Nuova versione!
"http://www.informatik.hu-berlin.de/~goetsch/AmbOcc/SG_AmbOcc_Exp.p
This should fix the multithread problem, but only if raycast is enabled."
Visualizzazione Stampabile
Nuova versione!
"http://www.informatik.hu-berlin.de/~goetsch/AmbOcc/SG_AmbOcc_Exp.p
This should fix the multithread problem, but only if raycast is enabled."
Salve a tutti,
Finalmente è uscita la versione per Macintosh di Ambient occlusion.
http://www.informatik.hu-berlin.de/~goetsch/AmbOcc/
grazie per la notizia Maxlight ..... è mio !!! :g1:
Tony
Salve lupastri dal pelo lungo :D ...
.....Per la gente ignorante cm me...ci volete spiegare cos'è questo plug in?Magari qualke informazione aggiuntiva nn ci farebbe male!!!
Ciaoooooooooooooooooo;)
nel modo più semplice: poggi una cubo su un tavolo illuminato da luce ambiente (nella realtà, dico). Non vedi ombre ma vedi un decadimento di luminosità attorno alla base del cubo. Senza una luce incidente l'ombra non c'è, ma la luminosità 'irradiata' dall'ambiente decade e fa un alone scuro. Il Ray tracing non ce la fa, il radiosity è lentissimo, un plugin dedicato è (lento e) convincente.Citazione:
Originariamente Scritto da LacioDrom
Spero di essere stato utile e, soprattutto, corretto! Guru del forum, fatemi sapere se c'ho azzeccato!
Salud!
ho visto il plug in azione ed è fantastico.
effetto simil radiosity in tempi ridottissimi hehehehe :yeah:
C'è anche P_Ambient di Pipari (peccato che sia scomparso).
L'ultima versione (era ancora preliminare) del plugin la stò "hostando" su sua richiesta qui: http://www.hobos.it/pipari/P_Ambient1.2.zip
è stata pubblicata una versione nodal di SG_AmbOcc:
http://www2.informatik.hu-berlin.de/~goetsch/AmbOccNode/
supporta win32 e win64
la vecchia versione, sotto forma di shader (uno normale e un altro più esteso), è sempre disponibile all'indirizzo:
http://www2.informatik.hu-berlin.de/~goetsch/AmbOcc/
supporta win32 e mac
vashts
Ciao sbaglio ho e uno schader per sss?
no, funziona come occlusion (l'area scura che si forma dove gli oggetti vengono a contatto, indipendentemente dalle sorgenti luminose e dalle ombre). Quella che normalmente si simula con la global illumination (radiosity) e che qui viene risolta più velocemente con uno shader.
bye