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Visualizza Versione Completa : Maxwell Render E Lightwave 3dng



adl
28-06-05, 15:29
E' un po' che impiego maxwell con Lw e devo dire che sono molto soddisfatto.
Alcuni dei lavori sono anche nel gallery della next limit e sono stati venduti a clienti (come quello per attrezzature dentistiche ad esempio per cui non sono solo sperimentali ma ho impiegato e impiego il motore in produzione quando posso...).

In genere nel poco tempo a disposizione lasciatomi dalle riviste insegno ma amo il rendering fotorealistico architettonico o meno... appartengo alla vecchia scuola di Turbo Silver e Sculpt Animate 4D su Amiga (non temete vi risparmio la solfa da veterano, sebbene a 38 anni lo sia per motivi di età, al tempo scrivevo per riviste come Amiga Byte e un altro paio come quella della Jackson e una certa Commodore Gazette (!), su Amiga Byte ero con un certo Guido Quaroni ora in Pixar!).

Tutti i lavori qui di seguito inseriti provengono dalla resa della versione alpha, ancora non ho avuto tempo di provare la migliore 1.2.1. ma vi faccio sapere a breve. Uso molto anche FPrime (e chi non lo fa) ma una volta scoperto maxwell (sì lo ammetto soffro della sindrome VRay, Brazil e finalRender ragion per cui sto smanettando da tempo anche su Maya senza lasciare, il secondo amore, vale a dire Lightwave 3D accompagnato da Modo, il primo è sempre TurboSIlver e Imagine della Impulse...).

SI tratta di un motore per smanettoni ma i risultati soprattutto in statica ed architetura non hanno precedenti. Conosco di persona i tipi della Next Limit dai tempi di RealFlow ma qui stanno davvero sbancando a patto di avere pazienza e di accostarsi con lo spirito di ricerca, da grafico e consiglio tipica di un fotografo. Il motore rovescia il paradgma di impiego. Inserisci gli accostamenti giusti e lui ti calcola la realtà, non è possibile forzarlo più di tanto ed è ancora rozzo da domare per cui una bella sfida davvero...

Ma bando alle ciance, e scusate la paternale da vecchio bacucco parkinsoniano, quello che segue è quanto prodotto...
Sto definendo progetti pià complessi, questi mi sono serviti per provare illuminotecnica e materiali.

ADL
www.imagonet.it

Vass
28-06-05, 15:36
Antonio le immagini non ci sono ...

Come le hai inserite? Usando Gestisci allegati?

[EDIT] Ok ora si vedono :D

adl
28-06-05, 15:49
Non mi ha preso la quarta e la quinta immagine che vi riposto qui di seguito,
al tempo il motore non prendeva le UV map di lw... solo mappe semplici... ora questo è possibile anche se ha problmei con alpha e clip ancora...

ADL

adl
28-06-05, 15:51
... tenete anche in conto che ho dovuto comprimere molto per stare nei limiti dei 100 kb delle jpg...

ADL

mastro3d
29-06-05, 11:08
Che dire Antonio... i render sono bellissimi! Sono veramente curioso di sapere come si comporta Maxwell in animazione e nel rendering multipass (esportazione dei vari canali): l'hai mai testato? Tienici informati! :yt:

P.S.
Collaboravi con Commodore Gazette? :evil: :D

adl
29-06-05, 11:39
Ciao Alex,
i rendering sono stati effettuati con la versione alpha qualche mese addietro. La versione beta attuale è molto più veloce e produttiva,
l'illuminazione, i materiali e i comportamenti della luce seguono la fisica ottica, quindi non sono realistici ma reali. La nuova versione (al momento beta 1.2.1) renderizza anche con HDR e presenta un mucchio di novità che sto iniziando a sperimentare. Ad esempio è possibile interrompere un rendering e riprenderlo da quel punto in qualsiasi momento, possibile avere calcolo del rendering suddiviso su più CPU e macchine anche su singola immagine, etc.

In animazione renderizza esattamente quanto presente in timeline ma vi terrò informato delle novità... al momento con lw funziona benissimo... per chi è interessato sul forum può trovare anche animazioni eseguite con lw o altri software (3ds max, maya e cinema 4d) e renderizzate con mr... molti utenti tra cui il sottoscritto stanno sperimentando la sovrapposizione praticamente totale tra la resa e la fotografia.
La gestione del multipass è praticamente assente, per questo occorre attendere ancora...

