PDA

Visualizza Versione Completa : [scenario] Il satiro triste



Alaska
31-08-12, 09:24
Eccomi di ritorno, mi é venuta voglia di riprendere un pò il 3d e il vecchio lw! Per questo nuovo scenario inizio con un concept che ho realizzato a matita e carboncino un paio di mesi fà, l'ho intitolato "il satiro triste". Personaggio della mitologia greca, appassionato di vino e ninfe...! Ma la versione 3d potrebbe essere più allegra, magari con una bella damigiana di vino rallegriamo un po' la situazione... :D vedremo... :evil:

A presto con nuovi aggiornamenti dalla Grecia..!

Wotan3d
31-08-12, 09:30
Vabbé...
noi abbiamo visto in passato i risultati finali, non sapendo come cominciavi i tuoi lavori.
Se l'inizio sono quei "disegni" a matita e/o carboncino che fai andiamo bene... già solo quelli sono opere d'arte!

Cmq bella cosa, se metti, anzichè subito il risultato finale, qualche passaggio intermedio riusciremo a capire meglio come possono nascere certe cose, almeno per me, inarrivabili.

Il disegno è superbo, bellissimi gli ambienti, sono molto curioso di come diventerà.

Grazie per queste condivisioni.

Alaska
31-08-12, 17:49
Ciao Wotan, ben venga se posso essere di aiuto e soddisfare la curiosità di chi vuol vedere la scena nascere pezzo per pezzo. :D

Intanto, modellato anche l'alberello presente in alto a destra sul concept:

SlowMan
01-09-12, 08:16
Seguo... :D

DM67
01-09-12, 11:41
Come si fa a non seguire :rolleyes:

g4dual
01-09-12, 12:18
seguo a ruota! :g1:

lw_render
01-09-12, 13:50
Assolutamente meraviglioso. Uno dei più belli e acativanti che abbia visto.
Sei un vero artista continua così :g1:

Slade
01-09-12, 14:22
Mi unisco agli altri :-)

Antonio Giornetta atomik35
01-09-12, 16:09
Alaska è un grande ! :) E' uno di quelli che ti fa venir voglia di fare il 3D.
Ciao....sto appiccicato al tread:)

Wotan3d
01-09-12, 17:30
Allora, cominciamo a spulciare le tecniche (non sono domande rivolte ad alaska, lui è impegnato a realizzare l'immagine, parliamone solo fra noi se volete, senza rompergli le scatole).

Prima cosa che noto, ad esempio nelle radici, ma non solo, sono alcune sagomature "non giustificate" dal modello poligonale. Questo mi fa pensare che vengano usate le SS con diversi pesi per i punti, piuttosto che le CC... altrimenti non mi spiego perchè certe spigolature ed altre rotondità. Siete daccordo?

Altra cosa strana, ma potrei essere io drogato: guardate i riccioli del verde delle piante, il punto in cui si sormontano... sembrano "fusi" insieme, non compenetranti. Che magia è?

Alaska
01-09-12, 20:00
Sarà un lungo wip, quindi abbiate pazienza... :D



Questo mi fa pensare che vengano usate le SS con diversi pesi per i punti, piuttosto che le CC... altrimenti non mi spiego perchè certe spigolature ed altre rotondità. Siete daccordo?

Si sono d'accordo...! :licantrop


i riccioli del verde delle piante, il punto in cui si sormontano... sembrano "fusi" insieme, non compenetranti. Che magia è?

Forse magie dell'antialiasing o delle ombre delle area light che "sfumano" le superfici.... :noidea:

Oggi sono riuscito a modellare anche la statuetta di Atena e l'albero riccioloso presenti nella zona sinistra:

al prossimo aggiornamento!

Wotan3d
01-09-12, 20:57
Questi tuoi wire e render sono scuola di modellazione per me...
Mi inchino.

LAV
01-09-12, 23:47
Alaska, sei davvero un grande. Come tecnica e come gusto. :clap:

Seguo davvero anch'io.

SlowMan
02-09-12, 01:00
Mi piace molto la morbidezza data alle forme... non si direbbe nemmeno che siano state modellate al computer. :p

Riguardo lo stile...
forse è solo una mia impressione ma mi ricorda vagamente i film d'animazione di Tim Burton... specialmente gli alberi riccioloni;
sia ben chiaro: è tutt'altro che una critica negativa... dato che i lavori di Tim Burton a me piacciono molto. :licantrop

slump
02-09-12, 09:16
In silenzio, ma seguo tutto quanto.
Ogni commento ulteriore è perfettamente inutile :)

Alaska
02-09-12, 22:57
SlowMan lo stile del "ricciolo" credo sia dovuto a Bill Tiller(Monkey Island 3), uno dei miei artisti preferiti! :)

Altro piccolo update:

SlowMan
03-09-12, 08:36
SlowMan lo stile del "ricciolo" credo sia dovuto a Bill Tiller(Monkey Island 3), uno dei miei artisti preferiti! :)

Buono a sapersi, grazie per la precisazione... continuo a seguire. :)

Lino
03-09-12, 10:48
Spettacolare come sempre.

dioglev
03-09-12, 12:45
seguo anke io :yoo:

Antonio Giornetta atomik35
04-09-12, 08:28
Alaska...ti consiglio di avvisare il tuo satiro ...Folix lo sta aspettando e non è tanto di buon umore hi hi :)

Alaska
04-09-12, 13:31
Atomik il tuo Goblin fumatore te lo faccio fulminare da Zeus! :evil:

Altro piccolo update: Stò dettagliando ulteriormente la zona della statuetta di Atena, ho aggiunto una stradina lastricata, un cespuglietto e migliorato il terreno.
Inserisco anche un wireframe della zona centrale. :mmgh:

nirvana
04-09-12, 13:33
Seguo gli sviluppi con molto molto interesse..:g1:


Ciao
Angelo.

Alaska
05-09-12, 21:30
Ho iniziato a realizzare la parte più seccante da modellare: la parete rocciosa della cascata: :cappio: Ci sono ancora un bel po' di ritocchi da fare per rendere le rocce più stilose, ma per oggi mi fermo qui. :mmgh:

Wotan3d
06-09-12, 00:27
Sono scandalizzato da come riesci a modellare queste superfici "fumettose" con una manciata di poligoni.
Se non lo vedessi non ci crederei!

davhub
06-09-12, 06:54
Arrivo adesso a vedre, ma Alaska non si smentisce mai! veramente un modellatore con gli attributi! :D

Nn ho letto fin dall'inizio volendomi basare sugli ultimi wireframe e devo dire che l'idea è veramente interessante!
l'ultima revisione di un mondo antico in "fumetto" è hercules ed incomincia ad avere i suoi anni. ;)

Fa molto Arcadia della pastorale di Beethowen in Fantasia...

Sulle rocce, caosnami è interessantissimo come le riesci a rendere senza perderti in dettagli minuscoli (cosa che farei io incasinadomi e facendo uno schifo) e dando l'idea di una natura OK, un pò addomesticata e semplificata, ma con tanto caos e disordine che la rende plausibile. :Clap:

Davhub

Slade
06-09-12, 07:03
Bellissima la parete rocciosa e come già è stato detto con pochi poligoni riesci a relaizzare queste superfici dissestate in modo veramente spettacolare...:clap:...grazie anche di condividere ad ogni up i wire :g1:

Alaska
08-09-12, 12:06
Beh ulteriori dettagli sulle rocce casomai li aggiungo in texturing, in modellazione cerco solo di dare le masse generiche.



Fa molto Arcadia della pastorale di Beethowen in Fantasia...
Davhub

Indimenticabile quella sequenza di Fantasia..! :)

Wotan3d
08-09-12, 14:17
Beethoven con la w non si può vedere...:argh::cappio:

SlowMan
08-09-12, 14:49
Beh ulteriori dettagli sulle rocce casomai li aggiungo in texturing, in modellazione cerco solo di dare le masse generiche.

Domandina: per i rilievi dei dettagli delle superfici operi con le bump-map, normal-map, entrambe o altro?

Scusa se te lo chiedo ma analizzando i tuoi lavori precedenti spicca la resa della definizione dei dettagli,
perciò cerco di carpire qualche dritta... il texturing non è il mio forte. :o

------


Fa molto Arcadia della pastorale di Beethowen in Fantasia...


