Octane: prove e confronti
Ciao ragazzi
Ho Octane da qualche mese, ma a parte un paio di giochetti non c'avevo mai fatto niente di serio. La ridefinizione completa dei materiali e l'ottimizzazione delle geometrie impongono una scelta alla base di un progetto: o Octane o LW. E per adesso ho sempre avuto paura di affrontare una commessa con un programma che non conoscevo.
Però avevo un progetto già fatto e un paio di giorni a disposizione. Quindi mi son detto che valeva la pena vedere come si comportava Octane alle prese con qualcosa di concreto. Ho quindi duplicato la cartella del progetto, e mi son messo a lavorare su materiali, illuminazione e oggetti.
La Base di partenza era una gelateria che avevo fatto qualche tempo fa. Un progetto veloce fatto interamente con LW.
L' immagine generata dal motore di LW in alta risoluzione è questa
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
(poco più di 3 ore su di un i7 a 2.8Ghz a risoluzione 2560x1920)
Illuminazione esterna data da una HDRI e interna con i faretti di Pontonnier (così le ombre non son nette)
Messo tutto su Octane ho cercato di replicare la vista che avevo generato su LW. Quindi stessa HDRI (che octane "vede" leggermente in modo diverso), stessa camera e luci simili (per i faretti a soffitto qui ho usato un file .ies).
Il risultato è questo ed ha impiegato poco più di 4 ore sullo stesso sistema di prima e una scheda Geforce GTX670.
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
(kernel DL/diffuse. 4000 sample. stessa risoluzione)
Prima considerazione: ammazza quanto tempo che c'ha messo :argh:
Sapevo che non avrei volato... ma superare i tempi di LW mi pare eccessivo. Tra l'altro non utilizzando un kernel unbiased (il pathtracing o il PMC) ma un DL che, pur nel metodo più dispendioso, è sempre un biased.
Considerazioni sull'immagine:
Qualche materiale sbagliatissimo (la frutta) e un po' troppo DOF. L'immagine è tra l'altro un po' troppo giallina.
Seconda prova.
Via L'HDRI. Si passa al daylight (in versione notturna però). Quindi solo luci artificiali.
Via L'IES sui faretti e regolato punto di bianco dell'immagine (oltre a rivedere qualche materiale). Minore DOF. Il risultato è questo
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
(3 ore e 20 sempre in DL con 4000 rimbalzi)
L'immagine mi piace di più... ma è sempre un po' troppo rumorosa nelle zone scure (notare sul soffitto). Sul forum di Octane ho letto un post che consigliava il trucchetto del rendering a doppia risoluzione da riscalare in PS.
Quindi ho provato e questa è l'immagine uscita fuori da PS
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
(3 ore e 20. sempre DL ma con 1000 rimbalzi a risoluzione 5120x3840 passata su PS prima con filtro intermedio e poi riscalata a 2560x1920)
In realtà non noto grandi miglioramenti rispetto all'immagine non photoshoppata. e in questa prova il sistema s'è giustamente preso il doppio della ram.
Considerazioni dopo questo ciclo di prove:
Octane è piacevole (molto) da utilizzare. La definizione di luci e ambientazione è veloce e interattiva. Quella dei materiali un po' meno visto che c'è da spettare qualche rimbalzo in più per vedere i materiali all'interno di scene un po' più complesse. In definitiva però il workflow è veloce rispetto a LW.
La fase di rendering è, invece, più lenta di quanto mi aspettassi. Vero che su Octane ho un DOF che non avevo su LW (per ovvi motivi di tempo). Vero che ho un controllo migliore (fotografico direi) di quelle che sono le regolazioni dello scatto... ma qualche minuto in meno l'avrei apprezzato. Anche in funzione del fatto che il rumore comunque c'è e toglierlo non sarà facilissimo...
A voi la palla. Critiche e consigli sempre ben accetti :)
PS (per mika): ho inserito le immagini sul mio google drive. le ho rese pubbliche e ho inserito il link dentro il tag [IMG] per visualizzarle. ma non c'è stato verso. ho tamponato rendendolo un link esterno... ma hai idea del perchè non funzioni?!
Confronto tra kernel e metodi di illuminazione
RiCiao
Ancora una mattinata libera (mannaggia al lavoro che scarseggia) :(
Comunque... mi son chiesto come Octane gestisce l'illuminazione. Se preferisce usare le sue luci o i poligoni Luminosi e quanto tempo ci mette usando i vari kernel di calcolo.
Detto fatto mi son creato una scena con una luce quad e un poligono luminoso grande lo stesso a cui ho assegnato un materiale emission.
Di seguito tutti i test con i vari kernel e i tempi di calcolo
Ambien Occlusion + Light = 36"
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
Ambient Occlusion + LumiPoly = 36"
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
Diffuse + Light = 151"
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
Diffuse + LumiPoly = 151"
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
Considerazione: Tutti i metodi sopraelencati usano il kernel Direct Lighting. A vedere i tempi e i risultati sembra non ci sia alcuna differenza tra usare un poligono luminoso o una luce
PMC + Light = 407"
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
PMC + LumiPoly = 676"
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
Considerazione: In PMC la distribuzione luminosa è pressochè identica (cambia qualcosa proprio dietro la luce ma è trascurabile. Il resto della stanza è illuminato allo stesso modo. Quello che cambia (e di molto) sono i tempi di calcolo: sembra che il PMC si trovi meglio a gestire le luci piuttosto che i poligoni luminosi
PT + Light = 263"
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
PT + LumiPoly = 272"
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
Considerazione: Stranamente (e forse so il perchè) il PT si comporta meglio del PMC come tempi di calcolo. La resa è praticamente identica al PMC.
Dicevo che, a quanto ho capito, il PMC è un PT ottimizzato ma probabilmente in questa scena che non ha trasparenze, riflessioni o caustiche il PT risulta più snello di un PMC che magari ribalta la situazione a suo favore con scene più complesse.
Anche qui le Light sono più veloce dei poligoni luminosi ma il divario è meno profondo
Considerazioni finali:
La scena è volutamente molto semplice. Nessuna riflessione, rifrazione o trasparenza. Per cui, logicamente, il kernel DirectLighting risulta vincente come tempi e quasi identico come resa (parlo del metodo diffuse... l'ambient occlusion è ovviamente un altra cosa).
I poligoni luminosi sono molto ben implementati. Le rese sono praticamente identiche e i tempi sono (tranne che per il kernel PMC) sovrapponibili.
Quando ho tempo farò qualche altro test introducendo oggetti riflettenti e trasparenti.. e vediamo che succede. Per adesso questo mi ha dato delle indicazioni valide
NB: ho notato una cosa "strana" di Octane e, cercando nel forum ho letto che, in pratica, è così che funziona.
Spiego: il mio poligono luminoso è un rettangolo di 0.5x0.5mt. L'area è di 0.25mq
Quando ho creato la luce l'ho fatta delle stesse dimensioni e, per farlo, ho riscalato la quad light di octane a 0.25 nelle 3 dimensioni.
Esteticamente sono identiche. Come illuminazione manco per niente. Se imposto la potenza della luce a 100 (come nelle impostazioni del materiale emission) mi ritrovo con una lucetta fioca che appena si vede.
Leggendo sul forum è venuto fuori che octane nelle luci ragiona in modo che la potenza luminosa è direttamente influenzata dalla dimensione della luce. La mia era stata riscalata a 0.25 e quindi tutta la luce si era affievolita. Per ottenere la stessa luce del poligono luminoso ho dovuto calcolare 100/(0.25x0.25)=1600. Quindi occhio a riscalare le luci. Si scalano anche le potenze
Alla prossima :yoo: