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Visualizza Versione Completa : Zaku II-Ver. 2.0



Slade
11-06-12, 19:30
Ciao a tutti

Dopo qualche mese ritorno presentando un wip basato su una mia vacchia passione...i robottoni :yt:

Il modello che mi accingo a realizzare è lo Zaku II ver.2.0 creato dalla Bandai in onore dei 30 anni di Gundam

Lo Zaku II mi è sempre piaciuto come modello, ma data la sua scarsa mobilità non mi spingevo mai a modellarlo per paura di avere, finito di modellarlo, un soggetto troppo statico.Ma ecco che la Bandai se ne esce con la revisione 2 di alcuni dei suoi modelli più celebri tra cui lo Zaku II.

In questa release il modello, pur mantenendo il design fine anni 70, presenta un endoscheletro ad altissimo grado di mobilità...quindi mi son deciso di replicarlo in 3D il più fedelmente possibile

Finita gran parte della corazza ho iniziato lo studio anche del endoscheletro e ho realiazzato un test per verificare le penetrazioni sull'animazione del ginocchio

L'intento è di realizzare alcune still, sia in da solo che affiancato ad altri modelli (per questo ho bisogno di un modello ad alta mobilità)...vedremo cosa ne uscirà fuori

La modellazione è sia in subpatch che metaform, gli spigoli di pannellature e operazioni booleane sono tutti stondati con il rounder

Spero vi piaccia, e che pur trattandosi dell'ennesimo robot non vi annoi

Slade
11-06-12, 19:36
Qui alcuni close up dei meccanismi e l'animazione del ginocchio


https://www.youtube.com/watch?v=poaCaeHV3Uo

Concluso l'interno di gamba e piede, passo alle braccia e al back-pack

dioglev
12-06-12, 22:26
spettacolare ste come al solito molto pulito

Slade
13-06-12, 06:53
Grazie cla :)...ora mi sta un pò ritardando la realizzazione dell'interno del polpaccio...ci vuole moolta pazienza

lw_render
13-06-12, 09:45
Fantastica relaizzazione, e sinuosi i movimenti nelle prove.
Complimentoni :)

Slade
13-06-12, 11:32
Grazie lw_render...cmq a scanso di equivoci ti dico che l'animazione è impostata a mano senza rig (che francamente non credo di riuscire a fare) e mi serve solo per capire l'effettiva posabilità del modello e verificare l'assenza di interferenze poligonali...dovrò verificare lo stesso per la caviglia e la spalla...anche il busto si piega leggermente in avanti come si vede da questa vista, questo grado di liberta sembra irrilevamente ma invece funziona da elemento chiave per dare quel tocco antropomorfico in più alle varie pose...il resto delle giunture invece dovrebbero tornarmi abbastanza tranquillamente (coscia, skirt, gomito, polso, dita e collo)

Lino
13-06-12, 12:24
Bellissimo.

Scratch
13-06-12, 12:48
:eek::eek::eek:

:clap:

Fantastico!!!

Slade
13-06-12, 13:48
Thanks Lino ;)

Contento che ti piaccia scratch...:)

Spero presto di uppare qualcosina...sto facendo a botte con il meccanismo della caviglia...spero di vincere io

DM67
13-06-12, 21:09
Il mio allievo sta crescendo ;)

nirvana
14-06-12, 10:37
Azz non lo avevo visto, Bravo Stefano veramente bello complimenti.

Ciao Angelo.

mastro3d
15-06-12, 08:42
Modellazione ineccepibile!
Solo un dubbio: ma poi, in animazione, riuscite a muovere agevolmente tutti quei poly?
Un idea potrebbe essere quella di creare un low-resolution proxy. LW lo permette?

mastro3d
15-06-12, 09:07
Se vi può interessare, ho trovato questo http://forums.newtek.com/showthread.php?t=91213

Slade
15-06-12, 13:59
Il mio allievo sta crescendo ;)

Ci si prova piano piano ;)


Azz non lo avevo visto, Bravo Stefano veramente bello complimenti.

Ciao Angelo.


Grazie Angelo

@Mastro3D

Francamente non mi sono posto il problema, credo che per quello che devo fare riesca a gestire la scena abbastanza tranquillamente, si tratterà di pose statiche riprese dal cartone animato, anche si mi piacerebbe fare un tech-demo dove si vede il meccanismo che si muove con la corazza in traspareza-dissolvenza (stile Gundam evolve)...ora il modello ha circa 500.000 poligoni, concluso arriverà intorno al milione...cmq tecniche per alleggerire il tutto son sempre ben accette...grazie :)

max
16-06-12, 16:53
Bravo Slade, grande modellazione molto pulita, non vedo l'ora di vederlo finito e magari animato..

Complimenti.

Slade
16-06-12, 22:38
Grazie Max :) anche io non vedo l'ora di finirlo anche xkè in mente ho altri 2 progetti :yt:...ma rispettare i gradi di libertà del modellino è un lavoro massiccio e sto andando a rilento rifacendo alcune piccole cose:cappio:

P.S.Ho dato un occhio ai tuoi lavori Max...son veramente belli complimenti (l'orologio è uno spettacolo)...mi piace la resa finale che riesci a dare, quando arriverò alle texture, se mi bloccherò da qualche parte (cosa molto probabile), ti chiederò qualche consiglio :)

max
17-06-12, 12:35
Grazie Max :) anche io non vedo l'ora di finirlo anche xkè in mente ho altri 2 progetti :yt:...ma rispettare i gradi di libertà del modellino è un lavoro massiccio e sto andando a rilento rifacendo alcune piccole cose:cappio:

P.S.Ho dato un occhio ai tuoi lavori Max...son veramente belli complimenti (l'orologio è uno spettacolo)...mi piace la resa finale che riesci a dare, quando arriverò alle texture, se mi bloccherò da qualche parte (cosa molto probabile), ti chiederò qualche consiglio :)

Si è vero lavorare con il 3d e molto lungo e massiccio quando devi ottenere un risultato buono e sopratutto con i dettagli giusti, ma poi vieni ripagato con la soddisfazione nel ammirare il tuo sudore "specialmente ora che fa caldo" :D
Ti ringrazio per i tuoi complimenti ma tutt'ora non mi sento ancora soddisfatto dei risultati che ottengo a volte parto spedito e poi mi areno per poi riprendere a pieno regime..comunque sono sempre disponibile per quel che posso aiutare in base alle mie conoscenze.

Adry76
22-06-12, 21:00
Gaande Stefano!!! ecco che parti con un nuovo progetto!
Già ora ha dello spettacolare figuriamoci cosa salterà fuori :eek:
Modellazione impeccabile, pulita e precisa, come ormai è diventato il tuo marchio di fabbrica possiamo dire!

Buon maetro ottimo allievo! sto detto non fa una piega :D

A sto punto restiamo sintonizzati!

P.S: al momento pensavo che stavi usando Modo, poi ho notato che usi anche tu il tema di Modo per Lightwave :)

Slade
24-06-12, 14:22
Grazie Adey ;)

Passare a MODO e ristudiarmi un software??!!? Fossi matto...e chi lo lascia LW... ormai il mio modus operandi è strettamente legato alla filosofia stessa del software...cambiare sarebbe per me come imparare di nuovo a scrivere e a leggere...infatti spero che nelle release future vengano apportate modifiche che non influiscano sull'approccio base del software, come per esempio il modo di selezionare...cambiarlo e dover riadattarsi sarebbe un fastidio dato che ormai per me è diventato naturale

Di seguito la gamba conclusa e il relativo test...sono soddisfatto per essere riuscito ad ottenere un grado di libertà che ad occhio sembra proprio quello del modellino

Non fate caso al movimento dei pistoni, li ho riggati ad axx de can :D...tanto questa animazione mi è servita solo per vedere se le geometrie collidevano

A proposito ho perso il tutoriaql per il rig dei pistoni tramite follower lo avete mica?...Sapete quello del braccio stile gru giallo?

http://www.youtube.com/watch?v=a612zXwLmxQ&feature=youtu.be

Slade
01-07-12, 19:34
Posto 2 rendering prima della finale...ho inziato le braccia...

Galvo
02-07-12, 20:36
Forte Slade! Aspetto le textures, vogliamo vedere un pò di sporco!!

