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Visualizza Versione Completa : Realflow Power



Vass
10-06-05, 14:33
Bhè c'è voluto un bel po' per capirci qualcosa e ancora di più per capire come esportare per far funzionare il software isieme a Lightwave.

Visto che la dinamica di Lightwave non mi aveva permesso di realizzare una soluzione particellare soddisfacente ho deciso di provare con questo fantastico software... chiuso in ufficio ho lottato e sono riuscito a capirci più di quanto sperassi. Inutile dire che di fronte a quelli della nextlimit è sempre doveroso togliersi il cappello signori miei.

Bene sono quindi riuscito a riempire questo maledetto bikkiere, non nascondo che con i primi tentativi mi sono bagnato tutto non riuscendo a tenere + di metà particelle dentro all'oggetto :evil:

Il tutto sarà soggetto a miglioramenti ma per ora l'animazione è questa:

http://www.vass3design.it/prova.avi

LacioDrom
10-06-05, 14:40
Wow troppo figo:clap: .... nn mi stanco mai di vederloooo...ne voglio altriiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii:D :licantrop

desinc
10-06-05, 17:25
Forte, molto forte,
dacci qualche indicazione in più----

Hai smadonnato parecchio per arrivare a questo risultato o c'è abbastanza un buon feedback?

siamo curiosi...

P.s. un pò di trasparenza e veniva perfetto :D

ciao
:D
desinc

gebazzz
10-06-05, 22:09
alla fine, dopo averlo capito, realflow non è per niente difficile da usare. crasha che è un piacere, ma ci si fa l'abitudine. quello che si fa è costruire la scena in lightwave ed animare gli oggetti, poi si esporta tutta la scena in una cartella apposita di realflow (in effetti, prima conviene aprire il progetto in realflow, in modo che crei tutte le cartelle, e poi sbatterci la conversione della scena) che converte frame per frame quello che accade in lightwave tramite una plugin che trovate tra i master plugins; aprite realflow, importate tutto tramite l'apposita voce nel menù e vi ritrovate la scena di lightwave. aggiungete un emettitore di particelle tra quelli disponibili, aggiungete un demon che fa da gravità, in un pannello di cui non ricordo il nome linkate tutti i demon in scena agli oggetti su cui volete che agiscano e cliccate su simulate.. e andate pure a farvi un giro perchè ci vorrà un po' :g1:
più o meno è quello che dovete fare per ottenere una simulazione.
in pratica quando realflow finisce, la simulazione particellare è calcolata secondo i parametri fisici indicati.
a questo punto c'è un pannello dove si possono convertire le particelle in un elemento poligonale, dando dimensione e coesione alle particelle stesse: in questo modo potete esportare direttamente la mesh del liquido che in lightwave ad ogni frame verrà aggiornata.. oppure potete esportare semplicemente le particelle ed in lightwave agire tramite hypervoxel.. ma non l'ho trovata una scelta opportuna quest'ultima, visto che gli hypervoxel attualmente non vengono influenzati dai poligoni in scena (non si possono eseguire operazione booleane tra hypervoxel e oggetti), quindi gli elementi volumetrici tendono a "sforare" dalle pareti della mesh che fa da contenitore.. ok mi sono spiegato malissimo ma spero abbiate capito :mmgh:

poi, x fare azioni più complesse in realflow, allora armatevi di manuale, ma per cose semplice un tutorialetto è sufficiente..

vash
love&peace

frank10
11-06-05, 09:24
Bello!


Potete dare qualche info sui tempi di calcolo, su quale sistema...
Se ho ben capito, i tempi di rendering sono poi quelli di LW (si aggiunge solo il tempo di calcolo della simulazione particellare). Giusto?
Può utilizzare multi cpu e multi-core?

Vass
11-06-05, 10:49
Ottima analisi Gabri :g1:


L'unica cosa sulla quale non sono d'accordo è il crash... io l'ho usato per 8 ore dietro fila con i calcoli più difficili e con i link più strani e non mi è mai crashato. Forse perchè avevi provato una versione più instabile.

Parlerò un po' dell'esportazione e della complicità con Lightwave. Praticamente può fungere da software singolo che da appoggio. la scena può essere creata in realflow o come ha detto vashts importata e precedentemente creata in Lightwave. Una volta inseriti gli emettitori e le collisioni e gli oggetti si accede al pannello export dal quale si decide cosa esportare. Ci sono varie possibilità. Si esporta la sequenza di particelle (una sequenza di file bin, una per ogni frame) la sequenza della mesh poligonale che si crea (anche qua una sequenza di oggetti .lwo, uno per ogni frame). Nel pannello options si decide quanto dovrà durare l'animazione, è molto importante perchè si deve lasciare calcolare la scena fino a quel frame perchè solo al termine realflow genererà un file con estensione .sd (quanto ci ho messo per capire che lo faceva solo alla fine). Questo è il file che gestito dal plug in in lightwave genera la scena (oggetti, etc) e che contiene tutte le informazioni.

Importante dire che realflow gestisce solo poligoni a 3 punti quindi triplate tutto prima di usarli.

la cosa bellissima è che è valido anche il procedimento inverso, se si fanno delle modifiche è possibile riesportare la scena con dei plug in e ricreare da lightwave un file .sd che poi verrà letto da realflow... insomma ottimo workflow.

Personalmente non sono troppo d'accordo nel dire che le hypervoxel non sono adatte... io ho usato quelle per renderizzare le particelle e mi sono trovato benissimo. é vero che se le particelle sono di diametro 10 cm e in realflow si appoggiavano adiacenti al bikkiere allora per 5cm le vedremo uscire dalle facce del bikkiere, ma per ovviare al problema basterà mettere in realflow tra le opzioni di collisione un offset di 5 cm in modo da tenere staccate le particelle.

Cmq anche la mesh offre molte comodità ed è uno strumento potentissimo, ma mi sembra meglio quando il fluido è molto compatto tipo budino e non tipo acqua.

C'è uno strumento così utile in lightwave che sono le hypervoxels e mi sembra un ottimo binomio.

Ah poi c'è un ulteriore possibilità. Realflow mette a disposizione per chi non avesse le hypervoxels (probabilmente + indirizzato ad altri pacchetti) uno shader che funziona in modo similare, carino.

gebazzz
12-06-05, 15:48
L'unica cosa sulla quale non sono d'accordo è il crash... io l'ho usato per 8 ore dietro fila con i calcoli più difficili e con i link più strani e non mi è mai crashato. Forse perchè avevi provato una versione più instabile.
sì molto probabile..

Personalmente non sono troppo d'accordo nel dire che le hypervoxel non sono adatte... io ho usato quelle per renderizzare le particelle e mi sono trovato benissimo. é vero che se le particelle sono di diametro 10 cm e in realflow si appoggiavano adiacenti al bikkiere allora per 5cm le vedremo uscire dalle facce del bikkiere, ma per ovviare al problema basterà mettere in realflow tra le opzioni di collisione un offset di 5 cm in modo da tenere staccate le particelle.
però così -se ho capito bene- rischi di trovarti con un elemento volumetrico in hypervoxel la cui superficie più esterna non è liscia.. o no?
cmq, sia che si usino gli hypervoxel che la mesh generata, la chiave è sempre la stessa: più particelle ci sono, meglio è.

vash
love&peace

Vass
12-06-05, 18:35
mah ... nell'esempio che ho postato io la superficie mi sembra ok ... io ho usato hypervoxels.

Cmq la scelta della mesh è più tranquillizzante credo...

GinoLatino
13-06-05, 00:28
Figata, c'ho provato anche io qualche tempo fa e dopo qualche minuto avevo già intuito che non è roba per me!
:D

Niente da dire sull'effeto riempimento, a me sembra perfetto!
(anche se sarei curioso di vedere il tutto con un bel bicchierozzo, texture e illuminazione)
:yt:

frank10
13-06-05, 10:12
Volevo chiedervi se riesce a calcolare bene le collisioni con vari oggetti di LW (intendo: molto meglio delle collisioni delle dinamiche di LW) ?

PS: ho scaricato dalla gallery lo spot della Renault Laguna... Bellissima l'acqua e le collisioni con la macchina.
Pensate che si riesca a ottenere risultati così con il LW render?

gebazzz
13-06-05, 15:14
diciamo che la dinamica implementata in realflow è molto più precisa di quella di lightwave, visto che tiene conto di moltissimi fattori fisici.. considerate però anche il costo del programma, che a quanto ne so non è dotato di renderer.. o sì? :eek:
cmq, l'interfacciamento con i programmi terzi, tra cui lightwave, è molto buono, quindi lo scambio di dati va via liscio.


vash
love&peace

Vass
13-06-05, 20:30
esattamente... è un plug in che ha potenzialità impressionanti e io credo giustamente anche un prezzo elevato che lo precede.
E' un investimento che vale i soldi spesi ma bisogna usare la testa. Ha potenzialità e va usato nel caso le produzioni da realizzare ne richiedono l'utilizzo, acquistarlo così tanto per provare è forse azzardato (ovviamente tutto relazionato alle vostre possibilità economiche).

Comunque alle domande: che voto dai al software e vale i soldi spesi rispondo rispettivamente:
-9 :evil:
-si' certamente :evil:

Vass
16-06-05, 18:29
Eccomi qua con un piccolo aggiornamento sul fronte fluidi.

Sto preprando una piccola animazioncina che fungerà da logo... ho sviluppato soprattutto la parte dinamica e non materiali ecc...

E' una piccola animazione carina... sono 3 mega ma secondo me ne vale la pena

http://www.vass3Design.it/test.avi

ByeZZZ

g4dual
16-06-05, 18:34
:eek: AZZ ... e ripeto ... AZZ ... bellissimaaaaaa ....


... ma perchè bisogna ricorrere a programmi esterni per far ste cose ... :memad:

:(:(


Complimenti Vass ... veramente "spettacolosa" :yt:

desinc
16-06-05, 19:38
Bravo Vass, veramente bella!!

Ciao
:D
desinc

Vass
17-06-05, 13:23
Grazie ragazzi :D

E' stata dura ma alla fine il risultato non è male...

Ora renderizzo ad alta risoluzione e posto nei lavori finiti :evil:

gebazzz
17-06-05, 15:53
sto preparando anch'io qualcosa.. però che palle che la demo ogni tot di tempo fa comparire una schermata che avvisa che la versione in uso non è registrata, bloccando la simulazione finchè non la si ri-avvia manualmente! uff.. non posso far calcolare il tutto durante la notte ma solo se ci sono io davanti al pc (mentre magari studio..)

a presto per aggiornamenti!
ah.. a proposito.. vass, visto che questo sempra un thread di prove di realflow e non di un progetto preciso, posso usarlo o preferisci che ne apra un altro? tra l'altro, potrebbe diventare un thread in cui tutti noi postiamo le prove con il simulatore di casa nextlimit.. magari postando poi i risultati finiti in un thread personalizzato nei lavori finiti.. cosa dici? il mio è cmq solo un test, niente di che..

vash
love&peace

Vass
20-06-05, 08:32
Mmm... a me non crea nessun problema ... però questo in teroria è un wip perchè io volevo creare un effetto carino e ho abbandonato il bikkiere e sono passato alla vasca... l'effetto è per l'intro del mio nuovo sito.

Cmq se vuoi usare il thread non come wip e spostarlo fai pure... a me non crea problemi :D

frank10
22-06-05, 10:31
sto preparando anch'io qualcosa.. però che palle che la demo ogni tot di tempo fa comparire una schermata che avvisa che la versione in uso non è registrata, bloccando la simulazione finchè non la si ri-avvia manualmente! uff.. non posso far calcolare il tutto durante la notte ma solo se ci sono io davanti al pc (mentre magari studio..)


Se vuoi è possibile intercettare la finestra pop-up e chiuderla in automatico utilizzando lo scripting avanzato di Windows.
Non so se questo approccio sia illegale, ma non penso perché si agisce a livello di windows, non si modifica nulla dei files di Realflow. Comunque non so.
Ditemi cosa ne pensate...

mastro3d
23-06-05, 13:13
Eccomi qua con un piccolo aggiornamento sul fronte fluidi. Sto preprando una piccola animazioncina che fungerà da logo... ho sviluppato soprattutto la parte dinamica e non materiali ecc... E' una piccola animazione carina... sono 3 mega ma secondo me ne vale la pena http://www.vass3Design.it/test.avi ByeZZZ
La dinamica è ottima, anche lo shading, ma quando schizza, le particelle sembrano di metallo fuso più che di acqua. Le particelle sono troppo grosse. Non si può fare nulla in merito? :noidea:

Vass
23-06-05, 14:25
Lo so ma le singole gocce sono una mesh poligonale.... e non particelle. la mesh viene generata in base al numero di particelle. Realflow crea la mesh dove un numero di particelle (indicato nei vari valori dell'emettitore tipo la densità) si trovano in posizione ravvicinata nello spazio. La mesh ha una sua densità e un sua dimensione minima di poligoni e quindi uno spessore che a sua volta dipende da quante particelle. Probabilmente con un numero maggiore di particelle e una renderfarm per il calcolo si poteva fare meglio :p evitando anche la suddivisione di tuti quei frammenti durante la salita del liquido.

mastro3d
23-06-05, 15:32
Lo so ma le singole gocce sono una mesh poligonale.... e non particelle. la mesh viene generata in base al numero di particelle. Realflow crea la mesh dove un numero di particelle (indicato nei vari valori dell'emettitore tipo la densità) si trovano in posizione ravvicinata nello spazio. La mesh ha una sua densità e un sua dimensione minima di poligoni e quindi uno spessore che a sua volta dipende da quante particelle. Probabilmente con un numero maggiore di particelle e una renderfarm per il calcolo si poteva fare meglio :p evitando anche la suddivisione di tuti quei frammenti durante la salita del liquido.
Ho capito! Grazie. Non avevo considerato l'aspetto poligonale derivato dal numero di particelle. :(

Vass
23-06-05, 16:40
eheh purtroppo come sempre è tutto legato alla pesantezza... più è pesante più è preciso il tutto

3dl
24-06-05, 06:22
Ciao vass,

Sto testando anch'io le possibilità di realflow , che conoscevo già dalla versione 1..ho avuto problemi di vario genere , ma sopratutto nei settaggi del liquido(acqua)...ho messo una density di 5000 una int pressure di 0,5 ext pressure 0 viscosity 3 e numero di particelle create 2500...ho trovato questi valori in un tutorial di un tizio....devo dire che non è male il risultato però ho ancora problemi di lentezza nel render di LW....ho tentato di usare le particelle creando un null in Lw e importando le realflow particles precedentemente create per l'oggetto in questione....funzionare funziona ma il settaggio degli Hypervoxel è lungo da raggiungere per tentativi....tu che hai usato surface o volume? E, se ti è possibile, potresti darmi dei settaggi da provare?Come riferimento ho usato la tua animazione(ho evitato di far cadere qualcosa dentro la vaschetta per mantenermi sul semplice)....quanto tempo ci hai messo a renderizzare tutto?E che tipo di scena hai costruito per aver quel risultato?Bene, spero di non essere stato troppo curioso....purtroppo non smetto mai di imparare quanto più mi è possibile...
:)
Complimenti per la tua animazione finale.. è riuscita benissimo..bello anche il sito...se decido di rifare il mio ti chiederò un preventivo....:)

Vass
24-06-05, 11:25
Grazie per i complimentoni :D

Quando ho provato a renderizzare con hypervoxel ho riscontrato anche io un bel po' di problemucci e ho quindi deciso di non renderizzare le particelle con un plug-in volumetrico ma direttamente renderizzando la mesh poligonale del fluido generata da realflow. Non so se lo sai ma oltre a calcolare il movimento delle particelle realflow ha la possibilità di creare una mesh di poligoni che costituisce proprio la consistenza del fluido e che viene importata come sequenza di oggetti. Ovviamente questo comporta un calcolo più lento in realflow e altri settaggi della mesh (guardali bene tutti, dimensione poligoni, distanza del bounce).
Una volta che hai la mesh in layout renderizzarla è facile perchè è un oggetto con la sua superficie. Tieni la densità delle particelle abbastanza alta... belle fitte per ottenere un bell'effetto.

Allego un'immagine con il preview delle particelle e della mesh. Quella grigia è la mesh e quelle azzurre sono le particelle.

Se hai altre domande chiedi pure.

gebazzz
24-06-05, 14:33
x semplicità si può anche dividere il calcolo delle particelle dalla mesh: prima si fa la simulazione particellare salvandola, poi si aggiunge la mesh; in questo modo, si può sperimentare meglio i settaggi della mesh, quindi salvarla mentre viene eseguito il play del filmato (c'è un settaggio apposito).
se avete bisogno di ulteriori chiarimenti, chiedete, ora sono un po' di fretta..

vash
love&peace

3dl
25-06-05, 13:47
Allego un'immagine con il preview delle particelle e della mesh. Quella grigia è la mesh e quelle azzurre sono le particelle.

Se hai altre domande chiedi pure.
La mia mesh è totalmente diversa dalla tua....e non riesco a capire perchè.....il mio miglior risultato lo allego a questo post.....e sinceramente fa schifo......è troppo ...subpatch....alla fine dell'anim, l'acqua non rimane perfettamente piatta come dovrebbe essere ..rimane come un cuscino gonfiabile.... perchè?http://www.3dl.it/vaschetta003.avi

Vass
25-06-05, 18:11
mmm... il problema sta nel fatto che il tuo materiale è molto denso... le particelle non scorrono tra loro scivolando bene ma tendono un po' a rimanere legate... tipico dell'olio.

Dovresti risolvere il problema variando la viscosity (deve rimanere circa 3) poi la densità in rapporto alla resolution. Il rapporto tra densità e resolution ti da la massa delle particelle... mi sa che se non risolvi il problema solo con la viscosity devi giocare anche con questi sue valori... cerca di creatre una massa pari circa a 1.0

Se non riesci posta i tuoi parametri che vedo di analizzarli un attimo o posta direttamente il file formato realflow