Beethoven con la w non si può vedere...:argh::cappio:

Forse erano Beeth & Owen?... Scherzo. :p

Sembra banale ma è un errore che fanno in molti: :D

Ricerca di Beethowen su Google (https://www.google.it/search?source=ig&hl=it&rlz=1G1GGLQ_ITIT302&q=beethowen&oq=beethowen&gs_l=igoogle.3..0i10l3j0i10i30l3j0i30j0i10i30l3.61 9394.621469.0.622407.9.8.0.1.1.0.184.813.4j4.8.0.. .0.0...1ac.QzM-6l8zc_c#hl=it&rlz=1G1GGLQ_ITIT302&sa=X&ei=ZUtLUMkbjfnhBK3agZAP&ved=0CB8QvgUoAA&q=beethowen&nfpr=1&fp=1&biw=1280&bih=907&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_cp.r_qf.&cad=b&sei=l0tLUJnpDang4QTX0YHwDA) <- cliccare

Wotan3d
08-09-12, 16:41
... normal-map...


mmm...
queste normal map me le sono ritrovate anche in alcuni oggetti (sassi) scaricati da turbosquid... sono mappe mezze azzurre.
Ma cosa sono? Come si usano? Che differenze hanno con i bump?

Alaska
08-09-12, 17:24
Domandina: per i rilievi dei dettagli delle superfici operi con le bump-map, normal-map, entrambe o altro?
------

Dipende, se il modello é lontano dalla camera ed é abbastanza lowpoly, allora uso le normal. Se si tratta di un modello vicino alla camera allora i dettagli li realizzo in modellazione e poi uso seplici bumpmap per i ritocchi o utilizzo le displacement map.


mmm...
queste normal map me le sono ritrovate anche in alcuni oggetti (sassi) scaricati da turbosquid... sono mappe mezze azzurre.
Ma cosa sono? Come si usano? Che differenze hanno con i bump?

La normal map simula il displacement map senza intaccare minimamente la geometria del modello. In lightwave basta andare nel node editor e aggiungere un nodo 2d texture NormalMap che attacchi nel canale Normal. La differenza tra le BumpMap e le NormalMap é abissale.

Alaska
08-09-12, 18:39
Altro piccolo up, modellata la colonna e gli altri ruderi presenti in primo piano a destra:

SlowMan
08-09-12, 21:32
Dipende, se il modello é lontano dalla camera ed é abbastanza lowpoly, allora uso le normal. Se si tratta di un modello vicino alla camera allora i dettagli li realizzo in modellazione e poi uso seplici bumpmap per i ritocchi o utilizzo le displacement map.

Dunque:
lowpoly, lontano, normal...
higpoly, vicino, bump o displacement...
ok, segnato... grazie. :D


mmm...
queste normal map me le sono ritrovate anche in alcuni oggetti (sassi) scaricati da turbosquid... sono mappe mezze azzurre.
Ma cosa sono? Come si usano? Che differenze hanno con i bump?


La normal map simula il displacement map senza intaccare minimamente la geometria del modello. In lightwave basta andare nel node editor e aggiungere un nodo 2d texture NormalMap che attacchi nel canale Normal. La differenza tra le BumpMap e le NormalMap é abissale.

Sì, come ha detto Alaska...
io aggiungo che le normal map sono nate inizialmente per migliorare il realismo nelle texture dei videogames 3D lowpoly e il fatto di poterle usare anche in LW è una gran cosa. :)

SlowMan
08-09-12, 21:47
Scusa se ne approfitto ma ho un'altra piccola curiosità da soddisfare,
stavolta riguarda l'illuminazione nei render di prova:

Quante luci hai utilizzato, di che tipo sono, come sono disposte e inoltre rappresentano più o meno l'illuminazione conclusiva?

P.S. spero di non essere troppo pedante. :p

lw_render
09-09-12, 14:40
Ma che spettacolo!!
Sei uno dei più bravi che abbia visto su un forum. E' un piacere vedere con che arte usi lightwave. Modellazione artistica ambientazione magica e uso delle luci in questi render di prova perfetto.
:clap: Bravo davvero!
Vai avatni che ti seguo con molto interesse. E un pochino di invidia :)

mastro3d
11-09-12, 11:56
Altro piccolo up, modellata la colonna e gli altri ruderi presenti in primo piano a destra:
Mi piace un botto l'aspetto della roccia sulla quale hai posato l'albero. Posteresti un wire con la mesh base smussata e non? Anche io sto modellando un set e l'aspetto delle mie rocce è identico al tuo. Mi piacerebbe vedere la mesh. Grazie. :g1:

mastro3d
11-09-12, 13:02
mmm...
queste normal map me le sono ritrovate anche in alcuni oggetti (sassi) scaricati da turbosquid... sono mappe mezze azzurre.
Ma cosa sono? Come si usano? Che differenze hanno con i bump?
Sono mappe azzurre perchè le hanno ideate i Puffi. :mmgh:

mastro3d
11-09-12, 13:28
Le Normal Map sono mappe che servono per trasferire dettagli da modelli hi poly a modelli low poly. Dettaglio inteso come "rilievo". Visibilmente sono molto più efficaci del Bump Mapping ed esistono fin al 1998!
A differenza delle Bump che sono in toni di grigio, le normal sono immagini RGB. Il canale rosso detiene le informazioni relative alle coordinate sull'asse X, il canale verde l'asse Y e così via.
Direi... essenziali! Mi stupisce che non le abbia mai usate. :eek:
http://wiki.polycount.com/NormalMap/#What_is_a_Normal_Map.3F

N.B.
a differenza delle displacement map, come le BUMP NON modificano la geometria dell'oggetto, come facile da intuire, considerato che si usano su modelli low poly.

Alaska
11-09-12, 16:45
Scusa se ne approfitto ma ho un'altra piccola curiosità da soddisfare,
stavolta riguarda l'illuminazione nei render di prova:
Quante luci hai utilizzato, di che tipo sono, come sono disposte e inoltre rappresentano più o meno l'illuminazione conclusiva?


L'illuminazione già così non mi dispiace(e' un'illuminazione diurna abbastanza standard), ma farò delle modifiche probabilmente in fase di texturing e shading.
Nella scena ci sono 3 luci area light, una keylight giallina per i raggi del sole con intensità 150%, una light frontale blu molto soft 35% e un'altra light in controluce gialla con intensità 20% e le ombre disattivate(serve solo ad evidenziare i contorni del modello). Radiosity Final Gather.



Mi piace un botto l'aspetto della roccia sulla quale hai posato l'albero. Posteresti un wire con la mesh base smussata e non? Anche io sto modellando un set e l'aspetto delle mie rocce è identico al tuo. Mi piacerebbe vedere la mesh. Grazie. :g1:

Ciao mastro! Allego qui sotto il wire delle rocce e l'ultimo update:

slump
11-09-12, 21:07
Adoro quest'immagine.
Ero convinto che per l'illuminazione avessi usato uno skydome giallo ocra.

Wotan3d
12-09-12, 10:40
Le Normal Map sono mappe che servono per trasferire dettagli da modelli hi poly a modelli low poly. Dettaglio inteso come "rilievo". Visibilmente sono molto più efficaci del Bump Mapping ed esistono fin al 1998!
A differenza delle Bump che sono in toni di grigio, le normal sono immagini RGB. Il canale rosso detiene le informazioni relative alle coordinate sull'asse X, il canale verde l'asse Y e così via.
Direi... essenziali! Mi stupisce che non le abbia mai usate. :eek:
http://wiki.polycount.com/NormalMap/#What_is_a_Normal_Map.3F

N.B.
a differenza delle displacement map, come le BUMP NON modificano la geometria dell'oggetto, come facile da intuire, considerato che si usano su modelli low poly.

Grazie dell'info.
No, mai usate e non sapevo nemmeno della loro esistenza se non tramite incontri sporadici, e pensavo fossero cose "strane" fatte per fighettaggine inutile.
Bene, comincerò ad usarle... ma come si creano da lightwave? Intendo per ottenere la mappa da applicare poi al modello low.

slump
12-09-12, 11:13
Grazie dell'info.
No, mai usate e non sapevo nemmeno della loro esistenza se non tramite incontri sporadici, e pensavo fossero cose "strane" fatte per fighettaggine inutile.
Bene, comincerò ad usarle... ma come si creano da lightwave? Intendo per ottenere la mappa da applicare poi al modello low.

Normalmene questo tipo di immagini vengono generate da programmi di scultura 3d tipo Zbrush, mudbox, 3DCoat ecc...
In pratica, parti da una mesh lores creata con qualsiasi pacchetto 3D, la suddividi n volte e scolpisci il tuo modello ad alta densità poligonale, infine estrai una mappa normale del modello scolpito che si adatta al modello di partenza.
...
..
Oddio mi sono un pò arrotolato, spero che tu abbia capito.

SlowMan
12-09-12, 17:43
L'illuminazione già così non mi dispiace(e' un'illuminazione diurna abbastanza standard), ma farò delle modifiche probabilmente in fase di texturing e shading.
Nella scena ci sono 3 luci area light, una keylight giallina per i raggi del sole con intensità 150%, una light frontale blu molto soft 35% e un'altra light in controluce gialla con intensità 20% e le ombre disattivate(serve solo ad evidenziare i contorni del modello). Radiosity Final Gather.

Grazie. :g1:


Grazie dell'info.
No, mai usate e non sapevo nemmeno della loro esistenza se non tramite incontri sporadici, e pensavo fossero cose "strane" fatte per fighettaggine inutile.
Bene, comincerò ad usarle... ma come si creano da lightwave? Intendo per ottenere la mappa da applicare poi al modello low.

In LW c'è uno shader apposta nel texture-editor,
si utilizza solo in Layout per generare la normal-map da un modello hig-poly in fase di rendering,
dopo di che la normal-map generata deve essere caricata all'interno del node editor di un modello low-poly...
almeno questo è quanto ne so...
la procedura esatta non me la ricordo...
l'avrò provata si e no un paio di volte.

Esistono anche programmi stand-alone che trasformano delle semplici bitmap in normal map.

------

N.B.

Wotand3d ha giustamente aperto una nuova discussione per non inquinare troppo questo WIP,
questo è l'indirizzo per chi vuole proseguire il discorso sulle Normal-Map:

http://www.lwita.com/vb/showthread.php?p=96532#post96532

Alaska
16-09-12, 21:32
Modellati anche templi e monti sullo sfondo, così finalmente ho un quadro d'insieme più dettagliato dell'intero scenario. Devo sicuramente migliorare ulteriormente terreno e rocce e aggiungere altri dettagli(un pò di vegetazione)... Ma per "staccare" un pò inizierò la modellazione del satiro...

Al prossimo up!:mmgh:

slump
16-09-12, 22:13
e sti gran caxxx (si nota l'entusiasmo?).
Adoro l'atmosfera e la coerenza nel design.
Qualche sassetto quà e là in primo piano ce lo vedrei bene.
Ma hai intenzione di fare l'erba con ffx o con le istanze oppure rimane così molto pongo look?

Wotan3d
17-09-12, 09:34
Ma come ca.... fai a.... ???!!!
Boh.
Sto guardando la modellazione del terreno:
c'è la stradina pulita, liscia. Mi vien da pensare che sei partito da quella per poi modellarle intorno tirando poligoni a destra e manca... ottenendo delle superfici a volte tonde a volte spigolose (ma lo sai solo tu come fai ad ottenerle... come il bordo della stradina in basso, eppure non ci sono doppi poligoni che spiegano quella spigolatura), dividendo qua e là, forse a volte facendo dei bevel, altre volte tagliando i poligoni partendo da un angolo, ma sempre sempre sempre tutto PULITISSIMO e con l'uso di pochissimi poligoni... allucinante!
Ci sarebbe da prendere i tuoi wire, stamparli e studiarci sopra.
Tutta questa tecnica 3d (di alto livello) per arrivare ad un modello di una scena disegnata da un fumettista professionista (non immagino tu possa far altro nella vita per essere a questo livello).
Ma che lavoro fai in realtà? (e adesso magari mi rispondi "maniscalco al reggimento"... per dire una cosa che non centra una mazza con il disegno 2/3D).

SlowMan
17-09-12, 22:47
Riguardo alla pulizia minimalista delle mesh dei lavori di Alaska,
che per inciso apprezzo molto,
conosco tre modi possibili per ottenerle:

1 - SubPatch Weight, sono come le WeightMap normali ma agiscono solo con le SubPatch, variandone il valore si ottengono superfici più levigate o più spigolose, non funzionano con le Catmull-Clark;

2 - plugin esterni che permettono di spostare gli edge sulla superficie del modello senza modificarne eccessivamente i piani sagomati (se non erro uno dei nuovi tool già integrati in LW 11.5 ha proprio questa funzione);

3 - Alaska è un mago. :D

Slade
18-09-12, 07:12
Wowww...:clap:....mi colpisce come riescia a rendere il terreno...porcaccia che spettacolo :eek:

Sarei curioso di sapere se usi i pesi alla SP come dice Slowman, o lavori solo di suddivisione...complimentoni, non sai quante volte ho lasciato un modello in uno spazio virtuale, indefinito e non palpabile, perchè la resa del paesaggio è per me un grosso intoppo e avrei preguidicato la resa complessiva della scena... invece tu riesci perfettamente ad integrare una porzione di "mondo" in un' inquadratura

Alaska
21-09-12, 22:00
e sti gran caxxx (si nota l'entusiasmo?).
Ma hai intenzione di fare l'erba con ffx o con le istanze oppure rimane così molto pongo look?

Forse qualche ciuffo quà e là, ma non vorrei appesantire troppo la scena e quintuplicare i tempi di rendering(vorrei realizzarci una piccola animazioncina per il mio reel)



Ma come ca.... fai a.... ???!!!

c'è la stradina pulita, liscia. Mi vien da pensare che sei partito da quella per poi modellarle intorno tirando poligoni a destra e manca..

Ma che lavoro fai in realtà? (e adesso magari mi rispondi "maniscalco al reggimento"... per dire una cosa che non centra una mazza con il disegno 2/3D).

1-> esatto sono partito proprio dalla stradina e poi ho modellato il resto tirando ed estrudento poligoni... :D

2-> In effetti credo tu ci sia andato molto vicino! Non lavoro più come grafico da almeno un paio di anni perché mi sono dedicato a tutt'altro, pero' adesso mi é venuta voglia di tirar sù un reel e poi chissà, forse se la fortuna mi assiste ritorno nel campo. :noidea:


Riguardo alla pulizia minimalista delle mesh dei lavori di Alaska,
che per inciso apprezzo molto,
conosco tre modi possibili per ottenerle:

1 - SubPatch Weight, sono come le WeightMap normali ma agiscono solo con le SubPatch, variandone il valore si ottengono superfici più levigate o più spigolose

Si é questa la tecnica che uso per non esagerare con le geometrie subpatch.



Sarei curioso di sapere se usi i pesi alla SP come dice Slowman, o lavori solo di suddivisione...complimentoni, non sai quante volte ho lasciato un modello in uno spazio virtuale, indefinito e non palpabile, perchè la resa del paesaggio è per me un grosso intoppo e avrei preguidicato la resa complessiva della scena... invece tu riesci perfettamente ad integrare una porzione di "mondo" in un' inquadratura

Ho visto alcuni tuoi modelli presenti qui sul forum e ho notato che curi i dettagli in maniera maniacale, quindi sono sicuro che sapresti realizzare uno scenario con la stessa qualità, basta semplicemente iniziare ideando la scena "nel suo insieme" e poi solo successivamente dettagliare i singoli modelli.
Certo é molto più difficile ideare un modello e poi "doverlo ambientare". Personalmente trovo più semplice il contrario!

Ed ecco qui la prima bozza del satirello:
La mesh é ancora da sistemare e ulteriori dettagli(tipo l'effetto pelo nelle gambe) li realizzerò in zbrush.

Slade
22-09-12, 18:45
Non ci avevo mai pensato di provare a cambiare il punto di vista quando inizio un lavoro...grazie 1000 alaska :g1:

nirvana
04-10-12, 15:03
Bellissimo mi piace parecchio il modo in cui realizzi e modelli le rocce, e il modo in cui queste poi rendono, continuo a seguire.

Ciao
Angelo.

brunotag
05-10-12, 13:26
Lavoro impressionante, la modellazione è cosi morbida che sembrano dei marshmallow :D

frankino
07-10-12, 02:34
Ciao Nicalasse :D
è davvero molto fiquo quello che stai facendo. La cura che ci metti nel dettaglio e nel raffigurare esattamente in 3d quello che disegni è semplicemente esemplare (magari imparassi io a farlo). Tutto molto bello!!
Bravo

ps: ti meriti un BAUHauauhauhAUHAHUuhaUAHHA™
è da tempo che non ne scrivevo uno qua :P

frk

Alaska
06-11-12, 20:31
ps: ti meriti un BAUHauauhauhAUHAHUuhaUAHHA™
è da tempo che non ne scrivevo uno qua :P

frk
Fai bene a tornare ogni tanto, ci mancano i tuoi ululati... ehm volevo dire risate! :D

Moleskine
10-01-13, 18:30
Fantastico lavoro dall'inizio ad ora, resto all'ascolto. Che stile!

Moleskine

pucc
05-04-13, 11:09
Ciao Nic, sei semplicememte il migliore.....:yoo:

segnisullapelle
02-06-13, 14:00
wow, davvero complimenti