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Visualizza Versione Completa : Thunder Break! Great Mazinger Fan Art WIP



Clockmaster
06-07-16, 16:09
Ciao!

Approfittando delle ferie, negli ultimi tre giorni, armato di molta pazienza ma anche della dovuta velocità, ho modellato e riggato questo modello del Grande Mazinger di Go Nagai, completo di Brain Condor. Sono soddisfatto della modellazione e del rig di base, ma ora viene la parte realmente difficile.
In questo momento mi sto dedicando a dei rendering di prova (altamente provvisori e lunghi, visto il fatto che mi si è rotto il PC e sto usando come muletto un Athlon X2 5200+...) per testare la posabilità del modello, che preannuncio è buona, a parte qualche particolare da limare.
Nella fattispecie, la bone della spalla è fuori asse (risolvo in un lampo) e le dita, le uniche parti deformabili, nella deformazione producono dei piccoli "artifact" (rivedrò le Weight Maps). Successivamente realizzerò le UV maps, per aggiungere il dovuto dettaglio superficiale al modello, e modellerò il Booster ed il Great Booster, le due "ali" del super robot per antonomasia :) .
Anche se come ho detto il rendering è puramente illustrativo ed allo stato embrionale, sono altamente graditi i commenti. In specie, mi piacerebbe sapere se vi piace il modello in se (per realizzarlo mi sono basato su immagini dei più recenti giocattoli, per il fatto che dovendo il modello essere posabile, mi serviva una versione meccanicamente plausibile, non immagini del cartoon, che ho comunque utilizzato per modellare meglio il volto per la giusta espressività).
Inoltre, cosa importante: qualcuno conosce un plug-in per la realizzazione di scintille ed effetti elettrici in Lightwave? perché nel realizzare questa posa del "Grande Fulmine" ho dovuto usare poligoni piatti e poligoni bidimensionali uniti all'effetto glow nativo del Lightwave 3D 10.1, con risultati non proprio esaltanti.
Ovviamente lo scenario è provvisorio e posticcio, non consideratelo minimamente: verrà sostituito da un nuovo modello ad hoc, che realizzerò nei prossimi giorni.
Presto posterò le nuove immagini!
Un caro saluto
Clockmaster

P.S.:
Mi balena un folle progetto in mente :D: sto pensando di realizzare con il software "Makehuman" un modello del pilota Tetsuya Tsurugi, di modellare la sua tuta/divisa e di modellare gli interni del Brain Condor, ponendo il pilota all'interno. Non credo che nessuno l'abbia mai fatto. Che ne pensate?

SlowMan
06-07-16, 22:49
Lodevole iniziativa, i robottoni anni '80 sono sempre ben graditi. :)

Se ti serve una dritta per i fulmini dai un'occhiata a questo mio vecchio tutorial che realizzai un po' di tempo addietro:

http://www.lwita.com/vb/showthread.php?5398-Lampi-fulmini-saette-e-baleni-con-LW-9-5 (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?5398-Lampi-fulmini-saette-e-baleni-con-LW-9-5)

l'avevo scritto dopo aver realizzato uno dei miei primi progetti sperimentali:

http://www.lwita.com/vb/showthread.php?5392-Thunderbolt (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?5392-Thunderbolt)

Clockmaster
07-07-16, 10:10
Grazie di cuore davvero! Tutorial fantastico che mi spinge a portare a termine il progetto.
A presto con nuove immagini su questo post!

SlowMan
07-07-16, 10:45
Grazie di cuore davvero! Tutorial fantastico che mi spinge a portare a termine il progetto.
A presto con nuove immagini su questo post!

:g1:

Clockmaster
07-07-16, 18:38
Allora...
Per l'elettricità ci siamo, il tutorial di SlowMan mi ha fatto venire in mente molte cose, soprattutto la potenzialità nascosta del glow di Lightwave.

Per realizzare i fulmini ho usato poligoni bidimensionali, con, nel canale transparency, una texture turbulence a regolarne le zone di intensità diversa, che era il punto critico in quanto prima tutti i segnenti elettrici erano dello stesso spessore e ciò non è realistico. poi ho settato la luminosità ad un valore molto elevato (va bene da 600 a 800%) il valore glow della superficie ad un altrettanto elevato 450.
Poi ho settato il valore glow dalla finestra image processing ad UN solo pixel, e la sua intensità a 25%.
Infine ho aggiunto il pixel filter "Bloom" che tenendo conto delle zone di maggior luminosità, fornisce un "boost" di luminosità alle stesse: treshold 95%, strenght 60%, size 5%.
L'effetto finale, anche se ci ho lavorato troppo sopra, ora va bene. Passo al resto. A presto!

Clockmaster
07-07-16, 20:07
Non guardate ancora il pessimo scenario, che sembra pelle di rinoceronte ed è presente a scopo di confronto proporzioni, ma con l'illuminazione ed il resto cominciamo ad esserci. L'illuminazione è stata fatta con una HDRI della collezione SMARTIBL di HDRILabs, mai troppo citati e ringraziati.
Alla prossima

P.S.
Al lavoro anche sull'alter ego di Tetsuya Tsurugi in Makehuman, vedi immagine. In Lightwave ritoccherò sopracciglia, capelli e tutto ciò (poco) che non si può ottenere con Makehuman.
;)

Clockmaster
08-07-16, 19:16
Oggi ho lavorato al personaggio di Tetsuya, ricreando la divisa in Lightwave, dopo aver importato il modello "nudo" da Makehuman.
Ora manca solo il casco e la ricostruzione delle Weight Map sulla base delle numerose presenti nel modello base di MH.
Allego immagine illustrativa.

Clockmaster
09-07-16, 14:51
UV maps aggiunte, e così il dettaglio superficiale nella forma dei segni di battaglia (poi si aggiungeranno altri effetti).
Tetsuya è posato e pronto per il cockpit, mi manca solo da modellare gli interni (e come ho già detto i due booster).

Clockmaster
09-07-16, 21:00
Ecco questo closeup in cui si può vedere Tetsuya Tsurugi al posto di comando.
Completate le parti difficili, ora posso cominciare a raffinare i rendering.
Saluti!16011

Clockmaster
09-07-16, 22:23
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