Su computer grafica 44 in distribuzione da domani (quella con la copertina di Simone su New York per intenderci), vi è recensione e tutorial (10 pagg. di rivista) sulla versione alpha e beta di maxwell rendering, spero mi passerete l'informazione pubblicitaria... so che per altro siete in molti già affezionati Lettori, se questa è sconveniente mi scuso con gli interessati e l'amministratore del forum ma credo sia in linea col topic...

ADL

P.S Impiego Lightwave dalla versione 2 su Amiga, penso siano oltre 13 anni ormai quando i PC avevano al massimo il dos e poco altro... e non esisteva per PC. Ricordo che girava solo con la scheda videografica Videotoaster (definita anche la più grande dongle della storia!) della quale costituiva la dotazione 3D insieme a frame buffer, titolatrice ed altri software video...e per farlo girare senza, un qualche gruppo con benda e pappagallo (si può dire pirata?!?!? ;)) ne aveva costruito un emulatore software... pochi sanno che LIGHTWAVE 3D nasce per emulare IN PRIMIS le animazioni di astronavi e campi stellari di Guerre Stellari prima maniera... (sì ancora Lucas e le sue influenze!) poi soppiantò Videoscape (l'antesignano del Modeler dello stesso Hasting!), Sculpt e anche Turbo Silver e Imagine! Che tempi quando per risparmiare memoria dell'espansione da 512 Kb (avete letto bene!) toglievo la gestione del floppy (pochi kb) e si renderizzava per giorni e notti di seguito!!! Come dite?!!! Proprio come adesso?... :yt:

ADL

mastro3d
29-06-05, 11:50
Su computer grafica 44 in distribuzione da domani (quella con la copertina di Simone su New York per intenderci), vi è recensione e tutorial (10 pagg. di rivista) sulla versione alpha e beta di maxwell rendering, spero mi passerete l'informazione pubblicitaria... ADL
Beh, per quel che mi riguarda, non posso che apprezzarla! :g1: ...anche se sono collaboratore redazionale della controparte di Milano! :argh: :D :evil:

adl
29-06-05, 12:03
Ciao Alex,
il bello delle democrazie e la libertà di scelta e la concorrenza e la colonna portante del mercato. A sentire loro non siamo neanche concorrenti, secondo le loro parole "loro si occupano di video e noi di 3D"... mah... :cappio:
non voglio assolutamente aprire sterili diatribe... sono i Lettori che fanno la differenza e lasciamo pure fuori tutto ciò da questo bel forum, sono qui come modesto quanto felicissimo utente LW3D di lungocorso e come tale vorrei restare... discutiamo operativamente, parliamo di tecnica, confrontiamoci sulle idee e la loro realizzazione col nostro strumento d'elezione preferito.:g1:
Grazie per la comprensione.

Ciao,
ADL

mastro3d
29-06-05, 12:15
Ciao Alex,
il bello delle democrazie e la libertà di scelta e la concorrenza e la colonna portante del mercato. A sentire loro non siamo neanche concorrenti, secondo le loro parole "loro si occupano di video e noi di 3D"... mah... :cappio:
non voglio assolutamente aprire sterili diatribe... sono i Lettori che fanno la differenza e lasciamo pure fuori tutto ciò da questo bel forum, sono qui come modesto quanto felicissimo utente LW3D di lungocorso e come tale vorrei restare... discutiamo operativamente, parliamo di tecnica, confrontiamoci sulle idee e la loro realizzazione col nostro strumento d'elezione preferito.:g1:
Grazie per la comprensione.

Ciao,
ADL
Ma senza dubbio! Ci mancherebbe! La mia era solo una battuta. Del resto, sai bene che, come seguo CG, seguo anche tutte le vostre testate fin dalla pubblicazione numero 1!

adl
29-06-05, 12:19
Lo so bene Alex,
niente di personale o offensivo per carità, ti conosco da lungo tempo,
volevo solo evitare di dare seguito a questo... :)

ADL

mastro3d
29-06-05, 12:30
Lo so bene Alex, niente di personale o offensivo per carità, ti conosco da lungo tempo, volevo solo evitare di dare seguito a questo... :)
ADL
Ma no, non ti preoccupare. Magari ci facciamo una chiaccherata in privato... ora che ci penso avrei anche una possibile cosa da proporti.

msn messenger - mastro3d@hotmail.com

desinc
29-06-05, 13:55
Ciao Antonio, le immagini che hai postato sono veramente apprezzabili,
ma data la mia ignoranza in maxwell, verso il quale le tue parole mi hanno incuriosito non poco, colgo l'occasione per farti qualche domandina!! :D

Trovo che la resa dei vetri sia veramente realistica, o reale come più volte cerchi di far intendere tu, se ne apprezzano riflessi e caustiche.
Ma di tutto questo bel vedere quanti sono i settaggi, quanta la difficoltà e quanti i tempi?
Citi spesso Maxwell come soluzione ad hoc per una illuminazione reale; sarei curioso di sapere su che tipo di parametri si ha il completo controllo e quanta la loro osticità.
E la resa dei materiali viene sempre fatta dal surface editor o si hanno dei controlli maggiori???

Scusa la fila di domandone che ti rivolgo.... prendile un pò come un anticipazione del numero 44 che domani molto probabilmente soddisfera numerosi miei dubbi.

ciao
:D
desinc

EDIT: guardando bene le immagini, l'unica impressione negativa mi è data da uno strano effetto d'ombre che mi fa osservare sia i bicchieri che le bottigliette di coke non completamente appoggiate sul proprio piano.... E' solo una mia impressione???? :D

adl
29-06-05, 14:47
Ciao Desinc,
i materiali e le luci di MR sono calibrati secondo parametri fisici reali.
Un qualunque poligono, sfera o modello emette luce lungo le normali. I valori di potenza sono espressi in watt e poi ci sono alcune luci standard dalla potenza prefissata e tarate secondo sorgenti reali. Le luci funzionano come nella realtà per cui ti devi modellare il faretto, la lampadina, e gli accessori nell'intorno (schermatura) per la migliore resa possibile. Elementi di libreria che puoi naturalmente riutilizzare. In una prossima beta avremo i profili BSDF editabili per luci e materiali (guardate questo link per questo rivoluzionario concetto in grafica 3D con i materiali oltre che i comportamenti fisici delle luci editabili per curve
http://www.graphics.cornell.edu/online/measurements/reflectance/index.html). Si gioca anche molto con pannelli di riflessione come fa un fotografo o un tecnico delle luci reale. Inoltre si imposta la sensibiltà della pellicola o del CCD per iso come un reale fotografo.

Al momento tra i materiali hai i metalli, i vetri, la plastica e pochi altri, tutti con pochissimi parametri. Per il texturing BITMAP va a leggere direttamente le texture impostate in lw (niente texture procedurali ma se ne hai bisogno puoi ricavarti la bitmap di rendering e applicarla).

Le difficoltà iniziali sono solo quelli di invertire le regole del processo di resa.
Pensare alla scena nella totalità con relative interazioni superfici, ambiente sorgenti luminose. Il rendering può essere localizzato, è progressivo e si può suddividire oltre che interrompere e riprendere.

La geometria è la medesima di LW triangolarizzata oppure a livello 0 subpatch per le nurbs... difetta sulle clip map (patch di correzione in arrivo) e non supporto le mappe alpha per il momento, aggiunte essenziali previste a breve. Appena introdotto una forma semplice di subscattering (SSS).

Il pacchetto viene aggiornato dal lato plug-in di interconnessione lightwave e dal lato motore generale (maxwell) praticamente ogni 2 o 3 giorni... man mano che gli utenti ad esempio scoprono buchi o stranezze. Il lato motore è uguale per tutti anche per mac o linux oltre che windows e poi le plug-in specifiche passano a questi la geometria e gli altri settaggi provenienti da 3ds max, lw (mac e pc), rhino, cinema 4d, maya e a breve anche xsi, sketch up e molti altri...Pertanto il motore genera unb file indipendente mxi. Per cui il motore può renderizzare una scena indipendentemente dall'applicativo (3D o cad) che ha generato la geometria e le impostazioni...

In parte il motore legge i settaggi di camera di lw, ma possiede un algortimo di DOF e di artefatti fotografici per suo conto (fioccano i test di resa del flash fotografico REALE!)...

Quindi fa un po' tutto quello che fanno gli altri motori di resa ma è l'unico (o uno dei pochi, c'è qualcosina nel campo del pubblico dominio) che ad esempio se fai passare un raggio sottile in un prisma divide il raggio in un arcobaleno (diffrazione e dispersione ottica). Questo vuol dire che la resa è fisica ottica pura e non ricostruzione del raggio... le macchine ottiche 3D assemblate funzionano effettivamente...

Il tutto con veramente pochissimi parametri (potete scaricare il manuale interattivo, in inglese e a colori direttamente dalla home page!).
Inoltre le immagini sul sito web sono la decimillesima parte delle bellezze prodotte da quasi 10.000 utenti multipiattaforma (immaginate il numero di esperienze!!!) per cui consiglio di iscriversi al forum in inglese e di navigare nei vari thread, c'è di che rimanere a bocca aperta e non occorre avere acquistato la plug-in per farlo.
Macchine led funzionanti, interni ed esterni, auto, industrial design, packaging, animazioni e molto altro impossibile da riassumere persino per gli artefici del pacchetto dato il volume e la bellezza di molti di questi esempi.

L'articolo su CGT&A 44 completerà le informazioni di recensione. Per altro non ho accennato che l'illuminotecnica degli esterni la si attiva inserendo latitudine e longitudine, ora, minuti e data e MR calcola posizione reale del sole ed effetti sulla scena... se poi si preferisce il calcolo HDR supporta anche quello e per ottobre avrà un interfaccia tutta sua (si importano direttamente i modelli di vario formato).

Al momento niente preview dei materiali, costo contenuto ed evoluzione continua in contatto diretto con i programmatori davvero disponibili e in gamba. Per il sottoscritto è diventata una malattia, questo motore lancia sfide mentali continue alle quali è difficile resistere e poi con gli opportuni limiti di una beta, lo si impiega anche in produzione soprattutto statica...

ADL

adl
29-06-05, 15:07
Desinc hai ragione,
se il modello non poggia perfettamente in piano
la luce s'infiltra e produce tale artefatto sulla base dei modelli.

ADL

gebazzz
30-06-05, 00:47
non ne ho ancora avuto modo, quindi approfitto x darti il benvenuto antonio.. anzi, teniamo pure il nick che hai scelto: benvenuto adl!!!

ti faccio i complimenti x i lavori che hai postato, che cmq ho già visto (credo sullo scorso numero di cgt&a); però, di fronte a questi lavori e a tutti quelli presenti sul sito di maxwell, una domanda me la sono posta: a prescindere dalla modellazione, quanto c'è di proprio in queste immagini? quanto influisce l'esperienza di un artista nella definizione (parlo di valori numerici) dei settaggi che contraddistinguono una superificie o una fonte luminosa?
chi non ha provato maxwell e usa lightwave, sa quanti tentativi e prove debba fare x raggiungere un livello verosimile, smanettando con tutti i numeri del canale di diffusione, di luminosità, di specularità, e così via. mi è sembrato di capire che tutto questo in maxwell non c'è, o almeno c'è ma in maniera totalmente diversa. escludendo le eventuali texture bitmap, quanti e quali sono i parametri settabili dall'utente per lo shading? qual è la libertà dell'artista in questo senso?
ho datto un'occhiata al manuale in italiano.. ho visto preset (credo fossero preset) di materiali metallici, dielettrici, ecc. ma fuori da questi, quali sono le possibilità dell'utente?

sono tutte domande indirizzate ad unico scopo: capire cosa è maxwell -meglio, cosa sta sotto maxwell. e visto che questa domanda x me nn vale 399 (o 499) $, mi permetto di sfruttare chi invece ha subito intuito l'affare e li ha sborsati, offrendosi anche volontario x rispondere questo genere di quesiti.. :g1:

so' proprio 'n licantropo.. :licantrop

vash
love&peace

desinc
30-06-05, 09:44
GRazie antontio per la precisa risposta.... adesso mi rileggo con più calma il tutto e oggi che posso lo completo con il 44.
Da quello che ci dicevi, si evince che il motore funziona come stand alone (ho capito bene), e che quindi la resa dei materiali si effettua del tutto all'interno di MR scartando eventuali informazioni del surface editor.
A questo proposito quoto vashts per la sua curiosità sulla gestione dei parametri di materiale, se questi abbiano più o meno possibilità di essere corretti manualmente, o se rimangono dei preset molto vincolanti.

