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SlowMan
28-02-12, 12:09
Ammettiamolo, Blender sta scalzando la concorrenza e le novità introdotte con le versioni più recenti lo dimostrano, una fra tutte:

Motion Tracker (http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.62/Motion_Tracker) <- cliccare

Track, Match, Blend! Blender training video, example chapter - YouTube (http://www.youtube.com/watch?v=tXOnPisiugA&feature=g-all-u&context=G2e29393FAAAAAAAAAAA)

Penso sia inutile ricordare che il software è gratuito:

Blender 2.62 (http://www.blender.org/development/release-logs/blender-262/)

Scratch
28-02-12, 12:44
Be, cosa dire...mi viene da piangere...

Si però, noi adesso abbiamo le instance in LightWave 11...:mmgh::argh:

Mi viene da piangere...:cappio:

Grazie x la segnalazione. Devo veramente guardare sul serio questo blender...

slump
28-02-12, 13:52
cioè... seriamente... ma cosa giustifica la spesa di un LW11 (ma anche cinema) a fronte di un software come questo?
Non l'ho mai utilizzato e sicuramente mi perderei un mesetto buono nel dedalo di menù che ha, ma non trovo un solo capello fuori posto che possa farmi storcere la bocca.

nirvana
28-02-12, 15:38
decisamente un ottima risorsa spero solo in affidabilità e nel facile utilizzo che do molti si siano lamentati della brigosità dei menu o sbaglio????
ma comunque da metters le mani nei capelli per quanti strumenti in piu a nei confronti di LW.


Ciao Angelo.

SlowMan
28-02-12, 16:11
Sono certo che anche alla NT stanno prendendo sul serio l'evoluzione di Blender. :D

Io i confronti li faccio, anche se non sono un esperto di Blender mi piace esplorarne le funzionalità:

LW ha un'interfaccia più spartana ma meno confusa, è più stabile e performante, anche nel rendering, e gira anche su sistemi con OpenGL un pò vecchiotti; LW11 rappresenta la nuova base per le future versioni, da LW 9.x in giù era impensabile introdurre le attuali novità presenti, perciò il futuro è un po' più roseo rispetto al passato.

Blender ha molte più risorse integrate ma è tutto OpenGL dipendente, anche l'interfaccia, e lavorarci con una scheda grafica obsoleta è una tortura, avere una CPU più potente non migliora molto la situazione; rimane comunque una piattaforma disponibile per tutte le tasche, con quello che si risparmia sul software ci si può permettere un hardware più potente; comunque a saperlo usare si possono ottenere ottimi risultati.

Attualmente ho testato Blender,
sia su un sistema dual-core a 64 bit con molta ram e una scheda grafica decente con OpenGL aggiornato,
sia su un sistema dual-core a 32 bit con meno ram e una scheda grafica datata con OpenGL arretrato:

sul 64bit LW batte Blender di poco in termini di prestazioni,

sul 32bit ho solo LW (11), Blender l'ho disinstallato perché mi faceva saltare i nervi.

Conclusione:
hanno entrambi pro e contro, a elencarli tutti ci vuole lo stesso tempo necessario a svilupparli, ma se in LW integrassero quelle funzionalità presenti solo in Blender allora sì che non ci sarebbe partita e LW vincerebbe su tutti i fronti.

Il passato è storia, il presente è reale, ma il futuro è ancora tutto da inventare. ;)

slump
29-02-12, 08:50
Beh... quello che lascia interdetti è proprio la quantità e qualità di alcune feature inserite in un contesto assolutamente free.
Blender potrebbe tranquillamente essere un prodotto commerciale e camminare a testa alta nel mondo professinale.
Diciamo una release 1.0 bella farcita di possibilità e che necessità solo di alcune limatine quà e là.

LW si fregia del numero 11, ma ancora non ha un UV unwrapper nativo degno di questo nome (o sbaglio?)

Lino
29-02-12, 09:44
cioè... seriamente... ma cosa giustifica la spesa di un LW11 (ma anche cinema) a fronte di un software come questo?

L'utilizzo in produzione. Che e' anche quello che contraddistingue LW da altri software commerciali assolutamente eccezionali, come Modo e Cinema.