Slade
03-07-12, 07:19
Eheheh...le texture queste sconosciute :yt:...penso di concludere prima tutta la modellazione e poi iniziare a sporcarlo...

Ora ho un problemino...vorrei fare la mano in un modo un pò più "manga" e non come nel modellino (che è l'unica cosa che non mi piace)...solo che non so se sia possibile, nel senso che non so se questi snodi siano realizzabili :noidea:

Galvo
03-07-12, 07:47
Eheheh...le texture queste sconosciute :yt:...penso di concludere prima tutta la modellazione e poi iniziare a sporcarlo...

Ora ho un problemino...vorrei fare la mano in un modo un pò più "manga" e non come il modellino (che è l'unica cosa che non mi piace)...solo che non so se sia possibile, nel senso che non so se questi snodi siano realizzabili :noidea:

Si certo prima concludi il modello..
Non vedo nulla di irrealizzabile in quegli snodi, secondo me ce la fai!

Slade
03-07-12, 11:27
Speriamo...appena ho un pò d'ispirazione ci provo

Volevo preparami una vista in pianta ridisegnandola in ortogonale

nirvana
03-07-12, 13:23
Speriamo...appena ho un pò d'ispirazione ci provo

Volevo preparami una vista in pianta ridisegnandola in ortogonale
Mi sa di si quella dello zaku di Tony dovrebbe essere così.

Ps è un periodo strano non riesco più a trovare il tempo e l'ispirazione per mettermi a modellare ste cose.

Ciao Angelo

Slade
03-07-12, 13:53
In quella di Tony mi piacciono un casino le dita...ma è il palmo che vorrei fare come in queste illustrazioni...cmq ora ci vado a ridare un occhio per rubargli come al solito qualche idea :evil:

Capita Angelo...devi solo avere la voglia, l'ispirazione e un pò di pazienza...

brunotag
04-07-12, 18:31
Grazie Adey ;)

Passare a MODO e ristudiarmi un software??!!? Fossi matto...e chi lo lascia LW... ormai il mio modus operandi è strettamente legato alla filosofia stessa del software...cambiare sarebbe per me come imparare di nuovo a scrivere e a leggere...infatti spero che nelle release future vengano apportate modifiche che non influiscano sull'approccio base del software, come per esempio il modo di selezionare...cambiarlo e dover riadattarsi sarebbe un fastidio dato che ormai per me è diventato naturale

Di seguito la gamba conclusa e il relativo test...sono soddisfatto per essere riuscito ad ottenere un grado di libertà che ad occhio sembra proprio quello del modellino

Non fate caso al movimento dei pistoni, li ho riggati ad axx de can :D...tanto questa animazione mi è servita solo per vedere se le geometrie collidevano

A proposito ho perso il tutoriaql per il rig dei pistoni tramite follower lo avete mica?...Sapete quello del braccio stile gru giallo?

http://www.youtube.com/watch?v=a612zXwLmxQ&feature=youtu.be


Lavoro spettacolare complimenti Slade :coolpic:
Però fossi in te comincerei a guardarmi le spalle, non vorrei ti ritrovassero in qualche vicolo con una mazza da baseball piantata in mezzo agli occhi :evil:

Slade
05-07-12, 08:10
Grazie Bruno...:)

Se devo scegliere fra le varie alternative che il Mazzularo mette a disposizione, preferisco in mezzo agli occhi :yt:

Lino
05-07-12, 16:50
Modellazione ineccepibile!
Solo un dubbio: ma poi, in animazione, riuscite a muovere agevolmente tutti quei poly?
Un idea potrebbe essere quella di creare un low-resolution proxy. LW lo permette?

Se il modello non è deformato, non ci sono problemi, puoi avere milioni di poligoni nel layout e tutto sarà fluidissimo grazie al VBO.

DM67
05-07-12, 18:16
Se il modello non è deformato, non ci sono problemi, puoi avere milioni di poligoni nel layout e tutto sarà fluidissimo grazie al VBO.

Quindi, finché si usano i pivot ( nel caso di parti meccaniche ) possiamo avere grandi quantità di poligoni senza grossi problemi giusto?

Il termine deformato lo dobbiamo considerare anche per parti meccaniche ( contenute nello stesso layer ) che vengono mosse da un sistema di ossa?
Cioè, se applico il 100% di influenza di un osso su una zona specifica, anche se non deforma la geometria è da considerare "deformata" ai fini del calcolo matematico?

nirvana
09-07-12, 20:18
Azz scornacchiatiello non avevo visto il video della gamba animata, :g1:
mi piace assaie come viene.

PS sei un puzzoso che non si fa piu sentire, mi mancano le chiacchierate da skipe in orario lavorativo ghghghghgh.

Ciao
Angelo.

Slade
10-07-12, 07:21
Grazie Angeluzzo

Hai ragione ma mi dovevano cambiare il PC quindi ho disinstallato skype e tutti i vari amenicolui...cmq ora me lo hanno dato ed è simile alla macchina che hai te a casa solo con una quadro...sta settimana sto testando un software autodesk per l'acquisto si chiama Autocad plant3D quindi sono impeganto fino a giovedi dato che è l'ultimo giorno per godere di un'offerta e devo presentare un progetto esplicativo per le funzionalità insieme ad un mio collega

Inoltre ho proposto LW per i rendering di impianti spero che verrà preso in considerazione...soprattutto per il prezzo...(siamo andati a vedere uno studio esterno che usa MAX per i rendering architettonici...e mi son detto ma xkè dare i soldi fuori io lo propongo...tanto anche se non sono esperto in ambito rednering penso cmq di riuscire a dare risultati migliore di un rendering fatto con AutoCAD che è il nostro attuale standard :yt:)

Insomma dai tra un poketto ci si risente...

Per lo zaku ho dovuto ineterrompere per 2 settimane, ho dovuto anche prepararmi per un test di inglese...(al mare con il libro...non l'ho mai fatto quando andavo a scuola l'ho dovuto fare adesso che ho 35 anni :memad:)

Cmq sto week end inizio lo studio della zampetta robotica

Lino
10-07-12, 09:22
Quindi, finché si usano i pivot ( nel caso di parti meccaniche ) possiamo avere grandi quantità di poligoni senza grossi problemi giusto?

Il termine deformato lo dobbiamo considerare anche per parti meccaniche ( contenute nello stesso layer ) che vengono mosse da un sistema di ossa?
Cioè, se applico il 100% di influenza di un osso su una zona specifica, anche se non deforma la geometria è da considerare "deformata" ai fini del calcolo matematico?

La cosa migliore sarebbe usare solo gerarchie, piazzando dei Null dove occorre.
Quando usiamo le ossa stiamo comunque applicando delle deformazioni, che ovviamente sono più intensive a livello di calcolo di semplici trasformazioni geometriche rispetto a dei pivot.
Usare un osso con una weight specifica è possibile, ma la soluzione ottimale è non usare le ossa.

dioglev
11-07-12, 09:41
ciao schiavo, mi piace molto come sta venendo; approvo anche la scelta della mano.
P.s.: se vieni a sapere ke esiste anke il dom fatto così accurato fammelo sapere.

CIAO IL TUO CAPO SUPREMO

Slade
11-07-12, 10:01
Per il dom mi sa che è dura...cmq prova a vedere la G-system...

La mano mi piace un casino l'ho iniziata...ma non mi convince prima di postare devo fare qualche modifica

Slade
12-07-12, 06:16
Devo sistemare ancora gli attacchi delle dita al palmo...cmq questa è la siloutte che dovrebbe avere...ho tenuto in background un modello di mano umana e ne ho fatto un guanto

Galvo
12-07-12, 07:32
Non male! Possiamo vedere un wire?

Slade
12-07-12, 20:36
Ecco il wire...ho messo a posto l'attaccatura delle dita...ora mi devo studiare qualcosa per il pollice e il polso...:noidea:

Slade
12-07-12, 22:18
Qualcosa ho fatto...ora provo ad inserirla nel modello

Slade
12-07-12, 23:09
Montata la mano...ora devo allienare i pivot delle dita, ci proverò domani...

