamente più veloce dalle 2 alle 3 volte, x chi combatte con il tempo direi che ne vale la pena specialmente per il problema ( a cui accennavo sopra ) ricorrente che il surface baker non riconosce sempre le UV, va anche detto che vista la qualita finale del baker in generale è inferiore puoi utilizzare tranquillamente un interpolated come radiosity e quindi abbatere cmq i tempi di calcolo

PaZ
21-08-05, 20:53
ciao,

uso il baking da un pezzo per la GI in animazione, Microwave è molto più performante del baker di Lw e soprattutto ti fa vedere in realtime cosa succede. Inoltre fa da solo l'espansione della texture, senza la quale non potrai utilizzare il texture pixel blending perchè vedresti il nero, e comunque lo vedresti un po' comunque.
Un grosso limite di tutti i baker citati è l'impossibilità di escludere la luce diretta. Se usi il baking per avere semplici realtime per qualsiasi uso è ok, ma se usi il baking per ottenere una cattura della GI più scientifica possibile è necessario catturare solo la luce diffusa, senza textures, per poi applicarla alla superficie e renderizzare tracciando direttamente la lice diretta.
In questo modo puoi catturare piccole mappe, poichè contengono solo informazioni "morbide" della GI e non ombre nette della luce diretta; se cattruassi anche le ombre del sole, ad esempio, o catturi mappe in alta definizione oppure vedrai un orrenda scalettatura delle ombre.
L'unico baker che supporta l'esclusione della luce diretta è quello di Kray, il bellissimo engine radiosity.

Paolo Zambrini