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Allegati: 1
ruggine procedurale
ciao a tutti.
vorrei incominciare a lavorare con le texture procedurali..
ho seguito qualche tutorial qua e la e ho deciso di cimentarmi nella creazione di oggetti vissuti.
come primo lavoro vorrei cercare di rendere un effetto ruggine. ho fatto alcune prove e questa che posto è la migliore ma la definisco semplicemente RIDICOLA!
la modellazione è volontariamente low perchè ora mi interessa solo la resa del materiale.
ho creato la ruggine nel seguente modo:
COLOR
ho inserito un dented in alfa per creare quelle macchie nere che dovrebbero essere dei punti in cui il metallo è stato letteralmente mangiato dalla ruggine.
appena sotto un value per il colore delle macchie
e sotto una turbulence per avere un colore non uniforme.
DIFFUSE
crumple
BUMP
siccome le mie macchie nere dovrebbero rientrare ho inserito di nuovo nello stesso ordine un dented e un value, ma non capisco perchè le mie macchie rimangono allo stesso livello del resto.
infine ancora sotto 3 crumple con scala e intensita diversi per aggiungere disturbo.
qualcuno ha consigli?
grazie mille a tutti ciao
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senza avere il preset del materiale la descrizione non mi è sufficiente.
attenzone che quando copy una texture dal colore ad altri canali devi reimpostare il valore della texture, perchè prende il colore e lo converte come luminosità in toni di grigio.
spesso i valori impostati sono troppo bassi o non adatti a fare il bump, prova a disabilitare tutte le texture con la spunta e vedi se solo il bump è visibile o no.
altrim posta il preset e possiamo darti maggiori info e aiuto.
ciao
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In realtà il materiale non è un mondo a parte.
La texture ha bisogno della luce e dell'ambiente. Se no come fai a vedere la sua natura?
Ti consiglio di usare un ambiente cubico o arrotondato (vai qui e scaricati la scena d'esempio, scegliendo in alto a dx il programma per cui la vuoi scaricare. E' l'ideale per provare le textures, ha anche l'oggetto di base già inserito). Meglio se attivi il radiosity con una light probe.
Detto ciò, se vuoi far valutare la tua texture sarebbe bene se la inviassi in allegato.
Comunque sono contento che qualcuno si butti PROPRIO sull'arte di fare i materiali che, secondo me, è una delle cose più affascinanti del 3d.
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Allegati: 2
si nel bump ho reimpostato i valori però non riesco a capire come dare il colore al value.
se per preset intendi i materiali forniti da lightwave non ne ho usati, son partito da zero, dando un colore di base marroncino-arancione, disturbandolo con una turbulence. se ti può interessare ti posto uno zoom renderizzato in fprime a livello 20 e un printscreen del mio surface editor, dimmi se vuoi vedere altro.
grazie
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risposta a LAV
certo te lo allego subito, solo una domanda, siccome non l'ho mai fatto, vado per intuizione, per inviarti il materiale devo salvarlo dal surface editor e poi ti allego il file o ti serve altro per visionarlo?
grazie per il link.. vado subito a vederlo.
ciao
altra domanda.
scusa la mia ignoranza..
credo come tutte le persone iscritte a questo sito, odio fare le cose senza sapere nè il perchè nè a cosa servono. mi hai parlato di light probe, che cos'è? a che cosa serve? e soprattuto si attiva nelle proprietà di Fprime, delle luci o dove?
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Allegati: 1
per LAV
ciao ti posto la mia surface. te lìho inserita in un file rar perche' altrimenti il programma di gestione allegati mi dice che il file non è valido.
non mi è chiara una cosa, perchè devo rendere il materiale all'interno di quello scenario? Voglio dire.. la mia catena si trova sicuramente sotto l'effetto della pioggia, e quindi all'aperto, in più lo sfondo che ho messo non è casuale:
immagina di essere in un vecchio cascinale in campagna, pensa di guardare la catena che sullo sfondo ha un bosco, ma che la camera non mette a fuoco..
Lo sfondo l'ho fatto molto velocemente con il texture enviroment, ma già rende vagamente l'idea (secondo me).
Se non sbaglio, la mia catena dovrebbe riflettere i colori del texture enviroment, o no?
Invece se lavoro nello scenario che mi hai consigliato, ho sia un ambiente che una luce non naturali.
oppure mi sfugge qualcosa?
grazie
ciao
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rispondo senza aver ancora visto il preset.
In generale i sw 3d tendono a dare delle superfici una resa la più realistica possibile. E dunque presumono di trovarsi in un ambiente 'realistico'.
Questo vuol dire che ci deve essere un ambiente tutt'attorno.Se usi la macchina fotografica reale saprai che la luminosità dll'ambiente, il colore della luce, la presenza di oggetti tutt'intorno ecc. FANNO la scena e lavorano sull'apparenza del materiale che vuoi riprendere. Pensa al vetro. Prova a immaginare di fotografare una palla di vetro in una scatola di velluto nera...
In breve costruisci un ambiente attorno all'oggetto, un set in cui scattare la foto in stile still-life:
1) Fai un piano di colore neutro, meglio se un po' curvo (come il piano di cgsphere) così lo usi anche come sfondo.
2) imposta una light probe (cercane una su internet, sono imagini HDRI o jpeg) con: Layout->windows->Background options->Add environments->Image World
3) In Fprime (o in LW) setta Global Illumination. In Layout->Render->render globals->Global Illumination->enable radiosity->Final Gather interpolated (per questioni di velocità)
4) inserisci una palla al centro della scena di colore neutro
5) f9
6) lavora su tutti i canali di materiali che vuoi e vedi i risultati
Quando hai un materiale che ti soddisfa, prova a metterlo nella scena che vuoi fare (dopo averlo salvato nei presets: Layout->windows->presets->doppio click sull'anteprima del surface editor e via così)
... e fai le correzioni che ti servono.
SE hai attivo il canale di riflessione, di trasparenza o di specularità questo è vitale.
Scusa se magari ho detto cose che sapevi già.
PS: non basta certo impostare nel Textured environment un ambiente che 'ti sembra' giusto per ottenere risultati. Nel 3D NON è solo quello che si vede che fa il risultato finale
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quali cose che so già..
no no vai tranquillo.. io son un principiante quindi non pensare di annoiarmi, anzi, se dovessi ripetermi cose che so già mi faresti solo un piacere perchè mi daresti la sicurezza che quello che sto facendo è corretto..
ok proverò a lavorare su una sfera e quando farò qualche progresso posterò il risultato..
ps
ora che parli di HDRI ho capito cosa intendi..
grazie e alla prox
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Allegati: 3
Lavorando su una sfera inserita in un set è molto più facile che lavorare direttamnete sull'oggetto.
beh ho smanettato un pochettino e devo dire che qualche progresso c'è stato, però non siamo ancora ad un livello sufficiente.
Per creare la ruggine ho messo al posto di un colore tinta unita come avevo fatto prima, un jpg che ho creato in photoshop, ed è stato proprio quello che ha migliorato notevolmente le cose.
posto quindi sia la nuova ruggine e il jpg nell'archivio rar.
ho provato a dare un'occhiata anche al tutorial sulla global illumination ma dovrei passare delle giornate ancora solo per imparare ad usarla correttamente... fino ad ora ho sempre lavorato con fprime con la montecarlo impostata.
infatti questa volta avendo un oggetto nel vuoto risulta un pò troppo sovraesposta, e ho dovuto correggere un pochino sul diffuse dell'oggetto.
posto le mie prove: sia la sfera che una prova sulla catena..
secondo voi sto andando nella direzione corretta?
ciao
p.s. ho anche rimodellato la catena, ora è più arrotondata di prima.
grazie ciao
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Ciao EVHfan :)
Premettendo che non sono un fotorealista accanito... a me il materiale gusta parecchio... ora non so bene quale sarà il contesto dove inserirai il dettaglio della catena... ma singolarmente il mat mi sembra che funzioni.
Forse a mio gusto la versione sulla sfera mi convince di più rispetto all'altra versione applicata sulla catena che mi pare... un pò chiara e sovraesposta...
Forse visto che ti riproponi di creare qualcosa di realistico penso che sicuramente qualche foto di oggetti "attaccati" dalla ruggine la trovi di sicuro.
Cmq grazie per avere postato anche il materiale... :D