Slade
13-07-12, 12:52
Di seguito un test veloce sulla mano...a breve parto con l'interno delle braccia



https://www.youtube.com/watch?v=D21JzmEZJ0o

nirvana
18-07-12, 23:05
Slade premetto che la mano così e molto bella però secondo me il dorso della mano andrebbe un po caratterizzato o arricchito magari piccole pannellature cosi mi da l'impressione che manchi qualcosa, o e una mia impressione?

Ciao
Angelo.

DM67
18-07-12, 23:12
Credo che le dita debbano essere più massicce
come è adesso, la mano mi sembra troppo umana

DM67
18-07-12, 23:13
La cosa migliore sarebbe usare solo gerarchie, piazzando dei Null dove occorre.
Quando usiamo le ossa stiamo comunque applicando delle deformazioni, che ovviamente sono più intensive a livello di calcolo di semplici trasformazioni geometriche rispetto a dei pivot.
Usare un osso con una weight specifica è possibile, ma la soluzione ottimale è non usare le ossa.

Grazie per la precisazione :)

Slade
19-07-12, 10:49
Si la mano l'ho fatta volutamente + umana...cmq posso vedere cosa succede ad ispessire le dita...

Riguardando il refernce credo che dovrai scalare le varie falangi ma solo la parte esterna facendo in modo che i giunti rimangano ancora più piccoli ripsetto alle dita...probabilmente l'effetto sarebbe proprio quello di avere le dita + massicce...e quindi meno umane...si vede che sguendo il modello di mano umana (dove le giunzioni delle falangi sporgono dalle dita) l'ho fatta si in proporzione ma non come è nel reference

Per il dorso Angelo non sapresi...stavo pensando di dividere con degli elementi la parte infossata di ogni dita, in modo da usare la stessa logica del palmo, ovvero dividere la mano seocodno le effettive zone di quella umana

Mi accingo a fare le modifiche

Slade
20-07-12, 09:17
Ho provato a rendere la mano più massiccia...ecco qualche screen...mi sembra + adatta al modello

Non è facile inventarsi una mano (almeno per me)...cercare di mantenere le proporzioni ma renderla meno umana


P.S: In modeler il modello inizia a faticare, invece in layout va che è una meraviglia (le animazioni in tempo reale rimangono in shade)...spero veramente che in futuro si possa colmare questo gap

Galvo
20-07-12, 09:36
Molto meglio!
Per la pesantezza del modello ti do ragione.. NT deve aggiornare un pochino.. anche se modellare in subd aiuta in questi casi..

Slade
20-07-12, 11:11
Si probabilmente aiuta...ma anche il gundam che ho in subpatch fatica un pò...molto meno dato che i poligoni risultano 1/6...dipende anche dalla suddivisione che ho dato alla subpatch

Slade
29-07-12, 09:59
Questo modello sembra non finire mai!!!

Appena prendo in mano un pezzo del modellino mi accorgo che è pieno di arzigogoli...infatti l'interno della braccia pensavo mi portasse via molto meno tempo
Inoltre ho dovuto rimettere mano alla scena, dato che mi stavo completamente perdendo con i layer...:cappio:

Edit

Mi sono accorto che l'interno della testa è renderizzato con livello zero di suddivisione...aggiornarò il rendering al prossimo up

dioglev
01-08-12, 11:32
Ciao schiavo trovo anche io ke le mani debbano essere + massicce anke le ultime ke hai postato mi sembrano troppo sproporzionate rispetto corpo.
cmq è spettacolare complimenti

Slade
01-08-12, 13:31
@Dioglev Ciao...astralopiteco...le mani da mobil suit ce le ho negli altri modelli in questo ho preferito andare su qualcosa di diverso (mi piaceva dare un tocco originale dato che il resto è tutto scopiazzato dal modellino)...sto inziando ad uvmappare il modello...aspetto un pò di ispirazione per finire la modellazione

P.S.Ma i tuoi modelli stanno avanzando???

dioglev
02-08-12, 09:37
P.s.: no ogni volta che vado davanti al pc a casa ho quasi il rifiuto del 3d e non è proprio una bella cosa :( :(

brunotag
02-08-12, 10:53
Questo modello sembra non finire mai!!!

Appena prendo in mano un pezzo del modellino mi accorgo che è pieno di arzigogoli...infatti l'interno della braccia pensavo mi portasse via molto meno tempo
Inoltre ho dovuto rimettere mano alla scena, dato che mi stavo completamente perdendo con i layer...:cappio:

Edit

Mi sono accorto che l'interno della testa è renderizzato con livello zero di suddivisione...aggiornarò il rendering al prossimo up

A proposito di testa, mi piacerebbe vedere uno screen ravvicinato.

Slade
02-08-12, 15:13
P.s.: no ogni volta che vado davanti al pc a casa ho quasi il rifiuto del 3d e non è proprio una bella cosa :( :(

Ma hai pensato a buttarti su altri soggetti?...come l'alieno della tua storia...mi ricordo che stavi facendo parecchi disegni...

A costo di essere ripetitivo secondo me dovresti farti un artbook, che aggiorni di tanto in tano, anche con disegni fatti a mano come ti dissi tempo fa

@OK Bruno stasera ti posto degli screen dal modeler sia della parte interna che esterna

Slade
02-08-12, 15:40
@Bruno Ti allego delle immagini che sono nel mio blog dimmi se ti vanno bene

Slade
10-08-12, 22:25
Concluse le spalle...manca ancora qualche piccola pannellatura, la parte di supporto della spalliera a calotta e il collegamento con il busto...poi passo allo zaino e ai tubi...

brunotag
12-08-12, 20:21
@Bruno Ti allego delle immagini che sono nel mio blog dimmi se ti vanno bene

Ciao Slade, se puoi farmi un primo piano della testa, da alcune angolazioni da l'idea che la forma non sia proprio corretta.

Slade
12-08-12, 20:45
Non so se sono le inquadrature a darti quella sensazione, ma ti garantisco che l'attenzione che sto portando nella realizzazione è quasi maniacale (ovviamente nel limite delle mie capacità)...come puoi vedere ho seguito le bluprint e ho usato come vista superiore lo scanner della calotta nello sprue del modellino...una cosa da dire è che la versine 2.0 ha curve diverse rispetto alle versione precedenti sia perfect grade che master grade o real grade...chi ha i vari modelli puo confermare

Slade
20-08-12, 20:57
La modellazione del Mobile Suite Zeoniano è conclusa sto imbastendo la scena, mi sto aiutando con i colori e la disposizione nello schematic view...mi ristudierò gli slider per agevolare i movimenti di alcune parti meccaniche come i coprispalle spalle e le mani...e vedrò di capire le esperessioni del file di Bug3D per riportarle in altri elementi
Mancano ancora le armi e le texture...diciamo che sono "forse" a metà:cappio:

Chiedo qua senza aprire una discussione in layout
Ma come funziona ruota Pivot?...Ho provato ma il pivot mi rimane ruotato solo sul canale bank, se ruoto su altri canali appena clicco rotate ritorna nell'orientamento normale?...Cosa sbaglio?...Abbiate pazienza se la domanda è stupida ma mi sto perdendo in un bicchier d'acqua...e la cosa mi sta facendo irritare...:argh:

Lino
20-08-12, 22:12
Belloooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo!

Slade
21-08-12, 06:05
Grazie Lino:)...solo che adesso la gestione di tutto mi spaventa un pò...speriamo di fare un buon lavoro

slump
21-08-12, 09:16
bravo Stefano, stai facendo un lavoro ineccepibile.

Lino
21-08-12, 09:42
Per quanto riguarda la tua domanda sui Pivot, il mio consiglio è di usare dei null per imparentare i vari pezzi.

Per evitare il gimbal lock, la cosa migliore è orientare un null nella giusta posizione/rotazione in local coordinates, clonarlo, e imparentare il clone al null stesso (Parent in Place attivo!).

Suo "padre" diventerà così lo "zero" del figlio, con tutti gli assi liberi di ruotare correttamente quando tornerai in Parent Coordinates mode.

In pratica dovresti avere questo tipo di gerarchia:

Null Padre
Null Figlio
Parte del Modello
Null Padre
Null Figlio
Parte del Modello

........e così via.

Wotan3d
21-08-12, 10:30
hem... cosa è il gimbal lock?

Lino
21-08-12, 10:41
Crea un Null nel Layout, e ruotalo di 90 gradi sul pitch.

Come vedi adesso Bank e Heading sono allineati; in questo momento abbiamo perso un grado di libertà nelle rotazioni.

Slade
21-08-12, 11:09
Grazie Fabio...il lavoro in alcuni punti è stato un pò tedioso...ma ho capito che se ti annoi è maglio che sospendi altrimenti tiri via per la voglia di finire, questo modello me lo sono portato avanti per 5 mesi circa...lavorandoci sporadicamente o meglio quando ne avevo voglia :D

Lino quindi se devo imparentare il bicipide al gomito devo imparentare il padre del bicipide al padre del gomito...devo provare dato che non sono tanto ferrato con layout...

Quindi l'orientamento del pivot seguirebbe l'orientamento geometrico del null?

Lino
21-08-12, 11:14
Grazie Fabio...il lavoro in alcuni punti è stato un pò tedioso...ma ho capito che se ti annoi è maglio che sospendi altrimenti tiri via per la voglia di finire, questo modello me lo sono portato avanti per 5 mesi circa...lavorandoci sporadicamente o meglio quando ne avevo voglia :D

Lino quindi se devo imparentare il bicipide al gomito devo imparentare il padre del bicipide al padre del gomito...devo provare dato che non sono tanto ferrato con layout...

Quindi l'orientamento del pivot seguirebbe l'orientamento geometrico del null?

Il bicipite dovrebbe essere il padre di un null_zero, posizionato e orientato in corrispondenza del pivot del gomito. A questo null_zero imparenti il null_gomito (che può essere un clone del null zero o un null nuovo imparentato a null_zero e con i valori di posizione/rotazione portati a (0,0,0), DOPO l'imparentamento).
Al null_gomito imparenti poi il gomito, inteso come mesh.

Slade
21-08-12, 14:11
OK credo di avercela fatta...in pratica il pivot di rotazione diventa il null...quindi posso ruotarlo come + mi aggrada e di conseguenza l'oggetto avra questo sistema di riferimento...

Ora sto provando a centrare il null nel pivot per far si che si trovi precisamente dove dovrebbe essere...sai mica indicarmi come fare?

In questa discussione http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=5158 lo avevo chiesto ma la tecnica che viene citata non mi funziona...

bug3d
21-08-12, 14:22
OK credo di avercela fatta...in pratica il pivot di rotazione diventa il null...quindi posso ruotarlo come + mi aggrada e di conseguenza l'oggetto avra questo sistema di riferimento...

Ora sto provando a centrare il null nel pivot per far si che si trovi precisamente dove dovrebbe essere...sai mica indicarmi come fare?

In questa discussione http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=5158 lo avevo chiesto ma la tecnica che viene citata non mi funziona...

Quella tecnica prevedeva disattivare parent in place, imparentare i due oggetti, e riattivare parent in place.Il null però deve essere a 0,0,0 se no si sommeranno le coordinate.

Ora è più semplice (mi sa dalla 10) se tieni premuto alt mentre muovi un'oggetto, o null nel tuo caso, si snappa ai pivot più vicini che incontra.


mi ristudierò gli slider per agevolare i movimenti di alcune parti meccaniche come i coprispalle spalle e le mani

Ti sconsiglierei gli slider e userei dei null apposta, ma è solo una mia preferenza personale!
Per le mani, non so se può essere adatta ma qui (http://www.lwita.com/vb/showpost.php?p=68488&postcount=12) c'e' un rig di una mano gundam. E' un po vecchio come setup, ma credo possa esserti utile.

Comunque...ottimo lavoro!:)

Slade
21-08-12, 14:34
Perfetto...ora inizio ad avere un pò di materiale da usare

Si la mano che hai postato era nella mia discussione infatti intendevo ristudiarmi proprio quella :yt:...che se non erro era con degli slider

Grazie 1000...anche per i complimenti :)

Lino
21-08-12, 14:58
Robottoni e LightWave....vi adoro e adoro questi progetti!!!

Slade
26-08-12, 18:18
Concluso il fucile...ora provo a mettere tutto in posa

brunotag
27-08-12, 10:18
Non so se sono le inquadrature a darti quella sensazione, ma ti garantisco che l'attenzione che sto portando nella realizzazione è quasi maniacale (ovviamente nel limite delle mie capacità)...come puoi vedere ho seguito le bluprint e ho usato come vista superiore lo scanner della calotta nello sprue del modellino...una cosa da dire è che la versine 2.0 ha curve diverse rispetto alle versione precedenti sia perfect grade che master grade o real grade...chi ha i vari modelli puo confermare

Hai fatto un bel lavoro, probabilmente risultava strana a me perchè nella mia versione dello Zaku, la testa è un po più a uovo, ma evidentemente cambia da modello a modello.

Slade
27-08-12, 11:22
Ti ringrazio Bruno...

Cmq delle differenze fra i vari modelli me ne sono acorto quando volevo utilizzare la vista superiore della testa del Real Grade che è l'unico modello che presenta la proiezione in pianta nelle bluprint, ma niente da fare la testa presentava curve con tangenze diverse, così ho adottato il procedimento che ti ho accennato ovvero di scannerizzare la stampa dello spru dove si vedeva la testa dall'alto

Conferma della cosa me la diede anche Tony una sera mentre gli chiedevo consigli su come realizzare la calotta della spalliera, facendomi notare che nella ver.2.0 è + allungata...

nirvana
27-08-12, 15:56
scusa Stefano, una curiosità ma la barra dritta sul ris anteriore del ciufile ovvero la parte dopo il tromboncino spengifiamma ma e appoggiata oppure estrusa da quella cilindrica?


Ciao Angelo.

DM67
27-08-12, 20:43
scusa Stefano, una curiosità ma la barra dritta sul ris anteriore del ciufile ovvero la parte dopo il tromboncino spengifiamma ma e appoggiata oppure estrusa da quella cilindrica?


Ciao Angelo.

antani... ? :confused:


PS: non c'ho capito una mazza :evil:
è partita la super cazzola? :evil: :evil: :evil:

Slade
28-08-12, 05:24
E' Appoggiata Angelo...sempre se ho capito bene anch'io

La supercazzola è difficile da interpretare:evil:...scherso:p...

Certo che da quando fai guerra simulata le parti dei fucili le conosci bene...antani :p:p...a proposito funzina sulla panza che mi ci metto anch'io...ultimamente ho messo su qualche chiletto

Slade
28-08-12, 06:28
Ho trovato la posa (basandomi sull'immagine della copertina)...vorrei provare a pitturarlo con la tecnica dei multi layer di photoshop...che ho visto in un tutorial di Zbrush sulle hard surface...solo che facendo così di sicuro mi diverto di + che fare le UV, però rimarrebbe texturizzato solo per questa still...

Sono indeciso ma curioso di provare...

dioglev
28-08-12, 09:22
tutto bello ma due cose nn mi convincono, le mani che proprio nn mi piaciono e la spalliera SX ke mi sembra troppo grande

slump
28-08-12, 09:25
Ho trovato la posa (basandomi sull'immagine della copertina)...vorrei provare a pitturarlo con la tecnica dei multi layer di photoshop...che ho visto in un tutorial di Zbrush sulle hard surface...solo che facendo così di sicuro mi diverto di + che fare le UV, però rimarrebbe texturizzato solo per questa still...

Sono indeciso ma curioso di provare...

La posa non mi fa impazzire è troppo da "show room" (vendesi Zaku aziendale chilometri zero, comodo pagamento rateale tasso zero).

Prova a fargli tenere più "il petto in fuori" tipo marines baldanzoso con la testa o l'occhio rivolto a fissare minaccioso la telecamera.
Oppure lo vedrei in una posa molto più dinamica tipo flesso sulle gambe, fucile a 2 mani come se dovesse rispondere ad un attacco alle spalle.

Per la pittura a multilayer, sicuramente è divertente e restituisce una resa meno 3D e più illustrazione, però vincola il risultato alla still finale.
Se percorri la strada del layering in photoshop ti consiglio di renderizzare alcuni canali extra quali l'occlusion e diffusion in modo da giocarci in fase di compositing in photoshop e mettere in evidenza l'enormità di dettagli che hai modellato.

Slade
28-08-12, 10:39
tutto bello ma due cose nn mi convincono, le mani che proprio nn mi piaciono e la spalliera SX ke mi sembra troppo grande


Per le mani cla son gusti a me piacciono (o meglio mi fanno proprio schifo quelle del modellino)...per la spalliera ti posto i riferimenti per farti vedere che non mi sono allontanato da come è veramente e come già detto la spalliera e diversa da altri modelli di zaku


La posa non mi fa impazzire è troppo da "show room" (vendesi Zaku aziendale chilometri zero, comodo pagamento rateale tasso zero).

Prova a fargli tenere più "il petto in fuori" tipo marines baldanzoso con la testa o l'occhio rivolto a fissare minaccioso la telecamera.
Oppure lo vedrei in una posa molto più dinamica tipo flesso sulle gambe, fucile a 2 mani come se dovesse rispondere ad un attacco alle spalle.

Per la pittura a multilayer, sicuramente è divertente e restituisce una resa meno 3D e più illustrazione, però vincola il risultato alla still finale.
Se percorri la strada del layering in photoshop ti consiglio di renderizzare alcuni canali extra quali l'occlusion e diffusion in modo da giocarci in fase di compositing in photoshop e mettere in evidenza l'enormità di dettagli che hai modellato.

Ehehe fabio...si la posa è da presentazione (perchè la scena sarà una presentazione) vorrei riprodurre questa che ti allego che è della copertina e un'altra molto + dinamica nello spazio con il bazooka...ruotare l'occhio mi piace e proverò ad abbassare l'inquadratura...in modo da rendere il modello + mastodontico...vediamo che salta fuori :)

Sul libretto ci sono delle pose molto spettacolari che richiamano quello che dici

Guarda sul multilayer non conoscendola prima anch'io ero titubante poi vedendo questo tutorial mi sembra veramente figa per still statiche giusto per quella di presentazione...probabilmente avrai già visto questa armored suit in rete e le texture sono in multilayer senza uv...il tipo quando le fa mi sembra si diverta un casino è come pitturare con un pennello ma su rendering fotorelaistici (in pratica riassumendoti renderizza varie immagini una neutra con oclusion l'altro con il reflection e via dicendo poi monta tutto insieme gioca su trasparenze e sugli alpha dei pennelli)...però ti dico sono indeciso perchè questa cmq non escluderebbe anche future uv, per pose alternative quindi sarebbe un lavorare doppio

slump
28-08-12, 12:58
Per le mani cla son gusti a me piacciono (o meglio mi fanno proprio schifo quelle del modellino)...per la spalliera ti posto i riferimenti per farti vedere che non mi sono allontanato da come è veramente e come già detto la spalliera e diversa da altri modelli di zaku



Ehehe fabio...si la posa è da presentazione (perchè la scena sarà una presentazione) vorrei riprodurre questa che ti allego che è della copertina e un'altra molto + dinamica nello spazio con il bazooka...ruotare l'occhio mi piace e proverò ad abbassare l'inquadratura...in modo da rendere il modello + mastodontico...vediamo che salta fuori :)

Sul libretto ci sono delle pose molto spettacolari che richiamano quello che dici

Guarda sul multilayer non conoscendola prima anch'io ero titubante poi vedendo questo tutorial mi sembra veramente figa per still statiche giusto per quella di presentazione...probabilmente avrai già visto questa armored suit in rete e le texture sono in multilayer senza uv...il tipo quando le fa mi sembra si diverta un casino è come pitturare con un pennello ma su rendering fotorelaistici (in pratica riassumendoti renderizza varie immagini una neutra con oclusion l'altro con il reflection e via dicendo poi monta tutto insieme gioca su trasparenze e sugli alpha dei pennelli)...però ti dico sono indeciso perchè questa cmq non escluderebbe anche future uv, per pose alternative quindi sarebbe un lavorare doppio

La posa della scatole è effettivamente più "baldanzosa" della tua, ispira potenza e massa, magari è solo questione di inquadratura.

Riguardo al tutorial di cui parli non lo conosco, cmnq guardando la resa dell'immagine allegata direi che c'è un bel lavoro di compositing e post processing oltre che di painting.

Slade
28-08-12, 13:04
Sto cercando di trovare la posa della confezione...sto impazzendo...non capisco metto a posto una cosa l'altra non torna...mi sto domoralizzando...ho paura di non riuscire a far rendere il modello come vorrei...:(

slump
28-08-12, 14:03
Sto cercando di trovare la posa della confezione...sto impazzendo...non capisco metto a posto una cosa l'altra non torna...mi sto domoralizzando...ho paura di non riuscire a far rendere il modello come vorrei...:(

Prova a portare il bacino leggermente in avanti (si vede il marsupio?), diverica leggermente le gambe e fletti le braccia leggermente indietro compensando con una leggera piega del gomito.
Porta l'inquadratura ad altezza ginocchio e vedi un pò cosa ne esce.

Slade
28-08-12, 14:23
Ma c'è una tecnica che ti permette tramite riferimenti particolari di trovare la posizione esatta della telecamera che genera l'immagine impostata come sfondo?

Non so se mi sono spiegato...come quando si colloca una macchina sulla strada, in questo caso dell'illuminazione mi importa poco tanto la devo rifare...

DM67
28-08-12, 14:31
forse devi giocare un po di più con la camera, molte volte, per ricreare un tipo di immagine particolare è sufficiente impostare bene l'inquadratura e l'ampiezza focale della camera.

Per le mani, io sarei d'accordo con claudio, più che una questione di gusti, io ne farei una questione di corrispondenza col resto del modello, e da come le hai fatte, sembrano le mani di un altro modello realizzate con stile diverso da questo zaku.

Slade
28-08-12, 15:12
Si dice che quando tu sei l'unico ad avere un punto di vista diverso dagli altri probabilmente sei in torto...stasera monto le mani da mobile suit (che prendo dai miei vecchi modelli) proviamo se magari danno + corpo al braccio...un pò mi dispiace perchè ste mani mi piacciono parecchio

Per l'inquadratura...si sto facendo un pò di prove...vediamo cosa riposto...poi devo darci giù con le pittura...per capire cosa posso combinarci

Slade
28-08-12, 18:21
Credo sta volta sia + convincente...ho provato a metterci le mani degli altri modelli, ma non sono ben fatte...ora rimodello le sue da zero

DM67
28-08-12, 20:19
Sarebbe un peccato vedere qualcosa di stonato in questo bel modello che hai fatto.
Il mio consiglio è quello di fare il dorso della mano proprio come quello del modello, poi puoi cercare di personalizzare le dita, ma io rimarrei sempre sul tozzo, più che sul fine, anche perché il modello dello zaku è proprio bello tozzo

slump
29-08-12, 07:19
Sarebbe un peccato vedere qualcosa di stonato in questo bel modello che hai fatto.
Il mio consiglio è quello di fare il dorso della mano proprio come quello del modello, poi puoi cercare di personalizzare le dita, ma io rimarrei sempre sul tozzo, più che sul fine, anche perché il modello dello zaku è proprio bello tozzo

Effettivamente per essere un mezzo pesante ha troppo le manine di fata.
(usalo con calma quel balcan cannon altrimenti mi si spezza l'unghietta! ti odio, ti odio, ti odio :D)

Riguardo la posa, sicuramente è migiorata, prova farlo stare un pò più con il petto in fuori.

Slade
29-08-12, 08:18
Appena finisco le mani provo ad aggiustare un pò la posa...una cosa da dire è che non è riggato quindi ogni movimento lo aggiusto a mano...c'è da impazzire...:cappio:

Beh se ci pensi lo Zaku II in questione è di Char ed è rosso sbiadito simile al rosa quindi quasi quasi ci faccio il French (o come cacchio si scrive) magari con qualche decoro :yt:

P.S.Se passa di qua Franius son spacciato :sospettoso:

dioglev
29-08-12, 11:07
ok slade perfetta la modellazione della spalliera ma in effeti nn ne avevo dubbi, però mi sn accorto che manca la scanalatura come ho evidenziato in verde

Slade
29-08-12, 14:03
Sai che non so cosa sia quella linea...il modellino in realtà in quella zona non presenta scanalature ha solo i due fori circolari che ho fatto, se ci fossero state delle fessure lì probabilmente avrei cambainto anche il polyflow...li per lì ho pensato fosse un decal, infatti le bluprint nel manuale servono a indircarne le posizioni

DM67
29-08-12, 14:40
... (usalo con calma quel balcan cannon ...)


il cannone balcan mi ricorda il danguard :g1:


Sai che non so cosa sia quella linea...il modellino in realtà in quella zona non presenta scanalature ha solo i due fori circolari che ho fatto, se ci fossero state delle fessure lì probabilmente avrei cambainto anche il polyflow...li per lì ho pensato fosse un decal, infatti le bluprint nel manuale servono a indircarne le posizioni

ho allegato un immagine per farti vedere di cosa parla claudio

come vedi, se prendi il real grade come riferimento ( e io te lo consiglio ), devi aggiungere molte pannellature

DM67
29-08-12, 15:21
eccoti un po di reference ... e non dire che non ti penso :evil:

DM67
29-08-12, 15:22
altre immagini utili, c'è anche la mano :rolleyes:

Slade
29-08-12, 15:49
Forse non ci siamo capiti Tony e la cosa mi dispiace...io non voglio ricreare il real grade ma la Vers. 2.0 (il realgrade ce l'ho montato qua davanti)...quelle immagini le conosco bene...non posso andare avanti e concludere un progetto e poi vedere che mi viene suggerito di fare un realgrade che è un'altro modello...non so boh...

Il mio inetnto è ricreare fedelmente il modellino...pensavo di essere stato chiaro

DM67
29-08-12, 18:59
Forse non ci siamo capiti Tony e la cosa mi dispiace...io non voglio ricreare il real grade ma la Vers. 2.0 (il realgrade ce l'ho montato qua davanti)...quelle immagini le conosco bene...non posso andare avanti e concludere un progetto e poi vedere che mi viene suggerito di fare un realgrade che è un'altro modello...non so boh...

Il mio inetnto è ricreare fedelmente il modellino...pensavo di essere stato chiaro

Si ma che problema c'è ... mica ti sto commissionando un lavoro :rolleyes:

di queste immagini fanne l'uso che meglio credi, nessuno ti obbliga a fare modifiche su un tuo modello, ci mancherebbe

le immagini di riferimento, comunque, è sempre meglio averle, possono tornarti utili in futuro

Slade
29-08-12, 19:57
Ma figurati nessun problema...solo che prima mi hai spiazzato con 20 immagini via skype e poi sei fuggito...non capivo...

DM67
29-08-12, 20:07
Ma figurati nessun problema...solo che prima mi hai spiazzato con 20 immagini via skype e poi sei fuggito...non capivo...

sono una persona impegnata :rolleyes:

comunque è un peccato, un modello così ben fatto meriterebbe un ulteriore approfondimento di particolari ... tu ne sei in grado, sarebbe veramente spettacolare :g1:

Slade
29-08-12, 20:26
ehehe...dillo che avevi il cagotto :yt:

Ti ringrazio...chissa se in futuro farò i real grade tempo permettendo...adesso ho in mente quel progetto di utilizzare i Vers. 2.0 per riprodurre un fotogramma...molto particolare ;)

nirvana
29-08-12, 23:24
concordo con Claudio e Tony mancano delle pannellature e sarebbe meglio se le facessi.... ghghghghg:evil::evil::evil::yoo:
ciao Angelo

Slade
31-08-12, 12:00
Ho rifatto le mani seguendo quelle del modellino...in effetti sembra tutto più proporzionato...ho cercato come dettomi da Fabio di impettirlo, nel limite del possibile...e ho suddiviso le superfici impostando una simil plastica velocemente...vedrò di fare delle prove per renderla meno lucida e riflettente

Una domanda, volevo sapere come mi consigliate di impostare la scena per poter estrapolare un rendering dove si vede una superfice neutra con applicato l'Ambiente Occlusion...grazie :)

Wotan3d
31-08-12, 18:29
Ma è femmina!!!!!!
lo dovevo capire dal gonnellino.

(oppure è un robot gaio, ma molto molto però!)

Slade
31-08-12, 18:45
Pensa che prima che gli facessi gli arti e i tubi, la mia ragazza lo chiamava PChan con la gonnella, non so se conosci il maialino di ranma :yt:

Devo dire che sono un pò in difficoltà a trovare il colore...avessi RGB...

brunotag
31-08-12, 19:22
Ho rifatto le mani seguendo quelle del modellino...in effetti sembra tutto più proporzionato...ho cercato come dettomi da Fabio di impettirlo, nel limite del possibile...e ho suddiviso le superfici impostando una simil plastica velocemente...vedrò di fare delle prove per renderla meno lucida e riflettente

Una domanda, volevo sapere come mi consigliate di impostare la scena per poter estrapolare un rendering dove si vede una superfice neutra con applicato l'Ambiente Occlusion...grazie :)

Bella Slade, sembra proprio un modellino vero e non un modello 3D :g1:

Slade
31-08-12, 22:04
Bene allora sto raggiungendo il risultato voluto...sto pensando di inserirlo in un contesto di montaggio...devo fare un pò di prove ma qualcosa ho già in mente, però prima devo lavorare sulle superfici

slump
01-09-12, 14:35
Una bella magliettina gay pride? :D ahahahahhahah
Scherzi a parte, ora sì che è un mech con i controcuscinetti a sfera.

Alaska
01-09-12, 20:11
Bella Slade, sembra proprio un modellino vero e non un modello 3D :g1:

Quoto, pare la foto di un modellino! Ma togli quel rosa che mi ricorda il barbapapà di slump! :D

slump
02-09-12, 09:15
Quoto, pare la foto di un modellino! Ma togli quel rosa che mi ricorda il barbapapà di slump! :D

miiiii che immagine agghiacciante!
Però potrebbe essere un'idea.... un bel barbapapà mech distruttore di mondi.

Slade
02-09-12, 22:21
miiiii che immagine agghiacciante!
Però potrebbe essere un'idea.... un bel barbapapà mech distruttore di mondi.

O mioDDDDio ti prego nuuoo!!!...dopo magari lo fai accoppiare con un pokemon bionico....:argh:

Cmq ho fatto un pò di prove dato che sto costruendo la scena...in questa immagine potete vedere che il modello ha un colore arancione/rosato...notate il bordo del libretto...i due colori che vedete sono quelli del robot...ho cercato di ricavarli di nuovo con l'aiuto di PS ma me ne ha dati parecchi simili...ho fatto una media ed è venuto così

Alaska
02-09-12, 22:48
In effetti il colore "purtroppo" é quello... :argh: (ma come si fà a prendere sul serio un robottone da guerra tinto di rosa?!argh!) Rinnovo i complimenti per il modello e la cura con cui lo hai realizzato(anche il fucile con tutti quei particolari!). :g1:

Wotan3d
02-09-12, 23:12
E' ancora più omo di prima.
Tuttavia è proprio così in origine, è uguale uguale.
Bravissimo!

Cmq deve essere pilotato sicuramente da una femmina (umana o aliena che sia, non conosco la storia), non c'è altra spiegazione.

Slade
03-09-12, 06:06
ehehehe...mi fate morire...pensate che il pilota è uno dei + Grandi NewType (persone con poteri Esp che usano per pilotare al meglio questi robottoni) dei più di 30 anni di Gundam...Char Aznable

Oddio è anche vero che non so le sue mire sessuali da che parte tirino :noidea:...però vi posso garantire che è un simbolo dell'animazione giapponese

Magari guardando l'immagine vi viene in mente...

Cmq sono contento che appreziate le similitudini tra il modellino e il 3D...vorrei arrivare a fare un'immagine fotorealistica magari aggiungendo un pò di materiale alla scena...spero di farcela

Lino
03-09-12, 10:46
Bellissimo modello.

dioglev
03-09-12, 13:23
bhe che SLAVE facesse parte de 51% questo si sapeva in fondo lo dice il suo nick SCHIAVO, opsss è Slade nn Slave :evil: ihihihihi
Scherzi a parte gran modello farei però un pò + kiaro il corpetto + tendente al rosso che al viola scuro ma appena appena .
bye dioglev

Wotan3d
03-09-12, 16:33
ehehehe...mi fate morire...pensate che il pilota è uno dei + Grandi NewType (persone con poteri Esp che usano per pilotare al meglio questi robottoni) dei più di 30 anni di Gundam...Char Aznable

Oddio è anche vero che non so le sue mire sessuali da che parte tirino :noidea:...però vi posso garantire che è un simbolo dell'animazione giapponese

Magari guardando l'immagine vi viene in mente...

Cmq sono contento che appreziate le similitudini tra il modellino e il 3D...vorrei arrivare a fare un'immagine fotorealistica magari aggiungendo un pò di materiale alla scena...spero di farcela


Non è che bisogna star lì molto a pensare:

- mi vedi in giro con la mia alfa 159 grigia, o rossa, o blu, o nera.... piace o non piace in ogni caso dici "uno con una buona macchina "maschia"... magari rossa è un po' da pappone ma in ogni caso maschile".

- mi vedi in giro con la alfa 159 rosa con il tettino ed i parafanghi violetti... piace o non piace cosa pensi???

Ma la stessa cosa se fosse un camion rosa con decorazioni violette... O una Harley , cosa c'è di più maschile di una bella Harley??? Eppure se fosse rosina..... Il colore in questo caso prevarica nettamente l'oggetto.

Il biondino lì guiderà pure un robottone cattivone, sarà anche vestito da militare, ma niente mi può togliere dalla mente che in cabina lui abbia un set di frustine e borchie in pelle.

Cmq ripeto: hai fatto un lavoro eccezionale! Complimentissimi.

Slade
03-09-12, 17:19
Ora lo devo mappare e colorare come se fosse un modellino un po' vissuto...guardiamo come apparira'...arrivati a sti punti spero di non trasformarlo in una battona da strada :D

Cmq grazie dei complimenti :)

Slade
07-09-12, 15:39
Sto provando sulla testa a sporcare il modello...ma per le scene che ho in mente lo lascierò in plastica...non escludo di fare una still col modello sporco...e magari con colori più machi...vediamo cosa mi salta in testa

Qui trovate la PNG (http://www.nt-group.it/ntgroup/Testa_07.png)

Slade
09-09-12, 09:45
Non avendo voglia, al momneto, di modellare gli elementi per la scena che rappresenta la fase conclusiva di assemblaggio del modellino, mi sono divertito a creare queste 2 still, in una ho realizzato lo Zaku di Char mettendo come sfondo un parte con dipinta la bandiera di Zion in omaggio ai 30 anni di Gundam dato che la versione 2.0 è stata realizzata per questa ricorrenza (mi pare 2009)

Nell'altra still ho giocato sulla gamma del colore base per ottenere uno Zaku II verde che è il modello di serie del Principato di Zion...così ho un modello un pò meno affemminato :D

PNG1 (http://www.nt-group.it/ntgroup/Zaki_II_Render_02a.png)
PNG2 (http://www.nt-group.it/ntgroup/Zaki_II_Render_03a.png)

DM67
09-09-12, 12:51
Sai cosa mi salta subito all'occhio? che nelle zone molto sporche c'è lo stesso grado di riflessione che nelle zone più pulite.
Perché non provi a usare la stessa mappa di sporco nel canale della riflessione?
Lo strato di sporco copre la superficie riflettente :rolleyes:

Slade
09-09-12, 15:17
Si è vero, da un pò l'effetto che prima l'ho sporcato e poi ricorpeto con una laccatura trasparente...ehehe...

Il modello al momento non è mappato, quindi devo trovare un metodo per farlo in PS...mi sto divertendo un sacco a pitturarlo...poi se non riesco lo mapperò...l'ho fatto proprio per rilassarmi un pò studiando questa tecnica che ho trovato molto simpatica

Slade
10-09-12, 06:30
Ho provato a ritocarre le riflessioni nei punti di sporco, soprattutto gambe e fucile, c'è ancora da ottimizzarlo(rivedere la quantita di sporco, sfumarlo e così via), come metodo è divertente, ma proverò a fare un confronto texturizzando magari la testa e vedere come cambia la resa...ora però mi è tornata la voglia di modellare i vari elementi da inserire nella scena

PNG (http://www.nt-group.it/ntgroup/Zaki_II_Render_02b.png)

nirvana
10-09-12, 11:07
EBBravo sc..........o sei riuscito a tirar fuori un altro bel lavoro, dimostrando che la perseveranza da i propri frutti.

Per la panza, mi chiedevi l'attività ludico ricreativa (Di softair da sofgunner) gli fa molto bene, tende a scendere mentre le vacanze un po di meno ho rimesso un chiletto e mezzo, in un mesetto pieno pieno di nutella e briosh:D:D, ma adesso di nuovo in riga.

Ciao
Angelo.

Slade
10-09-12, 12:52
Grazie uaioo ;)...

Anche per me le vacanze son state deleterie...ho messo su 2 chiletti...magari il softair non fa per me, ma sto pensando alla piscina...vediamo

DM67
13-09-12, 22:46
Grazie uaioo ;)...

Anche per me le vacanze son state deleterie...ho messo su 2 chiletti...magari il softair non fa per me, ma sto pensando alla piscina...vediamo

datti all'ippica :mmgh:

Slade
14-09-12, 07:38
Mi sa che c'hai ragione...spero almeno di vincere :p

DM67
14-09-12, 21:35
Mi sa che c'hai ragione...spero almeno di vincere :p

... datti all'ippica come sella :evil:

Slade
22-09-12, 08:39
Ho iniziato ad imbastire un pò la scena aggiungendo degli sprue...devo renderli più veri facendo dei pezzetti di plastica che simulano lo staccamnto dei pezzi e aggiungo i numerini...sto inoltre cercando di pensare a come collocare la scatola magari crearla mezza aperta con il libretto che ci si appoggia davanti, solo che l'inquadratura è già piena devo fare un pò di prove per vedere di dare giusto peso alle parti inserite e facendo in modo che comunque il modellino rimanga il soggetto princiale :noidea:

Slade
25-09-12, 09:00
Ho finito di creare gli elementi della scena...quest'immagine rappresenta un pò quello che c'è adesso sulla mia scrivania...:)

Devo rivedere il materiale della scatola interna...il cartone

Ora ho utilizzato degli scan presi dalla rete (sia libretto che scatola)...un problema ce l'ho sulla scatola che essendo più grande del mio scanner ho difficoltà a digitalizzarla...devo vedere di farlo in 2 volte per poi unirli in PS...in modo da alzare la definizione delle immagini sulla scatola stessa

Se avete consigli sulla resa della scena ditemi pure...

PNG (http://www.nt-group.it/ntgroup/Zaku_165.png)

Alaska
25-09-12, 10:57
A me personalmente piaceva di più la resa dello Zaku al post #103 (era più saturo e il lighting mi sembrava meno frontale e forte). Una cosa però l'ho notata subito, il modello si confonde un pò con la scatola ed il libretto in background. Cercherei di far risaltare maggioramente il modello principale(magari virando leggermente il lighting dello sfondo e rendendolo un tantino più scuro). Altra cosa, anche i modellini in plastica hanno sempre qualche sporcatura(magari leggerissima, se non si tratta di un modello "vissuto"),graffietto,polvere, dettagli dipinti o incollati tramite adesivi... Insomma il modello é ottimo e meriterebbe anche qualche dettaglietto in più in texturing!

Slade
25-09-12, 11:55
Sto cercando di far risaltare di più il modellino, stavo pensando ad inserire un pò di dof, ma non è faciale sto andando a tentativi:cappio:...per il texturing, si non vorrei niente di eccessivo come appunto dici tu, deve apparire come appena montato (quindi niente pittura ma magari inserire i decal:noidea:)...vorrei inoltre riuscire a variare la riflessione in alcune zone della superfice creando mappe leopardate e poi caricarle nel canale specular di ogni pezzo...e se riuscissi magari con delle bump a creare delle piccole fossette per far vedere dove erano attaccati i pezzi agli sprue (questa mi sa che è fantascienza :D)...cmq prima di tutto questo devo uvmappare il modellino...vorrei troppo avere quel comando della 11.5 per aprire le UV :yt:...con i plg è na rottura immane

DM67
25-09-12, 20:42
e diciamocelo che sei uno scansafatiche :mmgh:

Slade
29-09-12, 15:30
Ho iniziato a mappare il modello...penso che la scena riguardante il modellino la lascio così...invece le texture le faccio cercando di creare una scena più da modello vero...questa è una prova ma se avete suggerimenti anche di come pitturare o come usare PS ditemi pure dato che è un software che uso in modo molto basilare...magari anche come ricavare dalla mappa color una mappa specular e bump buona per ottenere un materiale convincente...

brunotag
03-10-12, 10:30
Ho iniziato ad imbastire un pò la scena aggiungendo degli sprue...devo renderli più veri facendo dei pezzetti di plastica che simulano lo staccamnto dei pezzi e aggiungo i numerini...sto inoltre cercando di pensare a come collocare la scatola magari crearla mezza aperta con il libretto che ci si appoggia davanti, solo che l'inquadratura è già piena devo fare un pò di prove per vedere di dare giusto peso alle parti inserite e facendo in modo che comunque il modellino rimanga il soggetto princiale :noidea:
Questa è la composizione che mi piace di più, mi associo ad Alaska sulla resa.

