PDA

Visualizza Versione Completa : Pistola antica



Bingo7
21-02-14, 18:11
Prime immagini della pistola, con la prima passata di texturing per il metallo brunito ed il legno.

Bingo7
25-02-14, 19:29
AIUUUUTOOOOOO!!!!
Sto impazzendo! Nei render mi continuano ad apparire sti puntini bianchi ma non riesco a trovarne la causa. Ho provato a:

- disabilitare tutte le texture
- aumentare i settaggi del radiosity
- aumentare i shading samples e light samples

ma niente :cappio:
Il problema è diventato apparente appena ho inserito dei riflettori, ovvero poligoni bianchi, per dare un po di luce e qualcosa da riflettere ai lati.

lw_render
25-02-14, 19:49
Ma nooooooo è polvere da sparooo :D

ehmm...scherzi a parte....usi mappe sui cari canali ? sembra dovuto a bump o a relfection. Prova a togliere tutte le mappe tranne colore e vedere se succede ancora solo per individuare il problema

Poi non so....togliere il banco totale del pannello? ma non mi sembra una spiegazione valida.

Bingo7
25-02-14, 21:15
Ma nooooooo è polvere da sparooo :D
Magari, basterebbe uno straccio... :D


usi mappe sui cari canali ? sembra dovuto a bump o a relfection. Prova a togliere tutte le mappe tranne colore e vedere se succede ancora solo per individuare il problema
E' la prima cosa che ho fatto, ma nisba... me lo fa anche solo con la geometria pulita...

Wotan3d
25-02-14, 21:15
Attiva il limit dynamic range, dovrebbe andare a posto.

Bingo7
25-02-14, 21:47
Attiva il limit dynamic range, dovrebbe andare a posto.
Grazie Wotan, ha funzionato! Non avevo mai usato questa opzione perchè pensavo tagliasse il range dinamico a che so, 8bit o quancosa del genere, mi pareva "distruttivo" :D

Cmq ho isolato il problema: era l'iterazione tra le arealight e i pannelli riflettenti, per qualche motivo andava tutto il crisi, anche se avevo alzato i "rimbalzi" del montecarlo.
Cmq ho trovato anche un altro escamotage: bastava spuntare i pannelli riflettori dalle luci, stesso risultato... se può servire a qualcuno :)

Wotan3d
25-02-14, 22:53
Non so se è una cosa che capita in tutti i sw, ma lw non calcola (o non lo fa nel modo giusto) l'AA ai pixels più bianchi del bianco, e cioè che superano il 255.255.255. Capita spesso con certe illuminazioni. Limitando il dynamic range si portano tutti i pixel ultrabianchi al bianco normale, e l'AA torna a funzionare.
Almeno... così ho capito io...

Bingo7
25-02-14, 23:15
Buono a sapersi, grazie :) . Cmq penso che il problema fossero i 2 pannelli uno di fronte all'altro con luminosity a 100 e le area light che li colpivano, mi sa che addizionavano la potenza, modulata dalle varie mappe spec e normal, e quindi solo per alcuni pixel dava i problemi, e solo per alcune angolazioni della camera. Vabbè, grazie di nuovo Wotan, ed ho imparato una cosa nuova, la spunto dalla lista infinita che mi manca di imparare :D

amb
26-02-14, 10:37
Sono un po' arruginito con LW :o ("o è LW ad essere arruginito? :noidea:" - "La seconda che hai detto... :mmgh: " - "Ach! :( " ) ma quello dei puntini bianchi è un problema che affligge LW, da anni, quando si utilizzano le Area Light con Intensity Falloff settato Inverse Distance ^2: basta portarlo su Inverse Distance per risolvere.

Wotan3d
26-02-14, 11:18
Prego :)


Sono un po' arruginito con LW :o ("o è LW ad essere arruginito? :noidea:" - "La seconda che hai detto... :mmgh: " - "Ach! :( " ) ma quello dei puntini bianchi è un problema che affligge LW, da anni, quando si utilizzano le Area Light con Intensity Falloff settato Inverse Distance ^2: basta portarlo su Inverse Distance per risolvere.

eh, ho capito, ma se ti serve quella luce non è che "devi" adattarti tu ai limiti del sw cambiando illuminazione, devi poter illuminare come vuoi. Anche nella realtà i punti luce superano i valori rgb 255.255.255, quindi è giusto che gli specular (altro non sono che i riflessi dei punti luce... specular è un artificio per rappresentare il punto luce che la normale light non ha) siano ultrabianchi (non so il termine giusto, io dico così) se la luce supera il bianco. Sarebbe sufficiente che venisse calcolato l'AA anche su quei pixels o su quelle parti superluminose (non ci sono solo i pixels, capitano anche zone intere bianche) ed il problema si risolverebbe da solo. Il LDR cmq ci mette una pezza senza dover smanettare con le luci, riflessi e rotture varie.