Tutti i software hanno i loro pro e contro. Blender e' gratuito e viene sviluppato da tantissime persone, e questo puo' anche essere un problema, perche' il piu' delle volte il workflow risulta confuso, senza una direzione precisa.
I progetti d'animazione sviluppati ad hoc per introdurre e migliorare nuove feature in Blender sono una cosa ottima, ma non bastano a farne un software affidabile e semplice da usare.
Le produzioni reali sono quelle che fanno davvero la differenza in LightWave, software che viene usato ormai da vent'anni da tantissimi studi, spesso costretti a tempistiche inumane.

Quando vedo produzioni come IronSky (i cui VFX sono stati totalmente sviluppati in LightWave, http://www.ironsky.net/ ), la mia "fede" nel programma non puo' che rinnovarsi.

Perche' certe produzioni con un budget relativamente basso (o nullo) non si affidano a Blender ma ad altri prodotti a pagamento?

Questa e' una domanda che sicuramente meriterebbe una risposta.





Non l'ho mai utilizzato e sicuramente mi perderei un mesetto buono nel dedalo di menù che ha, ma non trovo un solo capello fuori posto che possa farmi storcere la bocca.

Il problema e' che per giudicare un software e' necessario provarlo in produzione. Leggerne le caratteristiche o guardare dei video non basta.
E' come tutto l'insieme lavora sinergicamente ad essere importante.

skyler
29-02-12, 09:58
veramente l'ho prvato un paio di volte, ma i suoi menù nell'interfaccia, mi hanno mandato letteralmente in delirio...:mad:già Max con i suoi rollout mi fa venire l'orticaria....qualche chicca interessante non mi convince a perderci del tempo...Già Modo è andato a scaffale..:D
Il modellatore rimane LW...nelle Nurbs..ancora in testa Solidthinking..provate l'ultima versione....poi..de gustibus:evil:

happymilk
29-02-12, 10:33
L'utilizzo in produzione. Che e' anche quello che contraddistingue LW da altri software commerciali assolutamente eccezionali, come Modo e Cinema.

Tutti i software hanno i loro pro e contro. Blender e' gratuito e viene sviluppato da tantissime persone, e questo puo' anche essere un problema, perche' il piu' delle volte il workflow risulta confuso, senza una direzione precisa.
[CUT]
.

Vero Lino. Blender è sviluppato da una comunità e LW da un team...
... però...
Però non è che il workflow di LW sia stato lineare e non confusionario in questi anni
Però se parliamo di plugin (uno dei pilastri che hanno permesso a lw di sopravvivere in questi anni) ognuno ha fatto un pò quello che gli pareva e NT c'ha messo del suo per mischiare ancora di più le acque e incasinare dove c'era da organizzare

LW per come lo vedo ha avuto delle evoluzioni basate sull'utilizzo di certe funzioni per questa o quella produzione specifica (che richiedeva certe feature) e che poi venivano in qualche modo riversate sulla comunità di utilizzatori. Ottimo per quelle duo o tre produzioni che si ritrovavano un SW tagliato su misura ma deludente per gli altri che magari avevano altre necessità e che si sarebbero aspettati un'evoluzione più organica del SW.

Probabilmente (ma non ne sono sicuro) adesso le cose sono un pò cambiate. Magari NT ha finalmente deciso di seguire un evoluzione dettata dal mercato e non da una specifica produzione... ma è ancora presto per dire se LW tornerà ad essere un grande prodotto.

Attualmente non vedo un vantaggio di LW su Blender per quanto riguarda la curva d'apprendimento. Anzi... se dovessi valutare LW per il suo modeler direi che è da lasciar perdere ancor prima di provare a impararlo...
Saluti (come sempre con affetto)
Mirko

Galvo
29-02-12, 10:53
Io ho utilizzato Blender in produzione per spot televisivi, ma alla fine per preferenza personale torno sempre a LW.. il mio pensiero è che LW lo utilizzo ancora grazie alle centinaia di script e plugin che la community e developers hanno prodotto.. Lino secondo me avete niziato un ottimo lavoro, dovete continuare così per rendere native certe funzionalità di base (symmetry ed uv carenti nel 2012??!!).
Detto questo, io adoro LW :D

Lino
29-02-12, 10:58
Vero Lino. Blender è sviluppato da una comunità e LW da un team...
... però...
Però non è che il workflow di LW sia stato lineare e non confusionario in questi anni
Però se parliamo di plugin (uno dei pilastri che hanno permesso a lw di sopravvivere in questi anni) ognuno ha fatto un pò quello che gli pareva e NT c'ha messo del suo per mischiare ancora di più le acque e incasinare dove c'era da organizzare

Si, ma va detto che siamo stati abbastanza fortunati in questo, visto che abbiamo avuto sviluppatori geniali come Worley e Hurley, per non parlare di Denis. Se LW e' ancora vivo, lo dobbiamo sicuramente a loro, che ne hanno mantenuta alta la produttivita' malgrado lo sviluppo lentissimo da parte di NewTek, dovuto principlamente ad eventi e scelte sbagliate.



LW per come lo vedo ha avuto delle evoluzioni basate sull'utilizzo di certe funzioni per questa o quella produzione specifica (che richiedeva certe feature) e che poi venivano in qualche modo riversate sulla comunità di utilizzatori. Ottimo per quelle duo o tre produzioni che si ritrovavano un SW tagliato su misura ma deludente per gli altri che magari avevano altre necessità e che si sarebbero aspettati un'evoluzione più organica del SW.

LightWave offre molto....in primis un motore eccellente. Se poi si cercano altre caratteristiche (tool di modellazione evoluti ad esempio), si scopre facilmente un punto debole. Poi ovviamente ci sono tool da sogno come LWCAD che su altri sistemi semplicemente non eseistono, ma parliamo comunque di un plugin.



Probabilmente (ma non ne sono sicuro) adesso le cose sono un pò cambiate.

Lo sviluppo di LightWave e' stato praticamente statico dalla versione 8 in poi. Se pero' guardiamo cos'e' successo negli ultimi 2 anni, e' abbastanza evidente che qualcosa di sta muovendo...poi ovviamente ognuno e' libero di esprimere la propria opinione.



Magari NT ha finalmente deciso di seguire un evoluzione dettata dal mercato e non da una specifica produzione... ma è ancora presto per dire se LW tornerà ad essere un grande prodotto.

Il mercato lo fanno le produzioni.
E LightWave fortunatamente e' gia' un "grande" prodotto (lo testimoniano le produzioni che su di esso si basano e i dati di vendita); e la situazione non puo' che migliorare.




Attualmente non vedo un vantaggio di LW su Blender per quanto riguarda la curva d'apprendimento.Mirko

Pero' la mia domanda rimane. Perche' Blender non viene usato in produzione?




Anzi... se dovessi valutare LW per il suo modeler direi che è da lasciar perdere ancor prima di provare a impararlo...
Saluti (come sempre con affetto)
Mirko

Il Modeler non e' stato praticamente toccato in questi anni di sviluppo. Se giudichi LightWave da quello e' abbastanza ovvio che il giudizio non possa essere entusiatico.

Ma se sposti l'attenzione sul Layout, e confronti cio' che offre a livello di features con altri software della stessa fascia di prezzo, ti accorgerai che LightWave ha ben pochi rivali.

Oggi si puo' davvero modellare in tantissimi modi (gratis con Blender, ma anche usando software dedicati solo a quello davvero molto economici) visto che lo scambio dati e' stato notevolmente potenziato...ma l'obbiettivo finale del 3D e renderizzare un'immagine o una sequenza....ed in questo LightWave e' senz'altro piu' che competitivo.

Wotan3d
29-02-12, 15:43
motion tracker....

si, beh, tutto bello, come tante altre cose belle di blender... ma.....

che casino! la metà delle funzioni potrebbe benissimo essere evitate solo se i programmatori automatizzassero qualche passaggio (seleziona un null, seleziona il punto, linkalo, fai tutto questo altre 3 volte... che palle!), e poi... che sistema barbaro ne risulta!
(Discorso valido sempre: se i programmatori fossero pure utilizzatori del sw quante cose più comode farebbero per la velocità di lavoro, pure in NT eh!!!!! e non parlo di tools, ma semplicemente di stupidaggini come certi tasti che mancano, ecc.).

Questo track di blender...ma cosa è? per fare un track di un'oggetto che dovrebbe essere solido ci inventiamo un sistema che deforma il modello?
Sarò io che non capisco una mazza di queste cose, forse ho capito male, ditemi quello che volete, ma che sistema ostrogoto! preferisco di gran lunga, ma infinitamente lunga, un sistema di cameratrack che mi muove la camera, io modello il mio rettangolo sul monitor e non devo far nient'altro, la camera si muove da sola ed il mio rettangolo è come fosse ancorato al monitor. Come la mettiamo qui in blender se volessi aggiungere una tazza di the sulla scrivania?
Con un cameratrack lo farei tranquillamente, in questo modo blenderoso invece assolutamente è impossibile.
Sto facendo giusto giusto in questi giorni dei test per il cameratrack (ho aperto un'altra discussione che porterò avanti, in cui ho segnalato un software gratuito e mi è stato segnalato un altro sw a pagamento ma che promette cose spettacolari e che devo testare): ho preso una ripresa, ho cliccato sul tasto di track, ho salvato la scena LW e basta... avevo la mia scena perfetta, potevo aggiungere qualsiasi cosa modellata normalmente, senza deformazioni assurde.
Dico io... che differenza! e pure quel sw che ho testato è gratuito.

Boh.... forse mi sbaglio.

SlowMan
29-02-12, 15:51
Pero' la mia domanda rimane. Perche' Blender non viene usato in produzione?

Azzardo una risposta:

perché Blender...

non è LightWave, non è C4D, non è 3DS, non è Maya, non é XSI, non è RenderMan... ;)

Lino
29-02-12, 18:33
Azzardo una risposta:

perché Blender...

non è LightWave, non è C4D, non è 3DS, non è Maya, non é XSI, non è RenderMan... ;)

Pero' e' Blender! ;)

Galvo
29-02-12, 19:51
Io ho utilizzato Blender in produzione per spot televisivi, ma alla fine per preferenza personale torno sempre a LW.. il mio pensiero è che LW lo utilizzo ancora grazie alle centinaia di script e plugin che la community e developers hanno prodotto.. Lino secondo me avete niziato un ottimo lavoro, dovete continuare così per rendere native certe funzionalità di base (symmetry ed uv carenti nel 2012??!!).
Detto questo, io adoro LW :D

Aggiungo che come è già stato fatto notare in Blender le features sono spesso mal implementate o portate poco avanti a causa dei molti sviluppatori che vi lavorano, quindi magari sulla carta si hanno degli strumenti eccellenti però poco utilizzabili in produzione..
Nonostante io conosca svariati sw 3d, quando al lavoro mi si presentano deadline di 1-2-3 giorni la soluzione che mi viene in mente è sempre una: LW.

giacob
29-02-12, 21:41
per me uno dei motivi perchè blender non è usato in produzione è che essendo gratuito nessun plugin esterno a pagamento viene implementato con grande entusiamo per esso per il fatto che si suppone che chi acquista un programma opensource poi non voglia spendere per plugin e etc
.. si pensi ai plugin per usare i motori di render come maxwell

comunque mi sembra abbastanza avvilente per Lw che uno debba ricorrere a Blender per fare l'animazione di un copridivano steso su un sofà o per modellare un getto d'acqua... cose che riescono assai più facilmente in blnder ( anzi l'animazione dei fluidi è impossibile in LW)

a me quello che trattiene dall'usare blender e la pigrizia di imparare un nuovo software unita alla preoccupazioni in merito alle future sorti dello stesso... essendo open source non si può sapere come andrà a finire
oltre al fatto che p.e non esiste il plugin di maxwell, non mi risulti esista un plugin tipo lw cad etc.

SlowMan
01-03-12, 00:13
Pero' e' Blender! ;)

Già... ma come facciamo a spiegarlo alle grandi produzioni? :D

------

Personalmente mi piacciono queste "sfide" :
invogliano le software house a fare sempre meglio...
e a tutto vantaggio degli utenti. :)

SlowMan
01-03-12, 22:32
Ho provato un paio dei file demo scaricabili dal sito per vedere come funziona il Motion Tracker di Blender...
il video che ho linkato all'inizio del thread non rende giustizia:

premetto che non è subito intuitivo,
al pari dell'intero software è zeppo di comandi.

Non sembra dotato di un sistema di scansione automatica di tutto il video per la ricerca dei punti di riferimento da riportare nella scena,
vengono invece utilizzati dei singoli marcatori posizionabili manualmente e capaci di analizzare delle porzioni del video caricato solo dove serve,
da questi si ottengono dei riferimenti utili per il compositing 3D.

Ovviamente questa è solo una descrizione sommaria,
temo che mi ci vorrà un bel po' prima di capire come funziona esattamente,
però sembra promettere bene.

------

Per quanto riguarda il Cycles Render Engine temo che una GPU potente sia d'obbligo... e non solo per quello,
rispetto alla versione 2.49, partendo dalla 2.50 in poi, Blender è più ottimizzato nell'uso l'OpenGL...

però, anche se il VPR di LW11 è gestito solo dalla CPU e non dalla GPU,
nella grafica in OpenGL mi sembra più veloce e stabile rispetto a Blender...
l'avevo già accennato ma ci tengo a sottolinearlo.

skyler
02-03-12, 20:57
motion tracker....

Sto facendo giusto giusto in questi giorni dei test per il cameratrack (ho aperto un'altra discussione che porterò avanti, in cui ho segnalato un software gratuito e mi è stato segnalato un altro sw a pagamento ma che promette cose spettacolari e che devo testare): ho preso una ripresa, ho cliccato sul tasto di track, ho salvato la scena LW e basta... avevo la mia scena perfetta, potevo aggiungere qualsiasi cosa modellata normalmente, senza deformazioni assurde.
Dico io... che differenza! e pure quel sw che ho testato è gratuito.

Boh.... forse mi sbaglio.



Ci dai qualche informazione in più?...mi pare interessante..:D

SlowMan
13-03-12, 10:55
Ecco un paio di video-tutorial che spiegano come fare il Camera Tracking direttamente con Blender 2.6:

Blender 2.6 Tutorial 17 - Camera Tracking Pt 1 / 2 (http://www.youtube.com/watch?v=qTwZO9Gi5yw)

Blender 2.6 Tutorial 18 - Camera Tracking Pt 2 / 2 (http://www.youtube.com/watch?v=XZGx6UI0s2U)

Argate
14-03-12, 21:08
Mi scuso per il post enorme...
NOn ho informazioni sul camera traking di blender, quindi non posso aiutare, pero posso dire di conoscere il programma, essendo stato il primo software (dopo zbrush) che ho imparato.

Perché non si usa blender in produzione? Perché blender è arrivato adesso. È difficile trovare degli artisti di alto livello che abbiano un certa cultura di blender e sopratutto in numero adeguato, questo perché blender è diventato serio e utilizzabile in produzione solo dalla 2.46 , inoltre, altro fatto di certo importantissimo, è impossibile o difficilissimo (e costoso) rivedere tutta la propria pipeline solo per inserire blender o sostituire uno o due software. È lo stesso discorso (per lo più, non c'è solo questo) per il quale XSI non è riuscito a scalzare maya e 3dsm pur essendo oggettivamente più potente, pratico, stabile e meglio pensato in generale. Vale per XSI (che personalmente ritengo il top fra i programmi 3d) vale anche per Blender. Quindi, per me, l'essere o non essere usato in grosse produzioni non significa poi molto dal mio punto di vista. Inoltre blender ha come obbiettivo quello di venire usato in piccoli studio o da freelancer.

Altro punto. Non è vero che blender è sviluppato dalla comunità. Mi stupisce questa affermazione da parte di Lino (che trovo di solito molto equilibrato), detto cosi sembra che blender sia un accozzaglia di codice senza senso, mentre tutto all'interno di blender segue la stessa logica in ogni reparto del software. Infatti, Blender è tenuto assieme e portato avanti dalla Blender Foundation, che non solo raccoglie i lavori al codice che ritiene validi da parte della comunità, ma li filtra e fa in modo che siano inseriti all'interno il flusso di lavoro di blender.

C'è il brutto andazzo di scaricare blender, dargli un occhiata e poi scartarlo. La gente si aspetta le stesse scorciatoie da tastiera, gli stessi menù e lo stesso flusso di lavoro del software da cui proviene. Niente di più sbagliato. blender è un software a se, con la sua propria identità (e dignità), che non clona nessuno ma vede le cose a modo suo. Stranamente, chi si avvicina ad un altro software commerciale accetta le differenze del nuovo prodotto senza di solito lamentarsi troppo, con blender invece si legge una sfilza di "senza logica", "inutilizzabile" o il più gettonato "fuori standard", quando ogni software è fuori standard rispetto a quello da cui provieni (prova ad usare softiamge con la navigazione sul tasto S, tanto per fare un esempio, oppure se vieni da maya ad usare l'ultra blasonato (ingiustamente a mio parere) Modo... Per quanto mi riguarda, poi, trovo blender assolutamente più ordinato e pratico in molti punti rispetto alla maggior parte dei software commerciali che ho avuto modo di provare.

Se si è intenzionati a provare scaricate un paio di tutorial, magari settate dalla user preference selezione su tasto sinistro tanto per non essere troppo disorientati, e studiate con calma il programma (non hai limiti di tempo come per una trial... altro vantaggio

I "selling point" di blender secondo me sono:
- Stabilissimo, nessun altro software che ho mai provato (commerciale o meno) è cosi stabile come le release stabili (appunto) di blender (chi dice il contrario ha probabilmente provare la beta (ormai famosa) ovvero la serie 2.5)
- Rapidissimo. è nella filosofia di blender, c'è più o meno tutto quello che trovi in altri software, ma con meno complicazioni (questo in linea di massima, ho visto che per alcune cose il rendering di Lightwave è più semplice del blender internal a livello di parametri). C'è quello che serve senza fronzoli inutili. Con blender clicchi letteralmente di meno
- tutto in uno. Se non stai collaborando con altra gente che usa altri software, con blender non hai bisogno di importare/esportare niente. Cosi ti scordi tutti i problemi e le incompatibilità dovuti a formati diversi e programmi diversi. Inoltre in blender fai tutto senza strappi (seamless come dicono gli inglesi, non trovo equivalenti in italiano). Salti dalla modellazione alla scultura, retopo, unwrap, pittura 3d, rendering, animazione, compositing tutto nello stesso ambiente, nella stessa logica, senza neanche accorgertene (e senza dover seguire un flusso prefissato di lavoro).
- La comunità che ruota attorno a blender. Enorme, capillare direi, non c'è forum di grafica che non annoveri qualche utente di blender. Ha il solito difetto di annoverare tanti fanboy, molti soffrono della sindrome del "blender è migliore e perfetto", ma in generale la comunità è assimilabile a quella che è l'assistenza dei software commerciali, forse un po' altalenante come funzionamento, ma di sicuro aiuto.
- Ultimo punto, è gratis. Quello che non spendi in blender lo puoi investire nella macchina che acquisti per lavorare, e magari sopperire a qualche pecca (il rendering non proprio fulmineo (anche se cycles arriva a risultati di qualità notevoli) e una viewport che in termini di reattività non è ancora al passo (ma va più che bene per i progetti architettonici)
Questi per me sono i punti a favore di blender. Ora come ora lo sviluppo va letteralmente come un treno e i grossi buchi vengono tappati a ritmo costante.

concludo postando questo bellissimo tutorial di modellazione:
Blenderella - 01 References - 01 Head - YouTube (http://www.youtube.com/watch?v=375LkBKnXy0&feature=BFa&list=PLCF8C2CA7D76785B7&lf=results_main) (è enorme...) mentre su blender Guru trovate molti esempio, sopratutto sul compositor interno di blender (che ha il vantaggio di essere ben integrato con il rendering) e su cycles (rendering gagliardo assai, ora integrato anche lui in blender)

Lino
15-03-12, 13:33
Perché non si usa blender in produzione? Perché blender è arrivato adesso. È difficile trovare degli artisti di alto livello che abbiano un certa cultura di blender e sopratutto in numero adeguato, questo perché blender è diventato serio e utilizzabile in produzione solo dalla 2.46 , inoltre, altro fatto di certo importantissimo, è impossibile o difficilissimo (e costoso) rivedere tutta la propria pipeline solo per inserire blender o sostituire uno o due software.

Questa e' la risposta che cercavo. Purtroppo "essere arrivato ora" non costituisce un vantaggio per nessuno. L'unica speranza sono studi che iniziano ora, e spero ce ne siano molti.




Quindi, per me, l'essere o non essere usato in grosse produzioni non significa poi molto dal mio punto di vista. Inoltre blender ha come obbiettivo quello di venire usato in piccoli studio o da freelancer.



