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Visualizza Versione Completa : creazione volto in poligoni



papi
21-08-05, 22:13
Ciao,sono nuovo del forum e sopratutto del mondo 3d, ho seguito parecchi tutorial per la creazione di un volto, meccanicamente li ho capiti ed effettuati con risultati (per essere molto ma molto agli inizi) decenti, ma una cosa non mi è chiara: esiste una teoria per la divisione del volto in poligoni?sapete indicarmi dove studiare qual cosa (preferibilmente in ITA)?
Ciao grazie

jega
21-08-05, 23:14
Ciao Papi, scusa l'ignoranza, ma cosa intendi per teoria della divisione in poligoni di un volto? :noidea:

papi
21-08-05, 23:18
Ciao probabilmente non uso la terminologia corretta, ho un immagine di un volto e la volto da modellare in poligoni, la mia difficoltà sta nel capire il numero di poligoni (quindi linee verticali e orizzontali) che compongono il volto stesso. esiste qual cosa che me lo faccia capire?

jega
22-08-05, 09:27
Non penso ci sia, una dato numero di poligoni esatti per un volto, ma principalmente si deve cercare di tenere il più basso numero di poligoni,
ed è perquesto che esistono le displacment map, che ti permettono di avere
una testa abbozzata, quindi con pochi poligoni, ma moltissimi dettagli.
Ma poichè sei all'inizio ti consiglio di modellare il tuo volto con tutte le sue peculiarità senza l'utilizzo delle DISPMAP, e di non metterti dei paletti altrimenti rischi di avere grosse delusioni per quanto riguarda la resa estetica del modello.
Un altro consiglio: c'è un bel libro della Apogeo su lightwve 6 di DAN ABLAN
che ti potrà sicuramente aiutare poichè c'è tutto un capitolo dedicato alla modellazione di un volto tramite riferimenti fotografici.
CIAO
:g1:

Piddu
22-08-05, 09:37
Ciao Papi, beh non è che si siano delle vere e proprie regole per la modellazione di un volto umano. L'unica regola per ottenere un volto, che poi sia anche utilizzabile per l'animazione, è quella di creare occhi e bocca creando delle striscie di poligoni circolari adiacenti. Una buona tutorial è quella del head box modeling sul sito della newtek, che ti può mostrare anche un corretto andamento dei poligoni per un volto; anche se la persona che ha fatto la tutorial trascura completamente la modellazione in poligonale (cioè non in subpatch), che non è proprio una cosa giusta.

Poi non esiste un "corretto numero" di poligoni; il num. di poligoni di viene dettato dal modello. Più deve essere particolareggiato più poligoni deve avere.

Inoltre ti consiglio se hai dei buoni riferimenti di usare la "tela di ragno", per avere il massimo del controllo sui poligoni.

Ciao

mastro3d
22-08-05, 11:26
Certo che esistono le regole per modellare un volto! :memad:
Innanzi tutto, bisogna prima sapere che look deve avere: cartoon, living toon o realistico... in quest'ultimo caso più che nei precedenti, occorre modellare il viso seguendo l'andamento dei muscoli facciali. Altra cosa fondamentale sono le regole che governano le proporzioni di un viso, necessarie per ottenere modelli "umanamente" corretti ed armonici nelle forme e nell'aspetto.
Una volta che hai appreso per bene questo e padroneggi le tecniche di modellazione poligonale, soprattutto nel raccordare correttamente la geometria mantenendola sempre snella e pulita, sei a cavallo. ;)

Su amazon trovi una miriade di libri su come si disegnano i volti! Fai una ricerca con "Drawing the Head"! :g1:

Byez!

