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Weightmap
ragazzi grazie ai vostri consigli, ho risolto i problemi grazie :)
adesso però me ne è arrivato un'altro. Nei video tutorial della desktop Image, ho visto che vengono create per le mani solo due weightmap la mano destra e la mano sinistra prese insieme e a questa weightmap chiamata "hands" vengono poi assegnate tutte le ossa della mano destra e della mano sinistra.
Ma io dico... in questo modo le ossa delle dita nn influenzano la mesh del dito vicino? E le ossa della mano destra nn influenzano poi le ossa della sinistra?
Spero di essermi spiegato :) grazie :D
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se abiliti faster bone, e imposti l'influenze delle bone con fall off alto, le dita della mano aperte, non avrai problema, e anzi spesso non dovrai neanche fare le weightmap per le mani. di solito si fanno giusto per avere una separazione d'influenza, ma meno weightmap puoi usare, più veloce è il setup e la gestione della mesh.
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Citazione:
Originariamente Scritto da Tempesta
se abiliti faster bone, e imposti l'influenze delle bone con fall off alto, le dita della mano aperte, non avrai problema, e anzi spesso non dovrai neanche fare le weightmap per le mani. di solito si fanno giusto per avere una separazione d'influenza, ma meno weightmap puoi usare, più veloce è il setup e la gestione della mesh.
Scusa tempesta mi dici dovè sto faster bone che nn lo trovo? grazie
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ciao,
faster bone è nel pannello delle bone, nel layout, esso tende a limitare l'azione delle bone nella zona di influenza rispetto ad un'azione generale, che accelera la reazione del modello in generale e poi ti semplifica il rig.
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riallacciandomi al problema dell'orientamento delle bones, in caso sia necessario dover cambiare orientamento dell'asse di pitch, non si può usare in Layout il comando bone twist ??? ho provato ad usarlo, ma non ha funzionato sempre bene, addirittura mi spariva l'osso in questione (faccio sicuramente qualche errore, ma non so qual'è!)... qualcuno ne sa qualcosa di questo "misterioso" comando? :confused:
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io tendo ad usarlo poco perchè cerco di avere tutte le ossa orientate correttamente dagli skelegon, però non mi è mai capitato che mi sparisse l'osso.
in generale twist bone dovrebbe permetterti la rotazione, il riorientamento di un osso singolo rispetto alla catena, invece di costringerti a disabilitare tutte le ossa, ruotare l'osso in questione, riallineare il successivo se presente, rec pv rot per entrambi, rest position per entrambi e riattivazione delle altre ossa.
le fasi classiche sono
- prima di agire hai disabilitato la ik?
- sei entrato in bone on mode?
- avevi selezionato solo quell'osso?
- eri abbastanza vicino da vedere le maniglie, gli handler?
- quando hai finito di orientarlo sei uscito premendo la barra spaziatrice?
queste sono i normali passaggi, però l'ho usato così poco che non riscontrato particolari problematiche.
sorry.
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Lino...
...ma quando hai intenzione di mettere in commercio il tuo plugin? Qua non se ne può più di fare rig in LW!!! :evil:
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Citazione:
Originariamente Scritto da CROMO3D
...nei video tutorial della desktop Image, ho visto che vengono create per le mani solo due weightmap la mano destra e la mano sinistra prese insieme e a questa weightmap chiamata "hands" vengono poi assegnate tutte le ossa della mano destra e della mano sinistra.
Ma io dico... in questo modo le ossa delle dita nn influenzano la mesh del dito vicino? E le ossa della mano destra nn influenzano poi le ossa della sinistra?
Per poligoni abbastanza lontani fra loro da ricevere unicamente l’influenza delle Bones corrispondenti, si può usare una sola WMap. Ad esempio, è possibile assegnare un’unica mappa di peso per entrambe le braccia: ruotando la Bone relativa all’avambraccio sinistro, si muoveranno soltanto i poligoni corrispondenti perché quelli del braccio destro, pur avendo la stessa WMap, sono tenuti fermi dalla Bone relativa, che è abbastanza distante perché la sua geometria non ne venga influenzata; va da sé che se il personaggio deve incrociare le braccia, le rispettive geometrie, avvicinandosi, potrebbero influenzarsi a vicenda, producendo deformazioni indesiderate. In questo caso è più appropriato assegnare WMap distinte ai due arti.
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Alessandro, nonostante io possa essere d'accordo sul fatto che il processo di rigging in Lw è un po strambo, dato il fatto che alcune cose si trovano in Layout, altre in Modeler, almeno per ora, posizionando gli skelegons correttamente in Modeler già dall'inizio, quando sei in layout ti trovi molto bene. potrai dover fare alcune correzioni coi bone tools (oppure ad es. adttare in modo rough uno skelegon preesistente ad un modello e poi usare i bone tools in layout per correggere il posizionamento di alcune ossa) . quindi gli skelegons ti possono avvantaggiare assai.
quando in layout crere le ossa sara molto veloce e i bone tools altrettanto,magari con ossa aventi rotazioni efficaci su pitch,
bank e heading per la joint deformation, allora si potranno usare
+ liberamente. stessa cosa potendo creare le eventuali weightmap
direttamente in layout.
per adesso però usare gli skelegons mi sembra il processo più rapido ed efficace. li orienti correttamente mentre li crei nelle varie viste, li sistemi già a dovere,tanto è geometria crei le weights e poi testi il rig. inoltre, ripeto, puoi facilmente adattare uno skel preesistente al tuo modello ,facilitando molto le cose e il workflow.
eventualmente puoi usare anche skelegon editor e rotate skelegons per gestirli meglio e anche testare il tutto già in modeler. :)
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Citazione:
Originariamente Scritto da Nemoid
...per adesso però usare gli skelegons mi sembra il processo più rapido ed efficace...
Si, usare gli skelegons aiuta, ma non sempre. Personalmente mi sono ritrovato spesso ad eliminare gerarchie di bone fatte nel Modeler per rifarle nel Layout. Inoltre, nel layout il mirror delle Bone funziona correttamente, mentre nel Modeler occorre riorientare l'handle della gerarchia "Mirrata"! Questo, per chi non lo sa, può essere una gran bella rogna che si manifesta in fase di assegnazione dell'IK! E non è riportato da nessuna parte nella manualistica di LW.
A mio pare il comparto rig/animazione in LightWave 3D allo stato attuale delle cose è tutto da rivedere, IK solving compresa. :mmgh: