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Visualizza Versione Completa : City Hall



Vass
16-08-05, 16:33
Posto un lavoro che avevo fatto un annetto fa per un concorso di progettazione... volevo migliorarlo ma non ho tempo e rischia di rimanere un wip eterno.

Lo posto qua così verrà inserito nella gallery per arricchirla :D

pucc
16-08-05, 16:36
bello
beh dai sei a buon punto cerc di terminarlo.......com'è and concors:noidea:

ciao

brunotag
16-08-05, 19:34
lo vidi all'epoca sul sito newtwek è mi è sempre piaciuto molto, tant'è che per un periodo ero tentato di scriverti per farmi svelare qualche trucco ma ora mi si presenta qui l'occasione e aspetto con ansia :D

mikadit
16-08-05, 20:41
Ben torato Vass! E' un piacere veder postato quì questo bel lavoro. E' una delle thumbs della pagina iniziale della gallery della NT. :licantrop
Certamente verrà inserito nella gallery. Ci vorrà solo un po di pazienza perché è in corso di manutenzione. Manca un po di materiale e manca l'autore per molte immagini, ma è solo una questione temporanea. ;)

DM67
17-08-05, 00:55
La gallery è quasi pronta, ha richiesto un lungo lavoro di ricerca per organizzare e catalogare i lavori presentati in un anno di attività del forum :argh:

Ancora un pò di pazienza :mmgh:

Ottimo lavoro, comunque :evil:

Tony

Vass
17-08-05, 08:47
Grazie ragazzi :D

Il concorso non l'abbiamo vinto :cappio: ... però rimane la soddisfazione di aver fatto un lavorone così.

brunotag
22-08-05, 19:54
Allora cominciamo con le domande, l'illuminazione: solo classico dome o c'è dell'altro ? vetri : solo trasperenza e raytracing ? texturing : procedurale con weight map o cosa ? attendo con ansia :D

Vass
23-08-05, 09:14
Rispondo ;)

Illuminazione solito skydome (al massimo un gradiente sul valore Y per dare più luminosità alla zona alta)

Per fare i vetri utilizzo sempre lo stesso metodo (anche se qua non l'ho fatto proprio con ottimi risultati. quindi... alcuni vetri non devono avere trasparenza quindi semplice riflessione. Per quelli della scala invece l'effetto reale è questo: Il vetro è bianco nelle zone che riflette il cielo e in quel punto non è quasi per niente trasparente (perchè ciò che viene riflesso è + luminoso di ciò che sta dietro al vetro). Mentre invece dove non viene riflesso il cielo il vetro è trasparente (per il motivo contrario a prima). L'effetto si vede bene sui vetri delle macchine di solito.

Per il texturing ho usato semplicemente molte texture d'immagine mappate senza UV e tantissime procedurali e qualche gradiente. Senza weight map.
E' capitato di fare qualche screenshot per poter collocare una mappa creata appositamente per quel punto per creare sporco o cose del genere.

Spero di aver risposto :o

brunotag
23-08-05, 19:35
chiarissmo grazie :g1: