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Visualizza Versione Completa : bar Caffè [Octane]



happymilk
21-11-13, 15:40
Ragazzi vi posto il mio attuale divertimento
Dopo aver provato a far renderizzare a Octane un lavoro già fatto con Lightwave mi son fatto coraggio e ho deciso di provare a realizzare un nuovo lavoro col solo Octane.

Vi allego una prova veloce presa dall'IPR dopo 8 minuti e 2000 e passa sample. C'è ancora tanto rumore (specialmente sulle superfici metalliche e trasparenti) che non so bene come togliere... Scratch, se ci sei, qui c'è bisogno di te... :p

In ogni caso c'è da dire che, al di la di doversi rifare tutta una libreria di oggetti e materiali per Octane (mi manca ancora un sacco di roba) il workflow con Octane è piacevolissimo. Sto perdendo un sacco di tempo a girare la camera in tutti i punti che mi vengono in mente e a cambiare i parametri del daylight (sta luce al tramonto m'attizza assai :) ) ma credo che una volta passata la fase di bimbo davanti alle giostre in cui mi trovo adesso dovrei riuscire ad esser molto più veloce rispetto all'uso del solo LW..

Beh... ci sentiamo più avanti... ;)

Scratch
21-11-13, 15:57
Ciao,

Passo di fretta.......:p

Scena complessa x motori di rendering : materiali luminosi che illuminano direttamente su un materiale specular che si rifette qua e là...... e il motore ti guarda un pò storto.

Non conosco i tuoi settings dunque e un pò difficile aiutarti.

Hai a prima vista dei problemi di hot pixel... quello che puoi fare x eliminarli un pò e abbassare appunto la percentuale di hot pixel visibility nell'imager. Tieni presente che più scendi questo settaggio, più c'è rischio che le parti di immagine trattate diventino meno nitide.

happymilk
21-11-13, 16:08
Ciao,

Passo di fretta.......:p

Scena complessa x motori di rendering : materiali luminosi che illuminano direttamente su un materiale specular che si rifette qua e là...... e il motore ti guarda un pò storto.

Non conosco i tuoi settings dunque e un pò difficile aiutarti.

Hai a prima vista dei problemi di hot pixel... quello che puoi fare x eliminarli un pò e abbassare appunto la percentuale di hot pixel visibility nell'imager. Tieni presente che più scendi questo settaggio, più c'è rischio che le parti di immagine trattate diventino meno nitide.

Grazie del pronto intervento Scratch :D

Le luci sopra il bancone (quella specie di secchi) contenevano una palla con un materiale emission. Ho provato a togliere la palla luminosa e a sostituirla con una luce box. Vediamo se a Octane piace di più così.

Il parametro a cui fai riferimento l'ho già provato... ma in effetti a valori bassi m'impasta un po' troppo. vedo se riesco a ottimizzare qualcosa senza doverne fare troppo uso... :p

Wotan3d
21-11-13, 16:20
Ciao,

non so se ti può essere d'aiuto in questo caso:
ieri stavo testando una mia scena d'interno, mentre la luce derivante dall'hdri andava bene, quella proveniente da una lampadina in un corridoio mi dava un noise di punti bianchi sul pavimento (ma anche sui muri e sugli oggetti) da far invidia allo spruzzino di paintbrush.

Ebbene, l'ho eliminato completamente, anche renderizzando con meno di 1000 pass, aumentando in modo drastico i sampling rate nella luce. Fino a 64 non ho notato aumenti particolari dei tempi di calcolo, a 128 ha cominciato a soffrire un po' di aumento, ma non più di tanto. Comunque con render a 1000 samples, la luce settata a soli 32 sampling rate non mi dava più noise.

happymilk
21-11-13, 16:36
Ciao,

non so se ti può essere d'aiuto in questo caso:
ieri stavo testando una mia scena d'interno, mentre la luce derivante dall'hdri andava bene, quella proveniente da una lampadina in un corridoio mi dava un noise di punti bianchi sul pavimento (ma anche sui muri e sugli oggetti) da far invidia allo spruzzino di paintbrush.

Ebbene, l'ho eliminato completamente, anche renderizzando con meno di 1000 pass, aumentando in modo drastico i sampling rate nella luce. Fino a 64 non ho notato aumenti particolari dei tempi di calcolo, a 128 ha cominciato a soffrire un po' di aumento, ma non più di tanto. Comunque con render a 1000 samples, la luce settata a soli 32 sampling rate non mi dava più noise.

Sto facendo una prova assegnando a ognuna delle luci (sono 7) sopra il bancone il sampling rate 32.
Credo d'aver capito come lavora questo parametro con Octane. Nel senso che (immagino) assegni un "peso" ad ogni fonte luminosa. Più peso = più sampling verranno assegnati a quella luce e tolti dalle altre. Quindi adesso le mie 7 luci dovrebbero avere (il condizionale è d'obbligo) un'importanza 32 volte superiore alle altre quando Octane assegna i "fotoni" da sparare.
tutto questo per dire che si, ho molto mitigato gli hotpixel sul bancone ma, nel contempo, ho bisogno di molti più Msample per renderizzare tutta la scena...

Però sta cosa è molto interessante. E con un po' di spippolamento credo si possa trovare un equilibrio tra hotpixel e Msample...

Grazie Wotan! :g1::g1::g1:

Wotan3d
21-11-13, 17:13
Grazie Wotan! :g1::g1::g1:

Figurati! Più siamo a testare questo coso e meglio riusciamo a risolvere le varie menate. Purtroppo il mio contributo è minimo non avendo hw adatto, ma per quel che posso... ben volentieri.

La mia scena è semplicissima, essendo una stanza vuota con corridoio dal quale filtra una luce, forse per quello non ho avuto bisogno di alzare molto i samples nonostante avessi dato 64 samplingrate alla luce.

Un problemino(one) che invece io ho è la luce esterna che non mi entra nella stanza, praticamente non passa i vetri.
Non so in PMC perchè non mi funziona, ma con path tracing proprio non va. Per illuminare la stanza ho dovuto aprire una finestra.
Tu come hai risolto? Ti entra la luce dalle finestre in questo tuo render?

edit: si, guardando meglio vedo che entra ed il sole illumina le pareti. Hai il vetro alle finestre?

happymilk
21-11-13, 17:17
edit: si, guardando meglio vedo che entra ed il sole illumina le pareti. Hai il vetro alle finestre?

Devi lavorare sull'opacity del materiale specular. Se lo tieni a 100% non passa la luce.

E già che ci sei... verifica che tu non debba triangolare i poligoni del muro intorno alla finestra. Octane gestisce male i poligoni con più di 4 vertici e malissimo i fori

happymilk
21-11-13, 17:37
Devi lavorare sull'opacity del materiale specular. Se lo tieni a 100% non passa la luce.

E già che ci sei... verifica che tu non debba triangolare i poligoni del muro intorno alla finestra. Octane gestisce male i poligoni con più di 4 vertici e malissimo i fori

[edit]: non vorrei averti detto una minchiata col discorso sull'opacity
nel senso che quello è il metodo che ho usato fino ad ora... col problema che però i miei vetri eran tutti bruttini.
Ho avuto un discreto miglioramento riportando l'opacity a 100% e attivando "fake shadow"
Adesso vado a leggermi a cosa serve quel parametro... :D

mikadit
21-11-13, 17:38
Sto "bimbo davanti alle giostre" si sta preparando per le montagne russe, eh!?! :coolpic:

happymilk
21-11-13, 18:28
Sto "bimbo davanti alle giostre" si sta preparando per le montagne russe, eh!?! :coolpic:

eheheh... zitto zitto che adesso sto alla bancarella dello zucchero filato! :yt:

Allora. secondo wip
ho aggiunto un po' di arredo. La maggior parte li avevo ma li ho dovuti comunque riconvertire per Octane.

10 minuti, 2300 Msample e (forse) un po' di hotpixel in meno. Non so quanti ne serviranno per un rendering accettabile ma la strada mi pare promettente (al momento che scrivo sto vedendo che la IPR sta a 3200 Msample in 15' e il rumore è quasi accettabile)

L'occupazione di memoria si mantiene su livelli molto buoni. I miei oggetti non son certo Hi Poly ma comunque un po' di oggetti e di texture ci sono. E nonostante questo sto a 220Mb (su 3712 che ho a disposizione) per un immagine che in IPR è a 1676X942 (il secondo schermo è un misero 20" a 1680x1050 di risoluzione... :p

A tra poco
:yoo:

Scratch
22-11-13, 00:22
Un problemino(one) che invece io ho è la luce esterna che non mi entra nella stanza, praticamente non passa i vetri.

x far passare la luce attraverso i vetri, devi attivare "alpha shadows" nel kernel. Vedrai che passa. Non bisogna attivarlo quando non serve perchè può allungare i tempi di rendering.

Usare l'opacity in uno specular non e una buona soluzione. Lo transparenza e già calcolata dallo shader stesso senza bisogno dell'opacity.

Wotan3d
22-11-13, 00:51
x far passare la luce attraverso i vetri, devi attivare "alpha shadows" nel kernel. Vedrai che passa. Non bisogna attivarlo quando non serve perchè può allungare i tempi di rendering.

Usare l'opacity in uno specular non e una buona soluzione. Lo transparenza e già calcolata dallo shader stesso senza bisogno dell'opacity.

Grazie!!!

A questo punto, considerate la mole di bestemmie che ho tirato ed il tempo perso per risolvere questa cosa senza riuscirci nonostante bastasse flaggare un'opzione, ci sono solo 3 ipotesi:

1 - sono completamente rincoglionito;
2 - 20 anni di grafica e per non capire questa cosa il manuale di octane deve proprio far schifo;
3 - sono troppo vecchio per queste str.... (cit.).

Propendo per una combinazione della 1 con la 3...... :cappio:

happymilk
22-11-13, 09:54
Credo d'aver quasi finito con questo lavoro
Ho inserito tutto quello che c'era nel progetto e calcolato 3 viste.
Devo capire come regolare il punto di bianco vista per vista, dato che la dominante di colore che va bene per una vista non va bene per le altre.

Intanto vi posto le 3 viste
tempi variabili: 36' della prima, 25' della seconda e 58' della terza. tutti per 5000 Msample. Ambient Occlusion con tutti i depth a 12.
Qualche hotpixel nella terza vista. In effetti lì riflessioni e trasparenze si sprecano e probabilmente sarebbero occorsi più Msample... ma va beh... vedremo che dice il cliente

Per adesso sono soddisfatto del risultato. Octane è prima di tutto impressionante per la velocità. E divertente nel permetterti di provare varie soluzioni quasi in tempo reale senza il patema di dover aspettare minuti e minuti per ogni test.

Credo d'aver trovato il sostituto all'engine di LW. Almeno per gli interni ;)

[EDIT]: ho trovato il modo di variare il bilanciamento colore da frame a frame. Basta usare un nodo constant color di LW che ha la possibilità di usare il graph editor per variare i parametri da frame a frame.
Il solo problema è che il graph editor lavora con i valori dei 3 canali RGB espressi in percentuale... mentre il color picker di Octane (tanto comodo da usare) mi tira fuori i classici valori 0-255. E fare la conversione non è per niente comodo... :(
(che per caso qualcuno c'ha già battuto la testa e ha risolto sta cosa?!?)

Wotan3d
22-11-13, 11:16
Certo che quella scritta "LARDO" sotto le bottiglie non si può vedere... la prima volta che ho letto ho pensato: "Che schifezza c'è dentro lì? lardo liquido imbottigliato? Ma che negozio è???". Poi mi sono accorto che le scritte non centrano con i prodotti esposti. :evil:

happymilk
22-11-13, 11:30
Certo che quella scritta "LARDO" sotto le bottiglie non si può vedere... la prima volta che ho letto ho pensato: "Che schifezza c'è dentro lì? lardo liquido imbottigliato? Ma che negozio è???". Poi mi sono accorto che le scritte non centrano con i prodotti esposti. :evil:

:eek::argh:

Wotan3d
24-11-13, 01:55
Mirko,
sto leggendo il forum NT ed ho trovato questa frase a proposito dei pixels "brutti e cattivi", forse ti può servire:

You can filter this hot pixeles with the "Hot pixel removal" parameter in the render target CameraImager node. Set it for example to 0.5 and try again. (1.0 no filter ... 0.0 max. filter)

-Juanjo

happymilk
24-11-13, 14:31
Mirko,
sto leggendo il forum NT ed ho trovato questa frase a proposito dei pixels "brutti e cattivi", forse ti può servire:

You can filter this hot pixeles with the "Hot pixel removal" parameter in the render target CameraImager node. Set it for example to 0.5 and try again. (1.0 no filter ... 0.0 max. filter)

-Juanjo

Si wotan3d. Il parametro lo conosco e fa quello che dice. Il problema è che ha un rovescio della medaglia (avesse solo pregi non sarebbe nemmeno da valutarne l'uso e sarebbe da inserire di default nelle righe di programmazione). Nella fattispecie il modo in cui opera questa funzione è simile allo "smacchia" di photoshop. Introduce, cioè un certo grado di blurring in maniera indistinta sull'immagine. Quindi nelle still va valutato se aggiungere o meno questa "sfocatura" per rimuovere qualche Hotpixel o no.
Io, che prediligo le immagini dai contorni netti, preferisco 10 minuti in più di rendering all'uso massiccio di questo parametro
:)

dindo77
02-12-13, 18:13
Ciao a tutti dopo un annetto riprova a studiare questo programma, noto che qualche novità c'é, tra cui questo Octane, vado sul sito e scarico la demo lo installo ma volevo capire una cosa, la demo non é per lightwave? Ho sbaglio qualcosa?

Inviato dal mio GT-I9000 con Tapatalk 2

happymilk
02-12-13, 22:33
Ciao a tutti dopo un annetto riprova a studiare questo programma, noto che qualche novità c'é, tra cui questo Octane, vado sul sito e scarico la demo lo installo ma volevo capire una cosa, la demo non é per lightwave? Ho sbaglio qualcosa?

Inviato dal mio GT-I9000 con Tapatalk 2

Credo tu abbia scaricato la standalone, che comunque serve, e non la plugin per LW.
Credo, ma non son sicuro, che dovrebbe esserci anche la demo per la plugin di LW

dindo77
02-12-13, 23:02
E si era proprio cosí, ho scaricato la demo giusta.
L'ho installata, ora devo capire come attivarlo, ci sará qualcosa nel manuale?


Grazie delle info

Inviato dal mio GT-I9000 con Tapatalk 2