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Visualizza Versione Completa : chiesa



slump
18-08-05, 12:47
Salve a tutti, vi mostro una sequenza a cui sto lavorando per conto di un regista della mia città. La sequenza (in realtà 2 sequenze) apriranno e chiuderanno un film girato nel 2002 che stanno rimontando per una possibile publicazione.
Le richieste riguardavano la ripresa di una chiesa in stile ex colonia spagnola in messico, in mod che s'inquadrasse l'ambiente desertico che la circonda.
La camera cammina verso la chiesa inquadrando il terreno per i primi 280 frames, dal 280 al 360 alza l'angolo visuale fino ad inquadrare la costruzione nel deserto (prima immagine) da li al frame 680 è un avvicinamento continuo (seconda immagine) fino a "sbattere" contro la porta. In questa parte finale fade incrociato con il girato dal vero.
La chiusura del film invece è una corsa indietro che inquadra la stessa chiesa che esplode rovinosamente (terza imagine).
Sto cercando di aggiungere dettaglio alla scena, nelle vicinanze della chiesa ho aggiunto altri alberi secchi e nella parte bassa dei muri ho aggiunto della muffa grigio-verde.
Riguardo al bilanciamento del colore è sempre una lotteria, sul mio monitor tutto sembra a posto, su questo (sono al lavoro) è tutto più offuscato.
voi cosa suggertite?

bug3d
18-08-05, 13:14
Niente da dire sta venendo un buon lavoro,se mi posso permettere di darti qualche consiglio farei sicuramente la porta e la finestra piu dettagliate visto che l inquadratura richiede soprattutto uno zoom sulla parte centrale della chiesa e toglierei i cespugli di fronte all'entrata.Il frame dell esplosione mi sembra molto buono bisognerebbe comunque vedere il filmato.
Per quanto riguarda il bilanciamento colore è sicuro molto problematico ma con software di post editing,come after effect,dovresti riuscire a settarlo!
Un ultima cosa ,non voglio essere pignolo.. :) forse l albero...non e forse il piu azzeccato per un deserto,pero' non mi dare troppo ascolto,è' un ottimo lavoro anche cosi:g1:

slump
19-08-05, 07:31
Riguardo ai cespugli davanti alla porta l'ho notato pure io in fase di rendering ed è già nella lista della spesa, per quanto concerne la porta concordo pienamente, solo che ancora non mi è venuta un'idea ben chiara su cosa voglio, mi spiego meglio: il regista mi ha chiesto un'ambientazione che dia un senso di desolazione ed abbandono (ecco perchè gli alberi secchi), ho fatto l'ingresso del recinto in travi di legno marcio e avevo una mezza idea di ripetere la cosa anche per la porta e altre finiture, magari schiarendo la texture, tanto per dare un senso di verniciato invecchiato. Fortunatamente la data di consegna è ancora lontana (fine ottobre) e mi sono portato avanti durante le ferie, quindi posso ancora fare qualche prova prima di dare il via ai vari rendering (le entità volumetriche ammazzano e quì ce ne sono parecchie). Per ottenere quella resa ho mischiato ray tracing e radiosity composti con after effect. In pratica prima renderizzo il deserto in ray tra, ne estraggo una immagine da usare come HDRI e ci illumuno il modello della chiesa in un secondo rendering.
Riguardo all'esplosione, allego un primo rendering in cui ho aggiunto alcuni dettagli tipo frammenti in volo.

http://www.geocities.com/improntedigit/provaesplosione.mov

Vass
19-08-05, 08:31
Non male l'esplosione...

Le cose che mi stonano un po' sono:

- quando la telecamera si allontana alla velocità della luce (bello) quando si ferma la farrei rallentare leggermente più lentamente... così sembra sbatta contro qualcosa ... quindi leggermente più morbida la frenata.

- Curerei un po' di più l'esplosione in generale... il fumo marrone del dopo esplosione lo farei molto più denso... non effetto fumo sigaretta... più effetto vulcano/nuvola

- un altro effetto che darebbe un bel tocco alla scena sarebbe far alzare un po' di sabbia... un'esplosione di sta portata in mezzo al deserto muoverebbe un bel polverone.

Poi vabbè basta sennò pare che stamo a girà la guerra dei mondi :D

Cmq mi piace... soprattutto l'allontanamento della telecamera

[EDIT] ah un'altra cosa ... magari un sobbalzo della telecamera al momento dell'esplosione

Lino
19-08-05, 08:57
Ho alcuni dubbi.

Se quelli mostrati nelle prime immagini sono i rendering definitivi, mi chiedo come si inseriranno in un film girato dal vivo, visto che al momento peccano un pò in realismo.

Sostituirei il cielo in CG con un'immagine bitmap dal vero.

Curerei di più i materiali della chiesa (ma anche la sabbia), che in questo momento mostra eccessivamente la sua natura 3d.

In generale i colori sono troppo accesi...anche se immagino che in post sicuramente il tutto verrà desaturato.

L'esplosione non mi convince. Forse l'edificio si divide in pezzi troppo piccoli, e l'effetto in generale è molto "finto".

Comunque...in questi casi sarebbe necessario basarsi su riprese dal vivo o su una documentazione fotografica accurata sfruttando tecniche di Front Projection Mapping, altrimenti risulta davvero difficile arrivare ad un risultato convincente.

Certo, in post si possono fare miracoli, ma una buona base di partenza è fondamentale.

slump
19-08-05, 09:02
ehehehe mi sto appassionando a quel botto, il fatto è che ho sempre avuto voglia di fare qualcosa del genere, ma mi è mancata l'occasione, ora mi trovo tanta buona volontà, ma poca esperienza nel campo...

approvata la frenata della telecamera, ero talmente preso dalla dinamica delle particelle che neanche ci avevo fatto caso.

La fumata convince poco pure me, il fatto è che ho utilizzato la modalità sprite di hypervoxel a causa dei tempi di rendering veramente lunghi, facendola troppo densa si sarebbe evidenziato il trucco, in ogni caso farò qualche test, magari giocherellando con le envelope di densità.

Mi piacerebbe aggiungere un effetto onda d'urto dell'aria che alzi sabbia da terra, però non ho idea di come fare. In un primo momento avevo pensato ad un cerchio di particelle da scalare velocemente in X e Z, però funzionerebbe solo nelle immediate vicinanze dell'esplosione (a meno che non usi un numero enorme di particelle), qualcuno ha consigli o tutorial che illuminino in tal senso?

Mi piace l'idea del sobbalzo al momento del botto, però forse sarebbe più accattivante un effetto in post produzione tipo motion blur verticale che simuli una vibrazione della telecamera (oppure al momento in cui questa viene investita dall'onda d'urto)