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Visualizza Versione Completa : Bokeh



SlowMan
15-11-12, 15:53
Premessa

Per chi non lo sapesse, il "Bokeh" è un particolare effetto fotografico ottenuto giocando con la messa fuoco e la profondità di campo:
in pratica si mantiene un soggetto inquadrato perfettamente a fuoco mentre tutto il resto è sfuocato fino all'estremo.
Inoltre, grazie al diaframma o all'uso di particolari mascherine si possono creare giochi decorativi con i riflessi sfocati.

Per una descrizione più dettagliata rimando alle seguenti fonti:

https://www.google.it/search?q=bokeh&hl=it&prmd=imvnsa&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=LbekUNWAPKaN4gTujID4Bg&ved=0CDgQsAQ&biw=1280&bih=907

http://it.wikipedia.org/wiki/Bokeh

http://www.clickblog.it/post/1126/il-bokeh-che-cose-e-come-si-usa


Strumenti

Nelle Camera Properties di LW esistono gli strumenti per fare un "semplice" effetto Bokeh e li troviamo nel TAB DOF:

Depth of Field = Profondità di Campo
(serve per attivare i relativi strumenti)

Focal Distance = Distanza Focale (in LW è animabile)
(misura la distanza tra la camera e il soggetto inquadrato)

Lens F-Stop = Rapporto Focale (in LW è animabile)
(per dirla in termini "semplicistici" definisce l'apertura del diaframma,
valore basso = apertura massima, valore alto = apertura minima)

Diaphragm Sides = definisce il numero di lati della forma del foro diaframmatico
(da 0 a 2 il foro diaframmatico è rotondo, 3 è triangolare, 4 quadrato, 5 pentagonale, ecc.)

Diaphragm Rotation = definisce l'angolo d'inclinazione sull'asse centrale del foro diaframmatico


Tutorial

Aggiungere nella scena un emettitore di particelle:

Menu > Items > ADD > Dynamics Obj > Particle

pannello Add Particle Emitter:

Emitter Name = Emitter

Emitter Type = HV emitter

cliccare su Ok.

pannello FX_Emitter:

Birth Rate = 10000.0

chiudere il pannello FX_Emitter.


Aggiungere gli HiperVoxels:

Menu > Windows > HyperVoxels

nel pannello HyperVoxels:

selezionare Emitter e cliccare Activate

selezionare Object Type = Sprite

TAB Geometry:

Particle Size = 20 mm

spuntare Show Particles

lasciare il resto di Default.

TABs Shading > Basic:

Color = 255 255 255

Luminosity = 500%

lasciare il resto di Default.

TAB HyperTexture:

Texture = (none)

lasciare il resto di Default.

chiudere il pannello HyperVoxels.


Impostare la vista Camera e l'anteprima OpenGL:

selezionare la vista Camera

impostare la vista come Textured Shaded Solid

selezionare nelle opzioni della vista DOF/MBlur Preview

Menu > Render > Render > MB Preview


Impostare la Camera:

selezionare la Camera

posizionare la camera alle coordinate X = 0 m, Y = 0 m, Z = -1 m

selezionare Properties

utilizzare la Perspective Camera con tutti i valori di Default tranne:

Maximum Samples = 5

TAB DOF:

spuntare Depth of Field

Focal Distance = 1 m (distanza tra la Camera e l'emettitore)

Lens F-Stop = 0.25 (più basso è il valore maggiore è la sfocatura degli elementi fuori dal Focal Distance)

Diaphragm Sides = 3 (gli elementi sfocati assumeranno una forma triangolare)

Diaphragm Rotation = 45.0° (gli elementi sfocati in primo piano avranno una inclinazione di 45° in senso orario, antiorario quelli nello sfondo)


Renderizzare il Frame:

http://www.lwita.com/vb/attachment.php?attachmentid=14301&stc=1&d=1352990922

SlowMan
17-11-12, 17:08
Solo a titolo "teorico":

non sarebbe male se in un probabile futuro si potesse aggiungere la possibilità di animare anche i controlli Diaphragm Rotation e Diaphragm Sides,
oltre la possibilità di aggiungere a quest'ultimo effetti a mascherina sagomata,
cosicché se ne possa fare un utilizzo più artistico. ;)