Altro punto. Non è vero che blender è sviluppato dalla comunità. Mi stupisce questa affermazione da parte di Lino (che trovo di solito molto equilibrato), detto cosi sembra che blender sia un accozzaglia di codice senza senso, mentre tutto all'interno di blender segue la stessa logica in ogni reparto del software.

Non era certo cio' che intendevo. Ovviamente c'e' chi si occupa di inserire il codice sviluppato da terzi al meglio, il che rende l'applicazione molto ricca a livello di features e sicuramente "aggiornata".
Io non ho nulla contro Blender, anzi. Fortunato chi inizia a fare 3D oggi, e ha la possibilita' di scegliere qualcosa di potente e gratuito.
Il problema ovviamente sono gli obbiettivi. Se lavori indipendentemente puoi usare quello che vuoi, ma se vuoi entrare a far parte di studi di produzione, purtroppo spesso la scelta deve ricadere su qualcos'altro.


Come tu stesso affermi, con la versione 2.46 c'e' stata una sorta di rivoluzione.

Forse sarebbe il caso di cambiare nome al software...."frullatore" non fa certo pensare ad un software non sviluppato da una vasta comunita' di programmatori (rispecchia invece lo spirito grazie al quale e' nato).

Argate
16-03-12, 12:55
Beh si, frullatore non è un nome felice a dire il vero, ma a differenza di uanto pensi molta gente, la prima versione di blender è nata come strumento in house di una ditta (notanumber, NaN), dove lavorava il creatore, e che non era destinato al commercio o ad essere condiviso (quindi non c'era bisogno che avesse neanche un nome e forse blender era il nomignolo che avevano dato al primo codice steso), poi si commercializzò quando subentrarono finanziatori privati, e blender divenne un prodotto commerciale che poi, però, venne acquistato dalla comunità open source. :)

Ovviamente non dico che blender sia perfetto e il fatto che sia l'ultimo arrivato di certo non aiuta, eppure è parecchio amato e può essere usato per integrare le carenze di altri software (su internet si trovano tutorial di gente che usa blender per animare e poi passare tutto in LW, o ancora i fluidi e le particelle di blender non sono di certo paragonabili a Real Flow, ma tornano utili in piccoli, personali progetti). Inoltre, vista la natura open, chi è abituato a lavorare con blender se lo porta dove vuole, su una chiavetta, e può lavorare di fianco ad altri colleghi, sul posto di lavoro, che usano altri software. L'exporter di blender è abbastanza preciso, supporta quasi tutti i formati (forse manca FBX a dire il vero, ma da poco è entrato il collada). Quindi essere abituati ad usarlo non è poi tutto sto svantaggio.

Il software è leggero e agile (solo 31 mb zippati, considerate che sono assenti preset e materiali preconfezionati).

A me piace il piglio di blender, è tutto molto semplice, con pochi click fai tutto. Non trovo ancora all'altezza il rendering, malgrado cycles faccia passi avanti concreti e velocemente (ha solo un anno sulle spalle). Inoltre (ammetto di essere uno di questi che si lascia facilmente stregare dalla propaganda :D ) è facile farsi affascinare dalle pubblicità delle ditte commerciali, perché blender non pubblicizza nulla. Prendete ad esempio anisculpt, blender lo ha dalla 2.49, si tratta della possibilità di intervenire con lo sculpt per correggere un animazione (una deformazione), modo lo ha inserito solo adesso, e sono sicuro che è uno dei punti forti, secondo loro, dell'animazione con modo. Sono altrettanto sicuro che in pochi sanno che questa caratteristica (che trovavo riportata anche da utenti di XSI come notevole e comodissima) è nata prima su blender. Questo per fare un esempio.

Secondo me, ditte come Luxology, ma anche newtech e maxon, per quanto riguarda il mercato dei freelance e piccoli studio, cominciano a sentire il fiato di blender sul collo.

tofax
31-12-12, 00:02
Ciao Argate, tempo fa ne abbiamo parlato ti ricordi? Sto cercando di impararlo pian piano, seguendo anche i consigli che mi hai dato in quel topic (dove però eravamo OT). Mi sono guardato qualche guida e i preziosi videotutorial di RedBaron per le basi, ora mi guardo anche questo videotutorial che hai inserito qui ;)