Slade
03-10-12, 12:08
Son contento ti piaccia bruno ora sto mettendo il piagimino allo Zaku :yt: (le plg danno veramente una grossa mano inizio ad usarle abbastanza bene)...appena finisco le UV devo capire come dipingerlo...sta volta vorrei qualcosa di molto rovinato...forse così è troppo magari una via di mezzo fra l'immagine sopra e questa..devo prendere qualche idea da altri robotoni che ho visto in rete e vedere dei video di come si dipingono le texture

Slade
06-10-12, 20:19
Praticamente ho concluso le UV della corazza...i tubi delle gambe li faccio un altro giorno :cappio:...

Credo di aver trovato la tecnica per dipingire il modello...adesso devo vedere come inserire un pò di sporco in modo convinvente e poi estendo la procedura su tutto il modello

Slade
16-10-12, 09:53
Sto provando a sporcare il modello e a scrostarlo ma il lavoro è lungo dato che ancora non padroneggio la tecnica, quindi faccio e disfaccio...

Allego anche la testa del mio zaku prototipata... :yt:

nirvana
16-10-12, 14:32
Sto provando a sporcare il modello e a scrostarlo ma il lavoro è lungo dato che ancora non padroneggio la tecnica, quindi faccio e disfaccio...

Allego anche la testa del mio zaku prototipata... :yt:
f


igata ste la tieni tu?

Slade
17-10-12, 05:08
Me la deve portare Claudio...

Slade
28-10-12, 08:43
Sto rimettendo ora mano al modello cercando di calibrare la resa delle texture e dato che un pò mi stufo a pitturare il modello alterno con la realizzazione di una scena in cui si dovrabbe vedere lo zaku di char che ha appena assestato un colpo di Bazooka (che devo ancora modellare) nello spazio e sullo sfondo si intravedono altri 2 zaku verdi e la terra o la luna ancora non so...come sempre in testa ho la scena ma realizzarla è un altro paio di maniche:testate: ...speriamo...soprattutto di non annoiarvi dato con la lunghezza del wip

PNG (http://www.nt-group.it/ntgroup/Zaku_199.png)

dioglev
28-10-12, 11:10
ste è perfetto non sn eccessive le sporcature e le incrosrature e neanke troppo poco marcate ma azzeccatissime mi piace :g1:

Slade
28-10-12, 15:49
Ti ringrazio cla...non sai le prove che ho fatto e che sto facendo...il texturing mi sta portando via davvero tanto tempo...

Slade
01-11-12, 09:08
Ancora da fare braccia e vari particolari...

PNG (http://www.nt-group.it/ntgroup/Zaku_206.png)

DM67
01-11-12, 11:47
Ottimo lavoro Ste,
l'invecchiamento mi piace, in particolar modo sulle ginocchia, dove credo che il lavoro sia completo.
Nelle altre zone invecchiate forse manca ancora un livello di unto/sporco, ma solo un velo, nelle zone di intersezione e in prossimità degli snodi delle articolazioni, diciamo un po di lubrificante che inevitabilmente fuoriesce col movimento delle parti meccaniche.
Come ultimo tocco dovrai inserire le decals.

Visto come procede il lavoro, ti posso dare il permesso di poter dire che sei un mio allievo :mmgh:

Slade
01-11-12, 13:07
Fiuuuu...menomale ho passato il test DM67...:argh:...:yt:...greazie 1000 davvero...soprattutto dopo le volte spese ad insegnarmi le tecniche di texturing... le artiolazioni le devo mappare cosa che farò a breve come anche la zona del busto scoperta sotto il mento e così anche le dita :cappio:...chiedo invece se il livello di specularity che ho impostato è credibile dato che il materile deve essere metallo ma stile opaco militare non vorrei come mi disse dioglev tempo fa che sia troppo effetto gesso



Visto come procede il lavoro, ti posso dare il permesso di poter dire che sei un mio allievo :mmgh:

Grazie maestro :p

DM67
01-11-12, 14:02
...chiedo invece se il livello di specularity che ho impostato è credibile dato che il materile deve essere metallo ma stile opaco militare non vorrei come mi disse dioglev tempo fa che sia troppo effetto gesso


A me sembra che vada bene così, hai usato una mappa in toni di grigio per il canale specularity?

In questo modo hai più controllo, e puoi adattare lo specularity a seconda della scena che usi

Slade
01-11-12, 21:03
Intendi inserire una mappa in scala di grigi basata sulle sporcature?

Lo devo ancora fare...

Slade
03-11-12, 08:35
Sporcato un pò di più in alcune zone concave e nelle parti sotto le giunture...ho inserito anche la texture delle braccia ma la devo ancora settare per bene e sporcare di più

PNG (http://www.nt-group.it/ntgroup/Zaku_210.png)

Slade
20-11-12, 17:37
Concluso il modello :yeah: … fatte le texture e inserite le decals (una ad una :cappio: )…spero vi piaccia

Adesso mi accingo a metterlo in posa con il Hyper-Bazooka ed impostare la scena…

L'immagine la trovate cliccando QUA (http://www.nt-group.it/ntgroup/Zaku_228.png)

dioglev
20-11-12, 22:23
LAVORO FANTASTICO COMPLIMENTI :g1:

SlowMan
20-11-12, 23:05
Mi piace l'effetto della superficie:
mi ricorda la vernice opaca dei mezzi militari con l'usura tipica dei mezzi da lavoro il che contribuisce a dare un senso di robustezza e pesantezza allo Zaku.
:g1:

Slade
21-11-12, 06:34
LAVORO FANTASTICO COMPLIMENTI :g1:

Grazie :)


Mi piace l'effetto della superficie:
mi ricorda la vernice opaca dei mezzi militari con l'usura tipica dei mezzi da lavoro il che contribuisce a dare un senso di robustezza e pesantezza allo Zaku.

Son contento che dia questa impressione, infatti il punto che più mi ha fatto tribolare è stato il dosare le texture per renderle visibili e allo stesso tempo cercare di non far perdere la scala effettiva del modello che è alto 18 m...cmq c'è sempre lo zampino di DM67 che mi ha dato riferimenti e insegnato tecniche per il texturing che mi hanno agevolato...anche se ancora di strada ne ho da fare

nirvana
21-11-12, 16:51
ottimo lavoro slade molto molto bello.

Slade
24-11-12, 08:11
Grazie Angelo

brunotag
26-11-12, 18:23
Sto provando a sporcare il modello e a scrostarlo ma il lavoro è lungo dato che ancora non padroneggio la tecnica, quindi faccio e disfaccio...

Allego anche la testa del mio zaku prototipata... :yt:
Caspita venuta molto bene la prototipazione, quanto viene a costare?
Potrei farci un pensiero anche per il mio Zaku .

Slade
29-11-12, 05:32
Il prezzo non lo so dato che è stato fatto come prova per vedere se il tipo di file e di modellazione andavano bene...cosa fondamentale le geometrie devono essere chiuse ed è concessa la compenetrazione

dioglev
30-11-12, 11:58
Caspita venuta molto bene la prototipazione, quanto viene a costare?
Potrei farci un pensiero anche per il mio Zaku .

ciao bruno, se mi fai una conversione in stl e me la invii ti posso far fare un preventivo
quello ke hai visto l'ha fatto un ragazzo ke ci ha contattato per fare dei lavoretti e slade gli ha passato appunto la testa dello zaku come prova