Trovo comunque molto affascinante il suo modo così reale di computazione.

Se devo dire la mia, di fprime apprezzavo soprattutto che questo lavorasse in ambiente LW. Quanto invece è macchinoso (se lo è) avere una gestione separata del modulo di render, se questo non si aggiorna automaticamente con le modifiche in modeler???
Non posso pensare di passare a MR solo quando la scena è completa e terminata, perchè come sai soprattutto per chi lo utilizza in campo architettonico, le modifiche ai progetti sono all'ordine del giorno....

ciao
:D
desinc

adl
30-06-05, 09:59
Ciao Vash e grazie.

Mi spiace se dalle mie precedenti parole è trasparso involontariamente che in maxewll sia tutto semplice e automatico. Tutt’altro. Se fate caso, la maggior parte degli utenti sul forum inglese sono utenti avanzati con molti anni di esperienza sulle spalle. Maxwell non è assolutamente per utenti con poca esperienza. Come anche per le plug-in sono dell’avviso che velocizzazioni ed estensioni si debbano attivare per lo più in produzione (quando il tempo è poco e i risultati devono giungere il + velocemente possibile) e comunque dopo aver conosciuto e sviscerato i meandri del software base.

Il controllo delle scene da parte dell’utente è totale. Non è assolutamente automatico ottenere risultati elevati. Io stesso ho impiegato oltre 2 settimane di tempo per comprendere la messa a fuoco e la gestione della luci e ancora ho moltissimo da sperimentare.

Intanto la modellazione è fondamentale per il realismo (dettagli come bevel, inset e affini giocano come ben sai con la luce) e nel caso di materiali complessi in situazioni complesse(acqua in una piscina ad esempio) i rapporti tra modelli sono vitali.

Secondo poi pochi settaggi non significa facile controllo. Materiali e dielettrici si definiscono nel comportamento secondo i canali canonici (color, bump, diffusion, specular, etc.) oltre che quelli base.

I tentativi di affinamento successivo come in LightWave e in qualsiasi software 3D vanno fatti (e forse anche in numero maggiore!), solo che mentre in LW e sw simili 3D occorre simulare qualcosa che MI RICORDA un comportamento, qui si ha una macchina ottica realmente funzionante che segue le regole della fisica ottica e che è minimamente forzabile. Se vuoi un caustica + evidente in lw o altro software hai sempre parametri incrementali (moltiplicatori) e questi significa discostarsi dalla realtà per assecondare l’utente che se non ha il controllo dell’esperienza reale fa quello che vuole. Lo sappiamo, è il brutto e il bello del 3D. In MR il paradigma si capovolge. Metti la giusta geometria e poni rapporti tra le sorgenti e i materiali tali da ottenere l’effetto ottico di produzione della caustica come nella realtà. Conoscenze base di illuminotecnica e fotografica canonica e digitale sono altrettanto importanti. Aiutano e molto anche nei vari sw 3D ma qui sono fondamentali.

Questo motore non è una panacea che risolve tutti i problemi di resa. E’ indicato particolarmente per il design e in campo architettonico, e soprattutto è in sviluppo quindi nuovi avanzamenti e controlli vengono aggiunti continuamente…

L’altro punto è che la manualistica è molto carente. Quello che trovi nel manuale inglese o tradotto ufficiale non è assolutamente sufficiente all’impiego del motore. Occorre iscriversi al forum, seguire le varie discussioni, scambiare informazioni e provare per proprio conto. Per la natura del prodotto e lo stadio di sviluppo tutto è basato sull'esperienza dell'utente.

Inizialmente questo motore è uno shock intellettivo, poi si rivela una sfida ma al centro c’è e rimane l’utente. Per farti un altro esempio l’immagine con le viti cromate per il lavoro dentistico è stata messa in gallery dai tipi di next limit perché la cromatura non è solo il settaggio semplice del cromo come materiale ma invece il prodotto con la definizione in modellazione e illuminazione dello studio fotografico esterno approntato per ottenere il tipico comportamento del cromo.

Una sorgente luminosa è un qualsiasi pannello, sfera, modello 3D che emette luce lungo le normali e secondo le leggi dell’ottica. Niente spot, area light od omni predefinite! La grandezza, il colore, la scala, la schermatura e il posizionamento di queste sorgenti ognuna delle quali con potenza espressa in watt o per categorie predefinite può essere liberamente scelta dall’utente. Inoltre si lavora sempre in scala reale. La differenza è che non puoi dire ombre sfocate o ombre così o cosà (forzatura senza controllo da parte dell’utente). Verranno calcolate le ombre reali di quanto inserito in scena. Allora se vorrai dirigere meglio la luce e dirimerne il comportamento sarai costretto a inserire pannelli di diffusione e riflessione della luce prodotta da queste sorgenti e così via. Se vuoi ombre diverse devi cambiare le caratteristice (potenza, vicinanza e grandezza) delle sorgenti che le producono. Proprio come fa un fotografo o un tecnico delle luci. Niente scorciatoie per cui puoi intuire come le difficoltà di partenza sono persino maggiori rispetto ad un pacchetto canonico. Tutto si guadagna sul campo da zero!

Poiché per natura e lavoro amo le sfide intellettive e l’innovazione, questo motore è a mio parere entrambe le cose e vale 10 volte il costo che richiedono. Ma al solito è un parere personale dettato dalla mia natura ed esigenze. Utenti diversi con natura ed esigenze diverse potranno dissentire alquanto.

Certo che non sono tutte rose e fiori. Ad esempio possedere una macchina veloce (almeno da un 3 GHz a salire ma consigliati anche i dual Xeon od Opteron) aiuta a comprenderlo e a lavorarci dal momento che le ottimizzazioni inserite con la beta e successive non vengono effettuate a scapito del fotorealismo ottico ottenibile. Puoi calcolare anche a risoluzioni 8.000x 5.000 con 20 o 30 milioni di poligoni o giù di lì (una sezione del forum è dedicata a questi test di massimo carico) swappando su hd se non si possiede molta ram e suddividendo il calcolo in rete (già ora l’italiana stack studio mette a disposizione a pagamento 130 processori Xeon sia con motore LW che maxwell!), interrompendo il calcolo e riprendendolo successivamente, mandando il calcolo in background, etc… Alcuni studi lo impiego in produzione (animazioni complesse) ma in genere hanno internamente delle belle renderfarm, una è la spagnola Keytoon, andate a vedere lo spettacolo di animazioni prodotte col pacchetto su www.keytoon.com.

Insomma vi interessa il fotorealismo estremo e avete una bella esperienza 3D e ottime conoscenze classiche di fotografia e illuminotecnica oltre che una bella dose di tempo da spendere, una mente analitica e sperimentale, non vi arrendete facilmente alle inevitabili frustrazioni e magari operate anche con un bel PC? Allora pensate all’acquisto, altrimenti attendere ottobre col rilascio della versione 1.0 dove molti aspetti negativi verranno smussati e quelli positivi ancora esaltati (manualistica, ottimizzazione di calcolo, preview dei materiali, curve di controllo BSDF, calcolo a 64 bit, etc.) facilitandone sicuramente ancora l’operatività.

ADL

adl
30-06-05, 10:07
Ciao Desinc,
i settaggi avvengono totalmente in lw in parte con i materiali definiti nel surface editor e in parte con la sezione shader sempre del surface editor con luci e materiali maxwell, dopodichè si richiama il motore che si apre in uan finestra a parte ed esegue il calcolo progressivamente.

Puoi fare tutte le modifiche di modellazione e esurfacing che vuoi e poi rilanciare il rendering anzicchè con F9 premendo un bottone sotto la sezione render...

Fprime è molto buono e ancora notevole per l'affinamento dei settaggi e il calcolo oltre che in animazione. Diciamo che completa MR quando non ti serve l'illuminotecnica o la qualità fotorealistica assoluta o aspetti che MR ancora non considera (ad esempio sasquatch, l'hypervoxel o il particellare in genere ma anche fprime ha problemi in questo al momento fino a che non si decidono ad aprire per bene l'SDK) e hai bisogno di risultati veloci.

MR si aggiorna automaticamente con tutto quello che contiene il Layout, che sia un frame statico o un fotogramma di un animazione. Puoi cambiare i modelli come e quando vuoi senza problemi.

ADL

Spider
30-06-05, 17:40
Ciao,

Antonio, sto smanettando anch'io con MWR...alcune domandine:

Ma la beta ha problemi con le uv?
Sto renderizzando un mobile ma mi da sempre problemi sulle texture creando delle righe nere sulla superfici.
Il modello è tutto subpatch con applicate le uv in modalità subpatch, le texture sono jpg.
Prima di iniziare avevo fatto un test con un pannello con applicato le uv e una texture jpg prorpio per non lavorare per niente, visto che avevo già avuto questo problema e me l'ha renderizzato bene!
Incomincio a fare test su questo e mi da questi problemi :cappio:

possibili cause??

P.S.
Sigh...ero convito che il tutorial per MWR sul n 44 di CG l'avevate fatto con LW e poi me lo ritrovo con MAX :cappio: :(


Grazie
Spider

Spider
01-07-05, 08:18
Ciao,

Scusate, soprattutto ai moderatori, vorrei postare un'esempio del problema che dicevo sopra per far capire meglio il problema, però prima vorrei chiedervi il permesso per non andare troppo OT.
Altrimenti ditemi pure se posso aprire un nuovo post relativo ai problemi di Maxwell con plugin di LW?
Sapete ora che abbiamo tra noi ADL....mi stuzzica molto chiedere info su MWR!!!! :evil:

Grazie
Spider

adl
01-07-05, 09:13
Ciao Spider,
con che versione lavori? Il motore in versione 1.2.1 beta non ha problemi con l'UV per le prove che ho fatto, forse operi con la vecchia alpha? Che versione della plug-in di lw?

I file delle texture devono essere convertiti in RGB sempre nei formati TGA o jpg anche se sono in toni di grigio al momento vanno sempre riportati comunque in RGB a 24 bit.

Il tutorial su computer grafica riguarda una scena proveniente da max con texture del cd texture architettoniche vol. 2, ma i settaggi e il modus operandi è il medesimo cos' come il funzionamento deducibile dalla recensione...
sul fascicolo 45 troverai anche la controparte lw nella sezione tutorial (insieme alla macchina di F1) con un esempio ad hoc realizzato dal sottoscritto...:D

Non essere tropppo di parte e utilizza con lw ANCHE materiale proveniente da altri pacchetti, l'operazione è molto stimolante sempre e + SEMPLICE DI QUANTO NON SEMBRI A PRIVA VISTA!

ADL

P.S Nessun problema a trattare di Maxwell connesso con LW, non mi sembra offtopic rispetto al forum. Per iniziare ti consiglio anche di scaricarti la scena esempio per novizi del pacchetto in testa alla sezione del forum inglese dedicata a Lightwave... se puoi posta anche immagini e settaggi o mandami la scena altrimenti la diagnosi a distanza diventa difficilissima...

adl
01-07-05, 10:12
Salve a Tutti,
ora con l'ultimo aggiornamento della plug-in di lw (versione 0.16 per Windows a breve anche per Mac) in Maxwell rendering hanno attivato il contributo di tutti i canali del pannello Surface Editor per la definizione dei materiali... (motore MR versione beta 1.2.1) questo estende e migliora ancora le capacità di definizione dei materiali, sto sperimentando in background, a breve i risultati... anche il displacement fisico funziona, mancano le clip e le alpha map per completare il panorama... comunque avrà anche il microdisplacement fisico a partenza bitmap in toni di grigio tanto cara a finalRender, Brazil e VRay per intenderci...

ADL

Spider
01-07-05, 11:06
Ciao Antonio,

Grazie della gentile risposta!

In accordo con Vass sposto questa discussione in un mio post che tempo fa avevo aperto, così non andiamo troppo ot qui!

http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=672&page=5&pp=10&highlight=maxwell+render

posto subito qui anche 2 immagini del problema!!!


TI ASPETTO!!!!

Grazie per tutte le info che mi hai dato!
Spider