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Visualizza Versione Completa : Ruspa - modellazione e rendering



desegno
14-03-13, 13:43
ciao a tutti, è da un pò che non mi diverto a modellare in LW, certo in rhino avrei di certo fatto prima ma così a tempo perso, voglio modellare una ruspa.
L'idea mi è venuta da un giocattolo del nipotino!!! vediamo che esce fuori:D

desegno
14-03-13, 13:58
update....

Slade
15-03-13, 11:36
Ciao Nico...al momento sembra venire bene, se punti ad una replica di un gioco cerca di riprodurre anche le imperfezioni delle fusioni della plastica aiuta tantissimo ad evidenziare il realismo...se puoi postare qualche wire penso siano sempre ben accetti :)

desegno
15-03-13, 12:02
ciao slade, in verità non so ancora se tendere al gioco o al realismo...intanto modello!!! :)

brunotag
15-03-13, 20:16
Un buon inizio, anche se le ruote le trovo un po spoglie anche per un giocattolo.

desegno
16-03-13, 09:26
inizio? e io pensavo di aver già finito!!!!
scherzo!!!
si le ruote sono solo provvisorie perchè verranno modellati anchei battistrada, mi servivano per proporzionare il tutto.
Slade a ripensarci non ho idea delle imperfezioni di cui mi parlavi ma modellando modellando vedremo.
i parafangi e il vano motore sono subpatch ma sono separati.
se io volessi fare in modo che diventi tutt'uno come faccio? operazione boleana mantiene il subpatch?

desegno
16-03-13, 10:43
update!!!!....piano piano

il wire renderizzato viene molto fitto...senza render mi sembra + leggero!!:argh:

desegno
16-03-13, 11:11
ohhh ora si...la questione si inizia a complicare.
il modellino ha una serie di pistoni per muovere la pala. muovendola si muove il mondo!!!! ahahhami sa che la riggo!!!

utilizzando qualcosa del genere (http://www.youtube.com/watch?v=uBJ-x57ASaQ)

brunotag
16-03-13, 15:11
update!!!!....piano piano

il wire renderizzato viene molto fitto...senza render mi sembra + leggero!!:argh:

La mesh è troppo fitta e ci sono triangoli anche dove non dovrebbero.

Antonio Giornetta atomik35
16-03-13, 23:27
La mesh è troppo fitta e ci sono triangoli anche dove non dovrebbero.
Infatti :argh:
Di la verità...non hai saputo resistere e l'hai fatto in rino!!!

desegno
17-03-13, 07:29
dimostrazione che in lw sono una capra!!!!
e come dice qualcuno... capra capra capra capra!!!!!
giurno che nel modeller non vedo triangoli!!! posterò un wire del modello appena sarò a studio!!!

desegno
17-03-13, 07:36
a mia discolpa ecco il wire del modeller... quello era un render wire di kray!!!:cappio:

brunotag
18-03-13, 13:18
Per me la mesh della ruota rimane comunque troppo fitta, anche se poi non credo qui ci sia il problema di un modello troppo pesante, il vano motore e i parafanghi personalmente li farei poligonali e non nurbs.

Slade
21-03-13, 07:09
...
Slade a ripensarci non ho idea delle imperfezioni di cui mi parlavi ma modellando modellando vedremo...


Quello che intendevo dire è che se ci sono parti come potrebbe essere la ruota che magari è composta da 2 metà, aiuterebbe da un punto di vista di realismo fare anche la linea della fusione della plastica, ma dipende cosa vuoi se una resa realistica del gioco o derivarne un modello vero...se posso consigliarti un tutorial che ho trovato eccezionale è quello della toycar su simply-lightwave...è un tut a pagamento, ma devo dire che mi ha dato molti spunti e insegnato tecniche che ho adoperato e che uso ancora per i miei lavori...

Te lo consiglio perchè ho notato che hai usato modellazione poligonale dove probabilmente sarebbe stato più opportuno usare le SP, anche solo per avere un controllo sugli spigoli dato che nelle SP non sono mai acuti al 100%e questo rende il tutto più piacevole alla vista,questo tipo di modello secondo me potrebbe diventare un bell'esercizo di modellazione Hard surface...e se non ho capito male mi sembra che sia anche il tuo intendto usarlo per fare pratica...se vuoi invece rimanere sul poligonale ti consiglio di utilizzare il rounder con raggio opportuno, sempre per arrotondare un minimo gli edge


...
i parafangi e il vano motore sono subpatch ma sono separati.
se io volessi fare in modo che diventi tutt'uno come faccio? operazione boleana mantiene il subpatch?

Secondo me non serve che li unisci in una mesh unica puoi semplicemente creare opportune geometrie che li collegano e facciano da piccoli ponti, non so se mi sono spiegato...come nella realtà fare quindi dei veri supporti del parafango

Ciao