Bingo7
26-02-14, 17:58
ma quello dei puntini bianchi è un problema che affligge LW, da anni, quando si utilizzano le Area Light con Intensity Falloff settato Inverse Distance ^2: basta portarlo su Inverse Distance per risolvere.

Onestamente non sono cosi smanettone con LW e non lo sapevo, mi avrebbe risparmiato una giornata di capocciate sul muro, grazie per il tip cmq, multo utile :D

amb
27-02-14, 11:30
mi avrebbe risparmiato una giornata di capocciate sul muro
:testate: Purtroppo sono arrivato tardi... :o


eh, ho capito, ma se ti serve quella luce non è che "devi" adattarti tu ai limiti del sw cambiando illuminazione, devi poter illuminare come vuoi. [...] Il LDR cmq ci mette una pezza senza dover smanettare con le luci, riflessi e rotture varie.

Scusa Gianluca ma non mi è chiaro il senso della tua obiezione o, quantomeno, non completamente.

Non ho mica consigliato cambiamenti drastici come mettere una Point al Posto di un'Area.
L'Intensity Falloff ^2 fa fico perchè cosìfalalucevera... (see vabbe' ;)) però a meno che non sia richiesto di ottenere effetti drammatici, simulazioni presunte realistiche e via discorrendo non è indispensabile e in alcuni cari è anche controproducente. Poi, se anche vogliamo star dietro a semplificazioni fisiche del comportamento reale della luce, non sempre un decadimento col quadrato della distanza è percepibile nella vita normale, come nel caso del sole o ache di uno studio fotografico coi fari a palla.

Per quel che mi riguarda, fare CG è sempre confrontarsi e adattarsi ai limiti del sw.

:)

Wotan3d
27-02-14, 15:33
Vero, ma in questo caso succede questo:
- la luce voluta è ^2, è settata e funziona.
Solo per un "baco" di lw, che non calcola l'AA sui px bianchi, bisogna cambiare illuminazione.
Non è per necessità di simulare o meno la realtà, per avere effetti particolari, o quant'altro... è solo per uno schifo di AA mancante. Le motivazioni sono completamente differenti. Per questo io tenterei di trovare tutte le soluzioni possibili senza toccare l'illuminazione.
Per altri casi è vero ciò che dici.

Bingo7
27-02-14, 19:06
Mio dio, come è difficile creare un ottone realistico :argh:

amb
28-02-14, 11:49
Vero, ma in questo caso succede questo:
- la luce voluta è ^2, è settata e funziona.
Solo per un "baco" di lw, che non calcola l'AA sui px bianchi, bisogna cambiare illuminazione.
Non è per necessità di simulare o meno la realtà, per avere effetti particolari, o quant'altro... è solo per uno schifo di AA mancante. Le motivazioni sono completamente differenti. Per questo io tenterei di trovare tutte le soluzioni possibili senza toccare l'illuminazione.
Per altri casi è vero ciò che dici.
Chiaro, con un'illuminazione definitiva (o quasi) il tuo metodo non richiede rimaneggiamenti dei settaggi e scazzi derivanti.
Alla prossima occasione lo provo.

amb
28-02-14, 11:57
Mio dio, come è difficile creare un ottone realistico :argh:
Ho dato un'occhiata al volo su PresetCentral e mi sembra ce ne sia uno solo, ma anche qualche oro anticato potrebbe essere una base di partenza.
Comunque, nella resa dei metalli, la differenza la fanno i riflessi.

Bingo7
28-02-14, 12:45
Comunque, nella resa dei metalli, la differenza la fanno i riflessi.

Penso che i riflessi siano l'85% della resa di un metallo, per quello sono difficili... e poi sto cercando di fare un ottone invecchiato, è un incubo :D

Bingo7
28-02-14, 14:10
Vi sembra convincente? E' il massimo che sono riuscito a fare...

g4dual
28-02-14, 21:12
a parere mio devi abbassare il valore del verde nel colore, l'ottone è più giallo, anche quando è ossidato
considera anche che, dove è sfregato maggiormente, acquista molto specularity e il giallo risalta maggiormente
comunque sia, la base sembra già più che buona

Bingo7
02-03-14, 10:47
Grazie per i consigli, li metterò subito in pratica :) Ho provato anche ad utilizzare il nodo conductor, per ottenere le spec colorate, ma trovo che vada benissimo per simulare metalli nuovi, un po meno quelli vecchi :(