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Allegati: 4
[Davhub] waterfire
Ciao a tutti.. come è mia prassi ultimamente, per raggiungere uno scopo parto da molto lontano...
per cui questo WIP mi occorre più per andare di passo in passo alla ricerca dell'effetto che vorrei ottenere sperando che sia di vostro interesse.
è da anni che ho in testa alcune cose e l'acqua digitale è da sempre una mia passione segreta.
Realflow non sarà molto probabilmente il mio problema (perchè penso di modellare l'acqua in questione (e poi non ho certo intenzione di acquistare la licenza a breve..)) bensì mi sto arrovellando su alcuni aspetti di immagini che ho preso per riferimento dalla rete..
insomma condivido le ispirazioni perché trovo che presentino delle sfide (almeno al mio attuale livello di conoscenza). :D
Secondo voi, che tipo di setup di illuminazione è stato utilizzato in queste immagini o meglio come le replichereste in digitale?..
una di sicuro è digitale, le altre mi lasciano dubbioso e vorrei capire come meglio replicare l'effetto...
dalla prima: vedete che il tutto è giocato con l'illuminazione di fondo con forma strana che ha un impatto visivo sulla geometria del "fungo"...
subito mi viene da dire: è fatto con il radiosity (un bel poligono con una mappa di luminosità) ma poi penso che se dovessi utilizzare il radiosity con le altre 3 R (refraction in particolare) potrei tranquillamente mandare il tutto al giorno dopo ogni test facessi... (anche se magari con lightbitch mando tutto in velocità).
certo l'immagine ha post process evidenti, ma l'effetto di neutralità.. è veramente ingtrigante. (tra l'altro anche il messaggio.. il pubblicitario è un genio..:eek:)
la seconda, invece, mi colpisce per una cosa che non capisco:
le gocce sono su di un piano... ma cosa sia e di cosa sia fatto non è dato sapere... so solo che lo specchio delle singole gocce è entusiamante...
(il che una bella HDRI di fondo risolverei gran parte dei problemi)
ma il piano.. di che è fatto? vetro? è CG? (io non vedo il fotografo nelle gocce per cui..)
la terza, invece, mi colpisce per l'effetto cromatico acqua: blu blu ovunque, fin luminoso. certo anche qui qualche ritocchino in post.. ma accidenti che immagine (qui se sia foto o CG pcoo importa è di ispirazione il colore).
infine l'immafgine del pelo dell'acqua, così simile alla prima nell'impostazione della scena... dite che è stato fatto con lasciando che il volumetrico facesse il suo effetto di attenuazione della luce nel liquido virtuale? (qui le nuove features SSS di maxwell farebbero faville..)
bennteso che considerando i miei tempi di elabortazine giurassici pesno che alcuni di voi saranno più veloci di me, ma state sicuri che non partirò con il lavoro finchè con delle semplicissime forme non abbia raggiunto un livello soddisfacente..
Grazie in anticpo per i vostri commenti..
Davhub
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tema molto ma molto intrigante e affascinante, nonchè difficile..seguo
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dovrei avere tempo in serata di fare qualcosa.. poi posto le mie riflessioni...
Davhub
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Proprio un bel tema non c'è che dire!
Seguirò con con grande interesse vista la mia assione per i fluidi!
Anche se io per i liquidi ho sempre usato Real Flow visto che poi animo il tutto.
Però fare una still mi attira parecchio, vedi mai che mi hai dato involontariamente l'ispirazione! :D
P.S: le immagini postate sono proprio belle!
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Allegati: 1
Ciao a tutti.. allora.. grazie per l'interessamento, visto e considerato anche il caldo.. :D
ho fatto alcune prove... e sto bisticciando parecchio con un paio di issues legate alla trasparenza.
ho avuto però poco tempo per mettere a posto le cose ed un materiale doppia faccia come l'acqua non è facilissmo da settare per le prove.
dovrò mettre mano ad un oggetto semplice e poi mettere a posto le cose a pezzi. no problem.
vi posto una prima prova: qualcuno mi sa spiegare eprchè con un displacement del piano i risultati sono a quadrettini? eppure smoothing attivati e displace di un piano diviso in 4 poligoni a 100... mi sa che devo passare per un divisione più accentuata ed accontentarmi di una suddivisione subpatch minore.
ovviamente, ve ne prego.. non dite nulla sulla modellazione... è puro test di mezzo minutio con le metaball.. :D
Davhub
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Attualmente aspetto gli sviluppi di questo bel progetto, però il piano displacement con i quadrettini mi ha colpito parecchio.
Dando per scontato che non è poligonale ma è una superficie in subpatch, davvero non capisco (cosi a occhio) da cosa dipenda. Potrebbe verificarsi una situazione simile in caso di un piano poligonale senza smoothing, ma cosi è strano.
Diciamo una fesseria va: potrebbe dipendere dalla mappa utilizzata per le riflessioni? :noidea:
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Allegati: 3
Ciao ragazzi.. vi posto una infilata di immagini fatte prima di partire per le vacanze..
devo dire che: non mi ricordo molto bene cosa e come ho fatto (ecco perché odio lasciare in sospeso i lavori...) :mad:
il primo test ho messo a posto la quadrettatura (un problema con la mesh. rifatta.. a posto).
in test 03, invece, hoi tolto il fondo che generava l'alone in modo che risaltasse la texture di skyworld che ho inserito in mod da avere riflessioni interessanti sulle gocce.. (vedi la secodna immagine di ispirazione)
nel test04, invece se ben ricordo, ho messo un piano sottostante all'acqua, in modo da avere una immagine di dominante blu (come alcune immgini di riferimento) è una immagine ibrido tra la esploszione atomica e la terza...
ovviamente l'assenza dello sky ed il nero imperante spegne un pò l'effetto.. tuttavia credo di avvicinarmi un pò all'obiettivo.. poi altro discorso, sarà quello di realizzare la colonna d'acqua.. mi sa che dovò anche impararmi realflow... :rolleyes:
Che ne dite?
funziona anche il gradiente di trasparenza sul piano d'acqua che fa in modo vada a zero dopo un pò?
Davhub
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OK, considerando che dal sito dell NL, ho visto che rendono attivo full Real flow per 10 giorni.. mi è venuta voglia di mettermi a fare un pò di prove... per cui..
l'idea principale è di realizzare una sorta di "crescita di acqua", da gocce a "cordoni" con sviluppo a piano tipo "galassia" (spiraliforme multibraccio) al cui centro si innalza un pinnacolo (magari tipo colonna tortiglionata) che poi si apre in un ventaglio...
gocce a parte, leggerò il manuale di RF e mi farò ispirare.. tanto credo che un follow path ci sia per cui... una volta che ho disegnato le curve 3D.. sia tutto un pò più semplice.. un emitter di particelle alla base di ogni curva e poi lascio fare alle interazioni.. per il ventaglio, invece.. una bella geometria di impatto e vedremo cosa ne esce...
certo che devo pianificare il tutto PRIMA sennò 10 giorni, con i tempi che ho io di sviluppo... lasciamo stare..
a meno che.. non faccia comunque il tutto in LW con i voxels...
cosa dite?
Davhub
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Citazione:
Originariamente Scritto da
davhub
Ciao a tutti.. allora.. grazie per l'interessamento, visto e considerato anche il caldo.. :D
vi posto una prima prova: qualcuno mi sa spiegare eprchè con un displacement del piano i risultati sono a quadrettini? eppure smoothing attivati e displace di un piano diviso in 4 poligoni a 100... mi sa che devo passare per un divisione più accentuata ed accontentarmi di una suddivisione subpatch minore.
ovviamente, ve ne prego.. non dite nulla sulla modellazione... è puro test di mezzo minutio con le metaball.. :D
Davhub
sui quadrettini non saprei, ma si io suddividerei di + il piano e userei un subpatch minore,tipo un 6 o poco + perchè sicuramente ottieni risultati più accurati in questo modo.
probabilmente se Lw avesse un real micropolygon displacement non avresti questo artefatto.
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Non s aprei. .-era andata a massa la mesh.. rifatta tutto OK...
comuqnue dici: suddividere la mesh in più settori (non un singolo quadrato, ma suddiviso) e meno spinto il livello di suddivisioni della subpatch in layout... terrò presente.. :D
Davhub