Visualizzazione Stampabile
-
Allegati: 1
dielectric e vetro..
Ciao a tutti, premetto che ancora non ho lavorato molto coi nodi e che quindi non me la cavo benissimo, comunque sto cercando di ottenere delle vetrate realistiche utilizzandoli (sulla versione 9.3, senza poligoni flippati quindi).
I risultati non mi paiono un granchè quindi vuol dire che sbaglio qualcosa, vi allego una immagine di prova, la cosa che mi convince meno è l'effetto sulla somma dei due vetri uno davanti all'altro al centro.
Non è che qualcuno ha un settaggio di vetro ottimale da passarmi così che me lo possa studiare un po'?
Grazie mille.
Luca
-
Certo che il cielo in background non aiuta e non coincide con la luce del sole. IL resto non pare così orrendo come dici.
Non so se incida lo specular dei materiali..
Stiamo usando il tempo per testare maxwell e
Fryrender e il motore di LW rimane indietro.:D
Proverò anch'io 'sta scena..
-
potresti postare i tuoi settaggi sia del node editor che del surface editor?
vashts
-
Allegati: 3
Citazione:
Originariamente Scritto da
vashts
potresti postare i tuoi settaggi sia del node editor che del surface editor?
vashts
certo! eccoli, spero ci sia tutto..
Luca
-
Dovrebbe essere la stessa cosa di quello che hai fatto tu, ma nei nodi che ho visto in giro gli input dello switch sono due dielectric. Uno dei due ha IR = 1 e simula l'aria. L'altro ha IR>1 ed è il vetro.
Poi ci sono i valori di absorption e di roughtness (inverso della trasparenza e 'rugosità', credo) da settare al meglio.
-
dunque, è un po' tutto sbagliato :D
visto che stai usando la 9.3, col nuovo volume stacking il trucchetto del polygon side non serve più. quindi nel node editor tieni il nodo dielectric e infilalo direttamente nell'input material. molto semplice.
nel surface editor rimuovi l'opzione double sided.
ma soprattutto.. come fai a calcolare il vetro se non mi attivi il raytrace transparency e il raytrace refraction nei render globals? :yt:
vashts
-
Allegati: 1
La scena rifatta e messa a cuocere in Fry per 48m. Il vetro non è venuto granchè. A volte ci sono dei risultati strani..:D
Direi che è il caso di tornare in ferie..:yeah:
-
Il volume stacking me lo devo ancora studiare: riparerò in fretta.
Comunque, a parte l'attivazione della trasparenza raytraced :D, la cosa che più si trascura nel rendere il vetro è il settaggio di tutto il resto.
Per l'esperienza che ho, il vetro non è solo roba trasparente senz'anima. E' un materiale che riflette, rifrange, disperde, assorbe, fa dei giochetti di SSS ecc ecc.
Cura quello che sta attorno al vetro (luci, sfondo, oggetti, nuvole ecc) e dagli qualcosa da riflettere, rifrangere ecc. Vedrai che cambia tutto.
(Spero di aver interpretato bene le tue incertezze :yoo:)
-
Citazione:
Originariamente Scritto da
vashts
dunque, è un po' tutto sbagliato :D
ma soprattutto.. come fai a calcolare il vetro se non mi attivi il raytrace transparency e il raytrace refraction nei render globals? :yt:
vashts
...che co..ione che sono!!!
a volte si da per scontato di aver fatto qualcosa per abitudine e invece.. sto rirenderizzando ed è un bel po' diversa la questione.. posterò il risultato.
approfitto per chiedere una cosa: a che serve il render lines?
Grazie..
Luca
-
Citazione:
Originariamente Scritto da
LAV
Il volume stacking me lo devo ancora studiare: riparerò in fretta.
Comunque, a parte l'attivazione della trasparenza raytraced :D, la cosa che più si trascura nel rendere il vetro è il settaggio di tutto il resto.
Per l'esperienza che ho, il vetro non è solo roba trasparente senz'anima. E' un materiale che riflette, rifrange, disperde, assorbe, fa dei giochetti di SSS ecc ecc.
Cura quello che sta attorno al vetro (luci, sfondo, oggetti, nuvole ecc) e dagli qualcosa da riflettere, rifrangere ecc. Vedrai che cambia tutto.
(Spero di aver interpretato bene le tue incertezze :yoo:)
hai ragione ma nella scena di roba ce n'è un bel po'.. ci sto lavorando comunque! grazie..
Luca