Nemoid
22-08-05, 12:42
il consiglio migliore è quello di cercare, anche nei vari forum come Spinquad, immagini delle mesh di artisti che modellano volti umani realistici - se vuoi andare in questa direzione- ( ad esempio Werner o The Ripper ). in ogni caso avrai un punto di riferimento. puoi anche usare delle foro, di volti dal davanti e di profilo e disegnar sopra una griglia, sfruttando le immagini che avrai trovato questo almeno nella vista frontale. poi con tecniche come il poly to poly e qualche aggiustamento, non dovresti avere grosse difficoltà.

una delle regole è creare strisce di poligoni concentriche in zone come contorno occhi e bocca, e , appunto cercare di seguire l'andamento dei muscoli facciali. inoltre, il "polyflow" cioè l'andamento dei poligoni dipende anche dalle pieghe della pelle e definizione dei lineamenti, e dal grado di realismo che vuoi dare al modello.

lascerei perdere le disp map per ora, pur se utilissime.altrimenti non ti concentri sulla modellazione poligonale che comunque serve per creare
modelli buoni per l'animazione :)

mastro3d
22-08-05, 13:09
il consiglio migliore è quello di cercare, anche nei vari forum come Spinquad, immagini delle mesh di artisti che modellano volti umani realistici - se vuoi andare in questa direzione- ( ad esempio Werner o The Ripper ). in ogni caso avrai un punto di riferimento. puoi anche usare delle foro, di volti dal davanti e di profilo e disegnar sopra una griglia, sfruttando le immagini che avrai trovato questo almeno nella vista frontale...
Non serve a nulla buttar giù poligoni su un backdrop se non ti sei fatto l'esperienza del volume di una testa e delle proporzioni che ne governano l'insieme di occhi, fronte, naso, bocca etc.
Ti ritrovi con una mesh piana e quando vai a piegarla combini solo mostruosità, a meno che non si abbia il dono di uno spiccato senso artistico della scultura. Per chi come me non lo possiede, consiglio il libro "Drawing the Human Head by Burne Hogarth"... :mmgh:

Nemoid
22-08-05, 20:35
ho scritto disegnare una griglia sul backdrop, non costuire una mesh piana.
chi ha detto che devi per forza costruire una mesh piana e poi piegarla.

puoi benissimo spostare i punti dei poligoni anche nel side, estenderli da poligoni già fatti, magari partendo dalla zona orbitale,poi costruendo la bocca e poi ricostruendo le zone più difficili.

io personalmente apprezzo di più il metodo box modelling, ma è difficile riuscire sempre a far cadere i poligoni comne si vuole e richiede parecchio esercizio.

mastro3d
23-08-05, 08:06
Per modellare velocemente visi proporzionati col box modelling, bisogna chiamarsi Taron, o quasi! :p
Modellare una Low Mesh con le proporzioni insegnate su "Drawing the Human Head by Burne Hogarth" e tenerla come riferimento oltre alle immagini di sfondo, aiuta a modellare nel modo giusto, posizionando correttamente la geometria nello spazio da subito.
Ti posso assicurare che piegare la geometria con le sole immagini di sfondo, quindi senza riferimenti 3D, non è semplice. Bisogna prima acquisire la capacità di riprodurre su schermo "lo spazio tridimensionale che occupa il cranio".

noldo
23-08-05, 16:58
http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/head1.asp

Se lo ritrovo ne posto uno fatto ancora meglio.

jega
23-08-05, 21:16
Ammazza Mastro 3d come la fai complicata la fasenda.
Così lo spaventi.
Mi sa che ci vorrebbe un bel tutorial qui su lw italia su come creare un volto. :).
COSA NE DITE? :)

mikadit
24-08-05, 00:14
Dai un'occhiata anche a questo tutorial:
http://www.newtek.com/products/lightwave/tutorials/modeling/clay/index.html
Chissà se l'autore, Davide Guldoni (http://www.artemorta.com/), ci farà avere la traduzione in italiano. :rolleyes:

Nemoid
24-08-05, 07:40
quello di 3d total è un ottimo tutorial.
come si vede si usano front e side view con templates per piazzare meglio i punti. come si può vedere dalla spiegazione uno schizzo della griglia può essere utile.
il volume occupato da cranio lo si può comprendere anche se proprio si vuole, rifacendosi alla realtà, un modello in gesso o altro se si vuol essere assolutamente tassonomici.

mastro3d
24-08-05, 08:07
Ammazza Mastro 3d come la fai complicata la fasenda.
Così lo spaventi.
Mi sa che ci vorrebbe un bel tutorial qui su lw italia su come creare un volto. :).
COSA NE DITE? :)
Creare un volto espressivo che ben si presta ad essere animato, a mio parere è un'arte a se! E' una cosa molto difficile... forse la più difficile. Se poi vogliamo buttar giù il solito pupazzetto... :mmgh:

Vass
24-08-05, 08:16
Dai un'occhiata anche a questo tutorial


Tra l'altro questo tutorial è stato pubblicato anche su CGT&A o su qualche altra rivista ... mi pare che sia il numero di Computer Grafica con la copertina della frutta del caravaggio ... me lo leggevo in uno stanzino mentre facevo il servizio civile :cappio:

jega
24-08-05, 10:17
Aggio caputo Mastro 3d :D
Ma bisogna comunque iniziare, è solo con la pratica che si passa dai pupazzi
veri volti umani; se tu cominci dicendo che è difficile che bisogna capire la tridimensinalità nello spazio ecc.. uno non ci rpova più.
Sono d'accordo con tè che bisogna acquisire conoscenza e cercare di apprendere tutto ciò che ci è necessario per essere degli ottimi modellatori,
ma sono anche convinto che tutto debba avere un suo cammino:
provo a modellare, vedo i primi risultati, icomincio a capirci qualcoso ma voglio di più e quindi studio e cerco di capire qual'è la via giusta via per essere il migliore.
E come se ad un bambino in prima elementare per insegnargli a scrivere
dici: è difficile, c'è il Mnzoni prima di te, cosa sono quei scarabocchi sul quaderno............Tutti i mestieri iniziano dal gioco.
Senza voler recarti offesa ma solo con gran rispetto verso di tè, mastro 3d, che ti stà a quore la serietà di questo lavoro .

mastro3d
24-08-05, 10:58
....Senza voler recarti offesa ma solo con gran rispetto verso di tè, mastro 3d, che ti stà a quore la serietà di questo lavoro .
Ho capito, e credo che abbia ragione, in parte. La sperimentazione è sempre una grande cosa.
Ma lascia che ti dica una cosa: se parti già con cognizione di causa, non è meglio? Hai già l'approccio sicuro e consapevole del professionista, che è ben diverso da quello dello smanettone! Credo ci sia una bella differenza! :mmgh:

jega
24-08-05, 11:28
Se vuoi che diventi un lavoro sono d'accordo con te, bisogna informarsi studiare, cercare tutorial, comprare riviste e iscriversi ad un forum, fin da subito.

gebazzz
24-08-05, 22:28
arrivo un po' tardi, ma sul sito di kurv studios ci sono dei videotutorial in inglese gratuiti, uno dei quali spiega il modo di modificare la geometria per seguire le linee guida del volto umano.. alla fine insegna ad usare il comando spinquad, ma se vi interessa..

vash
love&peace

frank10
25-08-05, 12:16
Vi posto alcuni link utili:

alcuni thread di The Ripper:
http://vbulletin.newtek.com/showthread.php?t=1138
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=46897

Werner:
http://www.spinquad.com/forums/showthread.php?t=6818

consiglio sulla topologia del viso: (evidenzia bene le zone del viso da seguire per conformarsi ai muscoli facciali)
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=267527

thread molto lungo ma utile sulla topologia:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=104046

Sito dove si possono scaricare i libri (immagini scansionate) di Loomis sul disegno e le proporzioni del viso:
http://www.fineart.sk/index.php?cat=14


(http://www.spinquad.com/forums/showthread.php?t=77088)